[SNK] Hiroaki & Tonko (Designers) - 2001

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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[SNK] Hiroaki & Tonko (Designers) - 2001

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https://shmuplations.com/snkartists/
https://web.archive.org/web/20220722210 ... nkartists/

Interview (Traduction Automatique Google)

Dans cette interview d'Arcadia en 2001, menée au plus fort du mandat initial de SNK, les designers Hiroaki et Tonko discutent de leur histoire chez SNK, de leurs influences en tant qu'illustrateurs, de la nature de leur travail quotidien et de leurs contributions aux jeux désormais classiques. comme Garou: Mark of the Wolves, les séries The King of Fighters et The Last Blade, ainsi que le jeu de combat 3D MMA avant-gardiste Buriki ONE.

Tonko – Série The Last Blade, Garou : MOW, Metal Slug 4/5/6/7
Hiroaki – KOF 2000-03, Buriki ONE, FF : Wild Ambition, Garou : MOW

— Ai-je raison de comprendre que c'est la première entrevue pour vous deux ?
Tonko : C'est vrai.

— C'est un honneur alors. (rires) Pour commencer, pourriez-vous nous dire comment vous êtes devenus illustrateurs professionnels ?
Hiroaki : J'ai étudié le design au lycée et à l'université. En fait, SNK est venu assez souvent dans notre école pour nous parler de leur entreprise, lors de journées carrières, etc. Cela ressemblait à un lieu de travail intéressant, alors j'ai postulé et j'ai été embauché. Je dois admettre que ce que j'ai trouvé "intéressant" à ce sujet n'était pas nécessairement lié à l'art, cependant. (des rires)

-Où avez-vous étudié à l'Université?
Hiroaki : Université des arts d'Osaka.

— C'est la même école que celle où le réalisateur Hideaki Anno est allé.
Hiroaki : C'est aussi l'alma mater de Zenjiro. Et téléphone rose. (des rires)

— Et Tonko, et toi ?
Tonko : Je ne suis pas allé dans une école axée sur le design, et je me suis spécialisé dans les arts de la scène à l'université… un tout autre univers, vraiment. Au milieu de mes études, j'ai abandonné et dérivé pendant un certain temps, jusqu'au jour où j'ai entendu dire que le département de conception de SNK embauchait des illustrateurs. J'ai soumis quelques-unes de mes œuvres, et par un coup de chance, j'ai été embauché.

SNK : Normalement, nous n'embauchons pas les gens de cette façon, mais ses soumissions étaient si formidables que nous l'avons embauchée sur-le-champ. (des rires)

—Après avoir été embauché, avez-vous tout de suite commencé à travailler tous les deux comme illustrateurs ?
Hiroaki : Non. J'ai certainement pensé que je commencerais à illustrer tout de suite. (rires) Je suis passé de développement en développement en me lamentant : « Laissez-moi dessiner quelque chose ! N'importe quoi!" (des rires)

—Quels développements, précisément ?
Hiroaki : J'ai travaillé un peu sur Garou : Mark of the Wolves (MOW), où j'ai conçu le pull de Rock avec la marque étoile sur le dos. J'ai été rapidement transféré vers le nouveau combattant polygonal, Fatal Fury : Wild Ambition (FF:WA), pour travailler comme illustrateur.

SNK: Le patron d'Hiroaki s'est porté garant de lui, il a donc été sélectionné pour faire les illustrations de personnages pour l'écran de sélection et de démonstration des personnages. C'était en partie parce que Shinkiro avait les mains pleines d'illustrations de KOF, mais Hiroaki s'était montré très productif en termes de production de dessins, nous avons donc pensé qu'il serait acceptable de lui confier le travail d'illustration des personnages.

Hiroaki : Je me souviens de cette époque… c'était complètement fou.

