The King Of Fighters XII & XIII - Masaaki Kukino Producer - 23/05/2022

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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The King Of Fighters XII & XIII - Masaaki Kukino Producer - 23/05/2022

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The King Of Fighters: The Ultimate History

Interview (Traduction Automatique Google)

Débutant sa carrière chez Konami, le graphiste Masaaki Kukino a travaillé au sein de leur division arcade et s'est fait les dents sur des jeux de pièces tels que Crime Fighters, Haunted Castle et l'excellent beat-'em-up à défilement de ceinture, Astérix. Après plus d'une décennie chez Konami, et alors réalisateur, Kukino a créé les jeux de tir innovants Silent Scope lightgun. Lorsqu'il a rejoint SNK en 2007, la série KOF était établie de longue date, mais à la croisée des chemins. Bien que le monde des jeux vidéo soit désormais entièrement en 3D, la décision a été prise de rester en 2D, mais de donner à KOF sa toute première refonte graphique majeure. Nous avons parlé à Kukino de son expérience en tant que producteur de KOF XII et XIII au cours de cette période fascinante et souvent négligée de l'histoire de KOF, et avons eu un aperçu de ce qui se passait dans les coulisses.

BB : Pouvez-vous nous dire comment vous êtes arrivé dans l'industrie du jeu vidéo ?

MK : J'ai étudié le design textile dans une université d'art à Kyoto, car j'aspirais initialement à devenir designer textile. Puis un de mes amis m'a présenté à un artiste de Konami, qui a éveillé mon intérêt pour le développement de jeux ; cela m'a amené à rejoindre Konami. J'ai aussi obtenu un entretien d'embauche chez Nintendo, mais en 1985, ils venaient tout juste de sortir la NES, alors j'ai décidé de ne pas passer leurs examens d'entrée. Je le regrette à ce jour ! [Des rires]

BB : Jouiez-vous à des jeux vidéo quand vous étiez enfant ? Si oui, lesquels?

MK : Bien qu'il n'y ait pas eu de jeux vidéo dans ma petite enfance, au début de mon adolescence, j'ai joué à Pong, Game & Watch, Breakout et Space Invaders. Pendant mes années de lycée, je jouais souvent à Pac-Man et Galaxian dans des centres de jeux [arcades japonaises] après l'école.

BB : Comment avez-vous appris à créer des graphismes de jeux ? C'était au collège ?

MK : À l'université, j'ai appris les bases de l'art, comme l'histoire de l'art, les bases de l'esquisse et du dessin et la composition des couleurs. En créant mes propres œuvres d'art, je pense avoir développé ma créativité. De plus, l'exposition à divers films, au punk rock et à d'autres genres musicaux, a, je pense, affiné mon sens artistique. En ce qui concerne les méthodes de production, les structures d'affichage et les techniques pour les graphismes de jeu et le dot art [pixel art], j'ai pu les apprendre grâce à mon implication dans le développement de jeux chez Konami. Pourtant, mes techniques d'esquisse et de dessin, ainsi que le sens des couleurs, sont basés sur mes études universitaires.

BB : Comment s'est passé votre premier emploi chez Konami ?

MK : J'ai d'abord fait partie de l'équipe de conception [graphiques de jeu] au sein du département R&D de Konami, et mon premier travail là-bas a été un projet de jeu de motocross. J'ai été chargé de créer du pixel art pour les pilotes et les vélos, des animations et des démos graphiques qui ont été affichées pendant le jeu.

BB : Chez Konami, vous avez travaillé en tant qu'artiste sur de nombreux jeux, comme Haunted Castle et Astérix. Comment était-ce de travailler dans une si grande entreprise de jeux à son apogée ?

MK : Le développement de jeux dans n'importe quelle entreprise était, à l'époque, très difficile physiquement et mentalement, et impliquait de travailler jusqu'au petit matin. Je n'oublierai jamais les développements que j'ai vécus avec mes coéquipiers, mais j'apprécie d'avoir eu ces précieuses expériences. Surtout en travaillant sur Astérix, j'ai pu faire des voyages d'affaires en Europe, notamment à Paris, Milan et Londres, pour réaliser des entretiens et des études de marché, assister à des réunions avec l'entreprise de la marque d'origine, effectuer des tests de site, etc. Toutes ces expériences ont grandement influencé ma vie dans les années suivantes.

BB : Chez Konami, vous êtes surtout connu pour l'excellente série Silent Scope. Comment s'est passée la transition de la 2D à la 3D ?

MK : Avant la série Silent Scope, j'ai participé à la R&D d'un simulateur de course 3D à grande échelle appelé Speed ​​King. À cette époque, le développement de jeux était déjà passé de la 2D à la 3D. Lors du développement de quatre jeux de course ultérieurs, nous avons pu faire face à la migration des méthodes de développement technologique et aux changements dans les méthodes d'affichage et la conception des caractéristiques du jeu. Ainsi, pour Silent Scope, j'ai pu me concentrer sur l'optimisation de la jouabilité et de l'innovation du jeu.

