[SNK] YASUYUKI ODA - 25/08/2017

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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[SNK] YASUYUKI ODA - 25/08/2017

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Neo-Geo: A Visual History

Interview (Traduction Automatique Google)

Débutant en tant que planificateur chez SNK en 1993, Yasuyuki Oda a travaillé dans l'entreprise pendant sept ans et a travaillé pendant cette période sur toute une gamme de jeux tels que Real Bout 2 et Mark of the Wolves. Parti pour poursuivre d'autres intérêts, il a rejoint SNK en 2014. Oda a été nommé producteur de THE KING OF FIGHTERS XIV et travaille actuellement sur plusieurs nouveaux projets pour 2017 et au-delà.

Quelle a été votre expérience de travail chez SNK en 1993 ?

A cette époque au Japon, les gens avaient tendance à trouver l'industrie du jeu relativement peu fiable et les gens autour de moi se doutaient qu'il serait difficile pour moi de gagner ma vie avec SNK quand j'y serais accepté. La seule entreprise respectable dans l'industrie du jeu était Nintendo, mais quand j'ai rejoint SNK, c'était le bon moment pour que l'entreprise commence à se développer. C'était un lieu de travail merveilleux et dynamique. En fait, j'ai travaillé pour plusieurs personnes de mon collège, et comme ils avaient aimé me donner un surnom fou, j'avais en quelque sorte prévu de faire quelque chose de fou dans l'entreprise [rires]. Quoi qu'il en soit, ils étaient de bons patrons. J'ai commencé à travailler comme planificateur au premier étage d'un petit immeuble de six étages. Nous avions deux salles là-bas et nous travaillions sur Fatal Fury Special et Art of Fighting 2 en même temps. J'ai été affecté à l'équipe de Fatal Fury Special et une fois son développement terminé, je suis passé à Art of Fighting 2. Le travail a été très dur mais c'était aussi une expérience merveilleuse. À cette époque, nous produisions beaucoup d'animations télévisées et de publicités, et la reconnaissance de l'entreprise ne cessait de croître. Je me souviens clairement que j'ai perdu la carte-clé dont j'avais besoin pour entrer dans le bâtiment juste après avoir commencé à travailler pour l'entreprise et j'ai fini par écrire une lettre d'excuses. Un autre souvenir clair de cette époque était un chat sauvage qui dormait sur la Porsche d'un membre du conseil d'administration dans le parking. Je me disais, quel chat snob…

Lorsque vous avez rejoint, quelle était votre opinion sur NEOGEO de SNK ?

En tant que machine 2D, elle était très puissante et populaire car elle permettait à ses joueurs de profiter exactement des mêmes titres trouvés sur arcade à la maison. Lors de la création de jeux pour cela, vous n'étiez pas limité, vous pouviez donc faire des choses comme avoir des personnages gigantesques à l'écran qui pouvaient se déplacer librement et en douceur. C'est naturellement devenu un endroit agréable où les artistes et les créateurs sonores peuvent montrer leurs compétences sans limites.

Au Japon, les arcades et les centres de jeux étaient très populaires dans les années 1990. À cette époque, la stratégie de SNK était-elle de réussir dans les salles d'arcade, puis de se tourner vers le marché domestique ?

C'était exactement la stratégie jusqu'à la sortie du CD NEOGEO. Il n'était pas du tout inclus dans notre plan de portage des titres vers d'autres matériels. Nous étions concentrés sur l'arcade, et les consoles de jeux vidéo étaient considérées comme un simple extra. Dans l'entreprise, nous avons essayé de nous occuper de tout, des appareils mobiles aux consoles de jeux en passant par les machines d'arcade, tout cela provenait de notre politique de gestion consistant à faire les choses par nous-mêmes.

Comment était-ce de travailler chez SNK au début de la naissance de NEOGEO ? Combien de personnes y travaillaient en 1993, et quel était l'objectif de l'équipe à l'époque ?

Au départ, nous avions quatre équipes de développement logiciel et je pense qu'il y avait environ 20 à 30 personnes par équipe. Il y avait aussi des services de sonorisation, de matériel et de vente. Après avoir déménagé dans un nouveau bâtiment, nous avons commencé à recruter plus de personnel et c'est devenu une grande entreprise. En parlant de déménager dans le nouveau bâtiment, le tout premier jour, je me souviens que mon collègue qui est un artiste a en quelque sorte jeté ses chaussures vers le plafond du cinquième étage et a fait un trou [rires].