—Qu'est-ce qui a été le plus difficile ?
Hiroaki : Chaque collègue senior à qui j'ai posé la question avait sa propre image différente de Terry Bogard. (tout le monde rit) Et ils étaient très stricts lors de l'examen de mon travail. "Le visage, les épaules et les muscles de la poitrine de Terry doivent tous avoir la même taille." "La façon dont ses cheveux tombent est canon, ne le changez pas." Ensuite, il y avait des corrections de coloration et autres. Je passais toute la journée à travailler sur une seule image, et après l'avoir vérifiée, je devais tout redessiner. C'était dur comme ça pendant un moment.

—Cela semble difficile. Et à quel rythme avez-vous travaillé ?
Hiroaki : Pour les illustrations de sélection de personnages, je pourrais en faire deux en une journée. Pour les illustrations complètes des personnages, c'était une par jour.

— C'est encore ridiculement rapide !
SNK : Hiroaki est lent à démarrer, mais une fois qu'il le fait, il va très vite. Il est comme une voiture qu'il faut laisser tourner : nous ne lui avons donc jamais donné de délai, mais nous lui avons toujours dit « c'est dû ! maintenant ! », le poussant dans cette voie. (rires) Eh bien, je suppose que maintenant le secret est dévoilé. (des rires)

Hiroaki : À l'époque, je ne savais pas ce qu'était un rythme « normal » pour les autres illustrateurs de SNK, alors j'ai juste fait ce qu'on me demandait et j'ai avancé avec diligence. Mais il est également vrai que je suis le type de personne le plus apte à se concentrer sur des projets à court terme ; quand les choses s'éternisent, je m'ennuie.

-Je vois. (rires) Tonko, dans votre cas, vous avez commencé à travailler sur The Last Blade immédiatement après avoir été embauché, n'est-ce pas ?
Tonko : Non, en fait j'ai été embauché en 1997, et mon premier travail a été de concevoir des cadres photo pour le photomaton Neo Print. Je ne me souviens pas exactement combien, mais j'en ai dessiné une quantité folle chaque mois. Oh, et mes débuts dans un magazine, en tant qu'illustrateur, étaient pour une publicité pour le Neo Print.

-Vraiment?
Tonko : Ouais, un cadre photo que j'ai dessiné, avec des ours en peluche, faisait partie d'une publicité diffusée dans Gamest. C'était mes débuts. (des rires)

— Comment es-tu passé de ça à The Last Blade, alors ?

Tonko : Après cela, l'occasion s'est présentée pour moi de dessiner le personnage féminin Drill Instructor pour la version PlayStation de Metal Slug. Je crois que c'était ma première illustration après Neo Print.

—N'avez-vous pas aussi dessiné des images de l'équipe Orochi pour KOF ?
Tonko : Est-ce que j'ai... ? (des rires)

SNK : Elle a fait quelques illustrations rapides pour les cartes téléphoniques du fan club, oui.

— Et après ça, tu as commencé The Last Blade.
SNK: Lorsque nous avons vu The Last Blade pour la première fois à l'écran, à partir de l'art du personnage dans l'écran de démonstration, le style artistique semblait être plus proche des dessins originaux du cellulo, avec des contours moins prononcés. Nous avons donc pensé que le style de Shinkiro ne serait pas adapté à cela. D'un autre côté, les développeurs voulaient créer quelque chose de distinct de Samurai Shodown, donc Eiji Shiroi ne fonctionnerait pas non plus. C'était le bon moment alors, car Tonko a été recommandée (par les développeurs de The Last Blade en fait) juste au moment où nous avions besoin d'un nouveau style, et c'est ainsi qu'elle a été choisie.

— Tonko, qu'avez-vous ressenti quand on vous a confié le poste ? Étiez-vous comme, "enfin!"
Tonko : Je n'avais aucune confiance en moi au début. Mais l'équipe de développement faisait un travail incroyable, et je voulais honorer l'esprit de ce qu'ils avaient créé, ce qui m'a inspiré à tout donner. Samurai Shodown avait également été un si grand succès, et cela m'a inculqué un sentiment de compétition. Je suis le genre d'artiste qui, une fois au travail, m'absorbe complètement et oublie tout ce qui m'entoure. (des rires)

—Parlons des matériaux et des outils d'art. Qu'est-ce que vous aimez utiliser tous les deux ?
Hiroaki : Jusqu'à présent, j'ai tout fait dans Painter. Je n'arrête pas d'entendre toutes ces choses intéressantes que "Photoshop" peut faire, cependant…

Tonko : Une fois, nous avons organisé un petit concours de vantardise pour savoir quel logiciel d'art numérique était le meilleur.

