Evoga Entertainement - Dossier sur la société et la production de Rage Of The Dragons

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Evoga Entertainement - Dossier sur la société et la production de Rage Of The Dragons

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Source
https://www.culturaneogeo.com/evoga

Article (Traduction Automatique Google)

La société

Historique
Raison sociale: EVOGA Entertainment
Période d'activité: 2000 - 2004
Nationalité: Mexicaine
Produits sur le marché: Evolution Soccer, Rage of the Dragons
Cofondateurs: Sergio Pérez, Angel Torres, José Luis Belmont, Eduardo d Palma, Mario Vargas y Erick Danie Sánchez.
Staff: José Luís Belmont, Víctor Domínguez, Beatriz Portugués, como integradores.
Fabián Roldán y Miguel Ángel Gonzaga, como analistas de juego.
Hector Enrique Rosas, Luis Cosío, Erick Daniel Sánchez y Ángel Tapia como creativos.
Eduardo d’ Palma (“Edo”) director de Evolution Soccer y líder de planeación.
Mario Vargas (Mr.Vo) director de Rage of the Dragons y director de arte y diseño.
Sergio Pérez Segovia director de gráficos 3D y de sistema.
Carlos Carbajal “Tozani”, “Bel-mont”, Fabian Roldan, “Darb”, Orochi, como dibujantes y testers.
L'histoire d'EVOGA Entertainment est une histoire d'illusion, d'effort et de dévouement dans la création de jeux vidéo. C'était la première entreprise latino-américaine à se consacrer entièrement au développement de jeux vidéo et avait deux bureaux, l'un à Mexico et l'autre à Osaka, au Japon. Comme nous le verrons, il a été créé par de grands fans de jeux vidéo, qui dès leur plus jeune âge ont ressenti un intérêt particulier pour le monde de l'arcade.

Pour expliquer ses origines, il faut remonter au début des années 90, curieusement, avec l'apparition du comic #3 de Doomsday ! en 1992 et dans lequel Superman meurt. Comme déclencheur, au Mexique se génère une explosion culturelle liée à la bande dessinée, au jeu vidéo, au manga ou à l'anime, créant des fanzines, organisant des conventions, etc. Les futurs membres d'EVOGA ont commencé dès leur plus jeune âge à fréquenter les salles d'arcade, et c'est précisément dans ces années qu'ils ont commencé à rencontrer des gens au sein de tout ce mouvement culturel pop des États-Unis. Déjà à cette époque certains d'entre eux participaient au magazine Domo, un fanzine initialement tenu par deux personnes, qui grandissait en qualité et en quantité d'informations, évoluant au fur et à mesure que les conventions et tout ce milieu se développaient.

Ce magazine a réussi à avoir un grand poids sur la scène de l'époque, car il n'y avait pas d'Internet, ce qui en faisait l'un des rares moyens dont disposait le fan pour s'informer. Les relations amicales entre les membres de Domo et les participants à ces conventions ne se sont pas fait attendre, et c'est ainsi que des réunions hebdomadaires ont été organisées au cours desquelles on a discuté de bandes dessinées, de jeux vidéo, etc., et où les visites obligatoires au arcades du quartier. En bref, cela a fini par être un groupe d'amis très cohérent dont, comme nous l'avons souligné précédemment, certains des travailleurs du futur EVOGA sortiraient.

Ce groupe d'amis a rapidement contacté le distributeur SNK au Mexique, Plus Electronics, dans le but d'assister aux événements de présentation des nouveaux épisodes de la saga The King of Fighters, et à la suite de ces contacts, des collaborations intéressantes sont nées, comme Sergio Pérez , futur directeur du graphisme 3D et système chez EVOGA, qui est chargé de réaliser une bande dessinée qui servira à la présentation de The King of Fighters '97. Bref, il était évident que ce groupe d'amis avait une illusion pour les jeux vidéo qui dépassaient les simples jeux occasionnels, attirant inévitablement l'attention de plusieurs personnes désireuses d'aller plus loin : avant chaque présentation ou exposition, ils testaient chaque nouveauté volet de la saga.

