Source
https://shmuplations.com/blazingstar/
https://web.archive.org/web/20220705192 ... azingstar/
Interview (Traduction Automatique Google)
Ces deux interviews de Blazing Star de 1998 traitent de la scénographie, des personnages et de sa relation avec Pulstar. La première interview a été publiée dans le magazine Neo Geo Freak, et la seconde a été réalisée par des fans japonais sur un ancien forum. J'ai également inclus l'histoire et les descriptions des personnages. Les informations sur les personnages n'ont jamais été disponibles en anglais auparavant et aident à clarifier l'histoire cool de Matrix-y, qui a en fait informé une grande partie de la conception de la scène et du boss.
—Veuillez nous dire ce qui rend Blazing Star spécial : son concept de base, son argument de vente, etc.
yumekobo : Eh bien, la version finale de Blazing Star est assez différente de ce que nous avions initialement prévu, mais certaines de nos prémisses de conception dès le départ étaient : un monde unifié, beaucoup de scènes sympas, un système de jeu hardcore et un tir chargé . L'argument de vente de Blazing Star, ainsi que son charme, sont probablement les superbes graphismes extrêmement détaillés. Ils sont si jolis que les gens les verront probablement et se diront "Est-ce vraiment le NEOGEO?" Je veux vraiment que les joueurs prennent plaisir à intégrer les graphismes.
— En tant que suite de Pulstar, y a-t-il quelque chose auquel vous avez prêté une attention particulière ou dont vous étiez particulièrement conscient lors du développement de Blazing Star ?
yumekobo : Il n'y avait rien de particulier que nous avons essayé de reprendre de Pulstar, mais nous avons pris soin de ne pas rendre Blazing Star trop difficile. Le directeur de Pulstar nous a dit "cette fois, faisons un STG facile avec un tir chargé, que n'importe qui peut effacer." Curieusement, il a complètement ignoré Pulstar et voulait que nous développions Blazing Star comme son propre jeu différent.
Alors, s'il vous plaît, ne le considérez pas comme une suite directe; c'est plus un "gaiden" (histoire parallèle). C'est aussi en partie pourquoi nous avons changé le titre. Pulstar était complet et parfait en soi, et était un jeu amusant, mais à la réflexion, notre réalisateur a probablement pensé que c'était trop difficile, trop "hardcore".
—Quelle a été la plus grande chose avec laquelle vous avez lutté pendant le développement de Blazing Star ?
yumekobo : Étant sur Neo Geo, la limite des sprites signifiait que nous ne pouvions pas avoir autant de balles que nous le voulions parfois, et le scintillement des sprites qui en résultait signifiait que certaines idées devaient être abandonnées. Même maintenant, il y a du scintillement par endroits. Je suis désolé si ça a l'air mauvais. En dehors de cela, trouver le bon équilibre pour le placement de l'ennemi et les attaques était la chose la plus difficile : trop facile et le jeu serait ennuyeux, mais quand nous essayions de rendre les choses plus intéressantes, nous finissions souvent par le rendre trop difficile .
—Quels ont été certains des défis auxquels vous avez dû faire face lors de la conception des mechas ?
yumekobo : Les plus grands défis des concepteurs étaient de créer les textures, de créer l'animation et de réduire les sprites en couleur à 16 couleurs. Ils se sont également plaints de ne pas avoir obtenu l'approbation de conception assez rapidement et d'avoir dû redessiner le boss de l'étape 1 trois fois ! (Désolé pour ça)
—Lequel des navires recommandez-vous aux joueurs d'essayer ?
yumekobo : Le navire que je recommanderais est l'Aryustailm, qui est le meilleur pour marquer des points. J'encourage tout le monde à essayer ce vaisseau et à voir combien vous pouvez marquer sans mourir. Personnellement, j'aime aussi beaucoup le Windina, qui, je pense, a beaucoup de profondeur.
