Fatal Fury 3 - 1995
Publié : 05 juil. 2022, 22:00
Source
https://shmuplations.com/fatalfury3/
https://web.archive.org/web/20220705195 ... atalfury3/
Interview (Traduction Automatique Google)
Cette interview informative de Fatal Fury 3 a été initialement publiée dans le magazine Neo Geo Freak. La première moitié couvre les changements de mécanique et de système par rapport aux jeux précédents, y compris l'ajout d'un avion supplémentaire et des mouvements de dépassement. La seconde moitié est centrée sur les personnages eux-mêmes, dont cinq étaient nouveaux pour cette entrée. Enfin, une belle collection d'art conceptuel présente les conceptions de personnages précoces et rejetées.
—Jusqu'à présent, les jeux Fatal Fury utilisaient un système de combat à deux plans, que vous avez étendu à trois plans pour Fatal Fury 3. Je peux voir comment cela permet un plus large éventail de stratégies, mais je peux aussi voir comment cela créerait un développement très difficile. Quels étaient certains des points avec lesquels vous avez lutté là-bas?
SNK : Le système à deux plans avait un premier plan et un arrière-plan, et dans ces jeux, pour donner une impression de distance, nous avons fait en sorte que vous deviez sauter pour vous déplacer entre eux. Pour ce jeu, nous utilisons trois avions, donc pour rendre les avions avant et arrière plus évidents, nous avons fait deux choses : premièrement, nous avons ajouté quelques mouvements qui servent à raccourcir la distance entre les avions, et deuxièmement , nous avons redessiné et légèrement modifié l'angle visuel de certains mouvements du personnage. Les deux étaient difficiles.
—Le système à deux plans a été très populaire jusqu'à présent. Y avait-il une raison spécifique pour laquelle vous avez décidé de le mettre à niveau vers trois avions pour FF3 ?
SNK : Nous voulions que l'ensemble du concept de combat aérien soit plus tridimensionnel et plus rapide.
—Dans Fatal Fury Special, vous n'aviez que "l'esquive d'attaque" (attaques effectuées en appuyant vers l'avant + LP tout en bloquant), mais il existe maintenant un certain nombre de nouveaux mécanismes comme le Quick Sway. D'où viennent ces nouvelles idées ? De plus, si vous avez des épisodes humoristiques à partager concernant leur création, n'hésitez pas.
SNK : Le fait que « l'esquive d'attaque » soit quelque chose que vous effectuez en bloquant signifiait que nous voulions le laisser tel quel. Le Quick Sway, en revanche, a été ajouté parce que nous voulions inclure une esquive que vous pourriez effectuer à partir d'une position de base. Au début du développement, nous avons testé une version sans l'attaque par esquive, où vous pouviez basculer rapidement dans les plans avant et arrière, mais l'entrée de commande s'est avérée trop difficile, nous avons donc abandonné l'idée.
—Les précédents jeux Fatal Fury ont eu une histoire, mais je pense que c'est le premier jeu où l'histoire a été mise au premier plan. Y avait-il une raison de l'étendre cette fois ?
SNK : Étant donné que plus de la moitié des personnages de ce jeu sont nouveaux, en élargissant et en renforçant le scénario, nous avons pensé que cela donnerait aux nouveaux personnages une raison d'être plus clairement définie.
—Pour les attaques Oversway, vous pouvez attaquer avec n'importe lequel des boutons (A, B, C ou D), mais les attaques anti-Oversway ne peuvent être effectuées que par A+B ou B+C. Pourquoi avez-vous divisé les commandes de cette manière ?
SNK : C'était pour que le joueur dans le plan médian ne puisse pas effectuer d'attaque spéciale, d'attaque accroupie ou d'autre contre-attaque contre le joueur dans les autres plans.
—Dans Fatal Fury Special, une chose que tous les personnages partageaient en commun était la même commande de lancer (se rapprocher et pousser vers + attaquer), mais dans FF3, chaque personnage a une entrée de commande spécifique pour les lancers et c'est devenu beaucoup plus difficile. Pourquoi avez-vous changé cela ?
SNK : D'une part, nous voulions utiliser la détection de coup réelle pour déterminer si vous êtes capable de faire un lancer ou non. De plus, en faisant en sorte que les lancers reposent sur des entrées de commande, nous voulions éliminer une partie de l'étrangeté graphique avec la façon dont les personnages lancés apparaissaient soudainement derrière le lanceur. En plus de cela, nous ne pensons pas non plus qu'il soit bon pour le jeu que les joueurs comptent trop sur les lancers.