Ainsi, peu de temps après, ils étaient déjà des testeurs officiels et, à partir de leurs conclusions sur le jeu, certaines variables commerciales aussi importantes que le prix de la cartouche ont été déterminées. Dès cette époque, certains membres de l'entreprise se souviennent que de grands acheteurs de l'industrie de l'arcade d'Amérique latine, du Japon ou des États-Unis ont coïncidé dans ces tests, avec lesquels leur avis a eu une répercussion importante. Le travail lui-même consistait à déterminer et à évaluer ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas, ce qui manquait à un précédent épisode ou ce qui était superflu ou réussi, si le jeu était rapide ou lent, etc. Une fois l'évaluation générale obtenue, un prix de distribution possible a été calculé et il a été déterminé dans quelles valeurs la difficulté devait être ajustée. En aucun cas le jeu n'a été mis à jour, puisque le produit, bien qu'il n'ait pas été mis en vente, était terminé.

Pour comprendre les raisons pour lesquelles un groupe de testeurs a été choisi au Mexique, il faut tenir compte du fait que le marché cible de l'industrie japonaise a toujours été le Japon lui-même. SNK ne faisait pas exception, et si un jeu était aimé en dehors des frontières du Japon, il était vendu, mais en principe il n'avait pas d'effort commercial pertinent. Cependant, au fil des ans, le Mexique a fini par avoir une importance importante en termes d'industrie des arcades, et environ 40% du volume d'affaires en Amérique latine était exclusivement dirigé vers ce pays, donc pour SNK lui-même, le Mexique était un marché vraiment à considérer.

Il y a des anecdotes de ces années. Le staff se souvient par exemple de la présentation du KOF 98 à Mexico, en présence du président de SNK, Eikichi Kawasaki. Les organisateurs lui ont dit qu'en raison des dépenses de l'événement, ils avaient été obligés de faire payer les participants pour l'admission, ce à quoi M. Kawasaki a déclaré que lors de la présentation de son jeu, personne n'allait payer un seul peso, puis il a émis un chèque. , et finalement faire don d'une grosse somme d'argent pour que l'entrée soit gratuite.

Le projet Evolution Soccer

Deux ans plus tard et en raison du début du déclin financier de SNK après le lancement raté de la Neo Geo Pocket, le COO américain quitte SNK et crée une société de développement de matériel et de logiciels appelée BrezzaSoft. En 1999, ledit entrepreneur a contacté Plus Electronics et leur a dit que son intention était de créer un nouveau matériel qui pourrait hériter des idées sur lesquelles SNK avait travaillé si bien les années précédentes. Plus précisément, son idée était de commencer par un nouveau système de divertissement, dont le catalogue initial comprendrait un jeu de type Super Sidekicks, un autre jeu de style Golden Axe, ainsi que des jeux de combat. Mario, l'un des partenaires de Plus Electronics, ayant de bonnes relations avec les testeurs officiels du distributeur, leur a demandé de se charger de présenter une idée pour un éventuel match de football.

Quelque temps plus tard, on a appris qu'il avait également contacté Gamela (distributeur Nintendo au Mexique) et Capcom, avec l'idée d'organiser un concours commercial, en choisissant la proposition qui lui plaisait le plus. En fin de compte, la présentation PDF des testeurs a été celle qui l'a le plus convaincu, et une semaine plus tard, ils étaient officiellement à l'intérieur de BrezzaSoft en tant que conseillers sur l'apparence et la jouabilité du jeu de football qui deviendrait connu sous le nom d'Evolution Soccer.

Peu de temps après, on leur a demandé d'aller plus loin, en quittant le rôle de conseillers d'entreprise et en devenant une équipe solide produisant du matériel pour BrezzaSoft. C'était le début d'EVOGA Entertainment, qui serait formé à ses débuts par 7 membres. Sans aucun doute, une telle chose ne pouvait passer inaperçue pour E. Kawasaki, qui a vu comment l'un de ses directeurs a fini par créer une société de jeux vidéo, avec une partie du personnel de SNK dans son personnel, et en collaborant avec l'un des plus grands distributeurs de l'ancien SNK. en amérique latine.