— Tu utilises Photoshop alors, Tonko ?
Tonko : C'est vrai.

Hiroaki : J'ai dit, jetez un œil à toutes ces choses sympas que vous pouvez faire dans Painter.

Tonko : Et je vais, ouais, Photoshop peut faire ça aussi.

Hiroaki : Je me disais, quoi ? ! C'était une petite bataille amusante et inutile. (des rires)

— Avec des partisans des deux côtés. (rires) Aviez-vous utilisé l'ordinateur pour l'art avant SNK, alors ?
Tonko : Non. Alors que presque tout mon art est fait numériquement maintenant, au début je n'avais aucune idée de comment utiliser ces programmes. (rires) J'étais assez impuissant. "Helppp, comment puis-je remplir ceci?"

—Comment avez-vous alors dessiné les cadres du Neo Print ?
Tonko : C'était un mélange, environ la moitié dans Illustrator, l'autre moitié à la main.

Hiroaki : Je ne sais toujours pas comment utiliser Illustrator moi-même.

-Quoi vraiment? Comment dessinez-vous alors les logos de vos illustrations ?
Hiroaki : J'utilise l'outil de tracé dans Painter.

Tonko : Si vous comprenez l'outil Tracé, autant le faire dans Illustrator. (des rires)

—Alors Tonko, aucune de tes illustrations n'a été dessinée à la main alors ?
Tonko : En fait, il y en avait un, pour un vieux jeu Atari appelé Maximum Force. SNK a géré la promotion et les ventes de ce jeu, et j'ai fait une illustration pour un encart fourni avec le PCB. C'était mon premier jeu d'arcade.

— Ça doit être assez rare maintenant. (rires) Quels sont vos illustrateurs et mangas préférés ?
Hiroaki : J'aime les bandes dessinées occidentales. Kent Williams et Mike Mignola sont deux de mes favoris. Kent Williams dessine des trucs qui, quand je le regarde, je pense "je peux le faire", mais quand j'essaie, j'échoue. Je suis encore trop inexpérimenté. L'utilisation du noir monochromatique par Mignola est exquise, c'est un artiste merveilleux. Son style aux proportions exagérées est vraiment cool. Pour les artistes japonais, j'aime Buichi Terasawa. Quand j'étais enfant, je voulais tellement un Psychogun que je le dessinais sur mon bras avec un marqueur magique. La façon dont il dessine les culs m'excite aussi. (des rires)

— Si vous deviez choisir un manga préféré, quel serait-il ?
Hiroaki: J'ai aimé Fist of the North Star et Kinnikuman, je ne me qualifierais pas de fan fou ou quoi que ce soit. J'aime dessiner des muscles, donc j'ai probablement été influencé par ceux-là. Pour Kinnikuman, j'avais l'habitude de dessiner un tas de mes propres créations Chojin, avec l'intention de les soumettre un jour au concours Chojin. (rires) En fait, je le fais toujours, et j'ai déjà un gros stock dont je suis assez fier !

Tonko : Nooon, je voulais parler de Kinnikuman ! Tu m'as devancé ! (des rires)

Hiroaki : Mon rêve est de faire un jour une interview avec Yudetamago qui sera imprimée au dos d'un tankobon. (des rires)

— Les muscles sont l'une des caractéristiques les plus remarquables de vos illustrations, Hiroaki, mais on dirait que c'est votre force depuis longtemps.
Hiroaki : J'ai toujours aimé les dessiner moi-même, mais c'était en partie sous l'influence de deux autres artistes avec qui j'étais allé à l'université (qui sont maintenant de grandes stars avec Sony et Capcom). Quand j'ai vu leur art, j'ai pensé "Whoa, attends ? Est-ce vraiment bien d'être aussi obsédé par les muscles ? Ces deux-là sont mes rivaux de toujours.

