The King Of Fighters (Série) - Masanori Kuwasashi - 23/05/2022

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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The King Of Fighters (Série) - Masanori Kuwasashi - 23/05/2022

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The King Of Fighters: The Ultimate History

Interview (Traduction Automatique Google)

Lorsqu'un jeu comme KOF '94 surgit à l'improviste, s'imposant instantanément comme un concurrent majeur du jeu de combat dans un genre bondé peuplé de Street Fighter, Tekken, Virtua Fighter et d'autres, cela vaut la peine de supposer que quelqu'un fait quelque chose de bien. La série a atteint le sommet de l'œuvre de jeu de combat de SNK apparemment du jour au lendemain, mais ce n'était pas un accident. KOF ’94 a présenté à la fois des combattants originaux et des personnages classiques de SNK – tirés de séries aussi variées que Fatal Fury, Ikari Warriors, Art Of Fighting et Psycho Soldier – précédant d’une demi-décennie l’accent mis sur la conception du service aux fans de Smash Bros. de Nintendo. Ce mélange d'anciens et de nouveaux personnages offrait quelque chose pour tout le monde - fans de SNK et nouveaux venus - et la structure de groupe basée sur l'équipe était quelque chose de nouveau qui est né du concept original, lorsque le jeu était un beat-'em- comme Final Fight. appelé Survivant. Masanori Kuwasashi est l'homme qui a suggéré de prendre les bases conceptuelles qu'ils avaient posées pour Survivor et a recommandé de les transformer en ce qui allait devenir KOF '94. Kuwasashi était responsable de la sélection de nombreux personnages, de l'écriture de la trame de fond de la série et de la création d'éléments comme l'arc narratif d'Orochi. Il a fourni l'eau que ses collègues collaborateurs concevraient, façonneraient et programmeraient dans l'un des jeux de combat les plus mémorables à émerger des arcades japonaises dans les années 90. Nous avons longuement parlé avec Kuwasashi des décisions créatives qui ont conduit à la formation de la série KOF, de ce que c'était que de collaborer avec ses coéquipiers, de la répartition des responsabilités dans le développement de KOF et de ce qu'il ressent en regardant la série sur 25 ans. plus tard.

BB : Quel était votre titre et votre responsabilité sur KOF '94 ? Comment décririez-vous votre rôle ? [Fellow KOF '94 staff member and visual lead] le directeur de KOF '94 a dit que vous étiez l'homme avec la vision créative.

MK : Je crois que le rôle de réalisateur revient au réalisateur de KOF '94, et mon rôle était celui de planificateur principal. Je suis venu avec tous les personnages, les arrière-plans et les scénarios, mais les personnages n'avaient pas une histoire aussi profonde à l'époque. J'étais plus impliqué dans les actions, comme si ce personnage devait donner un coup de pied comme ceci ou cela, et les attaques combinées et ce que ces personnages faisaient à chaque attaque. Pas tous, mais la plupart d'entre eux.

BB : Et les citations de victoire et les dialogues, les avez-vous trouvés ?

MK : Pas tous mais certains d'entre eux, oui.

BB : Quel genre de jeux aimez-vous personnellement ? Quels sont certains de vos jeux, musiques ou films préférés ?

MK : En ce qui concerne les types d'animes et de films, j'en ai aimé beaucoup quand j'étais jeune, beaucoup d'animes et de films liés à la science-fiction comme Space Battleship Yamato. Je suis toujours un grand fan de Yamato. Quand j'étais au lycée, j'ai eu l'occasion de faire un film avec mes amis et cela m'a fait penser que j'aimerais aller à l'école pour continuer à faire des films, compte tenu de ma fascination pour la science-fiction et les films d'action, des choses comme ça . Il y a un réalisateur célèbre nommé Hideaki Anno qui est maintenant connu pour son travail sur Evangelion. Il a étudié au Visual Concept Planning Department de l'Université des Arts d'Osaka, où ils enseignent aux étudiants comment faire des films. J'adorais son travail alors j'ai suivi ses traces pour devenir réalisateur et me lancer dans l'industrie du divertissement. C'était vraiment le début. À l'école, ils ont organisé un événement de recrutement, et il y avait beaucoup d'entreprises de jeux vidéo qui recrutaient des étudiants. Je pensais que l'industrie du jeu vidéo serait aussi un endroit intéressant pour raconter des histoires. J'ai postulé dans quelques sociétés de jeux vidéo et j'ai été embauché chez SNK. C'est comme ça que je suis entré dans l'industrie. Je n'étais pas un grand joueur quand j'étais jeune, mais je suis allé dans des arcades et j'ai joué à certains des classiques comme Space Invaders et d'autres jeux dans les arcades. Puis, avec la sortie de la Famicom, j'ai joué à Mario Bros. et j'ai été époustouflé, bien sûr. Mais ce n'est que lorsque j'ai joué à Dragon Quest II que j'ai été captivé par la capacité de narration des jeux, et cela m'a vraiment ouvert les yeux sur le potentiel de la narration dans les jeux. À partir de là, je me suis penché vers des jeux qui avaient des histoires à raconter.

BB : En ce qui concerne la façon dont DQII a élargi votre compréhension de la façon dont les histoires pouvaient influencer les jeux, avec KOF, vous ne pouviez pas devenir trop fou avec cela. La majeure partie du récit que vous avez conçu était probablement entièrement présentée en termes de rivalités, mais sans beaucoup d'écriture. Lorsque vous vous êtes impliqué plus tard avec Tenchu, est-ce à ce moment-là que vous avez pu explorer vos capacités en tant qu'écrivain ?

MK : Tenchu ​​était définitivement le jeu avec un long scénario où nous pouvions vraiment entrer dans le récit.

BB : SNK a-t-il été la première société de jeux vidéo dans laquelle vous avez travaillé ? Vous êtes-vous directement lancé dans le développement de jeux après votre passage à l'Université des Arts d'Osaka ? Qu'est-ce qui vous a attiré dans le développement de jeux, par opposition à la réalisation de films ?

