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The King Of Fighters: The Ultimate History
Interview (Traduction Automatique Google)
Hideki Asanaka, alias Sha-V des mystérieux génériques de SNK de l'époque, est un vétéran de longue date de la série KOF, qui a également composé de la musique pour les séries Fatal Fury et Samurai Shodown, ainsi que des curiosités moins connues comme Dreamcast de SNK. jeu de rythme musical, Cool Cool Toon. Pour avoir une vision plus complète du développement de la série, à la fois après que la liste initiale de jeux ait établi une franchise mondiale, et aussi à peu près au moment où la direction et la propriété (et les priorités) de SNK ont changé, nous avons discuté avec M. Asanaka de son travail sur la série, ses autres contributions à SNK, la puce sonore NEOGEO et son cours accéléré d'introduction au développement de jeux lorsqu'il a rejoint l'entreprise pour la première fois.
BB : Si vous le pouvez, dites-nous quel âge vous avez et ce qui vous a fait démarrer dans la musique. Quelles ont été vos influences en grandissant ?
AH : J'ai 48 ans. [Rires] J'ai donc commencé à m'intéresser à la musique que j'aimais vers l'âge de 16 ans, et c'est à ce moment-là que j'ai acheté ma propre guitare.
BB : Vous avez donc commencé comme guitariste. Au fil du temps, avez-vous intégré d'autres instruments, comme le piano ?
HA : En fait, ma mère voulait fortement que j'apprenne le piano quand j'étais jeune, mais à l'époque ce n'était pas la coutume que les garçons apprennent à jouer du piano, alors je me suis fortement révolté contre cela. Je le regrette maintenant. [Des rires]
BB : En plus de ne pas vouloir jouer du piano, est-ce que vous aimiez aussi les jeux vidéo quand vous étiez enfant ?
HA : Je ne les détestais pas, mais ce n'était qu'une des nombreuses choses que j'aimais faire quand j'étais enfant. Ce n'était pas ma priorité.
BB : Avez-vous été inspiré par la musique que vous avez entendue dans les jeux ?
HA : Vers l'âge de 13 ans, c'est à ce moment-là qu'ils ont commencé à sortir des disques de musique de jeux vidéo. C'était trop cher pour moi d'acheter les vinyles à l'époque, mais c'est à ce moment-là que j'ai commencé à remarquer et à m'intéresser à la musique de jeux vidéo, pour des jeux comme Xevious et Darius en particulier. Les couvertures en vinyle présentaient également de grands graphismes de jeux vidéo, ce qui était également influent.
BB : Vous avez mentionné Xevious et Darius, les œuvres de Zuntata. Est-ce que ce sont les bandes sonores des musiques de jeux qui ont eu le plus d'impact sur vous ?
HA: Eh bien, Salamander – également connu sous le nom de Life Force à l'échelle internationale – et Space Harrier étaient ceux-là. OutRun également. Ces bandes sonores de jeu faisaient des choses qui n'étaient pas faites dans la musique de jeu précédente. Avant cela, tout était mono, mais ils enregistraient en stéréo et profitaient du son stéréo des versions vinyle.
BB : Quand avez-vous commencé à penser que vous feriez réellement carrière dans la musique de jeux vidéo ?
HA : Quand j'avais 16 ans. En fait, je voulais me lancer dans le développement de jeux avant de me lancer dans la musique.
BB : Quel genre de rôle imaginiez-vous avoir dans le développement de jeux en dehors de la musique ? Avez-vous envisagé d'être programmeur ou designer ?
HA : En fait, j'aimais vraiment dessiner quand j'étais enfant, mais quand j'avais 14 ans, j'ai réalisé que je n'allais jamais créer mon propre jeu original, alors j'ai abandonné le dessin. Et puis j'ai pensé que je pourrais devenir programmeur, alors j'ai eu mon propre PC et j'ai étudié la programmation, et je suis même allé à l'université pour la programmation. Mais une fois que je suis entré à l'école, il y avait beaucoup de concurrence et j'ai découvert qu'il y avait une tonne de gens qui étaient de meilleurs programmeurs que moi. Pour une raison quelconque, je n'ai pas suivi de formation musicale formelle, mais je n'ai jamais pensé que je ne pourrais pas faire de la musique. Alors quand j'ai postulé pour mon premier job, je suis allé postuler à des postes de sound design.
BB : De nombreux vétérans de SNK à qui nous avons parlé – que ce soit sur Samurai Spirits, Metal Slug ou KOF – disent que SNK était leur premier emploi dans l'industrie du jeu vidéo. Avez-vous travaillé ailleurs avant de postuler à SNK, ou SNK était-il votre premier emploi en dehors de l'université ?