BB : Puis, en 2007, vous avez ensuite commencé à travailler chez SNK – comment cela s'est-il passé ?

MK : Avant la sortie de NEOGEO, pendant mon séjour chez Konami, je connaissais très bien SNK en tant que société qui créait des jeux passionnants, en tant que société confrère et rivale, et j'étais fan. Après quatre ans à Londres, je suis retourné au Japon et j'ai rejoint SNK en postulant via une agence.

BB : KOF XII était-il votre premier projet chez SNK ?

MK : Oui, ça l'était.

BB : Connaissiez-vous les précédents jeux KOF lorsque vous avez commencé à travailler sur KOF XII ? Y avait-il de la pression à travailler sur une série de jeux aussi importante ?

MK : Bien sûr, je savais tout sur KOF. Les jeux de combat, en particulier, étaient un mouvement massif et important qui avait façonné une ère sur les marchés japonais des jeux d'arcade. Et KOF était la série de jeux qui avait en effet mené ce mouvement. Donc pour moi personnellement, c'était une pression au-delà de l'imagination !

BB : Avez-vous été impliqué dans la décision de donner à KOF XII sa refonte graphique majeure ? Le style artistique était très différent de celui des précédents jeux KOF. Étiez-vous inquiet de sa réception par les fans ?

MK : Lorsque j'ai rejoint le projet KOF XII, la décision sur le style artistique avait déjà été prise, dans le cadre du concept de développement, et le développement du jeu était en cours. J'ai travaillé sur ses graphismes de personnages 2D, les processus de production d'animation, le contrôle qualité et l'externalisation des artistes concernés. Nous avons apporté de grands changements au style d'art graphique qui avait été ajouté et mûri à travers plusieurs séries jusqu'à KOF XI. Nous avons visé un KOF « réinventé » dans les graphismes des personnages et dans toutes ses actions. Bien sûr, j'étais inquiet des réactions de ses fans, mais je croyais qu'il fallait toujours défier passionnément et aller de l'avant en tant que membre de l'équipe de développement sans hésitation, plutôt que de simplement continuer avec des styles de développement déjà établis et de recourir aux opinions des fans.

BB : Pourquoi cette refonte graphique a-t-elle été mise en place ? Le nouveau style a-t-il mis du temps à se créer ?

MK : Nous avons visé un nouveau KOF dans tous les aspects. Aussi, pour mener à bien ce nouveau développement de style, il nous a été nécessaire de procéder à un contrôle qualité très minutieux et rigoureux pour chacun des nombreux processus impliqués. Il nous a fallu énormément de temps et d'efforts pour réaliser ce contrôle qualité tout en sélectionnant des sociétés de graphisme de jeux pour travailler pour nous, compte tenu des compétences et des effectifs de leurs artistes 2D, et du temps qui pourrait être épargné pour notre production.

BB : Le passage à la 3D a-t-il déjà été envisagé pour KOF XII ?

MK: Certainement pas par moi, car j'étais engagé dans le nouveau style 2D de SNK pour KOF XII.

BB : Avant le lancement de KOF XII, vous avez engagé des fans dans des tests de localisation, un événement de fan-art en ligne et une application mobile, pour annoncer les nouvelles histoires et personnages. Vous et votre équipe étiez-vous préoccupés par l'accueil que KOF XII allait recevoir ?

MK : KOF XII était un nouveau défi basé sur la série de jeux KOF, dans laquelle SNK avait déjà construit un monde complexe. Donc, obtenir des réactions et des commentaires des fans qui avaient aimé les personnages et les jeux KOF était inestimable pour notre développement et motivant pour notre équipe. Nous étions préoccupés par cette réforme majeure.

BB : À la sortie, les fans ont critiqué la petite liste de 22 combattants. Pourquoi avez-vous choisi d'exclure tant de personnages préférés, tels que King et Yuri ? Était-ce uniquement dû au temps nécessaire pour tout redessiner dans le nouveau style ?

MK : C'est vrai que ça prenait du temps de tout redessiner dans le nouveau style. Nous avons concentré KOF XIII sur la fin de l'arc narratif d'Ash et tous les objectifs associés. Nous avons donc proposé un nouveau style avec un nombre de combattants moins important que dans les jeux précédents.

BB : Pourquoi la saga Tales of Ash ne faisait-elle pas également partie de KOF XII ?

MK : Le plan initial pour KOF XII n'était pas de faire ressortir des éléments de l'histoire, mais plutôt d'introduire le style réformé et renouvelé de la série. Ensuite, l'histoire d'Ash devait être complétée dans KOF XIII. Bien sûr, la production du scénario, ses démos de jeu et sa réalisation étaient en cours.

BB : Vous avez ensuite commencé à travailler sur KOF XIII, le dernier titre KOF créé en pixel art. Était-ce un cas de construction et d'amélioration à partir de là où vous vous étiez arrêté avec KOF XII ?

