[SNK] Hideki Asanaka (SHA-V) - 25/08/2017

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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[SNK] Hideki Asanaka (SHA-V) - 25/08/2017

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Neo-Geo: A Visual History

Interview (Traduction Automatique Google)

Le compositeur Hideki Asanaka a rejoint SNK Corporation en 1995 en tant que créateur sonore. Il a été engagé dans le développement de la musique de fond et des effets sonores pour les jeux de combat de la société – en particulier les séries THE KING OF FIGHTERS et Real Bout – y compris THE KING OF FIGHTERS XIV de 2016. Nous avons parlé à Asanaka, également connu sous son pseudonyme « sha-v », de son travail chez SNK et de ses projets NEOGEO préférés…

Vous avez rejoint SNK après avoir obtenu votre diplôme universitaire - quels sont vos premiers souvenirs de travail chez SNK ?

L'un des souvenirs les plus clairs que j'ai de ces jours est de travailler avec l'un de mes collègues qui a commencé à travailler pour SNK en tant que planificateur la même année que moi. En 1995, nous n'étions que des apprentis luttant pour travailler sur THE KING OF FIGHTERS '95, mais l'année suivante, il a été chargé de créer le storyboard de la démo d'ouverture de THE KING OF FIGHTERS '96 et la bonne nouvelle est que j'ai travaillé sur sa musique composition. J'étais vraiment concentré là-dessus.

Quel genre de musique vous a influencé ?

En premier lieu, j'ai commencé à m'intéresser au rock japonais et j'ai commencé à jouer de la guitare, car il y avait une énorme tendance pour les groupes de rock au Japon à l'époque. Mais quand vous regardez mon travail actuel, vous pouvez dire qu'il a été énormément affecté par les cadres supérieurs de SNK.

À quel point était-ce difficile de créer des bandes sonores chez SNK ? Combien de temps cela prenait-il normalement pour créer une bande-son, et avez-vous dû tester et éditer plusieurs fois ?

Le processus a commencé par la composition musicale sur mon PC, suivie de l'approbation de mon patron. Ensuite, je passais au processus de conversion des données, donc je n'avais pas besoin de mettre mon échantillon de musique sur le NEOGEO et de vérifier comment ça sonnait. Le processus de conversion de données à cette époque était très différent de ce que nous avons dans l'industrie de la production musicale aujourd'hui, mais comme j'aimais apprendre des trucs de programmation pendant mon temps libre, je n'ai pas trouvé le processus trop difficile. Le processus de conversion lui-même a pris environ deux jours, donc ce n'était pas un problème. Cependant, je n'ai pas pu atteindre ce stade avant de présenter ma musique à mon patron et d'avoir reçu sa permission, ce qui m'a pris une fois jusqu'à deux mois, même si je travaillais également sur d'autres projets en même temps.

Quels logiciels et matériels avez-vous utilisés pour créer vos compositions ?

Lors du développement de NEOGEO, j'ai principalement utilisé un logiciel de séquençage appelé Recomposer, bien que je ne sache pas s'il était distribué en dehors du Japon à l'époque. Lorsque j'ai commencé à travailler pour l'entreprise, nous n'avions même pas installé Windows ; à la place, nous avons utilisé un ordinateur MS-DOS, ce qui ne nous laissait pas beaucoup d'options en matière de logiciel de composition musicale. J'avais l'habitude d'utiliser un Apple Mac avec le logiciel d'édition audio SoundDesigner II et le logiciel de composition musicale StudioVision, mais tout le personnel n'y avait pas accès. En ce qui concerne les outils de création sonore, tout ce que nous avions au début des années 90 a changé et je n'en utilise plus aucun maintenant.

Depuis combien de temps as-tu commencé à prendre en charge le développement musical ?

J'ai commencé à travailler sur la composition musicale environ six mois après avoir rejoint la compagnie. Le tout premier était pour Real Bout Fatal Fury.

Osaka est considérée comme la ville natale de SNK, avec une longue histoire dans la région. Pensez-vous que les habitants d'Osaka ont un amour ou une affinité particulière pour SNK et NEOGEO ?

J'ai l'impression que les gens ont commencé à reconnaître SNK comme une entreprise basée à Osaka après avoir vu Esaka (une zone d'Osaka) en vedette dans la série THE KING OF FIGHTERS. Une chose intéressante et évidente pour moi est que, qu'ils soient situés à Osaka ou non, les fans de SNK ont de la sympathie envers Esaka lui-même.

Vous souvenez-vous de l'époque où NEOGEO est sorti au début des années 1990 ? Comment vous souvenez-vous de cette époque ?

