[ADK] 3 interviews de développeurs - 1992-1998

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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[ADK] 3 interviews de développeurs - 1992-1998

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Source
https://shmuplations.com/adkninjas/
https://web.archive.org/web/20220705153 ... adkninjas/

Interview (Traduction Automatique Google)

Dans cette collection de brèves interviews provenant à l'origine de la GSLA, plusieurs membres du développeur affilié à SNK ADK (anciennement Alpha Denshi) discutent des origines de l'entreprise et de certaines de leurs œuvres Neo Geo les plus mémorables, notamment le jeu de combat World Heroes, le le jeu de plateforme d'action hardcore Magician Lord et leurs nombreux titres obsédés par les ninjas tels que Ninja Commando et Ninja Masters.

Témoignage

Le développement de Ninja Combat a commencé avec le concept de refaire notre ancien jeu Gang Wars avec des ninjas. Je pense que la raison pour laquelle nous avons choisi les ninjas était que les films de Sho Kosugi venaient de devenir un grand succès, et "American Ninja" et "la culture japonaise erronée" étaient alors des sujets brûlants. De plus, avec un cadre ninja, nous pourrions nous livrer à beaucoup de trucs ridicules et fous.

« Pourquoi cette partie est-elle comme ça… ?
"Parce que les ninjas"
« Et pourquoi ce décor… ?
"J'ai dit, parce que les ninjas" (rires)

Pour les mêmes raisons, nous avons également créé Ninja Commando sur les ninjas. À l'origine, il n'y avait pas de démo d'ouverture ni de sous-titres, mais le jeu avait besoin d'une sorte de piquant visuel, alors nous nous sommes précipités pour les ajouter. Parce que le concepteur a écrit le dialogue dans une telle hâte, il a fini par se sentir un peu forcé et bâclé. . Les gens s'y sont mis bien plus que prévu, donc tout s'est bien passé.

Le concept de World Heroes était un jeu de combat mettant en vedette les plus grands personnages de l'histoire, mais au fur et à mesure que le développement progressait, avant que nous ne le sachions, il y avait de nouveau des ninjas. (des rires)

Pour Ninja Masters, nous avions deux concepts : premièrement, un jeu de combat où vous pouviez utiliser une variété d'attaques différentes en fonction de la situation dans laquelle vous vous trouviez. Et l'autre consistait à créer quelque chose avec une atmosphère différente de tout ce que nous avions fait auparavant. Vous voyez, quelque part le long de la ligne, ADK est devenu synonyme de jeux de "blague", alors nous avons pensé que nous allions le mélanger et aller dans une direction sérieuse cette fois. En tenant compte de ces deux points, nous avons conçu des personnages sérieux qui utilisaient de vraies armes… mais, euh, ouais… il faut avoir ces ninjas. (des rires)

À l'origine, notre conception de jeu était basée sur l'utilisation de tout ce qui était pratique et à portée de main à l'époque (rires), mais je suppose qu'à un moment donné, la génialité mystique du ninja s'est imprimée dans la tête de nos raboteurs. Depuis World Heroes, il est impossible de nier que Ninja Maniacs travaille chez ADK. (rires) Complotant dans l'ombre, les efforts de ces planificateurs obsédés par les ninjas ont finalement abouti à Ninja Master's, l'hommage d'ADK à tout ce qui touche aux ninjas.

ADK - Entretien avec les développeurs de 1994 présenté à l'origine dans le volume 122 du magazine Gamest
Akira Ushizawa – Concepteur/réalisateur/producteur. Son travail comprend Magician Lord, World Heroes, Crossed Swords, et plus encore.


—Pour commencer, j'aimerais confirmer quelque chose, mais le tout premier jeu d'Alpha Denshi était Janputer en 1980, n'est-ce pas ?
Ushizawa : C'est vrai. En fait, Alpha Denshi a commencé par créer des équipements audio. À partir de là, nous avons décidé d'essayer le développement de jeux vidéo.

—Une entreprise avec des racines dans le matériel, pourrait-on dire.
Ushizawa : Ouais. Nous avons fabriqué nous-mêmes tous nos PCB et autres matériels. Au début, beaucoup de nos jeux étaient distribués par Sega. Plus tard, nous avons fini par forger une relation étroite avec SNK.

