[SNK] Koji Obada Designer/Directeur - Ikari Warriors, Guerilla War et l'âge d'or de SNK - 2001

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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[SNK] Koji Obada Designer/Directeur - Ikari Warriors, Guerilla War et l'âge d'or de SNK - 2001

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https://shmuplations.com/snkgoldenage/
https://web.archive.org/web/20220705201 ... goldenage/

Interview

Dans cette longue et franche interview du magazine CONTINUE en 2001, l'ancien de SNK, Koji Obata, décrit les difficultés de l'entreprise au début des années 80, leur réémergence en tant que centrale d'arcade, l'autoproclamé "âge d'or de SNK" et son propre rôle dans la production. de plusieurs des produits les plus chers et les plus innovants de SNK, notamment TANK, Ikari Warriors, Guevara et l'humble « levier à boucle ».

— Wow, c'est un espace génial que vous avez ici... il est plein de livres, de vidéos, de trucs informatiques.
Obada : Nous avons une équipe de cinq personnes maintenant, et j'ai conçu la pièce pour qu'elle ressemble au bureau d'un développeur de jeux à l'ancienne : des machines remplissant tous les recoins, des papiers/poubelles/livres empilés partout, des mangas à lire, un endroit pour dormir la nuit. C'est le genre d'endroit où un enfant voudrait traîner. J'aime vraiment l'image et l'ambiance de ce genre d'endroits.

— Cela ressemble aux anciennes salles de développement de jeux, même si je ne les ai jamais vues personnellement. (des rires)
Obada : En effet, certains des développeurs les plus anciens de l'ère SNK l'ont vu et m'ont dit : "Cela ressemble à notre ancienne salle de planification de la 1ère division !" (rires) En fait, nous organisons un programme de formation sur PC destiné aux enfants de la pièce d'à côté. Nous leur enseignons comment créer des jeux, comment dessiner des CG et d'autres compétences connexes.

— Hah, c'est le programme Ikari Warriors Gifted and Talented ! (rires) Mec, ça a l'air génial quand même. Je voulais aussi être ce gamin, qui savait comment créer un jeu comme Ikari Warriors.
Obada : Eh bien, nous ne limitons pas notre enseignement à un style. C'est plus comme "Fais ce que tu veux, tant que c'est intéressant."

—Obada, quand as-tu rejoint SNK ?
Obada : Je pense que c'était vers 1982 ou 83. Personne ne le sait maintenant, mais mon premier jeu sur lequel j'ai travaillé était Joyful Road, ce jeu de voiture de course qui fait le byuu ! bruit lorsque vous accélérez. J'ai fait la conception des personnages pour cela, qui était destiné au public américain. Je pense que j'ai officiellement rejoint SNK à plein temps après ce travail, en fait.

— Votre prochain jeu était TANK en 1985, n'est-ce pas ?
Obada : Cela semble à peu près juste. Je ne connais pas les dates exactes par contre.

— Comment le développement de TANK a-t-il démarré à l'origine ?
Obada : L'entreprise était en fait au bord de la faillite à ce moment-là, et notre pensée était : "hé, si nous allons faire faillite, faisons quelque chose de fou et sortons en beauté !" Il y avait ce jeu Taito appelé Frontline, et l'un de nos programmeurs l'a vu et a dit qu'il pensait qu'il pouvait prendre ce format et faire quelque chose d'un peu plus intéressant avec. Nous avons donc fabriqué les joysticks à levier de boucle, le cabinet, et investi tout notre budget restant dans ce dernier jeu extravagant. Nous avons criblé des aspects de Frontline, et avons également rassemblé et recherché tous les matériaux liés aux doujinshi que nous avons pu trouver, et avons utilisé tout cela comme base pour le développement de TANK.

— Cela ressemble à un épisode de PROJECT X. (rires)
Obada : L'année précédente, nous avions des centaines d'employés, mais SNK a commencé à décliner et nous avons tout réduit à une vingtaine d'employés. Il ne restait qu'une dizaine de développeurs. Tout le monde pensait, "si notre prochain chèque de paie ne vient pas, arrêtons." Mais si nous faisions cela, nous avons pensé que cela pourrait rendre difficile la recherche de notre prochain emploi, alors nous avons décidé de faire ce gros pari. Soit nous sortirions avec ce coup spectaculaire, soit, si notre jeu fonctionnait vraiment bien, cela pourrait être un succès et sauver l'entreprise.

Nous n'avons pas pris un seul jour de congé pendant que nous travaillions sur TANK - nous n'aurions probablement pas pu dormir de toute façon. Nous avons tout donné et, avec une équipe d'environ 4 personnes, nous avons réussi à le terminer.

— Le dernier hourra de l'esprit créateur.
Obada : Eh bien, à cette époque également, il y avait une société appelée "Nishi Nippon Dream", et le président de cette société a vu ce qui nous arrivait et est venu en aide au président de SNK, Eikichi Kawasaki, en prêtant de l'argent à la société pour rester à flot.

— Donc, SNK était une très grande entreprise avant cela ?
Obada : Ouais. Saviez-vous que le terme même "Invader House" a été inventé par le président de SNK ? On dit qu'à l'époque chez SNK, avec une seule nuit de bénéfices, vous pouviez acheter une maison entière. Le président de SNK, Kawasaki, a également été la première personne à proposer l'idée d'une entrée de nom pour les meilleurs scores. Il a fait beaucoup de choses différentes. Il était également très ami avec le président de XXXX, même si finalement leur amitié s'est détériorée.

— Ah, donc les rumeurs sont vraies ! (rires) Que s'est-il passé, si ma question ne vous dérange pas ?
Obada: Je ne veux pas trop en dire, lorsque XXXX s'est séparé indépendamment d'OOOO, le président Kawasaki leur a prêté de l'argent, que XXXX a utilisé pour construire une usine de fabrication de ROM PCB (parce que leurs jeux se vendaient plus). Ils ont fini par se battre pour cela, et si je comprends bien, cela a conduit à leur brouille. Puis le président Kawasaki est passé à l'attaque contre XXXX…

— Dois-je prendre cela au pied de la lettre… ?
Obada : À cause de cela, le président n'a pas pu assister à notre fête commémorant l'achèvement de notre bureau. En dehors de cela, à l'époque, la plupart des sociétés de jeux s'entendaient. Beaucoup de fabricants étaient connectés d'une manière ou d'une autre à Taito, et comme SNK, c'était les premiers jours où toutes ces entreprises commençaient tout juste à apparaître.