Pour sa part, le personnel d'EVOGA se souvient des premiers jours de cette nouvelle étape, au cours de laquelle la première chose a été de décider d'un nom approprié pour leur entreprise. Dans ce qui aurait pu être leur premier bureau, sur l'Avenida de los Insurgentes (Mexico), ils plaisantaient avec un tableau noir, à la recherche d'un nom qui pourrait être attirant. La photographie suivante montre l'une des nombreuses idées qui ont émergé :

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Les débuts d'EVOGA en tant qu'entreprise ont été difficiles, car ils impliquaient le transfert du personnel à Osaka, au Japon. Là, ils ont été installés dans les bureaux de BrezzaSoft, pouvant disposer de leur propre espace de travail séparé du reste du personnel. En plus de la distance elle-même, le choc culturel a été important, puisqu'ils ont trouvé des travailleurs japonais très disciplinés, planifiés, qui exigeaient des délais de livraison très serrés. Les salaires ne motivaient pas non plus le personnel, car si, par exemple, il y avait une planification du jeu pour X mois, on disait au travailleur qu'il toucherait de l'argent à la sortie du jeu et commencerait à faire des profits, donc il n'y avait pas autre option que d'essayer de survivre pendant le projet, en quelque sorte.

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EVOGA n'a pas participé à la programmation du jeu, mais leur rôle était de faire des propositions sur le design ou le gameplay. La situation ne tournait pas en leur faveur, puisqu'il ne faut pas oublier qu'à cette époque SEGA lançait sur le marché Virtua Striker, qui disposait d'une section technique sublime. Pour autant, tout n'était pas perdu, puisqu'ils avaient d'anciens employés de SNK qui avaient travaillé sur la saga Super Sidekicks (dont Yamamoto, directeur de projet, et Yurita, programmeuse principale) sans compter qu'ils cachaient un as dans leur manche pour obtenir bonnes ventes, le prix de départ du jeu vidéo pour la carte Crystal System, beaucoup moins cher que le jeu SEGA.

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Après avoir testé ledit jeu, l'équipe a en outre décidé qu'elle pouvait également rivaliser avec SEGA si elle obtenait un gameplay intuitif, rendant le jeu rapide à maîtriser, contrairement à SEGA, qui était quelque peu encombrant car il avait certaines fonctionnalités de simulation. Pour améliorer le gameplay, ils ont eu une idée très innovante. Puisque les jeux de combat étaient si populaires à l'époque, et qu'eux-mêmes étaient de grands fans du genre, notamment de la saga KOF, pourquoi ne pas essayer d'inclure certains aspects de la saga dans le jeu ? Ils ont commencé à travailler dessus, et finalement les joueurs de chaque équipe avaient certains mouvements spéciaux, quelque chose qu'ils aimaient beaucoup et qui pour la première fois rapprochait le genre football du genre combat.

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En principe, il s'agirait d'un titre sous licence officielle. Des pourparlers ont eu lieu avec le Club América, les Pumas Guadalajara... mais le coût des licences pour pouvoir montrer les vrais noms et clubs était astronomique, à tel point que le Club América représentait à lui seul près de la moitié du coût du projet, donc c'est lui qui a choisi de former des équipes dans deux ligues, une nationale et une internationale, déguisant les vrais noms par des surnoms, des traits, etc.

En septembre 2001, le jeu était presque terminé. Malgré les innovations qu'EVOGA a voulu apporter au titre, il n'avait qu'environ 40% des idées partagées avec les responsables de BrezzaSoft, tant sur le plan graphique que sur celui de la programmation.

