The King Of Fighters '94 - Équipe de développement - 1994

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The King Of Fighters '94 - Équipe de développement - 1994

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https://shmuplations.com/kof94/
https://web.archive.org/web/20220722203 ... com/kof94/

Interview (Traduction Automatique Google)

Terry Bogard

Au début du développement, nous ne pensions pas beaucoup à Terry Bogard. Mais ensuite, Fatal Fury Special est sorti et la mauvaise humeur de Terry dans ce jeu l'a rendu très populaire auprès de notre équipe, et tout à coup, il est devenu un personnage sur lequel nous nous sommes concentrés et avons pris le temps de bien faire les choses. Tous les membres du personnel ont travaillé très dur pour s'assurer que nous ne nuisions pas à son image de Fatal Fury.

Ce qui me rappelle : je me souviens comment 2 heures avant que nous devions soumettre la version finale du jeu pour la production de la rom masquée, l'une des personnes chargées d'équilibrer le jeu a apporté des modifications de dernière minute à Terry. Il a changé son coup de poing fort pour que son deuxième coup puisse être annulé, ce qui a rendu Terry encore plus puissant qu'il ne l'était déjà !

Il y avait aussi beaucoup de discussions sur le changement de la pose de victoire de Terry, mais nous avons décidé que ce serait quelque chose de nouveau pour les gens à apprécier dans KOF'94.

Andy Bogard

Par rapport à sa version originale, il y a un certain nombre de changements mineurs avec Andy. Cela vaut pour tous les personnages que nous avons empruntés à d'autres jeux, mais nous avons travaillé dur pour rester fidèles à leur image d'origine.

Le plus grand changement pour Andy a probablement été son coup spécial Chou Reppa Dan (Super Sonic Swirl). Lorsque KOF'94 est sorti, ce mouvement était tout nouveau, et si fort et bon marché. C'était facile à réaliser, toujours percutant, difficile à éviter… en plus ça faisait une tonne de dégâts ! C'était juste absurde.

Joe Higashi

Parmi les personnages de Fatal Fury, Joe a vu la plus grande mise à jour graphique. Joe fait un grand sourire à pleines dents pendant sa pose gagnante, et au début, nous l'avons agrandie encore plus, avec plus de dents manquantes ! C'était incroyable… mais bien sûr, après avoir pris en compte les sentiments de tous les fans de Joe, nous avons pensé que cela avait l'air à la fois trop triste et trop effrayant, alors nous avons demandé au designer de reboucher ces dents manquantes. Il y avait une rumeur secrète à SNK que le visage de Joe dans sa pose de victoire ressemble à l'acteur Yuji Oda… qu'en pensez-vous ?

Athéna Asamiya

Les gens attendent depuis toujours que nous ramenions Athéna ! Vous pouvez donc imaginer la pression que nous avons ressentie en la faisant. Nous avons passé tellement de temps et d'énergie sur elle que les autres développeurs ont commencé à nous critiquer pour notre "Favoritisme d'Athéna".

Nous entendons souvent des plaintes de fans qui voulaient qu'elle ait son uniforme de marin d'origine. La raison pour laquelle nous n'avons pas utilisé cette tenue est à cause de nos préoccupations pour le marché étranger. Et nous avons pensé que cela pourrait donner l'impression que nous étions trop exigeants avec le fanservice. Mais nous avons peut-être inclus un peu de fanservice dans son animation lorsqu'elle entre dans la bataille.

De plus, l'un des designers a déclaré que lors d'une réunion de planification, il avait tenté d'expliquer les poses d'Athéna en les faisant lui-même ! Mais il avait l'air si stupide, personne n'a vraiment compris (malheureusement, il essayait vraiment d'être sérieux...!)

Sie Kensou

Comparé à Athena, concevoir Sie Kensou était relativement facile. Dans Psycho Soldier, en tant que personnage, Athéna se démarquait à peu près et éclipsait entièrement Kensou. "C'est notre chance !", s'est-on dit, et on a essayé d'en faire un personnage cool qui plairait particulièrement aux femmes.

On nous demande souvent: "Pourquoi Kensou parle-t-il dans un dialecte d'Osaka?" Mais il parle comme ça depuis Psycho Soldier. Oui, c'est vrai, il a eu une carrière plus longue que Robert Garcia !