—L'un des nouveaux mécanismes était le "lancer combo". Pourquoi seuls quelques personnages (Blue Mary, Geese Howard, Sokaku) sont-ils capables d'effectuer des combos de lancer ?
SNK : Fondamentalement, nous voulions que les combos de lancers ne soient disponibles que pour les personnages pour lesquels les lancers sont un aspect central de leur style de combat.
—5 des 10 personnages cette fois sont nouveaux dans la série. Quelle est votre norme pour décider quels personnages retenir, de suite en suite ? Personnellement, j'étais fan de Big Bear, donc j'étais très triste de voir qu'il n'avait pas été sélectionné.
SNK : Je vais y aller un par un. Quand vous entendez "Fatal Fury", Terry Bogard est le gars auquel tout le monde pense, donc il était bien sûr dedans. Et à son tour, la personne qui fait ressortir le meilleur de Terry est son frère Andy, donc il était dedans aussi.
Au début, nous n'allions pas ajouter Mai. Nous devions à l'origine avoir un personnage féminin nommé Alice Chrysler, mais nous avons cédé aux demandes des fans et avons ajouté Mai après tout. En ce qui concerne l'histoire, nous voulions qu'il s'agisse du retour de Geese, alors il était de la partie. Quant à Joe, il joue le rôle d'un gars bruyant et impétueux - vous avez besoin de quelqu'un comme ça pour garder l'énergie élevée, alors nous l'avons gardé.
—Plusieurs des personnages les plus anciens ont vu l'un de leurs mouvements spéciaux supprimés (Rising Tackle, Bakuretsuken) et ont reçu de nouveaux mouvements en échange. Quelle était votre intention en supprimant ces mouvements et comment avez-vous décidé?
SNK : Nous avons retiré le Rising Tackle de Terry parce que nous voulions lui ajouter un nouveau mouvement, Power Dunk. Rising Tackle ressemblait un peu trop à Power Dunk, et cela aurait dilué l'impact de Power Dunk en tant que nouveau mouvement. Pour le Bakuretsuken de Joe, nous l'avons coupé parce que nous voulions mettre davantage l'accent sur ses attaques et combos à courte portée.
—Avez-vous des anecdotes intéressantes à partager concernant la création des cinq nouveaux personnages ?
SNK : Lorsque nous créons de nouveaux personnages, nous commençons par décider quel type de style de combat ils utiliseront.
Pour le style de capoeira que Bob utilise, nous voulions un style de combat musical. Et dans la trame de fond, Bob est l'élève de Richard, nous avons donc choisi la capoeira pour lui.
Nous aimions le sambo de combat (style Blue Mary) car c'était le seul art martial que nous connaissions qui combinait le MMA et la lutte professionnelle. Nous l'avons voulu pour le nombre varié de techniques de verrouillage qu'il contenait.
En ce qui concerne le kickboxing, le style de Franco, nous avons eu le style "rival" du kickboxing muay thai depuis le début avec Joe Higashi, mais maintenant que l'histoire de Joe n'est plus l'un des principaux objectifs de Fatal Fury, nous avons décidé qu'il y avait de la place pour un autre coup de pied -style de combat centré.
Hon Fu devait à l'origine être un maître de karaté légendaire, mais nous voulions qu'il utilise des nunchuks, nous avions donc besoin d'un style de combat chinois et avons choisi le kung-fu à la place.
De même, au lieu du style de combat original utilisé par Sokaku, il allait être un jeune pratiquant de karaté. Nous voulions un personnage avec plus de punch et d'impact, nous avons donc décidé de le rapprocher d'un moine komusou (mendiant).
— Andy Bogard est habillé comme un ninja, cela signifie-t-il que le style de combat shiranui qu'il emploie est basé sur le ninjutsu ?
SNK : Shiranui a deux aspects différents : le ninjutsu et le taijutsu. Mai se spécialise dans le ninjutsu, tandis qu'Andy a appris l'aspect taijutsu. Shiranui taijutsu est dérivé du ninjutsu, il a donc conservé une partie de cette influence.