MK : Oui, je suis allé directement à SNK depuis l'université. La raison pour laquelle je ne me suis pas lancé dans le cinéma… alors qu'aujourd'hui, il est facile de faire son propre film et de le mettre sur YouTube et de créer une certaine traction de cette façon, à l'époque, il n'y avait pas de moyen facile de trouver du travail en tant que réalisateur. J'ai envisagé de me lancer dans l'anime comme Hideaki Anno, et j'avais des collègues plus âgés qui travaillaient déjà dans l'anime, alors je leur ai demandé comment c'était de travailler là-bas. Ils ont dit que c'était vraiment difficile, comme un travail dur avec de longues heures et un salaire bas, mais le conseil que j'ai reçu de mon senpai était que si je voulais vraiment le faire, alors je devrais l'essayer. À l'époque, je vivais à Osaka, alors j'ai dû me demander si c'était vraiment faisable de déménager à Tokyo pour essayer de gagner avec un salaire aussi bas. Je ne savais pas si j'avais le courage de faire ça. Je pensais que si les jeux étaient aussi une industrie du divertissement, je leur donnerais une chance de poursuivre une carrière créative tout en gagnant leur vie et en n'ayant pas à déménager à Tokyo.

BB : Comment s'est déroulé votre processus de candidature à SNK ? Étaient-ils des ouvertures de publicité ou embauchaient-ils simplement à l'improviste? Quels étaient les critères, puisque vous ne postuliez pas en tant que programmeur ?

MK : À l'époque, diverses sociétés de recrutement avaient un comité de recrutement dans mon école et affichaient des offres d'emploi. J'ai pris une note de SNK avec leur numéro de téléphone dessus, j'ai appelé pour prendre rendez-vous pour un entretien et j'ai passé l'examen d'entrée. SNK avait un examen pour toutes les nouvelles recrues, que vous soyez programmeur, concepteur ou planificateur. Le test portait principalement sur des problèmes de conception, comme dessiner un arrière-plan. Ensuite, ils auraient des problèmes de mathématiques élémentaires. Les mathématiques doivent avoir été une exigence minimale en mathématiques.

BB : Avec SNK, on ​​dirait qu'ils ont beaucoup recruté en dehors de l'université. Lorsque vous avez rejoint l'équipe, est-ce que toutes les personnes avec lesquelles vous travailliez étaient nouvelles dans l'industrie ou y avait-il des designers expérimentés ou des vétérans avec qui vous travailliez ?

MK : À l'époque, l'industrie du jeu elle-même était encore assez jeune. Même au sein de SNK, y compris les salles d'arcade, il n'y avait qu'une poignée de personnes qui avaient peut-être une dizaine d'années d'expérience, donc leur stratégie était de recruter des jeunes et de renforcer leur main-d'œuvre plutôt que de faire venir des gens de l'extérieur avec de l'expérience, car il n'y avait pas beaucoup de gens de la gestion intermédiaire de toute façon. Je suppose que c'était la même chose pour d'autres sociétés comme Capcom.

BB : M. Nishiyama était chez SNK à cette époque. A-t-il participé à votre recrutement ou à votre embauche ?

MK : En fait [le producteur, Takashi] Nishiyama-san est venu de Capcom et est arrivé chez SNK à peu près au même moment que le réalisateur de KOF '94. Il n'était pas chez SNK quand j'ai commencé.

BB : Quel a été ton premier projet chez SNK ? Comment diriez-vous que ce titre vous a éduqué dans le développement de jeux ? Était-ce un cours intensif difficile ou plus agréable que prévu ?

MK: Je ne me souviens pas des petits titres sur lesquels j'ai commencé, mais le premier gros titre sur lequel j'ai travaillé était Baseball Stars Professional sur NEOGEO, en tant que planificateur. Baseball Stars Professional a été le premier jeu auquel j'ai participé du début à la fin, j'ai donc pu apprendre les bases du développement de jeux, combien de personnes sont nécessaires pour faire quelles parties, qui est exactement impliqué, ce genre de choses. Honnêtement, je ne m'en souviens pas trop, c'était il y a si longtemps. C'était agréable, mais ce n'était certainement pas facile.

BB : Après la sortie de Baseball Stars Professional en 1990, avez-vous travaillé sur d'autres jeux majeurs avant de travailler sur ce qui était connu à l'époque sous le nom de Survivor, le précurseur de KOF ?

MK : J'ai travaillé sur deux titres sortis uniquement au Japon : Quiz Daisousasen : The Last Count Down et Quiz Meitantei Neo & Geo : Quiz Daisousasen Part 2.

BB : Ces jeux semblent avoir beaucoup plus d'histoire et de caractérisation. Vraisemblablement, cela vous a donné plus de marge de manœuvre pour construire un récit ?

MK : Oh oui, nous avons essayé d'en faire un jeu d'aventure avec des éléments de quiz éparpillés partout. Je crois que c'était le premier titre que nous avons fait pour combiner ces deux genres.

BB : L'artwork de Quiz Daisousasen semble avoir été réalisé par Shinkiro. Ça a l'air vraiment intéressant.

MK : Ces jeux sont sortis alors que l'industrie était si jeune. Il était courant pour les artistes d'utiliser des ressemblances avec des célébrités dans leurs œuvres.

BB: Il semble que de nombreuses entreprises à l'époque aient été influencées par Hollywood, comme Hideo Kojima utilisant la ressemblance de Mel Gibson, ou des jeux comme R-Type et Metroid faisant référence au film Alien.

BB : Après la série Quiz Daisousasen, est-ce le moment où vous êtes passé au projet qui a commencé en tant que Survivor avant de devenir KOF '94 ?

MK : Oui, c'est exact.

BB : Avant d'atterrir sur le projet qui allait devenir KOF, vous avez rebondi dans de nombreux genres de jeux comme le baseball et les aventures de quiz. Y avait-il un sentiment de soulagement ou de clarté lorsque vous avez commencé à travailler sur un projet de jeu de combat hardcore comme KOF '94, ou est-ce que cela ressemblait simplement à votre prochain projet ?

MK: À ce stade de ma carrière, je me concentrais davantage sur le travail sur un titre à succès, donc j'étais très excité de travailler sur un jeu qui, selon nous, pourrait être un grand succès comme Final Fight de Capcom.

BB: Le directeur de KOF '94 nous a dit que Survivor n'avait jamais quitté l'étape de la planification sur papier. Combien de temps diriez-vous que le processus de planification créative a duré ? Votre rôle dans la planification de Survivor était-il similaire à votre rôle sur KOF '94 : créer les personnages, les scénarios et les décors ?