—Les personnages de Blazing Star ont-ils été calqués sur quelqu'un, réel ou fictif ?
yumekobo : Je vais laisser notre créateur de personnages Daikichi répondre à cela.
« Il n'y avait pas de modèle particulier pour Caster Mild. J'ai essayé de donner à son design un aspect quelque peu héroïque, même s'il est un méchant.
Leefa a été calquée sur Yuko Asahina du Tokimeki Memorial, à la demande (très forte) des planificateurs. Elle a aussi un peu de personnalité kogal, une fille sympathique et bonne. Probablement.
Le modèle de JB était le célèbre acteur Jean Reno. L'un des membres du personnel est un grand fan de lui, et l'un de ses croquis de Jean Reno avait une très bonne ambiance, alors je l'ai utilisé pour JB.
Asayuki vient d'un personnage original que j'ai créé il y a longtemps, pour un jeu qui n'est jamais sorti. Je pensais que ce serait vraiment dommage qu'elle soit simplement enterrée et perdue à jamais, alors je l'ai utilisée ici.
…Et voila. Je pensais qu'ils nous avaient dit de ne pas révéler tout ça…
—Avez-vous des histoires ou des anecdotes intéressantes sur la façon dont vous avez conçu les personnages ?
yumekobo : Les profils et les origines des personnages ont presque tous été créés arbitrairement, en fonction des loisirs et des intérêts de Daikichi (Asayuki, en particulier).
— Quels sont vos personnages préférés ?
yumekobo : Je vais laisser Daikichi répondre à celle-ci aussi : « Certainement Asayuki, puisque j'ai beaucoup d'attachement pour elle. En fait, j'ai dessiné trois fois plus de croquis d'elle, par rapport aux autres personnages.
—Veuillez donner un dernier message à nos lecteurs.
yumekobo : Blazing Star n'est pas seulement un jeu avec des graphismes améliorés ; il présente également une sorte de gameplay distinct de Pulstar, amusant à sa manière. J'espère que tout le monde aime jouer à tous les différents navires.
Et à tous les cosplayers : veuillez cosplayer ces personnages ! (comment allez-vous gérer ces costumes ?!)
1998 Entretien avec le développeur Blazing Star avec le réalisateur Michio Sato
—Quel est le sens du titre, Blazing Star ? Est-ce lié à la fleur ?
Sato : Cela n'a rien à voir avec la fleur. J'ai appris cela après la fin du développement.
Notre société, yumekobo, ne savait pas si nous serions capables de fabriquer d'autres STG après cela, donc je pense que cela fait également partie de la signification de "Blazing Star". Au tout début, nous en parlions comme d'une suite de Pulstar, donc "Pulstar Blast" et "Pulstar Plus" étaient d'autres suggestions. Mais notre équipe ne voulait pas utiliser le nom Pulstar, car notre nouveau jeu avait un monde et un style de jeu différents. Pour des raisons commerciales, cependant, notre président de l'époque nous a ordonné d'utiliser Pulstar dans le nom.
Cependant, SNK a déclaré que Pulstar n'avait pas très bien réussi à l'étranger parce que c'était trop difficile, et ils ne voulaient pas que ce nouveau jeu soit associé à cette image, alors ils nous ont demandé de trouver un nom pour le marché étranger. L'une de nos idées était Blazing Star. Je me souviens que certains des autres étaient "ZERO HOUR" et "THE ZENITH".
Après cela, nous avons changé le nom de la sortie à l'étranger en Blazing Star, mais le président de SNK a pris la décision finale et a dit que nous ferions aussi bien de changer la version japonaise en Blazing Star également. Puisque Pulstar et Blazing Star constituent une sorte de série "star", je suis content que nous ayons choisi ces noms plutôt que les autres.
— Qu'est-ce que c'est que cette chose qui ressort en arrière-plan, juste après le début du jeu ? Est-ce une fusée, ou peut-être les ruines d'une tour ?