— Ça a du sens. Vous étiez comme des frères et sœurs qui ont tous grandi sous le même père : Space Invaders.
Obada : Tout le monde s'entendait à l'époque, et nous travaillions tous les uns près des autres aussi. Le siège des ventes de Konami et Namco se trouvait à Esaka, qui n'était qu'à un saut de puce de Sega et Taito à Kamishinjou. Tout le monde se réunissait et organisait ces grands matchs de baseball, bien que nous soyons toujours détruits. Vous entendiez souvent des gens dire à quel point ils étaient épuisés de travailler sur des jeux 24h/24 et 7j/7.

— En commençant par TANK, vous avez développé un certain nombre de jeux avec les commandes du joystick rotatif de type « levier de boucle ». D'où est venue cette idée ?
Obada : Nous avons mal aux mains, alors quelqu'un a eu l'idée de mettre un conteneur de capsule de film sur le joystick, qui tournerait en place là-bas. En fait, c'était plutôt bien, et nous avons pensé que nous pourrions être sur quelque chose.

— La seule façon de découvrir ces manettes rotatives était au centre de jeu. Et pourtant, il semble qu'ils n'étaient pas là depuis très longtemps. Pourquoi avez-vous arrêté de créer des jeux pour eux ? Était-ce une question de maintenance ou étaient-ils simplement ennuyeux à installer ?
Obada : Il y avait plusieurs raisons, mais nous avons principalement décidé d'arrêter de les fabriquer nous-mêmes. Quand j'y repense maintenant, je pense qu'il serait intéressant de voir plus de jeux réalisés avec ces commandes rotatives. Cela élargit les possibilités de gameplay, n'est-ce pas ? Vous pouvez vous déplacer et changer votre direction de prise de vue en même temps.

Ikari Warriors

— Après TANK, le prochain jeu que vous avez créé avec des commandes rotatives était Ikari.
Obada : C'est vrai. Avec ce jeu, nous voulions à l'origine faire une version de jeu du film Rambo II, qui s'intitulait « Rambo : Ikari no Dasshutsu » (Rambo : The Furious Escape) au Japon. Mais nous n'avons pas pu en obtenir les droits et avons dû nous contenter de l'appeler simplement "Ikari". Plus tard, cependant, nous avons effectivement pris contact avec Sylvester Stallone et avons discuté avec lui de l'obtention des droits…

— Waouh incroyable!
Obada : Malheureusement, nous avions déjà lancé Ikari lors d'une exposition de jeux d'arcade américaine et c'était très populaire, et les gens l'appelaient déjà "IKARI" (avec la prononciation américaine de "Eye-Car-E"), donc nous ne pouvions pas changer le nom par ce point. Nous nous sommes excusés auprès de Sylvester Stallone et nous sommes allés de l'avant avec le titre Ikari Warriors.

— Alors Stallone possède-t-il toujours un pcb Ikari Warriors, alors ?
Obada : J'imagine qu'il le fait probablement. En fait, le président du bureau de vente SNK en Amérique était un ami personnel de Stallone. Le président était un gars vraiment bizarre mais il connaissait beaucoup de gens célèbres. Toutes nos relations avec des célébrités et autres sont passées par lui.

— Ikari avait également un jeu coopératif 2P. D'où est venue cette idée ?
Obada : Juste au moment où nous faisions Ikari, les lois réglementant les entreprises pour adultes (fuueihou) sont entrées en vigueur. Les centres de jeux ne pouvaient plus fonctionner 24 heures sur 24 et leurs heures d'ouverture ont été réduites de moitié.

— Mais ce n'est que la série Ikari Warriors qui vous a permis d'attaquer votre ami. (des rires)
Obada : À cette époque, les ROM étaient devenues beaucoup moins chères, alors les développeurs ont commencé à parler de la possibilité d'utiliser des sprites plus gros, et chaque entreprise a commencé à agrandir ses personnages. Chez SNK, cela nous a fait penser, "ne serait-ce pas amusant si nous pouvions nous attaquer ?" Notre première idée était que lorsque vous lancez une grenade à main, cela tue l'ennemi, mais votre allié pourrait être pris dans l'explosion et mourir aussi. La conception a subi des changements subtils au fur et à mesure du développement : d'abord votre allié était invincible, puis il ne pouvait être tué que par des grenades spéciales, puis n'importe quelle grenade, puis enfin n'importe quelle balle pouvait le tuer, c'est-à-dire un tir ami complet.

— Tant TANK qu'Ikari sont des massacres, vous tuez tellement de gens. Je me demandais : pourquoi ta jauge de vie augmente quand tu écrases des gens… ?
Obada : Au début, nous pensions à un cadre plus science-fiction pour Ikari. Notre idée était quelque chose comme "les ennemis sont des robots, et si vous les écrasez et les détruisez, vous récupérez de l'énergie". À mi-chemin du développement, cependant, l'un de nos concepteurs a suggéré d'essayer d'ajouter du sang, et cela avait l'air vraiment cool, alors nous sommes allés dans cette direction à la place. Cela s'est intensifié dans la version MSX2 d'Ikari, où les ennemis saignent quand ils meurent, et il y a des corps noyés et d'autres trucs sanglants.

— Vous avez vraiment beaucoup réfléchi aux différentes manières dont les gens peuvent mourir !
Obada : Le jeu est une guerre d'humains contre humains, donc nous avons pensé que nous aurions une plus grande réaction des joueurs en nous concentrant sur les scènes de mort. Il n'y a pas de "juste mourir" - c'est toujours un spectacle horrible, pensions-nous, alors nous y avons mis beaucoup d'énergie. Que les joueurs tirent sur l'ennemi ou que l'ennemi tire sur le joueur, nous voulions transmettre visuellement l'impact et la sensation d'être abattu.

— Ouais, quand ils saignaient et s'effondraient, on pouvait vraiment le sentir.
Obada : Exactement. Je suis anti-guerre ou quoi que ce soit, mais je sentais que ce n'était qu'un jeu, donc ça n'avait pas vraiment d'importance. Je veux dire, si je devais dire pourquoi les humains jouent à des jeux, je pense que c'est parce que nous sommes une espèce naturellement agressive. En jouant à des jeux comme celui-ci, cela permet aux gens d'exprimer cette agression en toute sécurité, et ils ne tueront personne dans la vraie vie.

C'était du moins ma pensée. Donc, vous pourriez dire, en fait, je *voulais* créer des jeux que les gens trouveraient offensants. Parce qu'à cette époque, il n'y avait pas encore de gens qui blâmaient les jeux vidéo pour ceci, cela et l'autre.