De la présentation du jeu tenue le 10 novembre 2001, les membres se souviennent comment ils ont décidé de profiter de l'événement pour présenter trois titres, The Crystal of Kings et The King of Fighters 2001, avec la présence des têtes de chacun d'entre eux les projets. Comment pourrait-il en être autrement, le volet de la saga KOF a occupé le devant de la scène, même si Evolution Soccer a été bien accueilli par le public.

Le projet Rage Of The Dragons

Si le jeu de football a été l'initiateur d'EVOGA Entertainment dans l'industrie, la possibilité tant attendue de faire un jeu de combat a fini par devenir une réalité, puisque E.Kawasaki cherchait un financement fin 2000 pour un prochain jeu de combat qui être la suite de Double Dragon (Technos, 1995). Il a contacté Plus Electronics et Eolith, attribuant finalement le projet conjointement à EVOGA en tant que société créative, et à Noise Factory en tant que programmeur, qui avait déjà de l'expérience avec des jeux comme Sengoku 3. Les Mexicains ne pouvaient pas donner de crédit, ils avaient entre les mains le possibilité de créer votre propre jeu de combat.

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Photographie prise le 5 décembre 2000, lors d'un dîner où
la clôture des négociations entre BrezzaSoft, EVOGA et SNK a été célébrée.


Les premiers instants du projet DD (Double Dragon) ont été marqués par cette différence culturelle qu'ils ont vécue lors du projet précédent. En février 2001, la date de présentation du futur projet est repoussée de trois semaines, ce qui leur permet de mieux le préparer. Contre lui s'est ajouté le fait que Noise Factory, lors de la programmation de Sengoku 3, voulait suivre la lignée d'un beat'em up comme idée pour la suite de Double Dragon, et ainsi pouvoir recycler les bibliothèques et raccourcir le temps et les efforts pour le projet.

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La première anecdote leur arrive dès qu'ils partent au Japon avec le projet sur le point de démarrer. Ils ont rapidement gagné l'amitié du personnel de The King of Fighters 2001, car Mario, sachant que le réalisateur du projet aimait la lutte après avoir vu un combat de Mil Máscaras contre Tiger Mask au Japon, lui a offert un livre Blue Demon. Il cherchait quelque chose de différent lié à la lutte, mais ce livre est celui qu'il a trouvé. Au final, ça leur a tellement plu qu'un des illustrateurs en a fait une illustration, l'a tracée à l'échelle 1:1, et l'a placée à l'entrée des bureaux. C'est aussi pourquoi Ramón apparaît avec le masque Blue Demon.

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La deuxième anecdote est particulièrement frappante. La première fois qu'Ángel Torres et Mario Vargas ont été invités au Japon, ils étaient à Neo Geo Land, un endroit où une partie du personnel de sagas telles que Super Sidekicks ou The King of Fighters les attendait, avec l'idée de faire certains contre KOF. Tous deux ont été à la hauteur, remportant match après match sous les yeux ébahis des programmateurs. Peu de temps après, Ángel est revenu avec son patron, pour rencontrer le conseil d'administration de SNK et BrezzaSoft et négocier la Rage of the Dragons. Après la réunion, Ángel a été invité dans une pièce voisine où il a trouvé plusieurs programmeurs devant un AES avec des tranches de KOF 94 à 2000, attendant un nouveau versus, comme un moyen de se venger de la fois précédente. La chose la plus frappante était les paris : d'une part, le patron d'Ángel Torres a parié 5 000 $ avec le président de Brezzasoft, et d'autre part, le directeur du KOF 2001 a parié que si Ángel perdait, ils incluraient un personnage du KOF saga dans Rage of the Dragons. Si Angel gagnait, il aurait la possibilité d'inclure un personnage, celui qu'il voulait, dans le volet de KOF 2001.