—Pourquoi le coup Wicked Shadow Fist de Geese a-t-il été supprimé pour Fatal Fury SP ? Et pourquoi l'avez-vous ramené pour FF3 ?
SNK : Nous voulions absolument l'inclure dans Fatal Fury SP, en fait, mais le planning était serré et nous avons tout simplement manqué de temps. C'était notre rêve de le ramener pour FF3, et il figurait sur notre liste "à ajouter" dès le début du développement.
—Le costume de Mai a changé pour être un peu moins révélateur. Pourquoi?
SNK : Il n'y avait pas de raison particulière.
—Pourquoi tous les mouvements spéciaux de Bob ont-ils des noms d'animaux ?
SNK : Bob est un grand amoureux des animaux, il a donc apporté sa touche personnelle à de nombreux mouvements de capoeira traditionnels en les mélangeant avec différents mouvements d'animaux. Certaines de ses attaques normales portent également le nom d'animaux.
—Franco Bash est un ancien kickboxeur, mais ses coups de pied semblent plutôt simples et manquants, pensai-je. Était-il mauvais en coups de pied ou quelque chose comme ça ?
SNK : Même à l'époque du kickboxing, Bash était le genre de boxeur qui s'appuyait davantage sur ses coups de poing, sur lesquels il pouvait mettre beaucoup de son poids. C'est pourquoi nous avons décidé de nous concentrer sur le renforcement de ses coups de poing, qui ont toujours été son point fort, et il utilise davantage ses coups de pied pour les feintes et les tromperies.
— Avez-vous modelé Joe Higashi sur quelqu'un ?
SNK : Il a été calqué sur le personnage principal d'Abarehacchaku.
— Racontez-nous comment est né le personnage de Joe Higashi.
SNK : Nous voulions créer quelqu'un qui remplisse le même rôle que le personnage de Ki Ranger (de Himitsu Sentai Gorenger). Terry et Andy sont les personnages "héros", voyez-vous, et ils doivent assumer les intrigues les plus lourdes et les plus sérieuses… Joe est censé être davantage un personnage clownesque, une vie de type fête.
—Dans son profil, il est dit que son "bien important" est son hachimaki (bandeau). Qu'est-ce qui le rend si spécial pour lui ?
SNK : Lorsque Joe a quitté le Japon pour voyager à l'étranger, ce bandeau lui a été offert par sa grand-mère, afin que peu importe où il aille, il n'oublie jamais sa patrie.
—Son profil disait qu'il n'aimait pas l'école, mais maintenant il dit qu'il n'aime pas les "vêtements formels". Pourquoi a-t-il changé ? Quelque chose est arrivé?
SNK : Mai n'arrêtait pas de le forcer à porter des costumes, et maintenant il les déteste complètement.
— Comment ça se passe entre Joe et Lily Kane ?
SNK : Zéro progrès. La garde de Billy est trop forte.
—Fatal Fury a toujours été connu pour avoir beaucoup de personnages joyeux, brillants et positifs, mais Sokaku Mochizuki prend un ton nettement différent avec sa personnalité plus sombre. Y avait-il une inquiétude à propos de ce changement pendant que vous le faisiez?
SNK : Dès le début, nous savions que nous voulions inclure un nouveau style de personnage, un que nous n'avions jamais eu auparavant. C'était explicitement écrit là-bas dans les documents de planification, donc non, il n'y avait aucune inquiétude ou maladresse à ce sujet.
—Certaines personnes ont émis l'hypothèse que Geese et Andy sont père et fils… est-ce vrai ?
SNK : Non.
—Pourquoi Mai traite-t-elle Terry comme un grand frère ?
SNK : C'est parce qu'elle s'imagine être la fiancée d'Andy.
—J'ai entendu dire que Terry et Mai ont des mouvements de finition cachés spéciaux qui se produisent à une fréquence très basse. Est-ce vrai? Les autres personnages ont-ils des mouvements cachés ?
SNK : A part Franco Bash, ils le font tous.
—Y a-t-il un lien entre Hon Fu et Kim Kaphwan ?