Sato : Le concept de la première étape était "un désert, avec les vestiges d'une guerre passée éparpillés dans le paysage". Notre premier brouillon de la scène n'avait que des cratères, mais cela semblait un peu vide, alors nous avons ajouté ce cuirassé qui tombait.
—Le premier boss apparaît après avoir brisé ce qui ressemble à une pierre tombale, mais qu'est-ce que c'est que cette chose ?
Sato : Je ne pense pas que ce soit réellement lié à quoi que ce soit dans l'histoire. Lorsque nous développions Blazing Star, nous avions l'impression que l'apparence du premier boss manquait de dynamisme, alors nous avons demandé au concepteur principal de cette scène de faire quelque chose, et cette pierre est ce qu'il a dessiné.
— C'est quoi ce truc de boule de plasma en arrière-plan, juste avant le troisième boss ?
Sato : Ouais… qu'est-ce que c'est ? Je ne pense pas que ce soit quelque chose que j'ai suggéré ou demandé. Daikichi, qui s'est occupé de l'arrière-plan de l'étape 3, a dessiné beaucoup de choses intéressantes pour cela. Je crois que le concept de cette étape était "une station spatiale en panne (ascenseur orbital)", donc je pense que c'est une sorte de libération ou de décharge d'énergie qui est hors de contrôle.
—Quelle est cette forteresse aérienne que vous voyez en arrière-plan de l'étape 5 ?
Sato : C'est en fait là que se déroulent l'étape 6 (et l'étape 7). C'est censé être cette structure gigantesque, car un cuirassé géant peut y tenir. C'est là que vit Brawshella. Il a fait cette forteresse pour se protéger.
— Si J.B. aime tant sa famille, pourquoi est-il devenu un démon ?
Sato : Je pense que c'est quelque chose que vous comprendrez (j'espère) si vous lisez l'histoire, mais fondamentalement, JB place les ordres de l'armée au-dessus de ses propres désirs personnels.
— À quoi ressemblent les cockpits des différents navires, compte tenu des corps étranges des pilotes ?
Sato : Le cockpit du Windina est rempli d'eau, et Leefa peut y nager librement et contrôler le navire. Une partie de son corps est probablement reliée au vaisseau d'une manière ou d'une autre.
C'est une partie détaillée de la trame de fond que Daikichi et moi n'avons jamais vraiment décidée, mais voici certaines choses que j'ai trouvées intéressantes: le Hellhound a un cockpit presque normal sur lequel Caster s'assoit comme vous vous en doutez. L'Aryustailm a un cockpit que l'on chevauche comme une moto, et les bras super longs de JB s'étendent, s'ajustant parfaitement au châssis du navire. Asayuki était le personnage de compagnie de Daikichi, donc je ne peux pas dire ce qu'il avait en tête pour le Peplos, mais personnellement, je pensais que son cockpit aurait tous ces câbles, et Asayuki aurait l'air assez pathétique suspendu par ses ailes.
—Quel est le sexe de Braushella ?
Sato : Braushella est un garçon. Mon idée pour lui était qu'il imagine innocemment tous ces "démons" et que sa Mère (la première forme du boss du stage 7) accouche alors de ses fantasmes… quelque chose comme ça. En parlant de ça, avez-vous remarqué que les tubes au plafond pulsaient ? Ceux-ci pompent à travers les capsules que vous voyez là-bas en arrière-plan de la scène. Les capsules sont remplies de la pâte organique fondue de diverses créatures vivantes, et la Mère les utilise ensuite comme fourrage pour ses attaques, et pour créer le zako qu'elle recrache… maintenant vous savez !
-Pourquoi les vaisseaux de Leefa, JB, Caster et Asayuki ont tous le "E.u.i." marquer dessus ?
Sato : Ah, ça… Je ne sais pas quand cela a été ajouté, mais quand j'ai interrogé notre designer Daikichi à ce sujet, il a dit que c'était la marque « MADE IN BRAUSHELLA ». (des rires)