J'aime aussi Bruce Lee, donc c'est une autre influence. Dans mon dortoir universitaire, mes amis et moi avions l'habitude de jouer et de reconstituer les combats de Bruce Lee. "Ok, maintenant c'est à mon tour d'être Bruce Lee !" J'avais aussi l'habitude de pratiquer ses célèbres poses devant le miroir tout le temps aussi.

-Tout s'explique maintenant. (rires) Une chose m'intéressait, avez-vous été influencé par Takehiko Inoue ?
Hiroaki : On me l'a déjà demandé, mais non, pas particulièrement. Mais je lis Vagabond. (rires) J'ai lu environ le tome 11 de Slam Dunk quand j'étais au lycée, et la phrase « Je veux jouer au basket » m'a fait pleurer. Au milieu de la classe. (des rires)

—Tonko, de quels artistes es-tu fan ?
Tonko : Dans les mangas, Osamu Tezuka. Le premier travail que j'ai lu de lui était Phoenix (Hi no Tori), qui était tellement intéressant. Les animaux étaient mignons dedans aussi. J'aime aussi les dessins à la plume de Shigeru Mizuki, ceux avec une touche réaliste. Hiroaki a mentionné Buichi Terasawa il y a une minute, mais je suis aussi fan.

—Êtes-vous également stimulé par les fesses de Terasawa ?
Tonko : Non. (rires) Une autre artiste que j'aime est Hinako Sugiura. La façon dont elle capture l'atmosphère de la période Edo est merveilleuse. C'est quelque chose que j'ai essayé d'évoquer dans mes illustrations pour The Last Blade, mais...

—Les illustrations de The Last Blade 2 ont été réalisées dans le style ukiyo-e, que je suppose que vous aimez aussi ?
Tonko : C'est vrai. J'aime ce style de dessin, avec le dessin au trait de rechange, où l'on a l'impression que chaque ligne a été soigneusement sélectionnée par l'artiste. C’est une façon décisive de dessiner que je trouve fascinante.

- Au fait, c'est une petite digression, mais dans un numéro précédent, nous avons fait une table ronde avec des illustrateurs de Capcom, et nous leur avons demandé ce qu'ils pensaient être la différence entre Capcom et les personnages de SNK. Voulez-vous vous exprimer là-dessus ?
Hiroaki : En termes de vêtements, les personnages de SNK portent généralement des vêtements que vous pourriez vous acheter vous-même. Les personnages de Capcom ont des vêtements plus fous, surdimensionnés ou en lambeaux, des choses que vous ne pouvez pas sortir et acheter.

Je pense que les personnages de Capcom sont également plus faciles à dessiner d'un seul coup d'œil - ils sont vraiment doués pour leur donner des caractéristiques distinctes, que ce soit la peau verte ou les cheveux touffus ou ce que vous avez. Ils sont comme Pokemon, comme Pikachu dans ce sens. Mais fait intéressant, de bons personnages comme Pikachu ou Mickey Mouse, ils sont en fait assez difficiles à imiter. SNK prend une route différente. Un personnage comme K', visuellement, ce n'est pas quelqu'un qu'on reconnaît tout de suite. Même sa silhouette.

Tonko: Je pense que la particularité des personnages de SNK est qu'ils sont immédiatement sympathiques - vous ressentez rapidement une affinité pour eux. Quant à Capcom, une autre caractéristique de leurs personnages est que leurs formes sont très parfaites. J'ai l'impression qu'ils seraient faciles à rendre en 3D.

— En ce qui concerne les jeux auxquels vous avez participé, Fatal Fury : Wild Ambition a été mentionné, tout comme Buriki ONE. Avez-vous commencé à travailler sur Buriki ONE juste après la fin de FF:WA ?
Hiroaki : Non, quand j'ai rejoint l'équipe de Buriki ONE, j'ai continué à travailler sur les illustrations de FF:WA pendant un moment.