— On dirait que tu t'en fous de ça.
Obada : Non. De plus, regardez l'Amérique, ils faisaient des jeux où vous renversez des gens dans un taxi et une petite tombe apparaît. Quand je suis allé en Amérique et que j'ai vu à quel point leurs jeux étaient violents, c'était comme "Whoa, regardez jusqu'où ils sont allés".

— Les jeux américains étaient beaucoup plus "sales" à cette époque, n'est-ce pas.
Obada : Ouais, même si finalement les Américains ont commencé à nous dire "Vous ne pouvez pas mettre de sang dans votre jeu". De mon point de vue, c'était comme "vous les traîtres !" Nous nous sommes un peu gratté la tête en nous demandant quoi faire, mais ensuite nous avons simplement essayé de changer la couleur du sang en bleu, et cela a semblé les satisfaire. (des rires)

— Je dirais qu'Ikari Warriors ressemblait à un mélange de Frontline et Rambo, avec la possibilité d'écraser les gens de TANK.
Obada : Une autre chose que je voulais vraiment avoir, c'était les explosions en chaîne, donc quand un ennemi est explosé avec une grenade et qu'un autre ennemi ou joueur est pris dans l'explosion, cela provoquera une réaction en chaîne d'explosions. J'ai dit cela aux programmeurs à mi-chemin du développement, et ils m'ont dit "nous devrons réécrire tout le programme". Cela a donc pris un peu plus de temps.

— L'année dernière, le combattant Kazushi Sakuraba (célèbre pour avoir vaincu la famille Gracie de combattants brésiliens de jujitsu) a longuement parlé d'Ikari dans une interview. Il a dit qu'il y avait joué tout au long de ses années de lycée, dans sa confiserie locale. (des rires)
Obada : C'est super. Nous avons certainement traversé l'enfer pour le faire, mais à certains égards, je suis content d'avoir vécu l'expérience. Il y a eu plusieurs fois où j'ai pensé que je pourrais réellement mourir. Je me réveillais et je crachais du sang. Je ne dormais pas et je vivais de ce médicament bon marché appelé jufurotan, aspirine et médicament pour l'estomac… mon alimentation se composait uniquement de steak. Honnêtement, je n'arrive pas à croire à quel point j'ai peu dormi et tout ce que j'ai fait dans cet état à moitié étourdi.

— Cela ressemble à un environnement de travail assez oppressant…
Obada : Beaucoup de gens avaient alors une image des développeurs de jeux, qu'ils étaient intimidés par les yakuza pour travailler dans ces conditions de style atelier clandestin. Eh bien, c'était définitivement un atelier de misère, mais c'était celui dans lequel nous sommes entrés de notre plein gré.

— (rires) Etes-vous également allé dans des centres de jeux pour voir à quel point vos jeux étaient populaires ?
Obada : Dans les centres de jeux SNK, nous avions des caméras cachées installées dans le plafond afin que nous puissions regarder toute la journée et voir quel genre de personnes jouaient aux jeux. Nous étions au bureau à peu près toute la journée et toute la nuit, voyez-vous, ne partant que pour prendre le tout dernier train de retour. Je ne sais pas combien de mois ce programme a duré.

Le sentiment général était que si nous voulions échapper à cela, nous devions créer un jeu qui rapporterait beaucoup d'argent. Mais Guevera était un pas dans la bonne direction, je pense.

— Cela semble sévère. (rires) Avez-vous des épisodes particulièrement mémorables à partager de cette époque ?
Obada : Il y a eu cette nuit où nous avons engrangé un énorme revenu au centre de jeux. La chose terrifiante, cependant, était ce type effrayant et sa fille. Il a échangé tout l'argent de son sac contre des pièces de 100 yens et ils ont joué toute la nuit. Les jeux auxquels il jouait n'avaient pas été entièrement testés, et nous disions : « Que se passe-t-il s'il y a un bug… ? Va-t-il nous tuer ?

— (des rires)
Obada : Une autre fois, autour de la sortie d'Ikari, le pcb a pris feu… il était complètement carbonisé quand nous l'avons sorti. Il s'avère que quelqu'un s'est mis en colère et a mis le feu à l'armoire elle-même. Je suppose qu'il y avait mis trop d'argent. Pour ma part, je me sentais assez fier d'avoir créé un jeu qui a tellement agacé quelqu'un qu'il a ressenti le besoin de l'allumer. Quand je suis allé au centre de jeu et que j'ai vu les conséquences de l'incident, je ne pouvais pas vraiment dire ça. (des rires)

À cette époque, la chanteuse Kyoko Koizumi (alias Kyon Kyon) a parlé d'Ikari dans une émission de radio et de l'argent qu'elle y avait investi. Je me souviens lui avoir écrit une lettre de remerciement pour cela.

— Il y avait beaucoup d'idoles à l'époque qui étaient étonnamment douées pour les jeux, en fait. Je me souviens que Noriko Sakai pouvait éliminer Bubble Bobble avec un seul crédit.
Obada : Les centres de jeu faisaient partie de toute cette culture, pourrait-on dire.

— Il se perd aujourd'hui, mais j'ai adoré cette atmosphère mystérieuse des anciens centres de jeux, avec toutes les armoires alignées de manière impressionnante, les écrans tous brillants dans l'obscurité, le vacarme bruyant du son de tous les différents jeux.
Obada : À ce sujet, nous avons en fait conçu le son de nos jeux pour qu'il soit entendu au-dessus de la mêlée. Nous avons également fait cela pour TANK, où nous allions au centre de jeu et enregistrions le niveau de bruit ambiant, puis rejouions cela pour vérifier le mixage sur notre volume de jeu. C'est l'une des raisons pour lesquelles Ikari est si bruyant, comme ridiculement.

Pour TANK, nous avons manqué de mémoire de données et n'avons pas pu utiliser les nouvelles méthodes de synthèse pour le son. Nous utilisions la FM très tôt à l'époque, et nous n'avions pas les données pour faire les calculs, nous n'avions donc pas d'autre choix que de passer presque une semaine entière à modifier manuellement tous les paramètres. "Est-ce que ces chiffres sonnent comme un piano pour vous…?" C'était vraiment laborieux. Yamaha eux-mêmes n'avaient pas encore publié les paramètres pour de bons sons.