HA : SNK était en effet mon premier travail.
BB : Vous souvenez-vous du processus de candidature ?
HA : J'avais un rhume, j'étais étourdi et pas vraiment conscient, mais je me souviens que le responsable du recrutement a prononcé un discours très émouvant, et cela a eu un impact sur moi. Les personnes qui postulaient pour les rôles de concepteur devaient passer l'examen là-bas, mais les personnes qui postulaient pour les emplois du son ont été renvoyées chez elles à ce moment-là et invitées à soumettre une cassette de leur travail. J'ai pu rentrer chez moi après le discours du responsable du recrutement, et c'est à ce moment-là que je me souviens avoir vraiment eu envie de travailler pour SNK.
BB : Vous souvenez-vous de la musique que vous avez composée pour votre bande de soumission ?
HA: Je suis un grand fan de Nobunaga's Ambition et j'ai lu de nombreux livres sur lui avant d'aller à l'université ou même de postuler pour le poste. J'ai écrit quatre pièces à partir de mon inspiration Nobunaga.
BB : Ces compositions étaient-elles basées sur la guitare ?
HA : Non, il s'agissait en fait de pièces basées sur des instruments japonais traditionnels, comme le shamisen [instrument traditionnel japonais à trois cordes].
BB : Entre l'apprentissage de la guitare et la phase de candidature, il semble que vous ayez élargi votre expertise avec différents instruments.
HA : Eh bien, je n'ai pas vraiment joué de ces instruments, j'ai programmé des morceaux MIDI sur mon ordinateur.
BB : Ah, solution de contournement astucieuse ! En repensant aux bandes sonores de musique de jeu des années 90, une grande partie est en partie informatisée, mais il y a aussi beaucoup de rock de guitare gémissant comme sur les bandes sonores de SEGA. Pensez-vous que cela rejoint votre commentaire sur les garçons qui apprennent à jouer de la guitare plutôt que du piano ?
HA: Cela pourrait être un facteur, mais SNK a également principalement fait des jeux de combat, et cela correspond à ce style de jeu pour utiliser la guitare. Donc ça pourrait aussi avoir quelque chose à voir avec ça.
BB : Vous avez commencé à travailler sur la série KOF au début. En quelle année as-tu rejoint SNK et quel a été ton premier projet ?
HA : J'ai commencé en avril 1995, et le premier titre sur lequel j'ai travaillé était KOF '95. À l'époque, je ne faisais pas la bande son, c'était juste un travail sur les effets sonores.
BB : Qu'avez-vous pensé de ce cours accéléré sur le développement de jeux ?
HA : Habituellement, avec SNK, il y a une période de formation de trois ou quatre mois, mais quand j'ai commencé, ils étaient déjà sur le point de maîtriser KOF '95 et ils manquaient de personnel, alors ils m'ont jeté dans le feu et j'ai appris sur le tas . Il était inouï de remplacer une nouvelle recrue dans le développement de jeux à l'époque.
BB : D'après ce que nous avons entendu d'autres membres de l'équipe KOF, il semble que tout le monde était nouveau et devait le comprendre en déplacement. De nombreux membres du personnel à qui nous avons parlé attribuent le succès du jeu à cela, au fait qu'ils n'avaient pas à l'esprit les considérations modernes de développement de jeux, et en tant qu'équipe jeune et téméraire, tout le monde s'y est lancé sans crainte.
HA : Oui, à l'époque, nous n'avions pas beaucoup d'expérience ni de techniques ou d'outils préétablis à utiliser, alors nous nous sommes appuyés sur notre passion pour faire la musique que nous faisions.
BB : Qui était ton patron quand tu as commencé chez SNK ?
HA : J'ai répondu à Yamapy-1 (Yasumasa Yamada) à l'époque où je travaillais sur le son de KOF '95. Yamapy-1 n'est plus chez SNK mais il a travaillé sur Art Of Fighting.
BB : Donc, sur KOF 95, vous faisiez principalement des effets sonores pour le jeu. Sur quel jeu avez-vous commencé à faire de la musique pour la série ?
HA : C'était Real Bout : Fatal Fury, le premier.
BB : Avez-vous appris des techniques ou des bonnes pratiques sur Real Bout : Fatal Fury que vous ramèneriez dans KOF ?
HA: Pour KOF '96, le lecteur de son a complètement changé, j'ai donc dû tout réapprendre.