—Oh, alors tu étais sur le développement de Buriki ONE en même temps que FF:WA ?
Hiroaki : J'ai rejoint SNK en 1998, et de juillet à septembre j'ai travaillé sur FF:WA, et j'ai rejoint l'équipe Buriki ONE vers novembre.

Tonko : Ça me rappelle, je me souviens que j'ai participé à un petit concours interne pour dessiner les personnages de FF:WA. J'ai dessiné des oies. J'ai perdu. (des rires)

Hiroaki : Quoi !! je ne le savais pas !

SNK : Nous avons décidé que c'était de la pression dont vous n'aviez pas besoin, alors nous n'avons rien dit. (des rires)

— (rires) Comment ça fonctionnait sur Buriki ONE ?
Hiroaki : Une grande partie du monde et des personnages avaient déjà été créés avant que je ne rejoigne le développement, mais après mon arrivée, mon collègue senior a jeté tout cela à la poubelle et a dit : "Maintenant que tu es là, Hiroaki, c'est à toi de venir avec tout ça ! Cependant, même si j'étais censé avoir carte blanche, chaque fois que j'apportais mes idées, ils me disaient "Oh, ce n'est pas l'image que nous recherchons." J'ai donc dû faire beaucoup, beaucoup de reprises. (des rires)

En ce qui concerne le travail lui-même, les personnalités et les nationalités des personnages étaient définies, donc trouver comment transmettre cela visuellement était mon travail principal. Quand j'ai dessiné Payak, le combattant de Muay Thai, nous avions en fait des pantalons de muay thai qui traînaient dans notre bureau, alors après des heures je les ai mis et j'ai couru autour du bureau jusqu'à la salle de bain, où j'ai posé avec eux devant le miroir. Quand je dessinais Akatsuki-Maru, j'avais l'impression de ne pas comprendre assez bien la mentalité des lutteurs de sumo, alors j'ai fait des matchs de sumo simulés avec un de mes collègues.

Pour le design de Ryo Sakazaki, je détestais vraiment son dogi orange, alors j'ai pris sur moi de le changer pour une couleur plus chic. "Maintenant, c'est cool", me suis-je dit, et j'ai pris la liberté de lui donner du chaume aussi.

—Les modélisateurs 3D se sont-ils mis en colère contre vos modifications ?
Hiroaki: Nous nous sommes assis directement l'un en face de l'autre et face à face pendant que nous travaillions, donc je leur montrais mes changements immédiatement, et je leur faisais des croquis dans les textures de la barbe pour voir s'ils fonctionnaient. (rires) Pendant FF:WA, j'ai aussi dessiné un Yamazaki très diabolique, mais ils m'ont fait redessiner plusieurs fois.

-Diabolique…?
SNK : Il avait des cornes !

Hiroaki : J'ai dessiné Yamazaki avec une coiffure qui ressemblait à des cornes. Je pensais que c'était tellement cool, mais il a été abattu. (des rires)

—Au fait, vous avez mentionné que vous travailliez sur les illustrations de Buriki ONE après les heures de travail habituelles de 9 à 5, mais pourquoi ?
Hiroaki : Pendant la journée, on avait besoin de moi pour aider à la capture de mouvement. Afin de faire toutes ces poses d'impact, nous nous sommes en fait frappés. (rires) Mec, Buriki ONE avait vraiment un grand nombre de ces modèles de coups/impacts. Et donc comme vous pouvez l'imaginer, ça fait vraiment mal ! Notre patron frappait les ouvriers avec ces sacs de sable, puis ils le changeaient et nous pouvions frapper notre patron… maintenant c'est ce que j'appelle faire du vrai travail. (des rires)

— Mettre sa vie en jeu. (des rires)
Hiroaki : Je voulais qu'ils mettent « acteur » sous mon nom dans le générique de fin, mais ils ont malheureusement refusé. Oh, voici quelque chose : vous savez comment à la fin de la démo d'ouverture de Buriki ONE, cela montre le personnage principal Gai courant vers le ring ? J'étais aussi le modèle pour cette capture de mouvement. Plus tôt dans la journée, j'avais fait ces matchs d'entraînement de sumo, alors j'étais déjà assez fatigué quand ils sont venus me voir et m'ont dit : "Hé, tu pourrais courir un peu pour nous ?" Ensuite, nous avons eu une capture de moi en train de faire une sorte de course acharnée qu'ils ont utilisée telle quelle dans la démo là-bas. (rires) Après la fin de cette journée, je suis encore resté après des heures, et avec ma main tremblante et fatiguée, j'ai fait d'autres illustrations.