— Et pourtant, la musique de cette époque de jeux était vraiment géniale. Même s'il y avait beaucoup de couvertures… (rires)
Obada : Toute la situation du droit d'auteur était un gâchis à l'époque, personne ne savait ce qui se passait. Même une question aussi simple que "qui détient les droits d'auteur sur un jeu ?" n'était pas clair du tout. Alors nous nous sommes tous copiés.

— Certains développeurs étaient assez effrontés à ce sujet. "Cette chanson sonne exactement comme" Popcorn "!" (rires) Je suppose que c'est pourquoi beaucoup de ces anciens jeux ne peuvent pas être portés sur des systèmes modernes aujourd'hui.
Obada : Ouais, c'était comme ça à l'époque, donc nous n'avons vraiment pas prêté beaucoup d'attention au droit d'auteur. Je pense que c'est Namco qui a le premier abordé le sujet ? Ce qui est ironique étant donné que Namco fabriquait lui-même des copies de circuits imprimés.

— Toute l'industrie du jeu elle-même a commencé par une violation du droit d'auteur, depuis Space Invaders.
Obada : Eh bien, c'est parce que vous pourriez apprendre beaucoup en copiant le travail de quelqu'un d'autre. Je sais que Data East a démonté le pcb pour Ikari Warriors afin de faire un jeu similaire. Cependant, ils ont fini par être incapables de comprendre pleinement le code et ont simplement copié le mouvement et les actions. J'ai juste haussé les épaules. Même le ralentissement était le même. Je pense que ce jeu était Heavy Barrel.

— Je le savais! Je pensais que le mouvement avait l'air identique. (des rires)
Obada : Le truc, c'est qu'il n'y avait aucun moyen qu'ils puissent comprendre le code. Si vous demandez pourquoi, c'est parce que je l'ai fait d'une manière que moi seul serais capable de comprendre. Personne d'autre ne pouvait le comprendre. Je savais seulement pourquoi certaines données s'y trouvaient.

En fait, Ikari a vraiment été créé sur le moment, et presque aucun code ou donnée n'a été conservé. Les données cartographiques aussi - tout cela a été perdu, et quand est venu le temps de faire la version Famicom, cela a causé beaucoup de problèmes à mon équipe. Ils venaient me demander : « Je suis désolé de te déranger Obada, mais es-tu sûr qu'il ne reste plus rien… rien du tout ? », et je répondais : « Non ». Ils n'avaient d'autre choix que de jouer manuellement au PCB, d'arrêter leurs personnages au milieu de l'écran, tandis qu'une autre personne prenait des notes sur la disposition des cartes, etc. C'est ainsi que la version Famicom a été créée.

— Je parie que le personnel a adoré ça. (des rires)
Obada: Eh bien, les gens voyaient vraiment Ikari comme ce jeu fou de course et d'arme à feu de toute façon. Je me souvenais encore de tout depuis que je l'avais fait, donc ce n'était pas si grave.

— Les documents de planification étaient tous dans votre tête, pour ainsi dire.
Obada : C'est parce que j'y ai fait tellement de changements moi-même. Une fois, je suis resté au bureau et j'ai travaillé toute la nuit, et quand le programmeur est arrivé le matin, il a découvert que j'avais changé toutes les données par moi-même. Ce genre de chose est arrivé 2 ou 3 fois pendant Ikari Warriors. Ensuite, les programmeurs changeaient tout, et c'était à nouveau comme un tout autre jeu.

— (rires) C'est surprenant à entendre.
Obada : Je me suis souvent faufilé dans leur code et j'ai changé des choses et je les ai énervés, mais c'était amusant. Cela a créé un bon flux de travail, et les bonnes parties du jeu ont été laissées de côté, et les mauvaises choses ont été jetées.

— Je suis toujours surpris d'apprendre que vous avez fait tout cela en tant que planificateur.
Obada : J'avais un peu l'esprit hacker. J'obtiendrais le code du circuit imprimé, puis je le réécrirais moi-même. En fait, ma première exposition à la création de jeux a été d'examiner le code d'un pcb Xevious. C'est ainsi que j'ai appris à créer des jeux, en extrayant le code, en le réécrivant et en analysant son fonctionnement. J'ai appris à programmer des jeux Famicom en faisant la même chose, en fait.

— C'est un vrai comportement de canon lâche là-bas. (des rires)
Obada : Je pense que tout le monde s'imitait de la même manière, faisait le même genre de choses... mais si c'est comme ça que la scène grandit et s'étend, quel est le mal ?

Dans ce genre d'environnement, la question n'est pas sur le droit d'auteur ou la propriété, il s'agit de savoir si l'idée est intéressante ou non, et si c'était le cas, vous l'avez utilisée. Ce ne sont que des données après tout, des chiffres et des lettres.

— Pour les personnes qui créent les jeux, je peux voir comment cela ne les dérangeait pas.
Obada : Si un autre développeur a copié votre idée, vous lui avez juste répondu en copiant ensuite son idée. C'était un peu comme si nous nous envoyions des messages. J'ai vraiment aimé ça.

— Tout s'est simplement annulé. (des rires)
Obada : C'est pourquoi, pour moi, ce n'était pas des "jeux" que nous faisions. Pour nous, nous étions conscients que nous créions une nouvelle expérience médiatique. C'était une culture du « tout est permis ». Nous essayions toujours d'utiliser les dernières technologies, quelles qu'elles soient, comme les nouveaux synthétiseurs FM Yamaha qui venaient tout juste d'être inventés.

— Le synthétiseur Yamaha DX7 était très cher à l'époque.
Obada : Je l'ai mentionné plus haut, mais TANK, c'était en fait le tout premier jeu à utiliser le son FM. Tout ce qui était nouveau, nous avons essayé d'utiliser, y compris les puces électroniques les plus récentes d'Amérique. Nous avions également un tout nouveau poste de travail de Hewlett Packard, qui, je crois, a coûté environ 15 millions de yens.

— Cela se qualifie définitivement comme étant à la « pointe » de la technologie.
Obada : Et c'est pourquoi je dis que nous ne nous considérions pas simplement comme faisant des "jeux".

À cette époque, nos jeux étaient piratés en Corée, en Europe et en Italie. Les bootlegs d'Ikari Warriors étaient particulièrement de mauvaise qualité. Ils avaient beaucoup de bugs, et il y en avait un où les sprites ne s'effaçaient pas correctement, donc il semblait que la moitié supérieure du sprite du joueur serait humaine, et la moitié inférieure serait un tank. Nous avons vu cela et nous nous sommes dit : "hé, c'est une bonne idée ?", et cela nous a lancé Guevara (guerre de guérilla).

