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Neo-Geo: A Visual History
Interview (Traduction Automatique Google)
Artiste autodidacte, Falcoon a grandi en jouant aux jeux NEOGEO et a finalement rejoint les rangs de SNK en tant qu'artiste junior en 1998. Il a fourni des illustrations pour de nombreux jeux SNK au fil des ans, tels que Off Beat Racer ! et plusieurs jeux KING OF FIGHTERS, mais il est surtout connu pour son travail de conception et de personnage sur THE KING OF FIGHTERS Maximum Impact.
Comment est né le nom Falcon ?
Je préfère garder les détails secrets mais c'est le surnom qu'un de mes amis m'a donné quand j'étais à l'université. Même si j'ai obtenu mon diplôme et que je me suis éloigné de mes amis, je l'utilise toujours pour qu'ils sachent où je suis et quel travail je fais. J'ai ajouté un "o" supplémentaire parce que je voulais le rendre unique lorsqu'il est écrit en Rōmaji.
Qu'est-ce qui vous a poussé à travailler chez SNK ?
Quand j'étais à l'université, nous avions un conférencier invité de SNK qui parlait de leur entreprise et j'ai eu la chance de le faire vérifier mes œuvres. Il m'a recommandé de rejoindre l'entreprise, ce qui a été mon tournant. Comme j'avais voulu rejoindre une société de développement de jeux, cette opportunité était très intéressante et j'ai volontiers décidé d'avoir un entretien.
Étiez-vous artistique dans votre enfance ?
Oui. Ma mère m'a fait suivre des cours de piano et j'ai ainsi eu la chance d'apprendre la musique dès mon plus jeune âge, mais ma passion était le dessin et je fuyais toujours le cours de piano pour dessiner dans mon carnet de croquis. Quoi qu'il en soit, j'ai été grondé à chaque fois. Je n'aimais pas jouer du piano mais je l'ai quand même pratiqué avec mon professeur personnel jusqu'à la deuxième année du lycée. Ces jours étaient durs…
Avez-vous reçu beaucoup d'éducation artistique formelle?
Je suis allé à l'école d'art mais avant cela, j'étais autodidacte jusqu'à l'obtention du diplôme d'études secondaires. Même alors, je n'ai assisté qu'au nombre de jours dont j'avais besoin pour obtenir suffisamment de crédits, et je rentrais tôt chez moi pour me concentrer sur le dessin dans mon carnet de croquis ou la capture des passants à la gare… De toute façon, je n'étais pas sérieux au sujet de la cours. Je n'étais intéressé par aucune méthode ou théorie, je voulais juste assez de temps pour m'entraîner et trouver mon propre style.
Quels sont vos premiers souvenirs du NEOGEO ?
J'ai été vraiment impressionné quand j'ai vu la série Fatal Fury pour la première fois. À cette époque, les gens étaient fous de Street Fighter II et en attendant d'y jouer, j'aimais jouer à Fatal Fury sur MVS, qui n'était pas si populaire parmi les autres joueurs. Je me souviens que j'étais tellement fasciné qu'il incorporait une histoire bien conçue, ce que la série Street Fighter n'avait pas, et cela m'a fait le rejouer encore et encore. En voyant des titres tels que Fatal Fury, Art of Fighting et Samurai Shodown, j'ai commencé à tomber amoureux des personnages, de la vision du monde et du système de jeu de SNK. Je lisais des magazines à leur sujet, je jouais avec mes amis et je parlais de stratégie de jeu. Chaque jour, je courais au centre de jeu quand je quittais l'école.
Que pensez-vous de la recrudescence des jeux rétro et de l'intérêt du public pour NEOGEO ?
Je pense que le dicton "L'histoire se répète" est le même dans le monde des jeux, où les gens embrassent et apprécient la renaissance des anciens titres. À mes yeux, NEOGEO peut donner un sentiment de nostalgie à ceux qui y jouaient, et pour la jeune génération qui n'a aucune idée de l'apogée de NEOGEO, c'est un nouveau type d'expérience de jeu.
Quel est votre jeu NEOGEO préféré ?
J'ai définitivement choisi Fatal Fury Special, quelque chose auquel je joue depuis longtemps et que je joue toujours. Si on me disait d'apporter un jeu sur une île déserte, j'irais sans aucun doute avec celui-ci !