De plus, en ce qui concerne sa pose gagnante, au début, il avait une expression beaucoup plus cool, mais après y avoir réfléchi, nous l'avons changé. Je me souviens qu'il y a eu une véritable tempête de huées de la part des développeurs féminins… ça n'a pas cessé pendant un bon bout de temps !

Chin Gensaï

Les concepteurs ont décidé, une fois qu'ils savaient qu'ils faisaient un autre jeu FTG, que cette fois ils voulaient inclure un tout nouveau personnage de style "poing ivre". Chin est le personnage qui a réalisé ce rêve.

Nous savions très tôt qu'Athéna et Kensou seraient dans KOF'94, et pour ajouter un personnage supplémentaire de Psycho Soldier, nous avons créé Chin Gensai en tant que maître qui a enseigné le kung-fu à Athéna et Kensou.

Nous voulions le faire apparaître comme un maître absolu du poing ivre, et nous pensions qu'il serait difficile de transmettre cette atmosphère dans un personnage. Heureusement, nous avions un designer dont la spécialité était de dessiner des vieux, et il a livré bien au-delà de ce à quoi nous nous attendions !

Ce designer était tellement concentré sur toutes ces bizarreries et particularités des personnes âgées lors de la conception de Chin, que pendant un certain temps après, chaque personnage qu'il dessinait ressemblait à un vieil homme !

Kyo Kusanagi

Dès le début, notre idée pour KOF'94 était qu'il s'agirait d'un ensemble de personnages SNK populaires, nous savions donc que tout nouveau personnage que nous créions devrait rivaliser avec eux en termes de style ! Nous avons mis beaucoup de temps à concevoir Kyo. En fait, nous avons passé tellement de temps sur sa conception que sa personnalité et son caractère sont restés un mystère jusqu'aux dernières étapes du développement. Même le nom "Kyo Kusanagi" n'a pas été décidé jusqu'à la fin. Est-ce que les gens savent à quel point il était difficile à faire ?! Au fait, il s'appelait à l'origine Sho Kirishima.

Mais grâce à tous ces problèmes, nous avons eu l'idée que son ancêtre était un pratiquant du style Kusanagi Fist, qu'il a utilisé pour vaincre le légendaire Yamata no Orochi. Selon le designer de Kyo, Ashita no Joe et Devilman étaient également des influences.

Benimaru Nikaïdo

Benimaru a été calqué sur Jean Pierre Polnareff de Jojo's Bizarre Adventure… en tant que tel, pendant longtemps, les développeurs l'ont appelé par ce nom au lieu de Benimaru. Son design a également subi de nombreux changements et expérimentations. Par exemple, à un moment donné, il portait un t-shirt débardeur.

De plus, dans sa pose gagnante, il dit "san kyuu!" (merci) de cette drôle de voix. Lorsque le concepteur de Benimaru a entendu cette voix pour la première fois, elle était si éloignée de son image originale du personnage qu'il s'est mis en colère et n'a pu faire aucun travail pour le reste de la journée.

Ce qui nous amène à une question qui nous est souvent posée : est-ce que Benimaru est gay ? Ma réponse est, c'est un homme. Il aime les femmes, si je devais dire. Peut-être est-il aussi un peu narcissique ?

Goro Daimon

Nous voulions faire un combattant de judo qui utilisait des lancers sympas, alors nous avons créé Goro. Au début, il y a eu des plaintes concernant ses sandales geta : « Ce n'est pas bizarre pour lui de se battre avec des geta ? » Mais le planificateur a insisté, ignorant les objections de tout le monde et obligeant Goro à les porter.

À propos des mouvements de Goro… pendant le développement, la distance à laquelle il pouvait vous attraper pour un lancer était bizarrement large. Il pouvait attraper n'importe qui et les enfermer dans des lancers répétés - il était définitivement un candidat au personnage le plus fort. Mais après avoir équilibré les choses, nous l'avons rendu un peu trop faible, de sorte que maintenant il est connu comme une blague, un lion édenté… malheureusement.

Le design de Goro conserve beaucoup des "bizarreries" personnelles du designer. Son dialogue de victoire bref et taciturne et le drôle de son d'explosion lorsqu'il gagne un combat ont tous été ajoutés sous la direction explicite de son concepteur.