SNK : À un moment donné, Kim et Hon Fu se sont entraînés dans le même dojo en Corée. Pendant ce temps, il y avait une femme nommée Myonsaku qui était secrètement amoureuse de Kim, et Hon Fu a aidé à jouer un rôle dans leur rapprochement. Cependant, Hon Fu ne semble pas avoir beaucoup aimé Kim.
https://shmuplations.com/fatalfury3/
https://web.archive.org/web/20220705195 ... atalfury3/
Interview (Traduction Automatique Google)
Cette interview informative de Fatal Fury 3 a été initialement publiée dans le magazine Neo Geo Freak. La première moitié couvre les changements de mécanique et de système par rapport aux jeux précédents, y compris l'ajout d'un avion supplémentaire et des mouvements de dépassement. La seconde moitié est centrée sur les personnages eux-mêmes, dont cinq étaient nouveaux pour cette entrée. Enfin, une belle collection d'art conceptuel présente les conceptions de personnages précoces et rejetées.
—Jusqu'à présent, les jeux Fatal Fury utilisaient un système de combat à deux plans, que vous avez étendu à trois plans pour Fatal Fury 3. Je peux voir comment cela permet un plus large éventail de stratégies, mais je peux aussi voir comment cela créerait un développement très difficile. Quels étaient certains des points avec lesquels vous avez lutté là-bas?
SNK : Le système à deux plans avait un premier plan et un arrière-plan, et dans ces jeux, pour donner une impression de distance, nous avons fait en sorte que vous deviez sauter pour vous déplacer entre eux. Pour ce jeu, nous utilisons trois avions, donc pour rendre les avions avant et arrière plus évidents, nous avons fait deux choses : premièrement, nous avons ajouté quelques mouvements qui servent à raccourcir la distance entre les avions, et deuxièmement , nous avons redessiné et légèrement modifié l'angle visuel de certains mouvements du personnage. Les deux étaient difficiles.
—Le système à deux plans a été très populaire jusqu'à présent. Y avait-il une raison spécifique pour laquelle vous avez décidé de le mettre à niveau vers trois avions pour FF3 ?
SNK : Nous voulions que l'ensemble du concept de combat aérien soit plus tridimensionnel et plus rapide.
—Dans Fatal Fury Special, vous n'aviez que "l'esquive d'attaque" (attaques effectuées en appuyant vers l'avant + LP tout en bloquant), mais il existe maintenant un certain nombre de nouveaux mécanismes comme le Quick Sway. D'où viennent ces nouvelles idées ? De plus, si vous avez des épisodes humoristiques à partager concernant leur création, n'hésitez pas.
SNK : Le fait que « l'esquive d'attaque » soit quelque chose que vous effectuez en bloquant signifiait que nous voulions le laisser tel quel. Le Quick Sway, en revanche, a été ajouté parce que nous voulions inclure une esquive que vous pourriez effectuer à partir d'une position de base. Au début du développement, nous avons testé une version sans l'attaque par esquive, où vous pouviez basculer rapidement dans les plans avant et arrière, mais l'entrée de commande s'est avérée trop difficile, nous avons donc abandonné l'idée.
—Les précédents jeux Fatal Fury ont eu une histoire, mais je pense que c'est le premier jeu où l'histoire a été mise au premier plan. Y avait-il une raison de l'étendre cette fois ?
SNK : Étant donné que plus de la moitié des personnages de ce jeu sont nouveaux, en élargissant et en renforçant le scénario, nous avons pensé que cela donnerait aux nouveaux personnages une raison d'être plus clairement définie.
—Pour les attaques Oversway, vous pouvez attaquer avec n'importe lequel des boutons (A, B, C ou D), mais les attaques anti-Oversway ne peuvent être effectuées que par A+B ou B+C. Pourquoi avez-vous divisé les commandes de cette manière ?
SNK : C'était pour que le joueur dans le plan médian ne puisse pas effectuer d'attaque spéciale, d'attaque accroupie ou d'autre contre-attaque contre le joueur dans les autres plans.
—Dans Fatal Fury Special, une chose que tous les personnages partageaient en commun était la même commande de lancer (se rapprocher et pousser vers + attaquer), mais dans FF3, chaque personnage a une entrée de commande spécifique pour les lancers et c'est devenu beaucoup plus difficile. Pourquoi avez-vous changé cela ?
SNK : D'une part, nous voulions utiliser la détection de coup réelle pour déterminer si vous êtes capable de faire un lancer ou non. De plus, en faisant en sorte que les lancers reposent sur des entrées de commande, nous voulions éliminer une partie de l'étrangeté graphique avec la façon dont les personnages lancés apparaissaient soudainement derrière le lanceur. En plus de cela, nous ne pensons pas non plus qu'il soit bon pour le jeu que les joueurs comptent trop sur les lancers.