MK : Je dirais que la phase de planification a duré au moins quelques mois, et oui mon rôle s'est aligné entre les deux projets.

BB : Y a-t-il quelque chose que vous puissiez dire sur le scénario de Survivor, par exemple à quoi ressemblaient l'intrigue et les personnages ?

MK : L'idée des batailles en équipe est née de Survivor, et cette idée était qu'il y aurait des groupes mafieux de différentes parties du monde qui se battraient les uns contre les autres. Cet élément a été conservé dans le KOF.

BB : Survivor n'était-il pas initialement envisagé comme un jeu d'action à défilement latéral comme Final Fight ?

MK : Oui, c'est vrai. Vous avez joué comme un, deux ou trois des personnages principaux et vous vous battiez contre une équipe de trois, dans ce mode à défilement latéral. L'équipe ennemie fonctionnerait comme les mid-boss ou les patrons, au milieu des vagues d'hommes de main.

BB: Par rapport aux autres bagarreurs à défilement latéral de l'époque, la distinction de Survivor était que vous aviez un plus grand choix d'équipes que vous pouviez jouer dans le jeu.

MK : Ah oui, vous vous battriez contre diverses autres équipes en tant que membres ennemis de type mafieux.

BB : Donc, selon l'équipe que vous avez sélectionnée au début, cela changerait-il et mélangerait-il les listes d'ennemis et les boss de fin contre lesquels vous vous êtes battu ?

MK : Vous avez en grande partie raison, mais si ma mémoire est bonne, vous pouvez également choisir quelle équipe ennemie combattre. Le dernier boss était en grande partie corrigé, mais vous aviez le choix de l'environnement dans lequel jouer et l'équipe ennemie était attachée à l'environnement.

BB : Donc, comme dans le jeu de tir Darius, où vous terminiez une étape et choisissiez entre deux voies, était-ce comme ça dans Survivor ?

MK : Je ne m'en souviens pas clairement, mais il s'agissait soit de choisir entre deux voies alternatives, soit dès le début, vous pouviez sélectionner n'importe laquelle des équipes dans leurs emplacements respectifs.

BB : Où en êtes-vous dans la conception des personnages ? Était-ce une mafia mondiale, comme avoir la mafia italienne, la mafia russe et ensuite les Yakuza japonais, ou était-ce toutes les branches de différentes familles Yakuza ?

MK : Nous ne sommes pas arrivés au point de présenter les détails des personnages, mais le concept était qu'il s'agissait d'une ville et d'équipes de différentes régions de la ville.

BB : Concernant les séances de planification, quelle était votre tâche principale à cette époque ?

MK : À l'époque, j'étais le planificateur principal et j'étais chargé de créer l'ensemble du document de planification. Une fois le projet éclairé, le personnel serait alors affecté aux différents rôles pour le développement réel du jeu.

BB : À quel moment SNK a-t-il évalué votre proposition ? Vous a-t-on donné un délai pour travailler, comme trois mois ? Quel a été le processus qui a conduit à la décision d'aller de l'avant avec Survivor ou de le changer en King Of Fighters ?

MK : Nous avions environ un mois pour faire le document de planification que je soumettrais au superviseur, puis nous discutions des changements et partions de là. Nous ferions venir un artiste pour aider avec le document de planification.

BB : Étant donné que Survivor n'a jamais quitté l'étape de la planification sur papier, comment s'est passé le processus pour passer d'un jeu d'action à défilement latéral au jeu de combat KOF '94 ?

MK : J'ai été chargé de créer un jeu comme Final Fight et j'ai rédigé le document de planification de Survivor. Cependant, l'industrie à l'époque voyait un afflux de jeux de combat et j'étais sceptique sur le fait qu'un jeu d'action à défilement latéral comme Survivor puisse percer et devenir un jeu à succès populaire au milieu de cette vague. J'ai fait le document de planification et je l'ai apporté à mon superviseur, mais je lui ai demandé si nous pouvions en faire un jeu de combat. Mon superviseur m'a prévenu que développer un jeu de combat était très difficile et stimulant, mais je voulais quand même faire le changement. Ensuite, mon superviseur a dit: "Eh bien, si vous voulez vraiment en faire un jeu de combat, pourquoi ne gardez-vous pas ce concept de combat en équipe de Survivor?" Ainsi, la raison pour laquelle KOF '94 est devenu un concept de combat d'équipe était due aux conseils de mon superviseur.

BB : Ce n'est donc pas tant que la direction a rejeté le concept de Survivor et a imposé un changement vers un jeu de combat, mais que vous en avez vous-même fait la suggestion ?

MK : Oui, précisément.

BB : Lors de la transition vers un jeu de combat, y a-t-il eu d'autres éléments du concept Survivor qui sont entrés dans KOF '94, comme les personnages ou le scénario ?

MK : Les scénarios n'ont pas été dépassés, mais les concepts de personnages pour l'équipe américaine sont passés de Survivor à KOF. Survivor avait également des groupes d'équipes sportives américaines.

BB : Le titre japonais original de Fatal Fury était Garou Densetsu : King Of Fighters. C'est cool quand vous avez une continuité dans les conventions de nommage. Qui a eu l'idée de prendre la décision audacieuse de prendre le sous-titre King Of Fighters et d'en faire le nom de la nouvelle série ?

MK : C'était mon idée. D'une part, [King Of Fighters] était le titre fictif du projet. Nous savions également déjà que nous allions intégrer les personnages de Garou Densetsu dans le jeu, nous voulions donc que la continuité des noms soit représentée dans le titre.

BB : Deux des producteurs de KOF étaient Kawasaki Eikichi, le fondateur de SNK, et Takashi Nishiyama, créateur de Street Fighter et Fatal Fury. Était-ce le premier titre sur lequel vous avez travaillé avec M. Nishiyama ?

MK : Nishiyama-san était à la tête de tout le département de développement à l'époque, mais il n'a été impliqué que plus tard dans le cycle de développement. Nous lui avons apporté le jeu dans les derniers stades de développement pour ses commentaires.

BB : M. Nishiyama n'était donc pas sur place pour offrir des conseils pratiques sur la conception du jeu. Y avait-il des développeurs vétérans qui vous soutenaient, ou était-ce toute cette équipe entièrement jeune qui menait le projet à son terme avec de l'énergie pure ?