— Et c'est ainsi que vous êtes entré dans le développement de NEO GEO.
Ushizawa : Ouais.

— Pouvez-vous nous dire un peu ce qui a conduit à cela ?
Ushizawa : SNK était en train de créer ce nouveau matériel, qui promettait une nouvelle façon de développer des jeux. Grâce à notre relation antérieure avec eux, nous avons fini par entrer au rez-de-chaussée.

—Vous avez été le premier développeur tiers pour le NEO GEO, n'est-ce pas ?
Ushizawa : Ouais. Notre premier jeu était Magician Lord. Et c'était l'un des tout premiers jeux sortis pour le système, en fait.

— Je me souviens que c'était très difficile.
Ushizawa : Vous vous souvenez bien. (rires) Étant notre première incursion dans le développement de NEO GEO, nous avons dû faire face à de nombreux défis. C'était un environnement de développement très différent à l'époque, par rapport à aujourd'hui.

-Je vois. Maintenant que vous le mentionnez, les choses étaient très différentes en 1990. Il y avait aussi des lieux de location de vidéos où vous pouviez louer des jeux vidéo. Et je me souviens qu'avant tout ça, ADK était passé par une phase de jeu sportif.
Ushizawa : Ouais. A l'époque, les jeux de sport étaient rares dans les salles d'arcade. Et notre plan général, en tant qu'entreprise, est d'essayer de faire des choses que personne d'autre ne fait.

—Que diriez-vous que certains des tubes étaient de cette époque ?
Ushizawa : Probablement champion de baseball.

—Vous êtes également revenu récemment au développement de STG après une longue absence.
Ushizawa : Oui, nous avons fait une pause pendant un moment. Le NEO GEO n'est fondamentalement pas très adapté aux jeux de tir verticaux. Cela laisse des tireurs horizontaux, mais pour une raison quelconque, en ce moment, ils ne sont pas trop populaires à l'étranger.

-Oh? Est-ce vraiment vrai ?
Ushizawa : Ouais, assez étrangement, c'est une tendance que nous avons remarquée. NEO GEO est une plate-forme distribuée dans le monde entier, ce qui rend le développement de STG particulièrement difficile à vendre. Nous devons toujours faire des versions anglaises et espagnoles de nos jeux, voyez-vous.

—Ah. En regardant les titres d'action de NEO GEO, avez-vous des plans pour d'autres suites à votre "série ninja", c'est-à-dire des jeux comme Ninja Combat et ninja Commando ?
Ushizawa : Pas pour le moment. Cependant, l'atmosphère et la sensation de ces jeux correspondent vraiment à l'image de notre entreprise, donc je ne peux pas exclure cette possibilité.

-L'amour d'ADK pour les ninjas est célèbre. (des rires)
Ushizawa : C'est vrai ? (rires) En tant que personnages, les ninjas sont simplement très faciles à utiliser dans votre jeu. Si nous utilisons à la place des personnages de «forces spéciales» ou quelque chose du genre, nous ne pouvons pas nous éloigner très loin de la réalité. Sur ce point, les ninjas autorisent un certain degré de folie.

— "Laisse tomber, c'est des ninjas !" Ce genre de sentiment ?
Ushizawa : Ouais. (des rires)

—ADK a également sorti beaucoup d'autres jeux d'action.
Ushizawa : Le matériel NEO GEO est particulièrement adapté aux jeux d'action. C'est sa force, plus que des sprites détaillés et des choses comme ça.

—Pour le développement de World Heroes, était-ce parce que vous vouliez faire un jeu de combat versus ?
Ushizawa : Oui, c'est vrai.

— D'où vient l'idée de la machine à voyager dans le temps ?
Ushizawa : C'était lorsque nous travaillions pour la première fois sur la planification et que nous pensions aux étapes pour chaque personnage. Nous voulions que ces scènes aient beaucoup de personnalité individuelle, et quelqu'un a suggéré l'idée de placer les scènes à différentes époques.

—Comment avez-vous décidé quels personnages sélectionner dans l'histoire ? C'est fou de voir Raspoutine et Janne de Arc dans le même jeu là-bas.
Ushizawa : C'était surtout de l'intuition. Nous venons de réfléchir et cette liste de personnages nous est venue.