—L'un des nouveaux mécanismes était le "lancer combo". Pourquoi seuls quelques personnages (Blue Mary, Geese Howard, Sokaku) sont-ils capables d'effectuer des combos de lancer ?
SNK : Fondamentalement, nous voulions que les combos de lancers ne soient disponibles que pour les personnages pour lesquels les lancers sont un aspect central de leur style de combat.
—5 des 10 personnages cette fois sont nouveaux dans la série. Quelle est votre norme pour décider quels personnages retenir, de suite en suite ? Personnellement, j'étais fan de Big Bear, donc j'étais très triste de voir qu'il n'avait pas été sélectionné.
SNK : Je vais y aller un par un. Quand vous entendez "Fatal Fury", Terry Bogard est le gars auquel tout le monde pense, donc il était bien sûr dedans. Et à son tour, la personne qui fait ressortir le meilleur de Terry est son frère Andy, donc il était dedans aussi.
Au début, nous n'allions pas ajouter Mai. Nous devions à l'origine avoir un personnage féminin nommé Alice Chrysler, mais nous avons cédé aux demandes des fans et avons ajouté Mai après tout. En ce qui concerne l'histoire, nous voulions qu'il s'agisse du retour de Geese, alors il était de la partie. Quant à Joe, il joue le rôle d'un gars bruyant et impétueux - vous avez besoin de quelqu'un comme ça pour garder l'énergie élevée, alors nous l'avons gardé.
—Plusieurs des personnages les plus anciens ont vu l'un de leurs mouvements spéciaux supprimés (Rising Tackle, Bakuretsuken) et ont reçu de nouveaux mouvements en échange. Quelle était votre intention en supprimant ces mouvements et comment avez-vous décidé?
SNK : Nous avons retiré le Rising Tackle de Terry parce que nous voulions lui ajouter un nouveau mouvement, Power Dunk. Rising Tackle ressemblait un peu trop à Power Dunk, et cela aurait dilué l'impact de Power Dunk en tant que nouveau mouvement. Pour le Bakuretsuken de Joe, nous l'avons coupé parce que nous voulions mettre davantage l'accent sur ses attaques et combos à courte portée.
—Avez-vous des anecdotes intéressantes à partager concernant la création des cinq nouveaux personnages ?
SNK : Lorsque nous créons de nouveaux personnages, nous commençons par décider quel type de style de combat ils utiliseront.
Pour le style de capoeira que Bob utilise, nous voulions un style de combat musical. Et dans la trame de fond, Bob est l'élève de Richard, nous avons donc choisi la capoeira pour lui.
Nous aimions le sambo de combat (style Blue Mary) car c'était le seul art martial que nous connaissions qui combinait le MMA et la lutte professionnelle. Nous l'avons voulu pour le nombre varié de techniques de verrouillage qu'il contenait.
En ce qui concerne le kickboxing, le style de Franco, nous avons eu le style "rival" du kickboxing muay thai depuis le début avec Joe Higashi, mais maintenant que l'histoire de Joe n'est plus l'un des principaux objectifs de Fatal Fury, nous avons décidé qu'il y avait de la place pour un autre coup de pied -style de combat centré.
Hon Fu devait à l'origine être un maître de karaté légendaire, mais nous voulions qu'il utilise des nunchuks, nous avions donc besoin d'un style de combat chinois et avons choisi le kung-fu à la place.
De même, au lieu du style de combat original utilisé par Sokaku, il allait être un jeune pratiquant de karaté. Nous voulions un personnage avec plus de punch et d'impact, nous avons donc décidé de le rapprocher d'un moine komusou (mendiant).
— Andy Bogard est habillé comme un ninja, cela signifie-t-il que le style de combat shiranui qu'il emploie est basé sur le ninjutsu ?
SNK : Shiranui a deux aspects différents : le ninjutsu et le taijutsu. Mai se spécialise dans le ninjutsu, tandis qu'Andy a appris l'aspect taijutsu. Shiranui taijutsu est dérivé du ninjutsu, il a donc conservé une partie de cette influence.
—Pourquoi le coup Wicked Shadow Fist de Geese a-t-il été supprimé pour Fatal Fury SP ? Et pourquoi l'avez-vous ramené pour FF3 ?