MK : Non. KOF XIII était le but ultime de notre équipe de développement et nous y avons créé la forme finale de ce que nous voulions exprimer. Il ne s'agit en aucun cas d'une simple version améliorée de KOF XII.

BB: KOF XIII a une liste plus importante que XII, mais il y avait encore plusieurs personnages prévus pour le jeu qui n'ont pas été retenus. Était-ce simplement dû à la pression du temps, ou la décision était-elle déjà prise de sortir le jeu avec dix équipes ? Ces personnages étaient-ils destinés à apparaître plus tard sous forme de contenu téléchargeable (DLC) ?

MK : Le plan initial incluait déjà le nombre de personnages et d'équipes pour la version publiée. DLC était également prévu.

BB : KOF XIII a parfois été critiqué pour avoir des mécanismes difficiles à apprendre et se sentir trop différent des autres titres KOF, mais la flexibilité et les combos offerts par ces mécanismes en font un jeu très amusant et gratifiant. Lors de la création de XIII, y avait-il des préoccupations particulières concernant l'équilibre de son style de jeu et de ses sensations par rapport à ceux des autres jeux de la série ?

MK : Les membres de notre équipe de développement et notre équipe d'ajustement de l'équilibre ont vraiment démontré leurs capacités et leur connaissance approfondie de la jouabilité, de l'opérabilité et de l'équilibre de la série. Le défi le plus crucial pour les jeux de combat est de répondre aux attentes fortes des joueurs concernant les entrées, les opérations et les manœuvres.

BB : KOF XIII a été bien accueilli à sa sortie, mais SNK a mis la série en pause pendant quelques années. Comment était-ce de quitter SNK peu de temps après la sortie de XIII ?

MK : Je n'ai aucun regret car j'ai pu achever le travail de création du nouveau KOF, avec KOF XIII, en tant que producteur. J'ai fait tout ce que j'aurais pu faire, jusque dans les moindres détails.

BB : Dans KOF XII et XIII, les fans ont eu droit au retour de deux personnages moins utilisés qui ont fait leurs débuts dans l'original Fatal Fury, Raiden et Hwa Jai. Y avait-il d'autres personnages sous-utilisés des premiers jeux de combat de SNK qui étaient considérés pour les listes de XII et XIII ?

MK: Le concept était essentiellement que chaque combattant revienne à ses racines, comme on peut le voir dans la forme d'Athéna, Ralf et Clark, etc. Les principaux personnages de retour étaient Raiden et Hwa Jai, mais nous n'en avons sélectionné aucun autre lors de la planification. organiser.

BB : Auriez-vous voulu rester pour travailler sur un autre KOF ?

MK : Non, mais je voulais travailler sur Metal Slug !

BB : Comme KOF '97 et KOF 2001, KOF XIII est le jeu de conclusion d'un arc narratif. Comment était-ce de passer de KOF XII à devoir conclure les éléments de l'histoire introduits dans KOF 2003 et XI ? Y avait-il une pression pour tirer le meilleur parti de l'apogée des histoires d'Ash et de ses amis?

MK : Comme vous vous en doutez, c'était une énorme responsabilité de terminer les histoires qui avaient été racontées dans KOF 2003 et XI. KOF est une histoire spectaculaire, et rassembler tous ses décors, intrigues et développements n'a pas été facile. Cependant, nos équipes de scénario et de démo de film avaient fait un excellent travail. Donc, plutôt que de ressentir la pression, j'ai senti fortement que je voulais proposer le jeu aux fans et aux utilisateurs dès que possible.

BB : Pourquoi le légendaire boss du jeu de combat Geese Howard a-t-il été exclu de KOF XIII ?

MK : Si le style de KOF XII devait se poursuivre, l'apparition de Geese Howard était nécessaire. Malheureusement, au moment de la sortie de KOF XIII, il n'a pas été choisi pour apparaître.

BB : En repensant à la série KOF, comment voyez-vous la franchise et sa longévité, et que ressentez-vous d'avoir pu apporter une si grande part à son histoire ?

MK : Bien qu'il ait été dit que les jeux de combat sont un genre de niche dans l'industrie du jeu, je considère l'histoire unique de la franchise KOF et de sa série comme des éléments très importants de l'histoire du jeu. Pour moi, KOF n'est pas seulement une série de jeux à succès, mais aussi la manifestation de défis que son équipe de développement a surmontés et que ses joueurs ont réalisés. Être impliqué dans cette histoire, même en tant que petit contributeur, a été une expérience importante et stimulante pour moi et en même temps une expérience que je chéris vraiment. J'apprécie toujours SNK de m'avoir donné de telles opportunités.

BB : Avez-vous un dernier message pour les fans ?

MK : En tant que fan et l'un des producteurs impliqués dans ce monde, j'en attends plus. Aux fans, gardez les yeux ouverts pour KOF et SNK !
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