L'attente était maximale, car apparemment la nouvelle que la revanche allait avoir lieu à ce moment-là s'est répandue comme une traînée de poudre au sein de l'entreprise, et à chaque minute qui passait, de plus en plus de travailleurs de SNK apparaissaient avec l'intention de voir la confrontation tant attendue. Parmi toutes les tranches disponibles, les 3 programmeurs qui allaient le défier ont choisi KOF 98 pour le défi, ce qui a sans le savoir profité à Ángel Torres, car avec '97, c'était la tranche qu'il dominait le plus. Angel lui-même s'est tourné vers son patron, attendant une directive, à laquelle il a dit de manière informelle "finissez-les". Il a choisi une équipe composée de Clark, Billy Kane et Goro. Un par un, les 3 programmeurs sont tombés même sans vaincre aucun personnage de ladite équipe, jusqu'à ce qu'ils veuillent un deuxième tour, dans lequel ils ont finalement vaincu Ángel. Cependant, ce deuxième tour n'a pas compté, il a donc remporté le pari. On lui a demandé peu de temps après de rencontrer le concepteur en chef du KOF 2001. À partir des croquis qui s'y trouvaient, il a fini par esquisser le personnage mexicain qu'il voulait, celui que nous connaissons sous le nom d'Angel, une combattante mexicaine qui montre curieusement dans son profil qu'elle ne J'aime pas parier.
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Pour en revenir au projet Rage of the Dragons, précisément cette relation étroite avec le personnel du KOF a rendu les choses un peu plus faciles pour les gars d'EVOGA. C'est vrai qu'E. Kawasaki voulait un jeu de combat, potentiellement beaucoup plus vendable qu'un beat'em up, mais quand ils ont découvert que Noise Factory préférait faire un beat'em up, BrezzaSoft leur a rapidement envoyé la consigne qu'il fallait un jeu de lutte, quelque chose que les Mexicains ont apprécié car il ne faut pas oublier qu'ils avaient à tout moment une barrière linguistique, devant exprimer leurs idées à un seul traducteur et à l'anglais, un goulot d'étranglement complet dans des négociations comme celle-ci. Il a fallu du temps pour que cette décision soit prise. Fin 2000, il n'y avait toujours pas d'idée claire sur le genre de jeu, Noise Factory continua à travailler sur ses propres idées qu'il confia à EVOGA pour évaluation.

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L'idée initiale de Noise Factory pour Rage of the Dragons, qui,
profitant des bibliothèques Sengoku 3, ça allait être un beat'em up.


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Quelques idées présentées par la Noise Factory, rejetées
rapidement par EVOGA car il n'était pas lié à son idée de jeu.

Lors de la création de cette première présentation, en février 2001, Eduardo alias Edo Haruma (https://titanomaquia.deviantart.com/), un animateur et programmeur EVOGA qui avait déjà un rôle important dans Evolution Soccer, avait une pertinence particulière. Il a réussi à accélérer la fluidité dans le gameplay grâce à des mécaniques comme rebondir sur le mur, pouvoir sacrifier un combattant... L'idée fondamentale, et sur laquelle repose chaque nouveau projet au Japon, était de s'éloigner de tout. déjà vu. L'important est d'innover et d'offrir quelque chose de différent au joueur. C'est pourquoi EVOGA a voulu se démarquer quelque peu de la saga KOF.

À ce moment-là, le nom définitif du jeu n'avait pas été décidé en raison de problèmes de droits d'auteur, le nom de code jusque-là était RISING DRAGON. À venir étaient des mois de travail acharné. Seul le travail d'illustration (l'une des nombreuses responsabilités de l'entreprise au sein du projet) a impliqué des semaines de dévouement, entre l'idée ou le croquis initial, les améliorations ou modifications successives du design, l'expédition à Noise Factory pour le transfert conséquent du dessin . aux pixels, et au cours du processus assister à des réunions successives pour ratifier ou rejeter les avancées et les idées.

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Curieusement, ils avaient de si bonnes idées qu'ils ont découvert que le personnel du KOF 2001 copiait certaines idées des Mexicains, comme pouvoir rebondir sur les murs et d'autres détails. Plus tard, avec le temps, ils ont également vu leur idée d'une "équipe d'étiquettes" clonée dans KOF 2003, avec le même concept de pouvoir échanger des combattants au milieu d'un combat, bien que l'idée ne se soit pas si bien concrétisée en cela. dernier versement pour le système Neo Geo.