D lourd

Les boxeurs ont été en quelque sorte joués comme des personnages de jeux de combat, donc notre objectif avec Heavy D était de créer un type unique de personnage de boxeur qui n'avait jamais été vu auparavant. Au début, son corps n'était pas si imposant. À un moment donné du développement, nous nous sommes arrêtés et avons remarqué à quel point il était plus grand que les autres personnages ! Mais à ce moment-là, il était trop tard pour faire des changements, alors nous devions simplement faire avec.

Son nom vient d'un groupe de rap américain, mais nous pensions que l'utiliser directement pourrait entraîner des problèmes de droits d'auteur, nous avons donc ajouté ce point d'exclamation à la fin. Soit dit en passant, son chat Puu a été nommé d'après l'un des chats du créateur, qui porte le même nom.

Chanceux Glauber

L'idée était un "artiste martial joueur de basket-ball", et nous avons basé son image directement sur le grand homme noir Hakim du film Game of Death de Bruce Lee. La conception initiale était un peu simple, cependant, nous l'avons relooké. Mais sa capacité à utiliser le karaté est un vestige de cette première conception.

À l'origine, nous avions prévu de faire de Lucky Grauber un homme noir obsédé par la culture japonaise, mais comme son design a été mis à jour et que nous avons ajouté ses vêtements et son apparence américains, cela n'avait plus de sens pour lui d'être un japonophile, alors nous avons abandonné l'idée. .

Son créateur s'est plaint que parce que son corps était si gros, la conception de ses vêtements était plus complexe. Le designer s'est dit jaloux des autres développeurs qui se sont mis à travailler sur des petits personnages !

Brian Bataille

Brian est l'un des personnages les plus anciens. Nous avions eu une idée approximative de son personnage bien avant de commencer KOF'94. Au départ, il portait un casque et un protège-poitrine avec des boulons qui dépassaient partout, mais nous les avons supprimés et avons simplifié sa conception. Nous avons eu cette idée en premier, alors quand nous avons vu le personnage de football similaire d'ADK Johnny Maximum de World Heroes 2, tout le monde a été choqué !

L'un de ses mouvements spéciaux s'appelle "Dash Screw Body Press", mais parmi les développeurs, nous l'avons appelé le "Dash Gamera".

De plus, Brian est censé n'avoir aucune expérience en tant que combattant, c'est pourquoi il n'a jamais la jambe droite dans aucun de ses coups de pied.

Kim Kaphwan

Dans la première étape du développement, nous voulions ajouter un autre personnage "criminel" à l'équipe de Chang et Choi, qui aurait été la "Prisoner Team". Mais en raison de diverses circonstances, nous avons ajouté Kim à la place et en avons fait l'équipe coréenne.

Cela a également été critiqué au début, les gens disant: "Hé, n'est-ce pas bizarre que Kim fasse équipe avec ces deux criminels?" Nous avons donc eu l'idée que Kim essaie de les réhabiliter.

Soit dit en passant, quant à la façon dont Kim a rencontré Chang et Choi pour la première fois… un jour, Kim regardait les informations à la télévision et a vu que Chang s'était évadé de prison. Kim s'est dit: "Je dois lui donner une leçon!" et sortit dans la ville au milieu de la nuit à la recherche de Chang. De plus, c'est à ce moment-là que Choi a tenté d'attaquer Kim, mais il a fait tourner les tables contre lui par Kim, et Kim a fini par faire de Choi un membre de l'équipe également.

Chang Koehan

Au début du développement, il était un personnage beaucoup plus brutal et méchant, mais une fois que nous l'avons associé à Kim, nous l'avons un peu adouci.

Sa première conception l'avait dans vos vêtements de prison rayés typiques, mais créer tous les graphiques avec ce genre de motif rayé était trop difficile, alors nous avons changé sa tenue en tissu blanc uni avec une marque de crâne et d'os croisés. Mais cela s'est également avéré ne pas être bon, alors nous sommes allés au design encore plus simple "tunique et chaînes".

Pour le super mouvement de Chang, Wild Ball, le concepteur était totalement à court d'idées et n'a essayé ce mouvement que comme une sorte de dernière tentative. Mais il a reçu une bonne réponse de tout le monde, alors nous l'avons laissé comme son super. Au fait, dans la trame de fond de Chang, il a appris ce mouvement en regardant et en imitant le Phoenix Kick de Kim.