SNK : Nous voulions absolument l'inclure dans Fatal Fury SP, en fait, mais le planning était serré et nous avons tout simplement manqué de temps. C'était notre rêve de le ramener pour FF3, et il figurait sur notre liste "à ajouter" dès le début du développement.
—Le costume de Mai a changé pour être un peu moins révélateur. Pourquoi?
SNK : Il n'y avait pas de raison particulière.
—Pourquoi tous les mouvements spéciaux de Bob ont-ils des noms d'animaux ?
SNK : Bob est un grand amoureux des animaux, il a donc apporté sa touche personnelle à de nombreux mouvements de capoeira traditionnels en les mélangeant avec différents mouvements d'animaux. Certaines de ses attaques normales portent également le nom d'animaux.
—Franco Bash est un ancien kickboxeur, mais ses coups de pied semblent plutôt simples et manquants, pensai-je. Était-il mauvais en coups de pied ou quelque chose comme ça ?
SNK : Même à l'époque du kickboxing, Bash était le genre de boxeur qui s'appuyait davantage sur ses coups de poing, sur lesquels il pouvait mettre beaucoup de son poids. C'est pourquoi nous avons décidé de nous concentrer sur le renforcement de ses coups de poing, qui ont toujours été son point fort, et il utilise davantage ses coups de pied pour les feintes et les tromperies.
— Avez-vous modelé Joe Higashi sur quelqu'un ?
SNK : Il a été calqué sur le personnage principal d'Abarehacchaku.
— Racontez-nous comment est né le personnage de Joe Higashi.
SNK : Nous voulions créer quelqu'un qui remplisse le même rôle que le personnage de Ki Ranger (de Himitsu Sentai Gorenger). Terry et Andy sont les personnages "héros", voyez-vous, et ils doivent assumer les intrigues les plus lourdes et les plus sérieuses… Joe est censé être davantage un personnage clownesque, une vie de type fête.
—Dans son profil, il est dit que son "bien important" est son hachimaki (bandeau). Qu'est-ce qui le rend si spécial pour lui ?
SNK : Lorsque Joe a quitté le Japon pour voyager à l'étranger, ce bandeau lui a été offert par sa grand-mère, afin que peu importe où il aille, il n'oublie jamais sa patrie.
—Son profil disait qu'il n'aimait pas l'école, mais maintenant il dit qu'il n'aime pas les "vêtements formels". Pourquoi a-t-il changé ? Quelque chose est arrivé?
SNK : Mai n'arrêtait pas de le forcer à porter des costumes, et maintenant il les déteste complètement.
— Comment ça se passe entre Joe et Lily Kane ?
SNK : Zéro progrès. La garde de Billy est trop forte.
—Fatal Fury a toujours été connu pour avoir beaucoup de personnages joyeux, brillants et positifs, mais Sokaku Mochizuki prend un ton nettement différent avec sa personnalité plus sombre. Y avait-il une inquiétude à propos de ce changement pendant que vous le faisiez?
SNK : Dès le début, nous savions que nous voulions inclure un nouveau style de personnage, un que nous n'avions jamais eu auparavant. C'était explicitement écrit là-bas dans les documents de planification, donc non, il n'y avait aucune inquiétude ou maladresse à ce sujet.
—Certaines personnes ont émis l'hypothèse que Geese et Andy sont père et fils… est-ce vrai ?
SNK : Non.
—Pourquoi Mai traite-t-elle Terry comme un grand frère ?
SNK : C'est parce qu'elle s'imagine être la fiancée d'Andy.
—J'ai entendu dire que Terry et Mai ont des mouvements de finition cachés spéciaux qui se produisent à une fréquence très basse. Est-ce vrai? Les autres personnages ont-ils des mouvements cachés ?
SNK : A part Franco Bash, ils le font tous.
—Y a-t-il un lien entre Hon Fu et Kim Kaphwan ?
SNK : À un moment donné, Kim et Hon Fu se sont entraînés dans le même dojo en Corée. Pendant ce temps, il y avait une femme nommée Myonsaku qui était secrètement amoureuse de Kim, et Hon Fu a aidé à jouer un rôle dans leur rapprochement. Cependant, Hon Fu ne semble pas avoir beaucoup aimé Kim.