Guerrilla Wars (Guevara)

— En fait, il y a quelque chose que je n'ai jamais compris dans ce jeu et que je voulais d'abord vous demander : pourquoi avez-vous utilisé Che Guevara comme protagoniste… ?
Obada : Alors, ouais… à l'origine, je faisais un jeu pour SNK appelé « Shuto Koubousen ». Dans ce jeu, vous étiez un policier et des combats éclatent au milieu d'une ville fictive.

— Quel genre de jeu était-ce ?
Obada : À la fin de chaque étape, il y avait un combat de boss avec un prisonnier évadé. Après les avoir vaincus, vous les avez arrêtés. Le premier joueur était un policier masculin et le deuxième joueur était une policière.

— Mec, je veux vraiment jouer à ça maintenant ! Mais comment est-ce devenu Guevara… ?
Obada : J'avais des croquis de conception, et j'avais même terminé un document de planification, mais quand je les ai apportés à la réunion de présentation, le président ne les a même pas regardés, il m'a juste demandé : « Hé, savez-vous qui est Che Guevara ? ?" J'ai dit: "Qu'est-ce que c'est?", Et il a répondu: "Il a combattu dans certaines guerres il y a longtemps, pourquoi ne pas le rechercher." Que puis-je faire, pensai-je. Malgré les progrès que j'avais faits dessus, cela a pratiquement scellé le sort de Shuto Koubousen, qui a été immédiatement transféré à Guevara.

— Je suppose que vous pouvez appeler cela un décret exécutif. (rires) Mais cela a dû être frustrant au-delà de toute croyance, de changer soudainement le jeu pour qu'il tourne autour de Che Guevara. Avez-vous des idées d'où même commencer?
Obada : Hmmm, eh bien, la première pensée qui m'est venue à l'esprit a été "Au moins, je peux encore parler de guerre". Pour être honnête, nous étions un peu inquiets à ce sujet. Nous avions reçu beaucoup de critiques de la part de la PTA (National Parent-Teacher Association) après avoir réalisé Ikari. Nous avons reçu un certain nombre de lettres nous réprimandant, disant "La guerre est mauvaise !" et ainsi de suite. Mais après cette réunion, c'était comme: "Hé, le président dit que ça va, alors tout va bien!" et "Oui, nous allons créer un autre jeu de guerre!" De plus, nous devons utiliser des réservoirs.

— Les chars ont-ils également été inclus à la demande du président ?
Obada : Il adore les tanks, c'est vrai. Peu importe le jeu que nous prévoyions, il disait toujours "Ajoutons des chars !" Alors naturellement, Shuto Koubousen devait les avoir aussi. Ce gars est juste fou de tank.

— Il semble avoir beaucoup de bizarreries. (rires) Che Guevara était-il aussi l'un de ses intérêts, alors ?
Obada: Nous n'avions aucun document sur Che Guevara à l'époque. Il y avait un seul livre traduit en japonais appelé "The Guerilla Manual", donc je suppose qu'il le connaissait à cause de ça ou quelque chose comme ça.

— Ce livre était tout ce que vous aviez ? Cela ne semble pas suffisant du tout.
Obada : Il y avait aussi un film sur lui, mais il n'est pas sorti au Japon. Croyez-le ou non, il était question de nous envoyer à Cuba car nous ne pouvions rien trouver nous-mêmes. (rires) Nous n'avions pas le choix, nous avons même appelé l'ambassade de Cuba.

— Wow, tu es allé jusque-là ? (rires) Mais puisque l'Amérique et Cuba se sont disputés par le passé, étiez-vous inquiet pour les ventes aux États-Unis ?
Obada : C'est quelque chose dont nous avons parlé depuis le début. Mais bon, on met des étoiles sur les chars. (rires) La chose à propos de laquelle nous nous sommes le plus disputés, cependant, était la scène d'ouverture avec la phrase « Je vous salue Che Guevara, héros de la révolution ! C'était la seule image que nous savions impossible à conserver.

— Vers la fin, il y a la ligne, "Crush the American Foreign Power!" Des trucs comme ça auraient sûrement été incendiaires.
Obada : Des trucs provocateurs comme ça, c'était surtout notre façon d'essayer de coincer le jeu dans la tête des joueurs.

La vérité est qu'une fois que les lois réglementant les entreprises pour adultes (fuueihou) sont entrées en vigueur, nous avons commencé à parler de moyens d'augmenter les revenus : "Si nous n'amenons pas les gens à dépenser 100 yens toutes les trois minutes, nous sommes foutus !" Ensuite, les développeurs ont commencé à recevoir toutes ces conditions destinées à raccourcir le temps de jeu, comme "après 3 minutes d'ennemis, assurez-vous qu'il y a un boss !" et "faire 16 zones différentes".

Ces changements apportés aux jeux d'arcade sont principalement dus à la tentative de faire face aux réglementations. Si les jeux devaient être fragmentés de cette manière, alors nous devions avoir quelque chose d'intéressant à chaque instant possible, et c'est également de là que venaient les cinématiques. Alors naturellement, pour les cinématiques d'un jeu appelé Guevara, nous n'avions pas d'autre choix que d'écrire quelque chose sur Che Guevara. Tout cela à cause de ces règlements. Le jeu en coopération est également apparu pour la même raison. L'expérience d'arcade longue durée elle-même a été tuée par les réglementations commerciales pour adultes.

— Si ces règlements n'avaient jamais été adoptés, pensez-vous que vos idées auraient été différentes ?
Obada: J'imagine que cela aurait été une époque entièrement différente et, par conséquent, un avenir entièrement différent.

— Vous avez changé le titre de Guevara pour la sortie américaine, n'est-ce pas ?
Obada : Nous l'avons intitulé " Guerilla War ". Le président de SNK America s'en était plaint à nous : "La guerre de Cuba est celle que l'Amérique a perdue face au socialisme, alors s'il vous plaît, ne faites pas ce jeu !" Il a même dit d'arrêter parce que c'était une "marque de honte pour l'Amérique". (des rires)

— Les graphismes de Guevara étaient également assez impressionnants, mais je pensais aussi que les ennemis se déplaçaient de manière très individuelle.
Obada : Guevara a utilisé la même méthode pour créer les données de séquence (le placement et le positionnement de l'ennemi), et c'était essentiellement le même matériel. Il y avait aussi des limitations, comme n'avoir que 8 ennemis à l'écran à la fois et un nombre limité de balles. Cela étant, nous avons programmé le jeu de sorte qu'en fonction de l'ordre dans lequel vous tuez les ennemis, leurs schémas d'attaque changent. Nous avons également mélangé des "ennemis en fuite" et des ennemis qui fuiraient dès qu'ils vous verraient monter dans un tank. Dans une vraie guerre, il y a les gens qui se tiennent debout et se battent, mais il y a aussi ceux qui font demi-tour et s'enfuient. Nous voulions évoquer ce genre d'ambiance, comme un vrai champ de bataille.

