The Last Blade & Kizuna - Hidetaka Suehiro - 22/10/2012

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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The Last Blade & Kizuna - Hidetaka Suehiro - 22/10/2012

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https://www.gamedeveloper.com/design/th ... bout-swery
https://web.archive.org/web/20220902035 ... bout-swery

Extrait de l'interview ( Traduction Automatique Google)

[...]

Parlons de votre carrière, quand avez-vous débuté dans le développement de jeux ?

HS : Je crois que c'était en 1996.

Vous faisiez quoi en 1996 ?

HS : J'étais chez SNK. Le premier projet qu'ils m'ont confié était un jeu appelé Kizuna Encounter . J'ai dû travailler sur la collision du personnage principal et certains des ajustements de l'IA pour ce personnage.

Comment en es-tu arrivé là, visais-tu une carrière dans le jeu vidéo ?

HS : Au début, quand j'étudiais à l'école, je voulais faire des films. Cela a évolué vers la volonté de faire des animations CG, de travailler sur des publicités et d'autres choses. Et après un certain temps, cela a évolué pour que je veuille réellement contrôler ce personnage qui J'ai donc commencé à chercher des emplois dans des sociétés de jeux. J'ai fini par travailler dans la société la plus proche de chez moi, et c'était SNK.

Avez-vous joué à des jeux avant cela?

HS : Oui. J'étais un joueur. Je possédais une Nintendo. Mais même avant cela, mon père possédait un PC, donc je jouais à des jeux plus simples avant cela.

Y a-t-il un jeu en particulier auquel vous avez joué qui vous a fait réaliser que les jeux vidéo étaient un moyen efficace de raconter une histoire captivante ?

HS : En ce qui concerne les histoires dans les jeux, j'étais très avec Flower, Sun and Rain de Goichi Suda et Policenauts de Hideo Kojima .

Quand vous avez commencé chez SNK, vous disiez que vous vouliez contrôler vos personnages et votre animation à l'écran, plutôt que de simplement les animer. Y avait-il un sentiment de satisfaction à travailler sur les personnages de Kizuna Encounter , ou n'était-ce pas suffisant ?

HS : Nous travaillions sur des jeux de combat, et c'était amusant. Mais à l'intérieur, j'avais envie de créer une sorte de jeu en itinérance libre, où vous pourriez réellement vous déplacer. Super Mario 64 est sorti, j'étais complètement sous le choc. Ça a explosé m'a éloigné et m'a fait penser: "Je dois faire quelque chose comme ça."

Quel genre de jeu d'itinérance aviez-vous en tête à l'époque ?

HS : À l'époque, j'étais vraiment amoureux des jeux de combat. Il y avait de grands jeux qui sortaient : Virtua Fighter , Tekken . Je pensais dans mon esprit, ce serait amusant si je pouvais faire des personnages qui bougent comme Jackie. Chan à l'intérieur d'une ville. Vous pourriez détruire des dojos, provoquer des bagarres et vous promener dans la ville.

Donc, pas de conversation, pas d'interaction, mais orienté vers l'action.

HS : Oui, c'est vrai.

C'était à peu près à l'époque où vous travailliez sur The Last Blade chez SNK.

HS : Ouais, c'était probablement à l'époque où The Last Blade est sorti.

Vous avez travaillé sur The Last Blade 2 , après ça, non ?

H.S. : Oui.

Comment en êtes-vous arrivé à vous éloigner de SNK ?

HS : J'ai atteint un point où je n'étais plus sûr de ce que je voulais faire. Cela peut sembler bizarre, mais je suis parti en gros six mois de vacances pour chercher ce que je voulais vraiment faire. En voyages, en essayant de regarder pour ce qui me manquait et que j'essayais de trouver, en gros, moi-même. Puis, le moment venu, je suis allé travailler sur Tomba! 2 au Whoopee Camp.
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