MK : Kawasaki-san était, je pense, le président. Quoi qu'il en soit, il était haut dans les rangs à l'époque, donc il n'a probablement même pas regardé le match. [Rires] Mon superviseur direct, Kazuhito Kono, était celui qui avait le rôle le plus consultatif.

BB : Le développement a dû être difficile, mais le début et le milieu des années 90 semblaient être le meilleur moment pour travailler chez SNK, avec toutes ces équipes à peine supervisées qui faisaient ce qu'elles voulaient.

MK : Oh oui, c'était le chaos. C'était une maison de fous, on faisait ce qu'on voulait.

BB : En tant que planificateur principal de KOF, aviez-vous des restrictions à prendre en compte, comme des délais spécifiques à respecter, ou planifiez à l'avance les futures entrées de la série ?

MK : Pour KOF '94, il n'y avait vraiment pas de budget ni de délai, donc nous avions beaucoup de liberté. Il nous a fallu environ deux ans pour le faire. Vers la fin du développement, nous avons vu que nous approchions de 1994 comme année de sortie du jeu, nous avons donc ajouté le « 94 » dans le titre. Samurai Shodown et Fatal Fury étaient déjà leur propre série, donc j'avais imaginé que KOF '94 ne serait pas un jeu unique et aurait un suivi l'année suivante.

BB : Y avait-il des craintes que l'utilisation de personnages de Fatal Fury ou Art Of Fighting dans KOF '94 concurrence ou cannibalise ces titres ?

MK: Nous n'avions pas ces inquiétudes, principalement parce qu'à l'époque nous ne pensions pas que le jeu serait un tel succès qu'il poserait ce genre de menace. Mais ensuite c'est devenu un hit.

BB : Sur combien de titres KOF avez-vous travaillé ?

MK : J'ai travaillé sur '94, '95 et '96.

BB : Alors KOF est devenu un succès. Est-ce alors devenu un problème pour les autres équipes de jeux de combat ?

MK: Je n'ai pas entendu directement mes supérieurs, mais j'ai entendu par la vigne que les gens étaient mécontents que nous ayons amené ces personnages au KOF.

BB: De nos jours, il existe de nombreux jeux qui correspondent à différentes listes comme Smash Bros., Fighters Megamix et Capcom vs SNK. Qu'est-ce que ça fait d'être un pionnier de ce style de jeu de combat ?

MK: Eh bien, avez-vous entendu le directeur de KOF '94 comment nous en sommes arrivés à cette décision?

BB: Il a dit que c'était une décision prise en partie par nécessité, car vous n'auriez pas eu les ressources nécessaires pour créer une liste entièrement originale.

MK : Oui, c'est en partie vrai que cela découlait de la nécessité. L'autre partie était que, une fois que nous avons commencé à faire la liste des personnages principaux, j'ai suggéré: "Pourquoi ne pas faire venir des personnages du réseau plus large des titres SNK et en faire un festival et le rendre plus amusant?" C'était mon idée.

BB : Comment cette décision a-t-elle affecté la charge de travail du développement ?

MK: Cela a allégé la pression sur la création de personnages originaux, et la raison pour laquelle mon superviseur a suggéré que nous apportions les ressources des autres jeux pour commencer était d'alléger la charge de travail. Mais ensuite, le réalisateur de KOF '94 a demandé aux artistes de redessiner tous les personnages à partir de zéro, de sorte que la charge de travail n'a généralement pas diminué car nous avons toujours créé tous les éléments essentiellement à partir de zéro.

BB: En ce qui concerne la façon dont les personnages empruntés aux autres jeux SNK les ont affectés, la série Art Of Fighting a été moins prolifique que Fatal Fury, qui avait beaucoup d'entrées. L'équipe Fatal Fury vous a-t-elle déjà demandé si elle pouvait utiliser des personnages KOF ?

MK : L'équipe Fatal Fury n'a jamais fait une telle demande, pour quelle raison je ne sais pas.

BB : Les équipes de trois personnes du KOF sont associées à des régions spécifiques. Quels ont été vos critères de sélection des équipes et des équipiers du KOF ?

MK : Les pays pour lesquels nous devions constituer des équipes étaient dictés par la haute direction, puis nous devions faire des équipes de trois membres de notre liste et écrire des histoires pour justifier ces choix. C'était comme un puzzle consistant à adapter les personnages aux pays. On aurait pu penser que nous ferions les choses dans l'autre sens, mais ce n'était pas le cas.

BB : C'est drôle parce que l'équipe coréenne a trois personnages coréens, mais pas l'équipe « anglaise ». Il est composé de Mai Shiranui, King et Yuri Sakazaki. Deux de ces personnages sont japonais et un français ! La haute direction a-t-elle dicté les régions de l'équipe pour des raisons de marketing ?

MK : Oui, il y avait des motivations commerciales derrière cette décision.

BB : Le jeu propose un certain nombre de personnages originaux, tels que Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon, Heavy D!, Lucky Glauber et Brian Battler.

MK: Il y a aussi Heidern de l'équipe brésilienne à la tête des personnages Ikari Warriors, Chin Gentsai à la tête des personnages de l'équipe chinoise Psycho Soldier, et Chang Koehan et Choi Bounge de l'équipe coréenne. Dix personnages originaux au total.

BB : Les jeux de combat ont pour tradition de baser certains personnages sur des combattants ou des célébrités de la vie réelle, comme Balrog (inspiré de Mike Tyson) dans Street Fighter II. Était lourd D! nommé d'après le rappeur de Heavy D & the Boyz?

MK : Même si personnellement je n'ai pas inventé Heavy D !, c'est certainement une possibilité de la part du concepteur de personnages de Heavy D !.

BB: C'est étrange, compte tenu des décisions de SNK concernant les célébrités et les jeux-questionnaires.

MK : Il est également possible que la haute direction de SNK ne connaisse pas Heavy D et les Boyz.

BB : Avez-vous reçu des instructions sur ce qu'il ne faut pas mettre dans le jeu ?

MK : Rien n'est clairement indiqué. Les représentations de fumer, de boire et de nudité n'étaient qu'un retour à l'époque, mais nous avions des limites sur les motifs religieux, enfin, en particulier, en ce qui concerne l'utilisation d'une croix. Nous étions sensibles à ce genre de choses même à l'époque.