Dans Rage of the Dragons, cette "Tag Battle" a été décidée en raison du budget limité, car ils n'avaient pas trop de combattants. Il n'y avait pas assez de financement disponible pour remplir une liste de 3 équipes, et l'idée d'un match 1 contre 1 n'était pas appréciée car à l'époque cela semblait ennuyeux. Un autre grand succès a été les attaques spéciales combinées, qui étaient également différentes dans les équipes prédéfinies. Ceux de Noise Factory leur ont apporté la démo initiale dans laquelle cette attaque pouvait être connectée, à laquelle l'équipe du KOF 2001 s'est inscrite pour la tester. À cette époque, Ángel a enregistré un petit clip vidéo de l'attaque combinée spectaculaire de Billy et Lynn, qu'il a téléchargé sur le site officiel d'EVOGA sans le consentement des managers, atteignant 5 millions de vues en seulement 3 mois.

Le projet était toujours en cours. Contrairement à ce qu'il peut sembler à première vue, le processus de création était ardu et fatiguant, prenant même des semaines pour ajuster une idée créative aux besoins requis, et enfin inclure un certain design dans le jeu. Sans surprise, il n'y avait pas moins de deux entreprises impliquées dans le processus de production graphique (EVOGA et Noise Factory), de sorte que la négociation des conceptions, des rejets et des inclusions était à l'ordre du jour.

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Premier prototype du jeu. A noter les personnages en arrière-plan, toujours en attente de travaux.

Avec le temps pressant et la limite budgétaire, des détails tels que le débogage créatif de ces techniques, etc., ont dû être programmés avec une certaine hâte par la Noise Factory. Le résultat a plu à ceux d'EVOGA, même si, comme pour tout projet personnel, ils ont toujours trouvé des détails en attente d'amélioration.

Ci-dessous, nous montrons un exemple du processus de création de l'un des derniers personnages à être inclus, Kang. Mario Vargas est celui qui a conçu le personnage, avec l'idée de l'inclure dans l'équipe avec M. Jones. Son nom était à l'origine McGuire, un lutteur et homme d'affaires, de nationalité américaine. Au cours du projet, il a été demandé que, pour des raisons commerciales, sa nationalité soit changée en coréenne, ce qui a été achevé. Le travail ne s'est pas arrêté là, car comme pour les autres combattants, il a fallu faire le dessin pour Noise, afin qu'ils puissent réaliser la création de pixels.

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Concernant la musique, ils étaient satisfaits des résultats. En tant que fans de KOF, ils ont vu comment, année après année, des franchises comme celle-ci ou Street Fighter ont perdu cette facette d'inclure une musique puissante qui les invitait à se battre. Au contraire, il semblait que l'industrie créait plutôt des mélodies pour qu'à la sortie du jeu, les fans puissent acheter la bande originale séparément au format CD. Cela ne s'est pas produit avec Rage of the Dragons. La section musicale a été réalisée par un studio japonais appelé Studio Aqua, qui avait l'expérience d'avoir créé la musique de Prehistoric Isle ou Metal Slug, et donc capturant très bien les idées venues d'EVOGA.

Le 22 mars 2002, 3 mois après le lancement du jeu sur MVS et 6 sur AES, le location test est réalisé dans Neo Geo Land. Le jeu était très populaire, quelque chose qui, comme nous le verrons plus tard, a fait des ravages sur ses créateurs, mais à cette époque, il était considéré comme un signe que l'effort était récompensé.

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En juin 2002, le jeu a été mis en vente. Le jeu fait l'objet d'une publicité sur son site internet, et des revues spécialisées font rapidement état de l'arrivée du titre attendu sur le marché. Ci-dessous, nous montrons quelques scans du magazine Arcadia, qui dans le numéro 25 (juin de cette année) consacre plusieurs pages :

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Page d'accueil du site EVOGA, fermé en 2009.