Le début des années 90, c'était avant que je commence à travailler pour l'entreprise. A cette époque, je jouais à peine à des jeux mais à la place j'étais dans la musique donc je ne connaissais rien à NEOGEO. Ce n'est que lorsque j'ai commencé à chercher un emploi que j'ai entendu parler de SNK et de NEOGEO pour la première fois. Si je m'étais concentré sur les jeux à l'époque, je n'aurais probablement jamais été accepté chez SNK…

Quelle est votre bande originale NEOGEO préférée ? Et quelle musique préférez-vous, bandes originales (OST) ou bandes sonores arrangées (AST) ?

J'ai été impressionné par la bande originale de Samurai Shodown; il a établi une nouvelle norme sur la scène musicale des jeux. J'aime à la fois OST et AST. Lorsque vous parlez de la qualité sonore, AST fait sûrement mieux, mais vous ne pouvez pas ignorer l'élan que l'OST peut créer.

Sur quels jeux NEOGEO souhaitiez-vous travailler à l'origine ?

J'avais voulu travailler sur la série Samurai Shodown avant de commencer à travailler pour l'entreprise. Puis après un moment, il y a eu un nouveau titre, Samurai Shodown III, et je me suis dit : « Wow, je veux les rejoindre… ». Eh bien, j'ai travaillé sur Real Bout Fatal Fury de toute façon. J'espérais aussi avoir la chance d'essayer quelque chose de différent des jeux de combat.

Si vous deviez travailler sur Samurai Shodown, Fatal Fury ou THE KING OF FIGHTERS, lequel choisiriez-vous et pourquoi ?

Définitivement LE ROI DES COMBATTANTS. J'ai travaillé dessus pendant si longtemps et je chéris la série. En effet, j'ai travaillé sur neuf des séries sur 14. Même quand j'écris de la musique pour d'autres titres, les gens disent parfois : « Ça sonne comme THE KING OF FIGHTERS ».

Parallèlement à l'avènement du CD NEOGEO, de nombreux jeux ont adopté la musique arrangée. Avez-vous été impliqué dans cela?

Comme nous considérions les compositions musicales pour la console NEOGEO et le CD NEOGEO comme un seul projet, j'ai naturellement travaillé sur chacun d'eux. Étant donné que NEOGEO a de nombreuses restrictions en matière de composition musicale, j'ai toujours aimé travailler sur les versions arrangées.

À quelle étape du processus de développement du jeu commencez-vous à créer la bande son ?

Notre équipe de son avait l'habitude de rejoindre les projets NEOGEO environ trois à quatre mois avant la livraison du master terminé, nous n'avions donc jamais beaucoup de temps. Cela explique pourquoi vous voyez beaucoup de noms d'équipes sonores dans les listes de personnel des titres NEOGEO. D'un autre côté, maintenant que nous commençons au début du développement, nous avons toujours quelque chose sur quoi travailler.

Quels jeux NEOGEO sont vos favoris et pourquoi ?

Mon titre préféré serait Last Resort en ce qui concerne le sentiment qu'il a à offrir. J'ai voulu et je veux toujours travailler sur des jeux de tir même si je suis ridiculement mauvais pour eux ! [Rires] En fait, j'ai été vraiment impressionné par l'opération Ragnarok quand je l'ai vue pour la première fois ; son son était excellent.

Quelle est la chanson de votre personnage préféré - et ce personnage est-il aussi votre préféré ?

Il y en a peut-être d'autres, mais l'une des œuvres que j'aime est la musique de fond "Rhythmic Hallucination" jouée dans un combat de boss dans THE KING OF FIGHTERS '97. C'est peut-être la première musique où je pourrais parfaitement exprimer mon imagination. Et oui, j'aime bien Orochi Shitennou.

Si vous pouviez revenir en arrière et refaire n'importe quelle bande originale de NEOGEO, laquelle choisiriez-vous et pourquoi ?

Je n'y ai jamais pensé et je ne le voudrais probablement pas. Je ne dirais pas que je n'ai aucun intérêt à recréer mes œuvres passées avec les dernières technologies, mais je crois toujours que le son est quelque chose qui est purement composé des facteurs que chaque époque a à offrir. En ce sens, cela conduirait à des résultats totalement différents si je le faisais maintenant. Mais si on me disait de le faire, je le ferais ! [Des rires.]

Veuillez nous parler du projet sur lequel vous travaillez actuellement.

Je travaille sur un autre titre pour console et je mets tout en œuvre pour vous offrir le meilleur résultat.
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