—…wow. Ce programme semble punir, illustrant après une journée d'exercice de tout le corps. As-tu même eu le temps de dormir ?
Hiroaki: Je passais la nuit au bureau, puis le lendemain matin je rentrais chez moi pour une douche rapide, je prenais quelques Z supplémentaires, puis je retournais au bureau pour une autre journée de coups (littéraux).

Dans l'ensemble, SNK avait beaucoup de types "jock". Ils gardaient des haltères de 5 kg à côté de leur bureau, et de temps en temps ils se levaient, étiraient leurs bras et d'une voix semi-menaçante disaient "Mec, je deviens raide ici. J'ai besoin de pomper ! Ensuite, ils commenceraient à soulever juste au milieu du bureau. Je suis assis ici en train de penser, "comment diable ces gars sont-ils entrés dans le développement de jeux?"

—Au fait, quel était le planning des illustrations ?
Hiroaki : Encore une fois, j'ai fait une illustration par jour. Ils m'ont également demandé de réaliser une affiche par jour. (rires) Pour les visuels principaux, [NDT: Ce n'est pas clair à 100% d'après le contexte, mais cela fait probablement référence aux ressources de personnage dans le jeu (portraits / sélection de personnages, etc.).] je pouvais en faire deux tous les 3 jours, allant du brouillon à la finition.

—Les portraits de personnages 1P et 2P dans Buriki ONE dégagent chacun une impression différente.
Hiroaki : SNK est une société connue principalement pour ses FTG 2D, donc les portraits côté 2P ont été délibérément conçus pour avoir un peu de sensation 2D.

—Je vois. Après Buriki ONE, je comprends que vous avez continué à faire des visuels pour KOF 2000.
SNK : Jusque-là, Hiroaki travaillait en tant que membre de l'équipe de développement, mais pour diverses raisons, nous avons décidé de le transférer ensuite au département de conception, et il a ensuite travaillé sur d'autres projets pendant un certain temps. À cette époque, l'équipe de développement de KOF 2000 était en train de décider comment ils voulaient changer l'image du jeu (par rapport aux itérations précédentes). Shinkiro allait faire les illustrations, mais pourquoi ne pas demander à Hiroaki de faire les visuels principaux ? Hiroaki lui-même a sauté sur l'occasion, et c'est ainsi qu'il a été décidé.

Hiroaki : Quand j'ai dessiné K', ils m'ont dit que la couleur de ses yeux n'était pas la bonne, ce à quoi j'ai répondu, c'est parce qu'il regarde Kula, et c'est la couleur de ses cheveux qui s'y reflète. J'avais aussi ajouté beaucoup de petits détails à son jean en cuir, mais sur l'insistance du créateur, la couleur a été changée en noir et ils ont été perdus. (des rires)

SNK : Nous avons changé le logo autour de KOF 2000, et avons fait beaucoup d'expérimentations en général.

Hiroaki : Je me souviens d'une fois où j'ai dessiné des illustrations POP pour l'armoire PCB KOF 2000, à afficher pendant le test de localisation que nous faisions. Art en main, j'ai essayé d'entrer dans le centre de jeu Neogeo Land par l'entrée principale, seulement pour que l'employé me dise "Excusez-moi monsieur, l'entrée des employés est là-bas". J'ai dit un rapide "Oh, désolé ..." et je me suis précipité. (des rires)

SNK : Wow, ils t'ont aussi fait dessiner des illustrations pour le location test ? (des rires)

—Tu as fait toute une illustration juste pour un seul location test ?!
Hiroaki : C'est vrai. C'était un dessin de Ramon, mais j'aime Bruce Lee donc je l'ai dessiné dans ce style. (des rires)