BB : Dans KOF '94 et '95, vous avez conservé les animations de vêtements déchiquetés d'Art Of Fighting. De nos jours, il serait difficile de mettre un tel contenu dans un jeu. Pouvez-vous expliquer pourquoi il a été retiré de la série, à commencer par KOF '96 ?

MK : Lorsque nous avons initialement adopté les personnages d'Art Of Fighting, nous avons pris soin de préserver l'originalité de la série, et les membres originaux de l'équipe de développement d'AOF étaient très stricts sur la façon dont les personnages se déplaçaient et s'assuraient qu'ils étaient fidèles à l'original. Nous avons également fait attention à la préservation de ce caractère, mais au moment de 1996 et 1997, je ne peux pas parler définitivement de la raison des changements car je n'étais pas directement impliqué, mais il y a probablement eu un assouplissement du mandat de rester absolument fidèle aux éléments d'origine.

BB : Mis à part le mandat concernant la nationalité des équipes, quels étaient vos critères en tant que planificateur général du jeu ? Y a-t-il eu des décisions controversées en termes de choix de personnage, y compris des personnages qui n'ont pas réussi ?

MK : Lors du premier choix des personnages, les personnages principaux des équipes étaient évidemment les personnages populaires. Je crois que c'est moi qui ai choisi les sous-personnages, en pensant à qui s'équilibrerait bien avec le principal, ainsi qu'à faire correspondre les nationalités de l'équipe. Et ensuite, j'apportais cela à l'équipe de développement et nous le résolvions ensemble. En règle générale, nous avons utilisé les personnages populaires, donc au sein de notre équipe, il n'y avait pas de désaccord. Cependant, quelques années après avoir quitté SNK, j'ai entendu dire que des membres du personnel de Fatal Fury avaient été insultés ou contrariés que nous ayons simplement choisi les personnages populaires sans leur considération.

BB : Donc, il n'y a pas eu de concertation entre toi et l'équipe de Fatal Fury ?

MK : Pas du tout. Mon superviseur allait voir le chef de l'équipe de développement de Fatal Fury et lui demandait la permission d'utiliser les personnages que nous avions choisis.

BB: Il est intéressant que Heidern ait été désigné comme le chef d'équipe du Brésil pour les personnages d'Ikari Warriors afin de rationaliser leur inclusion dans KOF. Si possible, pouvez-vous nous éclairer un peu plus sur ce personnage ?

MK : Nous savions que nous allions faire venir Ralf et Clark d'Ikari Warriors, mais nous aurions besoin d'un troisième [personnage] pour compléter l'équipe. J'ai envisagé de créer un nouveau personnage dans le même moule que Ralph et Clark, mais j'ai pensé qu'il serait plus intéressant de créer un commandant au-dessus de leur rang.

BB : Quelle a été votre inspiration pour nommer les différents personnages ?

MK: Comme je l'ai mentionné, je suis un grand fan de films d'animation et j'ai décidé d'incorporer leurs noms dans les jeux sur lesquels j'ai travaillé. Les noms de Heidern, Rugal et Goenitz (de KOF '96) ont été inspirés par divers animes.

BB : Heidern a été conçu pour être particulièrement solide. Pourquoi est-il si fort par rapport aux autres personnages, même les boss ?

MK : C'est une erreur d'équilibrage. Il n'est pas censé être aussi fort. [Des rires]

BB : Veuillez élaborer.

MK: Il y a en fait pas mal de bugs dans ses attaques, comme si vous effectuez un mouvement particulier d'une certaine manière, il est censé n'y avoir qu'une seule frappe d'attaque, mais à la place, il y a plusieurs attaques. C'est un bogue.

BB : Il bloque tout, et c'est vraiment difficile de traverser sa défense.

MK : Oh, c'est exprès. Haute défense.

BB : Donc, la haute défense en combinaison avec les bugs offensifs le rend super fort. En conséquence, la communauté des jeux de combat en a fait une légende urbaine qu'il a été conçu pour être aussi difficile. Une histoire mentionne même que [le concepteur de jeux] Toyohisa Tanabe a affirmé que Heidern avait été ajouté pour être un personnage particulièrement fort à ses débuts.

MK : Tanabe-san a été chargé d'équilibrer tous les personnages, donc s'il dit cela, il y a peut-être un élément de vérité là-dedans.

BB : Pendant ce temps, le boss, Rugal, a été conçu à l'apogée des jeux de combat d'arcade. Les patrons de SNK sont extrêmement difficiles, mais Rugal a définitivement été conçu pour inciter les joueurs à mettre plus de pièces de 100 yens dans la machine, n'est-ce pas ?

MK : Oui.

BB : Par rapport à d'autres patrons, comme Geese Howard de Fatal Fury, quelles autres contributions et commentaires avez-vous donnés aux artistes qui ont dessiné et conçu Rugal ?

MK : Plutôt que de demander aux concepteurs de baser Rugal sur l'histoire que j'ai écrite pour lui, je leur ai demandé de commencer à créer toutes sortes de personnages basés sur le document de planification original, et le design de Rugal était l'un de ceux que je trouvais accrocheurs, avaient l'air cool et convient à KOF '94. Ensuite, j'ai conçu l'histoire et d'autres détails à partir de là.

BB : C'est ainsi que vous avez décidé du design du protagoniste principal, Kyo Kusanagi ? Vous avez regardé tous les dessins et l'avez arraché et vous vous êtes dit: "Oui, c'est le visage de KOF"?

MK : Oui, précisément, et le directeur du KOF 94 et moi avons pris cette décision ensemble.

BB : Aviez-vous déjà Iori Yagami dans les phases de planification de KOF '95 pendant que vous travailliez sur '94 ?

MK : Après avoir terminé et sorti '94, j'avais une vague idée de la façon dont Iori avait été conçu, mais il s'est vraiment réuni pendant le développement de '95.

BB : Parce que vous aviez présenté Kyo Kusanagi en 1994, vous sentiez-vous obligé de créer un pendant à Kyo en 1995, et avez-vous suivi le même processus de sélection pour le design d'Iori ?

MK : Nous avons utilisé le même processus qu'en 1994, qui consistait à demander aux designers de soumettre leurs créations. Et nous avons décidé lesquels utiliser en fonction des soumissions. Le designer de Kyo Kusanagi et Rugal est assez talentueux. Je soupçonnais qu'il trouverait quelque chose de cool pour Iori. Tout dépendait de l'équipe de conception, certains concepteurs ont soumis un pitch de conception pour Iori, d'autres en ont soumis plus. C'était le même processus.