—La série World Heroes comprend toujours des ajouts intéressants comme le mode Death Match, avec des dangers de scène ressemblant à des pièges.
Ushizawa : Nous mettons un point d'honneur à ajouter des choses comme ça. Nous voulons inclure une sorte de variété pour les joueurs.

—Dans cet esprit, si vous pouviez résumer ce qu'est le "style ADK" en quelques mots, que diriez-vous ?
Ushizawa : Hum. Cela peut sembler un peu étrange pour moi de le dire comme ça, mais c'est un peu comme, il y a quelque chose d'un peu louche dans nos jeux... ils partent souvent dans des directions bizarres. Prenez un personnage comme Raspoutine, c'est tout à fait le genre de personnage que vous trouverez dans un jeu ADK.

-Je vois. À peu près au même moment où World Heroes est sorti, vous avez également changé le nom de la société d'Alpha Denshi en ADK.
Ushizawa : Ouais. Notre entreprise gagnait en notoriété grâce à World Heroes. "Alpha Denshi" ne ressemblait pas non plus vraiment au nom d'un développeur de jeux. Cela ressemble à un fabricant ou quelque chose.

—Les bureaux d'ADK ont-ils toujours été à Ageo à Saitama ?
Ushizawa : Ils ont, bien que pour une raison quelconque, une tonne de nos employés viennent de Gunma.

—Quel est l'âge moyen du personnel d'ADK ?
Ushizawa : Je ne suis pas sûr, mais je pense vers 22 ou 23 ans.

— C'est jeune ! Changeons de sujet, mais avez-vous des projets concrets pour le CD NEO GEO qui sort bientôt ?
Ushizawa : Pour le moment, nous allons de l'avant avec les portages de nos jeux NEO GEO sur CD.

—Quel jeu ADK a été le développement le plus difficile jusqu'à présent ?
Ushizawa : Hmmm… peut-être World Heroes 2. Nous avons expérimenté beaucoup de nouvelles idées de gameplay, comme les contre-lancements. C'était aussi un développement très court.

—Et quel jeu ADK a été le plus mémorable pour vous, personnellement ?
Ushizawa : Parce que j'ai été impliqué dans la planification, Crossed Swords m'est très cher.

- J'aimerais poser quelques questions sur les jeux individuels maintenant, si cela ne vous dérange pas. À commencer par Magician Lord. C'était si dur !
Ushizawa : Je sais, je sais. Lors du test de localisation initial, c'était en fait assez facile. Mais nous pensions que ce serait ennuyeux, alors nous avons augmenté la difficulté, aboutissant malheureusement à ce que vous savez aujourd'hui.

— À l'époque, on avait l'impression d'essayer d'inciter les gens à acheter la carte mémoire NEO GEO.
Ushizawa : Eh bien, vous ne vous trompez pas. (rires) Nous avions initialement conçu Magician Lord en pensant qu'il arriverait un jour sur les consoles de salon, voyez-vous. Nous ne pensions pas non plus qu'il serait joué aussi largement dans les salles d'arcade.

—La prochaine étape est les épées croisées. C'est un sentiment très différent, avec la pseudo-3D et tout.
Ushizawa : C'est un monde assez sombre, n'est-ce pas ?

—Certains de nos éditeurs sont aussi des fans. Une chose me laisse perplexe depuis longtemps : qui est le protagoniste ? Y a-t-il seulement ce dessin au trait de lui?
Ushizawa : C'est juste... un mec. (rires) Nous n'y avons pas beaucoup réfléchi.

—En ce qui concerne la série Ninja, dans ces jeux, nous voyons beaucoup des racines du style d'ADK aujourd'hui.
Ushizawa : Oui, je pense que oui. Beaucoup de touches typiquement ADK, comme les messages texte qui apparaissent sous les jauges, se trouvent ici. L'ambiance joyeuse et amusante est une autre chose qui a été conservée à partir de ces jeux. C'est quelque chose de différent de Crossed Swords. Je suis un grand fan de cette ambiance austère et énervée de Crossed Swords.

—Quand je joue aux jeux de la série ninja, je ne suis jamais capable de lire les messages ! Soit dit en passant, c'est un peu hors sujet, mais une chose qui m'intéresse beaucoup est le jeu de tir d'arcade Flower… c'était un jeu incroyable. (des rires)
Ushizawa : Cela n'a en fait pas été développé par nous, donc je n'en sais pas grand-chose.