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Les ventes du jeu méritent une mention spéciale, et dans ce cas, malheureusement, elles étaient étroitement liées au piratage du moment. Les cartouches Neo Geo étaient cryptées en usine, de sorte qu'en moyenne, de KOF 94 à KOF 99, l'entreprise disposait d'une période de 6 ou 7 mois de ventes garanties, jusqu'à ce que la cartouche soit décryptée et obtienne donc la ROM pour l'émulateur ou copies piratées. Cette période antérieure au piratage a permis d'obtenir des revenus pour récupérer l'investissement et obtenir des bénéfices. Eh bien, lorsque KOF 2001 est sorti, l'algorithme de cryptage a été rapidement trouvé, donc lorsque Rage of the Dragons a été lancé, il a fallu pratiquement une semaine pour faire une copie piratée du jeu. C'était si rapide que les copies piratées de Chine ont été apportées en Amérique latine, en même temps que les originaux SNK, et évidemment ces derniers beaucoup plus chers.

Compte tenu de la planification des ventes et de l'impasse dans laquelle EVOGA commencerait à compenser les coûts de production, et donc à obtenir des bénéfices, il leur fallait une période de 3 à 4 mois de ventes soutenues s'ils voulaient atteindre ce certain nombre d'unités. vendu. L'obtenir était crucial, car cela dépendait de pouvoir démarrer tout projet futur avec une sécurité financière acceptable. Ce ne fut pas le cas, et finalement le produit des ventes du jeu n'a servi qu'à récupérer les frais du projet, rien de plus.

Il y avait un deuxième facteur qui a éclipsé ce succès potentiel, car il y avait quelques problèmes avec la direction japonaise. Sans aller plus loin, lors des location tests du 29 mars 2002 à Neo Geo Land, E.Kawasaki demande au directeur de Noise Factory ce qu'elle pense du jeu, auquel elle répond qu'il promet beaucoup. Peu de temps après, et espérant que le titre serait un succès commercial, Kawasaki s'est entretenu avec le directeur de Plus Entertainment, lui offrant l'investissement plus un certain avantage, en échange de la conservation de la propriété intellectuelle du jeu, c'est-à-dire du droit d'auteur.

Comme troisième variable, mais pas la moins importante, nous avons le déclin progressif de l'industrie de l'arcade au cours de ces années, généré avant tout par une prédilection du grand public vers d'autres types de jeux, presque entièrement avec des graphismes 3D.
En tout cas, et sans pouvoir parler de chiffres exacts (à l'époque, l'industrie de l'arcade n'était pas obligée de présenter un compte de résultat au public) Rage of the Dragons avait des ventes très acceptables au Japon, mais pas en Occident, surtout au Mexique et en Amérique latine en général, qui, n'ayant pas l'acceptation escomptée, a rendu impossible la réalisation d'une deuxième partie.

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À l'heure actuelle, les droits de Rage of the Dragons sont dans les limbes, pour ainsi dire. Ils sont essentiellement divisés en deux, donc SNK a le nom, EVOGA a les personnages, EVOGA a le concept, SNK a la programmation... si un projet pouvait être réalisé à l'avenir, ils devraient nécessairement travailler ensemble.

La prochaine étape

Après l'achèvement de Rage of the Dragons, la situation a été dressée. Ils étaient de retour à Mexico, et financièrement le moment n'était en aucun cas rose. Les ventes du jeu en Occident n'avaient pas été aussi élevées qu'ils l'auraient souhaité, mais ils pouvaient continuer à exploiter l'univers ROTD et même aller plus loin : continuer en tant que sous-traitants SNK. S'ils trouvaient de nouveaux contrats dans le genre arcade, ils pourraient maintenir l'entreprise à flot et bien sûr, la faire grandir. Après tout, il y a eu beaucoup de travail fait jusqu'à présent entre la créativité et la conception de jeux vidéo. Ils avaient de l'expérience dans le secteur, ils étaient compétitifs et ils voulaient vraiment créer plus de jeux vidéo. Il était temps de franchir le pas vers un nouveau projet.