BB : Qui a conçu Kyo Kusanagi ?

MK : [L'artiste original était] Shinichi Morioka.

BB: Au cours de la création de KOF '94, '95 et '96, chaque suite nécessitant de nouveaux personnages, avez-vous précisé qui vous avez amené des autres jeux de combat, comme Art Of Fighting 3? Avez-vous maintenu un équilibre entre l'arrivée de personnages invités et la conception de tout nouveaux personnages ?

MK : Oui, ce mélange de personnages nouveaux et originaux avec des personnages invités a été consciemment laissé le même. Introduire trop de nouveaux personnages aurait perturbé cette sensation de festival.

BB : Alors que KOF s'est imposé comme la principale franchise de jeux de combat de SNK, vous n'avez toujours pas reçu de retour de la part des autres équipes ?

*MK : Pas de retour de flamme.

BB : Au cours du développement de ces trois jeux, comment s'est passé le succès de la série ? Vous en êtes-vous senti heureux ou avez-vous simplement ressenti une pression croissante pour répéter ce succès ?

MK : Les chiffres de vente n'ont jamais été vraiment annoncés à l'équipe de développement, donc ce n'est que plus tard que j'ai réellement connu des chiffres concrets sur la façon dont le jeu se vendait, mais la rumeur disait qu'il fonctionnait bien, donc j'en étais heureux et fier. . Le moment où je pouvais vraiment sentir le succès du jeu était d'aller dans une salle d'arcade et de voir tous ces gens faire la queue pour jouer au jeu. C'est alors que le succès du jeu m'est vraiment apparu.

BB : Pensez-vous que SNK a gardé les chiffres de vente de l'équipe de développement afin d'éviter d'avoir à vous donner de gros bonus ?

MK : Je ne pense pas que c'était vraiment une décision délibérée de cacher cette information à l'équipe de développement, car c'était plutôt que la direction ne pensait pas qu'il était important d'informer les développeurs de ce genre de choses, tant que le le jeu maintenait l'entreprise à flot et tout le monde recevait son salaire.

BB : La rumeur suggère que Geese Howard devait être jouable dans KOF '95, mais que l'équipe de développement a abandonné l'idée. Pouvez-vous confirmer si cela est vrai ?

MK : Il est définitivement en 1996, mais je ne me souviens pas qu'il ait été envisagé pour 1995.

BB : Les rumeurs abondent sur le mystère de la bague en argent massif au majeur gauche d'Iori. Y a-t-il une signification particulière à cela ou était-ce purement un détail cosmétique de la part du développeur pour le rendre cool?

MK: Il n'y a pas de signification particulière derrière cela, c'était juste le propre élan de l'artiste pour que Iori ait l'air cool.

BB: C'est intéressant que Kyo et Iori aient ce style de groupe de garçons japonais du milieu des années 90. Était-ce pour plaire à un public plus jeune à l'époque ?

MK: Les aspects de conception ont été entièrement laissés au réalisateur de KOF '94 et aux artistes avec lesquels il a travaillé, donc ce n'était pas quelque chose dans lequel j'étais impliqué.

BB : L'histoire d'Iori Yagami est fascinante car elle semble héroïque : il vient d'un des clans qui ont aidé à tuer Yamata no Orochi il y a 1 800 ans. Cela le fait paraître héroïque, mais dans le jeu réel, il est un peu pompeux. Kyo est le bon gars le plus traditionnel, même si Iori n'est pas vraiment méchant non plus. Était-ce votre intention ?

MK: Iori était définitivement destiné à être le personnage diabolique par rapport à Kyo, mais pas tellement avec de grands desseins de méchanceté, comme conquérir le monde. Il est plus un rival de Kyo et veut être celui qui détruit Kyo.

BB : Dans les années 90, vous deviez faire des tests de localisation pour avoir des retours sur les builds dans les arcades. Êtes-vous allé voir directement la réaction des joueurs ? Des ajustements majeurs ont-ils été apportés en fonction de ce que vous avez vu ?

MK : Je me souviens que nous avons travaillé toute la nuit pour terminer la ROM de test, et je l'ai remise à l'un des membres de mon équipe pour qu'il l'apporte à l'arcade pour le test de localisation. Je pense que je suis rentré chez moi pour dormir pendant quelques heures, puis je suis allé à la salle de jeux vers 11 heures. C'est alors que j'ai vu les joueurs faire la queue pour jouer le match. C'était dans un centre de jeux à Esaka, près du siège de SNK. Il n'y a pas eu de grands changements par rapport à 1994. Nous avons trouvé quelques bugs lors du location test mais c'est tout.

BB : Le directeur de KOF '94 a mentionné que vous n'aviez qu'environ deux semaines pour équilibrer tout le jeu ?

MK : Ah ouais. Cela semble juste.

BB : Considérant que les jeux de combat de nos jours pourraient avoir six mois de test avant leur sortie, deux semaines ne semblent pas beaucoup, surtout compte tenu des personnages de KOF '94 de différents jeux qui n'ont jamais été conçus pour fonctionner ensemble et qui auraient besoin d'être équilibré.

MK : Je passais toujours la nuit au travail. [Des rires]

BB : Entre KOF '94 et '95, il n'y a pas eu beaucoup de changements au niveau des mécaniques de jeu. Habituellement, un jeu de combat introduira de nouveaux systèmes dans la suite juste pour donner aux gens une autre raison de jouer, mais à part les nouveaux personnages, le plus gros ajustement en 95 était la possibilité de modifier votre équipe. En 1994, les équipes étaient définies, mais 1995 vous permettait de choisir à la carte. Quelles décisions ont conduit aux changements ?

MK : La fonctionnalité d'édition d'équipe était en fait prête pour 1994. Je l'ai proposé à [Takashi] Nishiyamasan, et c'était son idée de le garder comme long métrage principal pour 1995. J'ai l'impression que cela a montré sa prévoyance en matière de gestion. Je lui donne le mérite de l'avoir retenu pour la suite.

BB : Le manque d'édition en équipe était également la plus grande critique pour 1994, alors était-ce frustrant en tant que développeur de faire cela ?