Choi Bouge

Choi est le grand personnage de nouveauté de KOF'94. Sa première conception était trop proche de Freddy de A Nightmare on Elm Street, et nous savions que ce serait un problème sur le marché étranger, donc environ un mois avant la date prévue des masques, nous avons changé sa tenue pour quelque chose de plus simple et ajouté des bretelles . C'était beaucoup d'ennuis pour son concepteur.

Je me souviens de la première fois où nous l'avons vu à l'écran, et nous l'avons vu faire ses attaques roulantes… tout le monde a trouvé ça tellement drôle, ils se roulaient littéralement sur le sol en riant !

Le designer qui a créé Choi est en fait la même personne qui a créé Kim et Chang. Tout le monde, et je veux dire tout le monde, a convenu à l'unanimité que le visage de ce développeur ressemble exactement à Choi (il prétend qu'il ressemble plus à Kim, mais…)

Heider

Heidern a été conçu à l'origine comme une "machine à tuer de sang-froid", mais alors que son concepteur écrivait les détails de sa trame de fond, il ne pouvait s'empêcher de sympathiser avec le personnage, et il lui a donc fourni un passé tragique. Personnellement, Heidern a ma fin préférée de tous les personnages.

Lorsque son super mouvement Final Bringer a été terminé, cela avait l'air si scandaleux que tout le personnel a trouvé sa propre explication: "Oh, Heidern doit en fait être un extraterrestre!" ou "Non, c'est un sorcier!"

Soit dit en passant, il est évident que Heidern méprise Rugal Bernstein, l'homme qui lui a pris tout ce qui comptait : ses hommes, sa femme et son enfant, même son œil droit. Mais que pensait Rugal de Heidern ? J'ai posé cette question à l'un des planificateurs, et il a répondu : "Eh bien, Heidern était simplement au mauvais endroit au mauvais moment quand il a croisé Rugal... et Rugal l'a simplement écrasé comme une mouche, l'a écarté comme un rocher sur la route. À sang froid!

Ralph Jones

Clark et Ralf font partie de la série Ikari Warriors, alors naturellement on s'attendrait à ce qu'ils soient torse nu, avec leurs bandanas signature, n'est-ce pas ?

Eh bien, c'est à quoi ressemblaient nos premières conceptions ! Mais nos patrons chez SNK nous ont ordonné de mettre à jour leurs conceptions pour qu'elles aient l'air un peu plus modernes, et c'était un jeu FTG après tout, nous avons donc fait quelques ajustements mineurs et nous nous sommes contentés de la conception que vous voyez aujourd'hui.

Aussi, nous pensions à une attaque spéciale où Ralf lancerait une grenade. Nous avions même fait les graphismes pour cela, mais certaines personnes pensaient que l'explosion avait l'air un peu faible, et qu'il était un peu injuste d'autoriser les grenades dans un tournoi d'arts martiaux. Nous avons donc abandonné l'idée.

Clark encore

Au début du développement, les seules différences dans les conceptions de Ralf et Clark étaient que l'un avait un chapeau et l'autre un bandana, mais Clark a ensuite obtenu une paire de lunettes de soleil pour devenir le personnage qu'il est aujourd'hui.

Clark ressemble fondamentalement beaucoup à Ralf, mais puisque le concepteur chargé d'ajuster ce personnage a travaillé sur sa précision de frappe, sa vitesse d'action et sa force d'attaque, leur style de combat est l'endroit où se trouvent les véritables différences entre les deux.

Au début, les gens pensaient que Clark et Ralf étaient les plus faibles de tous les personnages. Mais si vous les regardez un peu plus en profondeur, ils peuvent en fait être assez forts.

Youri Sakazaki

Alors que nous planifiions KOF'94, nous avons appris que Yuri Sakazaki serait un personnage jouable dans Art of Fighting 2. Lorsque nous l'avons vue en action, nous avons tout de suite su : elle devait être dans notre jeu !

Après réflexion, nous avons décidé de retirer Big Bear de l'équipe de King. Nous avions des problèmes de mémoire avec lui, de toute façon. Puis nous avons réalisé que nous avions une équipe avec 2 femmes - alors pourquoi ne pas aller jusqu'au bout et ajouter Mai Shiranui, pour une équipe entièrement féminine ? Nous avons donc également retiré Billy et la toute puissante équipe féminine a été formée.