-Oh vraiment? Les ennemis sont tous des fleurs, c'est vraiment intéressant. Même en le voyant maintenant, je suis dûment impressionné.
Ushizawa : Oui, cela semble très différent de nos jeux. (des rires)

—Aussi, le colonel Cloud dans Sky Soldiers. Il semble être un ancêtre du style ADK.
Ushizawa : À l'origine, c'était censé être un rival ennemi du personnage principal, mais d'une manière ou d'une autre, il a fini par devenir ce personnage loufoque. On en a fait une blague, ouais.

—Je vois. Comment très ADK. (rires) Merci d'avoir pris le temps, malgré votre emploi du temps chargé, de nous parler aujourd'hui !

ADK - Entretien avec les développeurs de 1992 présenté à l'origine dans le magazine Gamest
Kenji Sawatari – Planificateur/Directeur


—Pourquoi avez-vous ajouté un personnage féminin à World Heroes ?
Sawatari : Jusqu'à présent, nous n'avions pas beaucoup de personnages féminins dans nos jeux, nous voulions donc en ajouter un. Kagerou, le ninja blanc que vous pouvez utiliser après l'étape 3 de Ninja Combat, était le seul autre personnage féminin d'ADK à ce jour.

— Allait-elle toujours être Jeanne d'Arc, ou y avait-il d'autres candidats ?
Sawatari : Yang Guifei de Chine, et Cléopâtre, ont également été proposées, mais parce que Jeanne de Arc a une armure et brandit une épée, nous l'avons choisie. On ne sait pas grand-chose d'elle en tant que personne. Il existe cependant de nombreuses théories. Certains disent qu'elle était un ange, d'autres disent qu'elle ne pensait qu'à elle-même et qu'elle avait une personnalité vindicative. Nous avons essayé de trouver un terrain d'entente entre ceux-ci, et notre Jeanne a deux faces. C'est une fille qui cherche à se marier, mais elle a aussi parfois une façon de parler extrêmement dominatrice et autoritaire.

— Y a-t-il eu des femmes que vous avez utilisées comme modèles pour la dessiner ?
Sawatari : Notre image d'elle était la fille des publicités pour le shampoing Timotei. (des rires)

—Quels ont été les défis dans sa conception?
Sawatari : Nous avons redessiné son animation de marche tellement de fois, je n'avais aucune idée de ce qui se passait avec. C'était dur. De plus, nos développeurs avaient des opinions très différentes sur son apparence. Certains voulaient qu'elle ait les cheveux courts, d'autres les voulaient longs… certains pensaient qu'elle n'avait pas l'air mignonne du tout, tandis que d'autres pensaient qu'elle était superbe. Nous avons pensé pendant un moment à la question de savoir si nous devions également retirer son plastron, mais à la fin, nous avons de nouveau opté pour un terrain d'entente, en essayant de trouver un équilibre entre « mignon » et « cool ».

— J'ai entendu dire qu'il y avait une version plus « sexy » d'elle au départ ?
Sawatari : En fait, au début, elle n'avait pas ces collants noirs. Les graphismes de ses jambes étaient nus. De plus, avant cette version jambes nues, elle avait des collants qui lui arrivaient aux cuisses et un porte-jarretelles. De toute évidence, ce n'était pas bon, nous l'avons donc rapidement mise à jour, mais j'aurais aimé pouvoir la rendre un peu plus sexy.

— Qui fait la voix de Jeanne ?
Sawatari : Une fille de notre entreprise. En fait, presque toutes les voix féminines agissant dans nos jeux sont faites par elle seule…

— Lui donnez-vous des instructions détaillées sur la façon d'exprimer les lignes ?
Sawatari : Nous sommes de grands fans de la façon dont elle les exprime, donc non, pas vraiment. Je crois que ses répliques pour Jeanne ont été faites pour la plupart en une seule prise.

— Comment véhiculez-vous alors l'image du personnage de Jeanne au doubleur ?
Sawatari : Nous lui donnons simplement les documents de planification initiaux, et sinon nous nous fions à notre jugement sur ce qu'il faut conserver, ajouter ou modifier.
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