MK : Nous avons retardé l'édition de l'équipe en 1994 afin d'établir l'idée d'équipe que le joueur devait saisir avec les personnages du jeu, donc je pense que c'était la bonne décision à prendre.

BB: Iori était apparemment l'un des personnages les plus populaires de KOF '95 lors des tests de localisation. A quoi attribuez-vous cela ?

MK : Je pense qu'il était le plus populaire en raison de son design cool et de son histoire intrigante. En fin de compte, je pense que c'était à cause de sa force.

BB : Iori n'a vraiment pas l'impression d'être un personnage de jeu de combat typique de Street Fighter ; un personnage compact capable de grands sauts. Iori se sent grand et dégingandé, et quand il fait une attaque spéciale, il fait de grands coups vers le haut. Il se sent grand, et aussi un peu maladroit à cause de sa taille. Toujours en 1995, Rugal a été ramené sous le nom d'Omega Rugal, ce qui signifiait qu'il était plus dur. Cela a du sens car il est le patron, vous devez donc le rendre plus difficile. Mais comment rationaliser rendre un personnage incroyablement difficile encore plus difficile ?

MK : C'est inhabituel d'avoir un retour de boss pour un jeu de combat. Ma mémoire est floue autour des origines de l'histoire de Rugal, mais je voulais un lien avec la version Orochi, j'ai donc fait revenir Rugal en puisant dans le pouvoir d'Orochi, le rendant ainsi plus puissant, d'où Omega Rugal. Cela établit également que le propre pouvoir d'Orochi est bien supérieur à celui de Rugal – si Rugal peut devenir aussi fort en puisant dans seulement un peu d'Orochi – établissant cette hiérarchie des niveaux de puissance.

BB: Saisyu Kusunagi est le père de Kyo Kusanagi, et en termes de tradition, il était à l'origine censé être mort. Mais il a été révélé qu'il avait survécu et avait subi un lavage de cerveau par Rugal pour participer au KOF '95. Pouvez-vous expliquer pourquoi vous avez conservé le personnage? Était-il trop beau pour être mort ?

MK : Quand nous avons su pour la première fois que nous allions faire KOF '96, je ne pense pas que j'avais terminé le scénario en 95, mais [quand nous avons commencé le développement en 96] c'est quand j'ai décidé de ramener Saisyu en tant que le mid-boss sur le chemin d'Omega Rugal. Il a été ramené comme point de liaison. Pour être honnête, j'ai senti qu'il était un trop bon personnage pour le laisser mort.

BB : Ce qui est intéressant à propos de Saisyu, c'est qu'il utilise plus d'arts martiaux traditionnels que les autres personnages. Est-ce quelque chose que vous avez conçu pour équilibrer les choses et éviter que le casting ne soit globalement trop irréaliste?

MK: Eh bien, il utilise également des attaques similaires à celles de Kyo, ce qui est naturel en tant que père pour son fils. Le cadre est que les attaques de Kyo sont des techniques héréditaires transmises par son père, et les attaques de Saisyu ont également été transmises par son propre père.

BB: KOF '96 est l'endroit où vous avez en fait apporté de gros changements de fonctionnalités au gameplay, comme l'ajout de techniques d'évasion d'urgence et de déviation d'attaque. Vous pouvez également affecter la hauteur de votre saut, et l'art des sprites de certains personnages a été redessiné ou rafraîchi à partir des jeux précédents. Qu'est-ce qui a initié ces changements ?

MK: Nous avions sorti deux jeux avec '94 et '95, donc avec KOF '96, nous avons ressenti le besoin de donner un nouveau look au jeu et cela a conduit à redessiner et à rafraîchir les sprites des personnages. Tanabe-san est la meilleure personne pour parler des changements de système pour KOF '96, car il est venu avec le grand plan pour tous ces changements : ce qu'il voulait et à quoi il pensait que KOF '96 devrait ressembler.

BB: Donc, les piliers de la série KOF étaient vous qui gériez la narration et la planification, le réalisateur de KOF '94 la direction artistique et Tanabe la conception du gameplay. Est-ce exact?

MK : Tanabe-san n'est pas lui-même un programmeur, c'est un planificateur et il était globalement responsable de l'équilibrage du jeu.

BB: M. Tanabe a admis qu'il assume la responsabilité de l'équilibre de jeu brisé des jeux KOF et s'en excuse. Diriez-vous que c'est juste?

MK : Oui, c'est exact.

BB : De KOF '94 à '96, lequel des trois est selon vous votre jeu préféré et pourquoi ?

MK : C'est dur. J'aime beaucoup KOF '95 parce que j'étais le réalisateur et que je pouvais en faire ce que je voulais, mais travailler avec le réalisateur de KOF '94 sur le premier de la série en fait également un de mes préférés.

BB : Vous avez également travaillé avec Tanabe sur Baseball Stars Professional et d'autres jeux ?

MK : Oui.

BB : Comment décririez-vous votre relation de travail avec le réalisateur de KOF '94, Tanabe et le programmeur principal Shinichi Shimizu ? Vous sembliez tous être le noyau de l'équipe de développement.

MK : Nous avons une bonne relation. Shimizu est toujours au K2, et lui et le réalisateur de KOF '94 – chaque fois que je suis de retour à Osaka – nous sortons prendre un verre. Il y a à peine deux semaines, nous sommes tous sortis boire un verre.

BB : Le temps de développement de ces jeux était généralement très compressé. Avez-vous eu l'impression d'être dans le crunch time presque tout le temps ? Vous souvenez-vous que le développement global des trois jeux était relativement fluide ? Ou le développement de 1994 était-il plus chaotique, le processus s'étalant dans le temps ?

MK: Plus précisément autour des jours de test de localisation, une fois ceux-ci définis, cela a fonctionné sans arrêt jusqu'à la dernière minute, mais à part cela, ce n'était pas tellement le moment critique. D'ici KOF '96, nous pouvions prévoir la date de sortie, de sorte qu'à la fin de 95, nous pourrions commencer en 96 et déterminer comment se déroulerait le calendrier de production.

BB : Avez-vous ressenti une sorte de réconfort à l'idée que la série devienne une série annuelle ? Comment cela vous a-t-il affecté mentalement ?