— Le mouvement semble très humain.
Obada : C'est parce que nous avons créé une tonne de données pour cela. Chaque personnage avait des dizaines de lignes de code pour ses mouvements et ses attaques.

— Un autre changement est que, dans la version Famicom de TANK, vous ne pouvez continuer que trois fois, mais dans Guevara, vous avez des continues infinies.
Obada : Ce changement a été fait sur l'insistance d'un des jeunes développeurs. Pour moi personnellement, j'avais une sensibilité arcade, et aucun sens pour les jeux sur console. Au centre de jeu, les suites étaient essentiellement égales au nombre de pièces de 100 yens que vous avez insérées : en d'autres termes, elles étaient une chose finie. Donc, dans le port TANK, cette mentalité a été transférée à un réglage de console.

— Y avait-il beaucoup de disputes avec le personnel à propos de ce genre de choses ?
Obada : Oui, mais quand on veut faire un jeu, ou même faire un jeu à succès, il faut insister sur sa vision. Vous ne devez pas plier votre volonté aux autres, peu importe ce qu'ils disent ou qui ils sont, même l'entreprise, même votre personnel. Si vous continuez à faire des compromis et à faire des compromis, le résultat est que le jeu lui-même sera compromis, et en tant que développeur, vous vous dirigez sur une mauvaise voie. J'ai vu cela arriver à beaucoup de gens. Bien que défendre votre vision signifie qu'il y aura des "combats", si vous réussissez, vous finissez par assumer la responsabilité du produit fini. Si cela ne se produit pas, vous n'aurez aucun investissement personnel dans le déroulement du jeu. Il est donc préférable d'avoir ces conflits et de tout résoudre.

— Vos réunions de planification ont dû être des scènes de grand carnage, alors.
Obada : Ouais. C'est parce que c'était un monde où il fallait toujours se rappeler : "est-ce que ce choix va faire dépenser 100 yens ?" Je l'ai dit à tout le monde, qu'ils soient nouveaux ou qu'ils soient là depuis six mois. Ignorer cette question était un réel danger, et inculquer cette prise de conscience aux gens était mon travail. Tous les nouveaux employés de SNK ont suivi cette formation de camp d'entraînement pour comprendre à quel point c'était critique - c'était comme une marche forcée de 20 km pendant la nuit. Prenez du retard et vous êtes éliminé.

— Je pensais que la programmation du port Famicom de Guevara était vraiment incroyable. Il y avait beaucoup de belles touches, comme les arrière-plans rotatifs.
Obada : J'avais un ami programmeur nommé Kin-chan. Je lui ai demandé : « Pouvez-vous transférer Guevara dans deux mois ? C'est tout le temps que nous avons. Il a répondu: "Si vous me laissez mettre Sasuke contre le commandant, je le ferai", et j'ai accepté.

— Alors Sasuke était son paiement ! (des rires)
Obada : Ensuite, je lui ai demandé s'il pouvait faire pivoter les arrière-plans, et il a dit : "Si nous échangeons les sprites, tout est possible." J'ai donc demandé au concepteur de dessiner de nouvelles tuiles pour toutes les différentes rotations d'écran.

— Comme avant, vous pouvez à nouveau tuer les unités amies à Guevara…
Obada : Les gars qui sont liés par des cordes, nous voulions nous assurer que le joueur puisse les incinérer avec le lance-flammes.

— Mais ils sont censés être des otages…!
Obada : Ce sont vos alliés, mais c'est beaucoup plus triste/pathétique quand ils s'enflamment, n'est-ce pas ? De la même manière, nous voulions que les gens se sentent un peu mal lorsqu'ils rencontraient un poulet.

— Mort par poulet. (des rires)
Obada : Nous roulions haut à l'époque et avons décidé d'ajouter des moutons, des cochons et cette femme en bikini ! Vers un champ de bataille. Il nous restait de la mémoire libre à ce moment-là, donc c'était comme "bien sûr, peu importe".

— Même après avoir ajouté les tuiles supplémentaires pour les rotations d'arrière-plan, vous aviez encore de l'espace libre ?
Obada : Pour la plupart de nos jeux à l'époque, nous calculions les banques de mémoire nécessaires et le nombre de sprites avant de commencer le développement, donc il n'y avait généralement pas beaucoup de place restante. Avec Guevara, cependant, quelqu'un a dû faire une erreur de calcul, car nous avons fini par avoir plus de place que prévu.

— Je vois que vous n'avez pas eu à faire de compromis avec Guevara - c'est plein de petites idées intéressantes.
Obada : D'après moi, lorsque vous créez un jeu, il est courant de commencer avec 100 idées différentes, que vous compressez ensuite jusqu'à environ 10 idées. Ces 10 idées fondamentales sont répétées 10 fois, ce qui vous donne suffisamment de contenu substantiel pour créer un jeu. Mais voir les mêmes 10 idées répétées des dizaines de fois est ennuyeux parce que tant de jeux sont conçus de cette façon, alors je voulais faire quelque chose de différent dans Guevara. Je voulais que nous ajoutions autant d'idées que nous le voulions… mais finalement, à cause des limites de la Famicom, beaucoup ont été laissées de côté.

Une idée était que si un joueur subit trop de dégâts, il panique et commence à tirer avec son arme de manière incontrôlable, pulvérisant des balles partout. Une autre idée était d'avoir des ennemis vraiment maléfiques qui utiliseraient les otages comme boucliers s'ils subissaient trop de dégâts. (des rires)

— Je pense que le port Famicom de Guevara a vraiment repoussé les limites du matériel à certains égards.
Obada : Le matériel Famicom était un terrain de jeu égal pour tous les développeurs. Cela a insufflé un esprit de compétition entre nous… vous vous sentiriez gêné si un autre développeur prenait les devants et faisait quelque chose d'exceptionnel avec le matériel. Vous avez donc essayé de le faire vous-même en premier.