BB : Quel genre de direction aviez-vous sur Real Bout : Fatal Fury ?
HA : Le concept sous-jacent était de combiner Fatal Fury 3 "plus Alpha", en s'appuyant sur 3 mais en y ajoutant également de nouveaux éléments. L'équipe m'a demandé de garder la sensation de Fatal Fury 3 mais aussi d'y ajouter une touche de nouveauté.
BB : Puisqu'il s'agissait de votre première composition de jeu chez SNK, comment avez-vous abordé cela musicalement ? Évidemment, la guitare allait être présente, mais quels autres types d'outils de composition avez-vous apportés ?
HA : J'ai utilisé principalement du MIDI préprogrammé et les outils qu'ils avaient chez SNK.
BB : Alors avez-vous contribué à certains morceaux de Real Bout : Fatal Fury ou avez-vous travaillé sur le tout ?
HA : Il y avait deux personnes, Shimizm (Toshio Shimizu) et moi-même, qui faisaient la musique et les sons du jeu.
BB : Quel a été le premier jeu KOF pour lequel vous avez réellement composé de la musique ? Et quelle était la taille de l'équipe du son pour cela ?
HA: Ce serait KOF '96. Il y avait au moins six personnes dans l'équipe musicale.
BB : Comment l'équipe s'est-elle effondrée ? Qui a été affecté à quelles pistes et ainsi de suite, pour la bande originale ?
HA : À l'époque où nous développions KOF '96, SNK fabriquait également le RPG Samurai Spirits, Shinsetsu Samurai Spirits Bushido Retsuden, qui était un projet énorme et qui mobilisait beaucoup de personnel. Tout le monde sauf moi travaillait sur Samurai Spirits RPG, donc tous les autres membres du groupe se sont vu attribuer des chansons spécifiques à écrire, et c'était leur contribution à KOF '96. J'étais le seul membre à travailler exclusivement sur KOF '96, sauf qu'il y avait une nouvelle recrue qui était mon assistante à plein temps.
BB: Diriez-vous que vous avez fait une plus grande partie de la bande originale de KOF '96, étant la personne hors du groupe qui se concentre uniquement sur '96 ?
HA : Bien sûr, j'ai écrit une partie de la musique, mais une grande partie consistait également à organiser la musique que d'autres membres avaient écrite. Je n'ai pas écrit la musique de combat utilisée pendant les combats, mais je dirais que j'ai écrit la plupart des morceaux plus courts qui ont été utilisés dans des endroits tels que l'écran de sélection des personnages, les démos et les coups de victoire.
BB : Lorsque vous composiez la musique de la série, selon d'autres membres de l'équipe à qui nous avons parlé, il semblerait que SNK avait une équipe de son, et les planificateurs de jeu ou les réalisateurs leur disaient simplement quelque chose comme : « J'ai besoin de cinq pistes ” – les planificateurs ont déclaré qu'ils n'avaient jamais vraiment parlé avec l'équipe du son. Avez-vous composé les morceaux dans une sorte de vide, pour que les réalisateurs choisissent ce qui fonctionnait le mieux, ou aviez-vous du matériel visuel ou des séquences vidéo avec lesquels travailler pendant le processus ?
HA : À l'époque, le son et l'audio n'entraient pas dans l'équation avant les quatre derniers mois de développement. La majeure partie du jeu serait faite, puis nous aurions une réunion avec le producteur ou le réalisateur avec le jeu en action. Ils expliquaient ce qui se passait, les détails de fond, et nous prenions cela et écrivions la musique.
BB : Comment était-ce de travailler sur le matériel NEOGEO ? Y avait-il des limitations matérielles que vous deviez prendre en considération ou deviez-vous simplement garder à l'esprit la limite de débit binaire ?
HA : Oh, j'ai vraiment ressenti des contraintes. Il y avait sept barres de son au total; trois ont été utilisés pour les effets sonores et les quatre autres ont été utilisés pour la musique. Il y avait aussi une barre de son FM ongen qui utilisait le synthé de SNK pour la musique. C'était la puce sonore Yamaha YM2610 et elle n'a jamais changé.
BB : Vous avez travaillé sur la série jusqu'au KOF 2000, c'est bien ça ?
HA : En tant qu'employé de SNK, oui, puis j'ai été impliqué dans KOF XI et XII en tant qu'indépendant.
BB : Avez-vous déjà été capable de composer pour quelque chose de plus puissant que la puce YM2610, sur un jeu qui avait quelque chose comme l'audio redbook, un son de qualité CD ?