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Certains fichiers d'impression Rage of the Dragons, ainsi que la conception des personnages et le système de jeu.

À partir de ce moment, EVOGA Entertainment a envisagé de nombreuses options pour poursuivre son activité, pensant toujours à développer davantage de jeux vidéo. Une fois terminé, il y a eu un départ rapide des travailleurs des bureaux d'Osaka, surprenant même certains d'entre eux par la rapidité avec laquelle tout le processus se déroulait. Une fois au Mexique, ils ont entamé des négociations avec SNK pour pouvoir poursuivre leur relation de travail, soulignant entre autres le portage de Rage of the Dragons sur Playstation 2, bien qu'il n'ait finalement pas pu être réalisé.

Ils ont également commencé à développer un concept art pour Rage of the Dragons 2, ainsi qu'un pour un match de football et un pour un match de basket. Concernant ce dernier, lors de certaines négociations initiales, les licences ont été gérées pour pouvoir inclure Terry, Yuri et Blue Mary d'une part, et Brian Battler, Heavy D. et Lucky d'autre part, en tant que joueurs d'équipe, dans des matchs de 3 contre 3. Le projet est resté à un niveau conceptuel avancé, à plus de 80% de son développement. Quelque chose de similaire s'est produit avec un autre projet de jeu de plateforme appelé Geometrics, qui était au centre de l'attention de certains managers liés à la saga KOF. Des idées ont été présentées sur le gameplay, la cartographie, etc., mais malheureusement, tous ces efforts n'ont pas eu la récompense de pouvoir être traduits en quelque chose de matériel.

Cependant, l'influence laissée par les gars d'EVOGA sur SNK ne s'est pas arrêtée là. En 2003, SNK a présenté le jeu de combat Matrimelee, programmé par Noise Factory. En tant que personnages à débloquer, le titre comprenait certains des combattants de Rage of the Dragons, en particulier Jones, Elías, Jimmy et Lynn. Leur surprise fut énorme, pas moins de quatre combattants conçus par eux, dans un autre jeu Neo Geo...

À propos. Cependant, loin de penser à porter plainte pour droit d'auteur ou violation de droit d'auteur, ils ont décidé de ne rien faire pour que les choses continuent, simplement par respect pour le personnel de Noise.

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Dans Matrimelee, aucun des quatre lutteurs de EVOGA se présente pour épouser la princesse Sissy.

En 2004, en proie à des problèmes financiers, ils décident de fermer EVOGA. Cependant, la route ne s'arrête pas, puisque plusieurs de ses membres continueront à s'impliquer dans la création de jeux vidéo. Avec une industrie de l'arcade en déclin et de plus en plus orientée vers le domaine des casinos, ils ont créé des jeux de pachinko, de poche, de black jack, etc. pour le marché mexicain. En ce sens, la société Fire Token se démarque, créée par quelques ex-employés et orientée exclusivement vers les jeux de hasard, avec deux créations fondamentales : Real 3D Black Jack et Real 3D Pocker.

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D'autre part, en 2015, ils étaient sur le point de lancer une version mise à jour de Rage of the Dragons pour les plateformes actuelles, ce que les membres d'EVOGA eux-mêmes prenaient très au sérieux, car depuis sa création, ils pensaient que certains détails pourraient être peaufinés pour le transformer dans un jeu plus divertissant si possible. Ils négociaient de nouveaux horizons, l'inclusion de figurants, etc. Cependant, ce processus a coïncidé dans le temps avec le rachat de SNK Playmore par une joint-venture composée de plusieurs sociétés chinoises, faisant évoluer l'idée commerciale vers les consoles de nouvelle génération, et les négociations s'arrêtant net et laissant tout en veille. .
À ce jour, les membres de l'EVOGA disparu n'ont cessé de travailler sur des projets, d'envisager de nouveaux objectifs et de poursuivre le développement conceptuel de diverses idées qui pourraient bientôt se traduire en projets à grande échelle.
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