MK : La prise de conscience que KOF allait devenir une série annualisée était en fait précisément la raison pour laquelle j'ai arrêté après avoir terminé KOF '96. Je pouvais le voir devenir une série annuelle et je ne voulais tout simplement pas être coincé dans cette ornière.

BB: Y a-t-il une raison pour laquelle les personnages d'Art Of Fighting étaient en quelque sorte une porte tournante, avec des personnages entrant et sortant, tandis que les personnages de Fatal Fury étaient plus stables dans leur placement dans la liste?

MK: Fatal Fury n'avait pas autant de nouvelles entrées et donc une liste de personnages aussi importante à faire tourner dans KOF. Quant à savoir pourquoi les personnages d'Art Of Fighting allaient et venaient, cela a en fait à voir avec la capacité avec laquelle nous travaillions sur NEOGEO; nous ne pouvions pas ajouter de personnages Art Of Fighting et nous devions plutôt les faire pivoter.

BB : Comment était-ce de travailler sur le matériel NEOGEO ? Des entreprises comme SEGA et Capcom mettaient constamment à jour leur matériel d'arcade, mais SNK est resté avec le NEOGEO jusqu'à bien plus tard lorsqu'il est passé à Atomiswave de Sammy. Était-ce frustrant ou difficile de rester avec le même matériel pendant si longtemps ?

MK : Même depuis le début, le NEOGEO n'était pas une plate-forme matérielle idéale sur laquelle travailler. Il était même inférieur au Super Famicom dans la plupart de ses fonctionnalités. La seule caractéristique supérieure était sa mémoire haute capacité, mais même cet avantage concurrentiel a été rapidement dépassé par nos concurrents. Il y avait beaucoup de frustration du côté du développement et de la jalousie que Capcom et SEGA travaillaient sur du matériel plus efficace à l'époque.

BB : Y a-t-il une chose en particulier que vous souhaiteriez que le NEOGEO puisse faire ou améliorer ?

MK : En tant que réalisateur, le plus gros goulot d'étranglement était les limites de la capacité matérielle. La palette de couleurs disponible, à l'époque, était de 16 × 16 pixels, nous aurions donc dû choisir parmi 256 couleurs, mais nous n'avions pas beaucoup de choix de couleurs. Les artistes ont vraiment eu du mal à maximiser la capacité visuelle du jeu.

BB: En tant que vestiges de l'ère du pixel art, les jeux KOF sont vraiment des œuvres d'art malgré ces limitations.

MK : Je pense que, personnellement, jusqu'à l'arrivée du directeur de KOF '94, SNK avait un style particulier et distinctif, mais il l'a amélioré et a vraiment poussé les designers vers une nouvelle frontière, et cela a à son tour influencé d'autres designers au sein de l'entreprise pour améliorer leur Jeu. Je lui donne beaucoup de respect pour cela.

BB : Avez-vous contribué à la bande son ?

MK : Pas du tout.

BB : C'était donc le genre de situation où on laissait un compositeur faire son truc ?

MK : Ouais, à l'époque, le département de musique était leur propre truc, donc c'était très séparé de l'équipe de développement. La seule chose que nous avons vraiment demandé était le nombre de chansons dont nous avions besoin.

BB : Après avoir laissé la série derrière vous et vu comment elle a changé après votre départ, avec les sagas Orochi et NESTS, quelle est votre impression personnelle de son évolution ?

MK: À ce stade, il y a plus de titres KOF que je n'ai jamais été personnellement impliqué, donc je ne me sens pas vraiment possessif ou précieux à propos de la série dans son ensemble. Je sais que [les équipes de développement] travaillent très dur et ont fait un excellent travail pour préserver la série.

BB : Maintenant, avec KOF en tant que titre 3D complet sur PS4, quel genre de réaction avez-vous en voyant les personnages 2D dans lesquels vous étiez impliqué être réinventés en 3D ?

MK : Je pense qu'ils font un excellent travail. C'est à peu près tout ce que je peux dire.

BB : Au moment du développement, de KOF 94 à 96, y avait-il un souci d'être conscient de la concurrence, comme Street Fighter de Capcom, ou étiez-vous simplement concentré sur votre propre truc ?

MK : Il y avait tellement de grands jeux de combat qui sortaient à l'époque, surtout de Capcom. J'étais conscient de ce qu'ils faisaient et même en interne - mais pas tellement par un sentiment de rivalité compétitive - il y avait un désir de choisir ce qu'ils faisaient, et le sentiment que notre jeu n'était pas assez bon pour rivaliser et devoir faire mieux.

BB : KOF avait un concept de combat d'équipe que personne d'autre n'avait, donc vous auriez dû au moins avoir l'impression d'apporter quelque chose de nouveau à l'industrie, non ?

MK: Eh bien, nous avons mis beaucoup d'accent sur la création de nos personnages, donc dans ce sens, j'ai eu l'impression que nous ajoutions au genre.

BB : Disons, par hypothèse, que la série s'est arrêtée au KOF '96. Si vous deviez avoir la chance de créer le prochain jeu KOF après 1996, et que c'était la première renaissance avec l'état actuel de la technologie du jeu, qu'ajouteriez-vous ou modifieriez-vous ?

MK : Je serais intéressé par la création d'un jeu comme KOF avec une technologie 3D haute résolution créant une action 2D vraiment convaincante, comme Arc System Works sur Dragon Ball FighterZ.

BB: Maintenant que KOF '94 a 26 ans et a passé son 25e anniversaire, avec le recul, que pensez-vous de la série maintenant avec toute cette distance et ce temps à part ?

MK : Même de nos jours, quand nous sortons boire un verre et que je me dis : « Hé, j'ai travaillé sur KOF », les gens disent : « J'AI BEAUCOUP JOUÉ À CE JEU » et je ressens beaucoup de fierté d'avoir travaillé dessus et je suis reconnaissant pour l'opportunité. En même temps, je n'ai pas été capable de faire un jeu qui surpasse ce que j'ai fait il y a toutes ces années, donc j'ai un sens de la compétitivité avec mon jeune moi pour surpasser ce que j'ai fait. Aux personnes de SNK qui travaillent encore sur la série, je leur en suis reconnaissant et leur souhaite bonne chance. J'espère qu'ils continueront à faire les jeux. À nos fans, je leur suis reconnaissant d'avoir joué au jeu et de lui avoir donné ce genre de reconnaissance de nos jours.
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