Avec les jeux d'arcade, en revanche, ces limitations matérielles étaient définies par le montant du budget disponible, ce qui ne semblait guère juste. Lorsqu'une entreprise peut fabriquer une machine qu'elle facture 500 yens pour 1 jeu, cela semble injuste pour les petits gars. C'était comme si la taille de l'entreprise déterminait une grande partie du contenu du jeu.

— Droit. Mais sur ce point, avec les jeux sur console, tout le monde travaille à partir du même matériel Famicom et des mêmes limitations de taille de ROM.
Obada : Guevara est un jeu 2Mbit. Nous l'avons divisé en deux : les programmeurs ont obtenu 1 Mbit et les concepteurs ont pu utiliser l'autre.

— On dirait qu'il y avait des rivalités internes, en plus de la concurrence inter-entreprises.
Obada : Exactement. Et à cette époque, l'industrie japonaise du jeu elle-même partageait un objectif commun : "Crush America !" Nous voulions resserrer l'étau autour du marché du jeu américain. Puisque tout le monde avait cet objectif commun, nous avons tous travaillé très dur.

— Et le marché japonais du jeu a finalement gagné là-bas.
Obada : Nous pensions tous que l'Amérique dormait sur cette opportunité, alors il était temps de frapper ! Et cela nous a vraiment motivés. Aujourd'hui, cet objectif n'existe plus, car le Japon est déjà au sommet de l'industrie. Mais je pense que nous sommes tous bercés par un faux sentiment de sécurité.

— En parlant de l'industrie, je crois que les mots pour décrire les développeurs de jeux comme "créateur" n'existaient pas encore. Très peu de développeurs ont été exposés aux médias.
Obada : J'ai fait des interviews et des choses comme ça. Même si j'étais tellement occupé, j'ai à peine eu le temps de dormir.

— (rires) Je suppose qu'il n'y a pas beaucoup de temps pour de telles choses quand on est occupé par un vrai travail.
Obada : Lorsque nous faisions le Triangle des Bermudes, j'ai mangé une quantité insensée d'aliments en conserve/emballés. L'entreprise a fourni ces onigiri avec du caviar farci à l'intérieur gratuitement - à volonté.

— Je ne sais pas si je dois appeler cela luxueux ou pitoyable. (des rires)
Obada: J'ai aussi beaucoup d'histoires terribles sur les barils de fête Kentucky Fried Chicken que nous avons mangés. (rires) Vous voyez, notre régime sans joie de rations d'onigiri était parfois interrompu par des barils de fête KFC, largués par le président Kawasaki lui-même. Cependant, il y avait 4 membres du personnel et certainement pas assez de KFC pour tout le monde. Ensuite, nous pourrions nous disputer pour savoir qui allait passer ce soir. Je me souviens qu'une fois, un membre du personnel, Gotou, a pris la parole timidement et a dit « Président Kawasaki, cela vous dérangerait-il… » et Kawasaki a rapidement répondu « Moi aussi, je veux manger ! »

— (rires) Vous aviez un bon président.
Obada : Nous avons également été mis en quarantaine en Amérique. J'oublie sur quel jeu nous travaillions… nous avons été enfermés dans une variété d'endroits, donc j'ai du mal à me souvenir de tous.

— (rires) Les gens ont peut-être vu le nom de "Mr OBA" dans des interviews ou des crédits, mais il semble que personne ne connaissait les procès du vrai M. Obada.
Obada : Ouais, mais c'est parce que je ne suis jamais sorti de toute façon. Je n'ai fait que travailler. (rires) Dormir, manger, travailler… tout s'est passé à ce bureau. Quoi qu'il en soit, j'adorais les ordinateurs. Tant que j'étais autorisé à jouer avec les ordinateurs, je n'avais rien à redire. Et SNK m'a donné un ordinateur vraiment sympa et cher, n'est-ce pas ? Cela seul était comme le paradis pour moi alors.

L'aube de la Néo Géo

— Les années 1980 ont été l'ère de jeux comme Guevara et Ikari. Avez-vous l'impression qu'il y a eu un décrochage après cette période…?
Obada : Oui, je pense que l'industrie elle-même est devenue trop importante. Je pense que ça a commencé au moment où Dragon Quest est sorti, peut-être ? Il y a eu un moment où les entreprises ont commencé à penser, "hé, si nous injectons simplement de l'argent dans la promotion d'un jeu, nous n'avons pas besoin de dépenser autant pour le développement. Le marketing le portera. J'avais l'impression que cela mettait les développeurs dans une position très difficile.

— Et les jeux d'arcade n'ont jamais eu de publicités télévisées non plus.
Obada : Nous devions faire du marketing, mais tout a été fait par nous en interne. Ensuite, lorsque le magazine Gamest est sorti, nous y avons diffusé quelques publicités.

— L'idée était de faire venir les gens dans les centres de jeux ?
Obada : Il y avait beaucoup d'autopromotion avec les jeux à l'époque. Une autre chose était avec les ennemies féminines, nous avons été obligées de les concevoir pour qu'elles soient légèrement vêtues.

Les temps ont changé maintenant, mais à l'époque, il y avait énormément de gens qui réclamaient cela.

— Était-ce sur le marché japonais ? Ou l'américain ?
Obada : L'Américain. Au Japon, il y avait la PTA (Parent Teacher Association), alors nous avons fait ce que nous pouvions pour les empêcher de se plaindre, aussi impossible que cela soit.

— Je pense que beaucoup de joueurs étaient attirés par tout ce qui était tabou. Mais une fois que les jeux sur console ont pris le devant de la scène et que le marché des "jeux vidéo" s'est élargi, beaucoup de choses ont commencé à changer.
Obada : Il y avait aussi le fait qu'une fois que SNK devenait trop grand, les choses devenaient plus difficiles. L'aspect gestion a commencé à devenir un cauchemar. Les jeux nécessitent beaucoup de concentration pour être créés, donc lorsque l'attention de votre équipe est divisée, c'est très difficile. Si vous ne pouvez pas consacrer 100 % de votre énergie au développement, si vous vous concentrez sur d'autres choses comme le marketing, l'administration, etc., tout ira en enfer.

— Mort par mille coupures.
Obada : En fin de compte, votre jeu cesse d'être un travail artisanal. Au lieu de cela, c'est juste quelque chose produit par un système. C'est comme manger un repas qui a été préparé par une machine. Et je dirais qu'il y a là un lien avec l'accélération de l'industrie. Vous savez, en tant que développeur, je veux créer quelque chose qui soit mon propre travail, quelque chose que je voudrais moi-même jouer en tant que joueur. Et j'ai senti que si je ne pouvais plus faire ça, je n'avais pas d'autre choix que d'arrêter.