HA : Le dernier titre NEOGEO était KOF 2003, et pour KOF XI, nous sommes passés à l'Atomiswave, nous avons donc pu diffuser de l'audio.
BB : Avez-vous trouvé ce mouvement libérateur en tant que musicien, ou cela a-t-il ajouté plus de pression maintenant que votre virtuosité serait pleinement exposée ?
HA : Avant d'arrêter de créer des jeux pour le NEOGEO, nous avions le CD NEOGEO et nous réécrivions les chansons comme tous les instrumentaux sans les limitations du NEOGEO original. Donc, quand nous avons fait la transition, ce n'était pas comme un changement soudain. J'avais déjà travaillé avec une capacité audio illimitée.
BB : Comment diriez-vous que la création musicale de jeux vidéo a changé au fil des ans, depuis vos débuts jusqu'à ce sur quoi vous travaillez actuellement ?
HA : Au début, les consoles de jeux contrôlaient le son de la musique créée. Quel que soit le matériel audio de la console, c'était le son que les joueurs écoutaient. Une fois que les CD sont devenus disponibles, il n'y avait plus aucune limitation en termes de son pouvant être créé dans un jeu. Vous avez eu des musiciens qui n'avaient aucune expérience ou relation avec les jeux qui ont commencé à faire de la musique pour eux. Composer de la musique pour les jeux n'était plus une compétence spécialisée parce que tout le monde pouvait entrer et le faire, alors le défi est devenu : 'Comment puis-je continuer à faire de la musique de jeu pour qu'elle sonne comme de la musique de jeu et non comme quelque chose que n'importe quel artiste pourrait entrer et Fabriquer?'
BB : Quel a été le jeu KOF le plus difficile à composer, le cas échéant ?
HA: Donc '97 était Orochi, '98 était l'édition spéciale, puis '99 est arrivé et la direction du réalisateur était qu'ils voulaient beaucoup changer le jeu, y compris les personnages principaux. Ils voulaient un tout nouveau son et une nouvelle sensation, différents de tout ce qui avait été créé dans le passé. Les environnements étaient plus cybernétiques, donc tout le jeu avait une sensation différente. La culture pop à l'époque était la fusion des sons rock et numériques, nous essayions donc de comprendre comment écrire de la musique qui soit en phase avec ce qui se passait dans la culture pop et qui corresponde également au nouveau jeu que nous faisions.
BB : Quels sont vos meilleurs souvenirs de travail sur la série KOF ?
HA : Ce ne sont pas tellement les meilleurs souvenirs, mais quelque chose qui reste fort en moi. J'ai été nommé directeur du son de KOF '96, mais j'étais encore nouveau dans l'industrie, cela ne faisait que deux ans que j'avais commencé. Je n'avais pas beaucoup d'expérience, donc je n'ai pas pu donner le meilleur de moi-même en 1996. J'ai provoqué des retards et nous avons dû faire venir des personnes supplémentaires, et j'ai eu l'impression que j'aurais pu faire mieux et que je ne respectais pas les normes. Pour KOF '97, quelqu'un d'autre devait venir et être le directeur du son, mais parce que j'avais eu cette mauvaise expérience avec '96, en ce sens que je n'avais pas donné tout ce que j'avais, je suis allé voir mon patron et lui ai demandé pour s'il vous plaît laissez-moi travailler sur '97. Cette expérience m'a poussé plus loin, donc cela signifie beaucoup pour ma carrière en regardant en arrière que j'ai eu ce genre d'expérience amère. Je voulais reprendre mon honneur et montrer ce que j'avais vraiment en moi.
BB : Êtes-vous aussi enthousiaste qu'à vos débuts et êtes-vous surpris par la longévité de la série ?
HA : Bien sûr, je n'avais jamais imaginé que KOF continuerait aussi longtemps, et même si je pensais cela, je ne pensais pas que je serais personnellement impliqué. C'est presque miraculeux que je sois toujours impliqué dans le titre. Lorsque SNK a été racheté, j'ai été muté en octobre 2000 dans la société qui avait racheté SNK, mais en 2013 je suis revenu et je suis revenu travailler sur la série car il y avait une équipe de son travaillant sur la série mais ils étaient pour la plupart du [pachinko ] équipe de conception sonore des jeux de machines à sous et ils voulaient quelqu'un avec une expérience de jeu vidéo. Comme j'étais quelqu'un qui avait travaillé sur la série précédente, ils m'ont demandé de revenir. Personnellement, je voulais revenir dans l'industrie du jeu vidéo, alors je suis revenu en 2013.