De nombreuses œuvres japonaises ont été transformées en nouvelles œuvres destinées au public étranger. Avez-vous déjà eu l'impression que SNK ne résonnait pas bien auprès des utilisateurs occidentaux ?
Oui, j'en ai pris connaissance bien sûr. Récemment, avec l'aide d'Internet, j'ai été très proche de ce qu'ils ressentent et disent de nos jeux. Du coup, je m'amuse et m'étonne en connaissant la différence entre leur préférence et la nôtre. Avant, c'était très différent et il était presque impossible de comprendre ce genre d'écart auparavant.
Qu'est-ce qui vous a influencé au début de votre carrière d'artiste ?
Mes patrons respectés ont eu une grande influence sur moi. Ils m'ont appris comment travailler, la passion pour le développement, SNK et ainsi de suite... C'est vraiment difficile à dire mais l'idée centrale de comment faire des jeux est, en termes de connaissances et de motivation, profondément ancrée en moi et cet esprit continue à coule en moi.
Quels sont vos souvenirs et expériences de votre première année chez SNK ?
J'ai commencé dans l'entreprise en 1998. A cette époque, le premier NEOGEO Land venait d'être lancé, situé à côté de nos bureaux. Il y avait un test de localisation de Real Bout 2 et je jouais avec des clients en rentrant du travail. Les employés n'étaient pas censés jouer là-bas selon les règles de l'entreprise, même si cela semblait fou, ne pas les laisser jouer le nouveau travail juste devant eux [rires]. Nous avons donc joué en cachette, et j'ai été fermement réprimandé par mon patron. Quand j'ai été affecté à une équipe de développement, ce n'était pas Fatal Fury ou THE KING OF FIGHTERS, et naturellement ce n'était pas non plus Samurai Shodown, The Last Blade ou Metal Slug, mais l'équipe de développement du titre Hyper NEOGEO 64 Off Beat Racer . C'étaient des jours désespérés… Bien que j'aie rejoint l'entreprise en tant que concepteur 2D, j'ai reçu une formation sur les logiciels 3D, et je n'avais jamais imaginé que je ferais un jeu de course dans lequel aucun personnage SNK n'apparaîtrait. Je réfléchissais à la façon de m'échapper de l'entreprise chaque jour car c'était totalement différent de la vie SNK à laquelle je m'attendais. La première année est pleine de tristes souvenirs.
Votre travail et votre style sont appréciés des fans du monde entier. De quel travail êtes-vous le plus fier et pourquoi ?
La série KING OF FIGHTERS Maximum Impact est celle que je chéris le plus, car j'ai participé à tout, de la conception des personnages au contenu du jeu lui-même. MI2 et MIA sont ceux que j'aime particulièrement car j'ai également dirigé l'ensemble du projet.
La suite de Garou : Mark of the Wolves intéresse toujours les fans de NEOGEO. Y a-t-il une possibilité que cela soit publié ?
Je ne peux pas faire de déclaration à ce sujet moi-même, mais s'il y a des fans qui attendent sa sortie, il y a une chance. SNK est une entreprise qui accorde beaucoup d'attention à ses fans, et de nombreux développeurs qui travaillaient sur Mark of the Wolves se réunissent maintenant afin que vous puissiez bientôt entendre de bonnes nouvelles de notre part !
A quels jeux joues-tu actuellement ?
Je joue à divers jeux, tels que ceux que j'aime simplement jouer pendant mon temps libre et d'autres auxquels je joue pour étudier et à des fins de marketing. Avec les jeux de combat, j'essaierai presque tous les titres - je suis juste curieux de savoir si c'est de notre société ou d'autres car c'est mon genre de jeu préféré.
SNK semble maintenant très énergique. Que pensez-vous de l'avenir de l'entreprise ?
Nous faisons tous de notre mieux pour bâtir notre avenir le plus brillant.
Quel est votre projet préféré sur lequel vous avez travaillé chez SNK ?
Tous les projets sont pleins de souvenirs. Il est difficile de dire lequel serait le meilleur, mais si je devais en choisir un, le projet de réglementation à impact maximal "A" de THE KING OF FIGHTERS était passionnant et enrichissant.
D'où tirez-vous votre inspiration artistique ?
Je me fais un devoir d'observer les choses dans la nature. J'aime les animaux, les plantes et les insectes. J'aime les êtres vivants et je m'en inspire pour les utiliser dans mes créations.
Veuillez nous parler du projet sur lequel vous travaillez actuellement.
Je suis désolé, c'est encore un secret !