— Y a-t-il eu un incident particulier ou une raison pour laquelle vous avez fini par quitter SNK ?
Obada : Ouais, c'était la Neo Geo. À l'origine, la Neo Geo était une idée de Capcom. Les plans de conception nous ont été apportés par quelqu'un qui travaillait pour Capcom. Ensuite, il fut un temps où environ la moitié du personnel de SNK travaillait pour Capcom, et je ne connais pas vraiment les détails, mais d'une manière ou d'une autre, SNK a fini par dévoiler la Neo Geo lors d'une réunion d'annonce, aux côtés de quatre titres de lancement qui avaient déjà été faite. Ensuite, tout le monde dans l'entreprise - les développeurs et le personnel - a dû déboguer rapidement ces jeux.

— SNK a vraiment changé de direction à ce moment-là.
Obada : D'accord ? Il y avait un tout autre état d'esprit avec le matériel Neo Geo, et personnellement, je n'aimais pas vraiment ce matériel. Le format des sprites était différent, la façon dont vous les manipuliez était différente, la façon même dont vous pensiez au développement était différente. J'ai commencé à penser: «Je ne peux pas faire de jeux là-dessus. Je ne veux tout simplement pas.

— Jusque-là, les seules limites concernant le matériel étaient le montant que vous vouliez dépenser, mais maintenant vous travailliez avec une architecture fixe.
Obada : C'était une négation directe de tous les jeux que SNK avait créés jusqu'à présent. Il m'aurait été impossible de faire Ikari sur ce matériel.

— Et SNK est à peu près resté fidèle à la Neo Geo à 100 % à partir de ce moment-là.
Obada : Une fois que nous avons commencé, je ne voulais plus faire de jeux. J'aurais adoré faire un beau et grand jeu d'arcade de style cockpit, mais ce truc chintzy était interdit. J'ai pensé à arrêter plusieurs fois, mais la vérité est que j'avais déjà commencé à perdre tout intérêt pour les jeux. Cela a coïncidé avec le début de mes études en CG - à partir de maintenant, je pensais que je pouvais tout faire moi-même. Cela fait partie de mon projet actuel, en fait.

— Si vous effectuez un zoom arrière et regardez la situation dans son ensemble, l'histoire des jeux a pris des tournants intéressants.
Obada : Le monde dans lequel j'opérais était celui qui, au fond, était d'environ la pièce de 100 yens. Combien de pièces de 100 yens pourrais-je faire dépenser à mes clients ? C'est pourquoi j'ai visité des centres de jeux. J'allais environ une fois par semaine pour voir à quels types de jeux les gens jouaient, quelles entreprises étaient populaires, etc.

Lorsque vous n'avez pas d'argent vous-même, le jeu dans lequel vous allez mettre 100 yens est un jeu qui a de la valeur pour vous. Vous y jouez parce que vous le voulez. Si vous n'avez pas ces commentaires, si vous jouez au jeu parce que l'entreprise vous paie pour le tester, ou si vous y jouez gratuitement, vous n'apprendrez rien. Vous ne saurez pas si cela a de la valeur.

— On dirait qu'à mesure que SNK s'agrandit, ce sentiment de contrôle interne par les développeurs a été perdu.
Obada : Ouais. Il y a toujours eu en moi le désir de créer un très bon jeu, ou un très bon film. C'est pourquoi j'ai quitté SNK, et je pense que c'était la bonne décision. Je ne voulais pas continuer à entendre des plaintes et des préoccupations non pertinentes. Les seuls types de plaintes auxquelles je suis redevable sont celles qui comptent réellement pour le jeu : "C'est intéressant" ou "Ce n'est pas intéressant". Je n'ai pas à diviser mon attention ou mon travail sur des choses qui n'ont pas d'importance, et je peux me consacrer à 100% au travail, que ce soit un film, un jeu ou autre chose entièrement.

— Je vois toutes les cassettes vidéo que vous avez alignées sur les murs ici. Ils doivent être une grande source d'inspiration.
Obada : Ouais, j'adore l'atmosphère d'une pièce comme celle-ci. Je pense que je n'y échapperai jamais. Les capacités des ordinateurs ne cessent de s'améliorer. Mais ce sont les choses que nous fabriquons avec eux qui finissent par circuler dans le monde entier, influençant les gens d'une manière à laquelle on ne pourrait jamais s'attendre. J'aime ça!

Les choses que je fais aujourd'hui - peut-être que personne ne s'en souviendra dans 10 ans. Mais c'est bien. Je vais juste faire quelque chose de nouveau. Tout ce que je faisais, c'était de faire ce qui me paraissait le plus intéressant à l'époque, de toute façon. Peut-être que d'autres ne trouveront pas ça intéressant du tout, mais je l'ai fait parce que je pensais que ça l'était. Et je pense que c'est beaucoup plus amusant de faire des choses qui repoussent les limites, qui pourraient offenser les gens - des plaisirs coupables, pour ainsi dire…

Les jeux, comme les films, sont des produits de l'imagination, c'est pourquoi je veux toujours créer des jeux qui ressemblent à mes rêves. Ikari était en fait de la même manière. J'ai fait un rêve et j'ai pensé : "Ça ferait un super jeu !", et j'ai à peu près copié l'idée tout de suite. Et je pense que c'est une approche très honnête pour créer des jeux. Lorsque vous suivez vos rêves, vous constatez que les choses s'alignent souvent d'elles-mêmes. Je pense aussi qu'il n'y a rien de mal à essayer et à échouer. Ce sont vos rêves : qu'importe la détermination, la détermination et l'énergie que vous obtenez en les suivant... "Je vais créer un jeu de guerre comme jamais auparavant !" Ensuite, quand quelqu'un joue ce que vous avez fait, votre rêve est logé dans sa mémoire et emporté loin dans le futur.

— Les rêves ont ce pouvoir de relier le passé et le futur.
Obada : Ouais… et cette idée même n'est peut-être rien de plus qu'un rêve que j'ai hérité de quelqu'un il y a longtemps. Il est probable que tous mes rêves, en fait, me soient légués par les artistes du passé. L'émission télévisée effrayante que j'ai regardée l'autre jour était probablement le rêve de quelqu'un, qu'ils me soient ensuite rendus. Et ainsi le monde continue de tourner…
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