Quels sont vos jeux préférés auxquels vous avez participé et pourquoi ?

Eh bien, Real Bout 2 et Mark of the Wolves seraient au sommet. Je pense que j'ai pu inclure certaines des choses que je voulais faire à ce moment-là, dans une certaine mesure.

Vous souvenez-vous de la raison pour laquelle certaines des IP les plus populaires de SNK, comme Ikari, n'ont pas été adoptées par NEOGEO ?

À cette époque, comme nous nous concentrions principalement sur le marché des salles de jeux électroniques au Japon, la cible était naturellement les jeux de combat les plus lucratifs. Nous ne pouvions pas vraiment travailler sur le genre de jeu où il faut plus de temps pour jouer à chaque fois.

Tous les fans veulent savoir à quoi ressemblait le processus de production d'un jeu NEOGEO. Pourquoi un jeu comme Metal Slug est-il sorti à si petite échelle ?

La même raison peut être appliquée ici. Nous étions concentrés sur l'industrie des salles de jeux japonaises et la console de salon NEOGEO n'était qu'un extra.

Que pensez-vous des fans de NEOGEO et SNK ? Pensez-vous qu'il y a quelque chose de différent des fans d'autres systèmes ou séries de jeux ?

J'ai l'impression qu'il y en a beaucoup qui s'intéressent à certains personnages spécifiques. Il est également remarquable que nous ayons beaucoup d'outre-mer. Ils jouent toujours des titres que nous avons sortis il y a 20 ans. Cette tendance a été, je crois, créée par l'énorme effort de notre service commercial travaillant dur à l'étranger.

Qu'as-tu pensé de l'avènement de NEOGEO CD à cette époque ?

J'étais comme, 'Vraiment? C'est impossible!'

Beaucoup de questions ont été posées sur la suite de Mark of the Wolves, mais y a-t-il des jeux pour lesquels vous aimeriez créer une suite ou travailler sur une série ?

J'adorerais recréer Art of Fighting, Metal Slug et Ikari sur le dernier matériel.

Que pensez vous de l'Hyper NEOGEO 64 ?

A cette époque, je pensais que SNK devait se concentrer sur le développement de logiciels et se retirer du marché du matériel. J'avais donc aussi des sentiments négatifs contre le NEOGEO Pocket.

Comment avez-vous réalisé le retour à SNK ?

J'avais l'habitude de rencontrer régulièrement des membres de l'équipe Garou [Mark of the Wolves] pour les repas, même après avoir quitté SNK. À l'une de ces occasions, [le graphiste Eisuke] Ogura m'a suggéré de revenir, ce qui a été le point de départ. Après avoir quitté SNK, j'ai travaillé en tant que développeur pour des clients qui leur livraient toutes les illustrations et données finalisées, et en ce sens, je ne pouvais pas créer librement ce que je voulais, j'ai donc été convaincu de revenir chez SNK.

Est-ce que tous les développeurs de SNK travaillent dans le domaine de la 3D ? Ou y a-t-il encore des gens qui travaillent en 2D ?

Vous faites référence aux compétences en pixel art, n'est-ce pas? Il reste du personnel avec les compétences, et l'art Metal Slug Attack est toujours en cours de production. Par exemple, le directeur artistique, le chef de mouvement et l'artiste VFX de THE KING OF FIGHTERS XIV font partie de l'équipe d'artistes pixel NEOGEO, tout comme Ogura. Il y en a encore d'autres.

Quel est le contexte qui vous a poussé à devenir le producteur principal de THE KING OF FIGHTERS XIV ?

L'ancien président m'a demandé d'assumer le rôle de producteur lorsque nous avons pensé à créer une nouvelle équipe de jeux sur console.

Quelle est la chose dont vous êtes le plus fier dans votre carrière chez SNK et sur NEOGEO ?

En repensant à l'époque du "premier SNK", j'ai travaillé dur à l'aveuglette, mais maintenant que nous étendons notre champ d'expertise à plusieurs plates-formes et que de nombreux fans attendent avec impatience notre nouvelle suite, je suis fier que mes efforts ont été récompensés et qu'en travaillant dur, nous avons créé beaucoup de personnages populaires.

Et, à l'inverse, quelle est la chose la plus regrettable ?

Il y en a plusieurs… J'ai fait de Franco Bash un géant comique. J'ai donné à Mai une technique folle appelée "Hissatsu Shinobi Bachi" ! Super Tag Battle ne s'est pas bien vendu, même si c'était un bon jeu !
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