—Y a-t-il des personnages que vous avez du mal à dessiner ?
Hiroaki : Je suis mauvais pour dessiner les femmes, alors j'ai dû dessiner Kula encore et encore… mais elle n'était toujours pas très mignonne. (des rires)

— Et à l'opposé, qui trouvez-vous facile à dessiner ?
Hiroaki : Je trouve les personnages « bâtards » faciles à dessiner. J'ai dessiné K' tellement de fois que j'ai essentiellement mémorisé chaque partie de son corps. (rires) De plus, je faisais du karaté il y a longtemps, donc je trouve ces combattants faciles à dessiner.

—Tonko, avant d'aborder votre travail, j'aimerais poser une question sans aucun rapport : d'où vient votre nom ?
Tonko : Il y a comme cette femelle cochon dans Time Bokan qui grimpe à un arbre, qui avait un nom comme ça je crois. [NDT: Tonko fait référence au personnage bâillon Odate Buta (http://shmuplations.com/wp-content/uplo ... kill02.jpg), "ton" et "buta" étant des lectures alternatives pour le cochon.]Quand est venu le temps pour moi de choisir un nom de plume, je l'ai juste choisi sans y penser trop profondément ou quoi que ce soit. (des rires)

—Tonko, tu nous as dit plus tôt comment tu t'étais impliqué dans The Last Blade, mais j'ai l'impression que c'est à cette époque que ton style artistique a commencé à changer.
Tonko : Oh, vous pensez que oui ?

—C'est quelque chose que j'ai remarqué surtout avec la version Dreamcast.
Tonko : Ah, eh bien, les illustrations que j'ai faites pour le port Dreamcast de The Last Blade étaient une sorte d'exercice de « fan service », pourrait-on dire. Je me suis délibérément laissé aller, stylistiquement, et j'ai essayé de dessiner d'une manière que je pensais que les fans trouveraient amusante et divertissante. Je ne pense pas que ce soit moi qui ai changé mon style de dessin général, mais que je me concentrais sur ces bizarreries de personnages spécifiques.

-Je vois. Et quels personnages trouvez-vous particulièrement difficile à dessiner ?
Tonko : Moriya Minakata est un peu dur pour moi. (rires) Il a cette aura « cool » pour lui, il est donc difficile de trouver une bonne expression pour son visage.

—Que diriez-vous de personnages que vous trouvez faciles à dessiner ou que vous aimez particulièrement dessiner ?
Tonko : J'ai quelque chose que j'aime chez chacun d'eux, mais j'aime vraiment Lee Rekka. J'aime sa pose gagnante de la danse du lion et son Empty Shadow Kick.

—Êtes-vous fan du cinéma hongkongais Tonko ?
Hiroaki : Je ne sais pas si elle irait aussi loin. Mais elle possède une copie signée (de Sonny Chiba) du DVD de The Storm Riders.

—Cela ressemble à un niveau maniaque pour moi. (des rires)
Tonko : Non, j'ai juste un ami qui aime parfois aller aux festivals de cinéma, et je les ai accompagnés et j'ai fait dédicacer le DVD là-bas.

—Comment avez-vous été impliqué dans le développement de Garou : Mark of the Wolves ?
SNK : Cela a été développé en même temps que The Last Blade, et les développeurs avaient pour objectif de créer un jeu Garou avec une nouvelle esthétique et une nouvelle perspective, nous avons donc décidé d'opter pour Tonko.

Tonko : J'avais personnellement joué à beaucoup de Fatal Fury Special, donc je connaissais l'apparence de la série. Mais ce jeu n'utilisait pas le système de combat en ligne, et il s'est déroulé 8 ans après les événements de l'original avec une nouvelle génération de combattants, j'ai donc essayé de ne pas être influencé par mes expériences précédentes. J'ai fait des illustrations promotionnelles et les illustrations de fin. C'était très amusant.

—Comment t'es-tu retrouvé à faire les illustrations de fin aussi ?
Tonko : Je recherche généralement une opportunité de m'impliquer quelque part dans le développement du jeu, au-delà des illustrations promotionnelles. Il y avait du travail à faire pour la fin donc je me suis porté volontaire. Les storyboards eux-mêmes ont été réalisés par un designer différent, mais c'était quand même amusant à illustrer.

— Certains des personnages de MOW étaient-ils particulièrement difficiles à dessiner ?
Tonko : Ça devrait être Terry. Il a été le principal protagoniste de toute la série, donc je savais que les fans seraient très critiques. Je me sentais toujours un mélange de nervosité et d'excitation chaque fois que je le dessinais. (des rires)

—Vos personnages préférés personnels ?

Tonko : J'aime Marco Rodriguez [NDT: Renamed to Khushnood Butt overseas, apparently to differentiate the character from the MMA fighter Ricco Rodriguez. As for why they went with “Khushnood Butt”, it’s been alleged the name was chosen as a tribute to a certain regional distrubutor of SNK products in Pakistan, similar to Kim Kaphwan’s name being derived from a Korean partner.].

—C'est un autre "personnage", littéralement. (des rires)
Hiroaki : Au début, Marco avait un afro complet, il était encore plus cool à l'époque.

-Vraiment?
Hiroaki : Ouais, quand il faisait son coup de tête, son afro faisait "boing !" et rebondir en avant. (des rires)

Tonko : Ses cheveux ont dû être changés pour diverses raisons, mais son créateur a dit : « Si vous vous débarrassez de ses poils sur le torse, j'arrête ! (des rires)

—Quelle est selon vous la différence entre les séries The Last Blade et Fatal Fury ?
Tonko : The Last Blade n'est pas un monde joyeux. Je pense qu'il offre une atmosphère unique et riche en émotions. Garou: Mark of the Wolves, en revanche, est plus optimiste et franc.

— Au fait, était-ce le même personnel qui travaillait sur MOW et The Last Blade ?
Tonko : Non, ce n'était pas le cas. MOW était à l'origine développé par un groupe très restreint; plus tard, quelques membres du personnel de Last Blade se sont joints à nous. L'étape de la cascade, et plusieurs autres, ont été réalisées par le personnel de The Last Blade. Visuellement, je pense que vous pouvez voir un peu le style de The Last Blade dans ces étapes.

—Cette question s'adresse à vous deux, mais quel genre d'illustrations aimeriez-vous faire à l'avenir ?
Hiroaki : Voir les personnages que j'avais conçus dans Buriki ONE prendre vie et bouger à l'écran était génial pour moi, alors j'aimerais essayer de faire plus de conception de personnages. Je m'intéresse aussi à la conception de personnages d'anime. De plus, cela n'a aucun rapport, mais j'aimerais parfois dessiner les membres du SMAP. Hé, Gackt, si tu lis ceci… tu devrais me laisser dessiner les illustrations de tes pochettes de CD ou quelque chose comme ça.

Tonko : Maintenant, ça sonne bien. (rires) Personnellement, j'aimerais faire des illustrations pour des livres et des romans.

Hiroaki : Oh, une chose que je *ne voudrais pas* faire, c'est de l'art conceptuel pour des jeux d'aventure ou quelque chose comme ça.

Tonko : Pourquoi ? Je pense que ce serait amusant.

Hiroaki : Ça a l'air trop dur. C'est comme si j'aimerais bien faire des mangas aussi, mais bon, je n'ai pas la patience pour ça ! (des rires)

—Veuillez laisser un dernier message à vos fans aujourd'hui.
Hiroaki : Je veux dessiner plus d'art qui vous rend "badass !" quand vous le voyez pour la première fois, alors… REGARDEZ-LE ! Je veux dire, s'il vous plaît jetez un oeil. (rires) Je veux aussi apparaître dans un futur film Star Wars. Si quelqu'un avec des relations lit ceci, s'il vous plaît écrivez un mot pour moi.

—Quoi…?!
Tonko : Je vais continuer à essayer de créer de bonnes illustrations, alors merci pour tout votre soutien.

—Et merci à vous deux d'avoir pris le temps de nous parler aujourd'hui !
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