Selon son concepteur, Yuri a également des animations de poitrine, même si ce n'est pas aussi dramatique que celle de Mai. De plus, ce créateur a accordé beaucoup d'attention aux mollets de Yuri (son créateur est une femme, soit dit en passant).

Maï Shiranui

Mai, le personnage qui a pris d'assaut le monde !

Comment est-elle parvenue à une telle notoriété ? Un jour, le concepteur de Mai m'a demandé s'il pouvait ajouter une animation supplémentaire pour la pose de repos de Mai (c'est-à-dire la pose "neutre", lorsque le joueur ne fait aucune action). Je pensais qu'il nous restait encore un peu de mémoire supplémentaire (en fait, ce n'était pas le cas), alors j'ai rapidement dit « Allez-y ».

Lorsque le créateur est revenu avec cette "sein qui se balance", c'était tellement incroyable que cela nous a laissé bouche bée. Au fait, nous avons dû censurer cette animation pour la sortie de la console à l'étranger.

Roi

King, Billy et Big Bear devaient à l'origine être «l'équipe anglaise», mais pour les raisons expliquées ci-dessus, cette équipe n'a jamais vu le jour.

Nous avons décidé de supprimer l'ancien super mouvement de King "Surprise Rose", pour diverses raisons. Nous avions du mal à trouver quelque chose de nouveau, lorsque le concepteur de King a ajouté un mouvement qu'il avait créé juste sur une alouette, mais tout le monde l'a vraiment aimé, et c'est devenu son nouveau super mouvement.

L'animation signature de King, où elle est vaincue par un coup spécial et sa chemise se déchire, a également été incluse dans KOF'94. La créatrice de King est allée dans les données et a apporté des changements très étranges à la couleur de son soutien-gorge…

Ryou Sakazaki

C'est assez bon marché combien de mouvements spéciaux de plus Ryou (et les autres personnages de l'Art of Fighting Team) ont que les autres personnages originaux. Il était clairement maîtrisé. À cause de cela, je me souviens comment l'équilibrer pour KOF'94 a pris le plus de temps de tous les personnages.

Nous ne pouvions pas simplement commencer à effacer ses mouvements, alors nous avons plutôt essayé de les rendre beaucoup plus faibles. Je pense que nous ne sommes pas allés assez loin cependant – il se sent toujours trop fort…

De plus, il y a beaucoup de spectateurs qui regardent le match de l'étape du Mexique, mais en reconnaissez-vous un ? Temjin… Mickey Rogers… Lee Pai Long… Richard Myer, Geese Howard…

Robert García

Robert a également eu beaucoup de changements graphiques pour KOF'94, par rapport à son personnage d'origine. Parmi les nombreux personnages de KOF'94 avec des constructions minces, Robert a obtenu le plus gros amaigrissement! Au cours de la phase de planification, nous voulions former une équipe avec Ryou, Robert et Yuri, appelée « Ultimate Young Style Karate Team ». Mais avec Yuri dans l'équipe des filles et d'autres changements, nous avons finalement ajouté Takuma à la place.

Takuma Sakazaki

Takuma, de Art of Fighting 2, ressemble à Goro Daimon, donc pour le distinguer, nous lui avons donné un uniforme d'arts martiaux pour le haut de son corps.

Takuma est capable de combiner son Super Strike Gale, mais à l'origine, c'était un bug. On a essayé de l'enlever, mais il était trop faible sans ça : « Je ne sais pas… si Takuma n'a pas ça, il est un peu… euh… » Alors on l'a rajouté à nouveau ! Grâce à cette décision, il est devenu un personnage assez bon marché. Donc je le regrette un peu maintenant.

Dans l'ensemble, je me souviens avoir eu beaucoup moins de difficultés avec les personnages d'Art of Fighting par rapport aux personnages de Fatal Fury. En fait, j'ai du mal à me souvenir des gros problèmes que nous avons eu avec eux!

Rugal Bernstein

Les planificateurs adorent les méchants, et leur concept initial pour Rugal était de faire le méchant le plus grand, le plus méchant et le plus méchant imaginable ! Avec Rugal, j'ai l'impression qu'ils nous ont vraiment donné un super méchant, et c'est mon personnage préféré. Quand j'ai écrit la trame de fond entre Heidern et Rugal, je pouvais sentir une tension et une excitation étranges monter en moi.

Notre première idée pour son personnage était qu'il pouvait apprendre n'importe quel mouvement qu'il ne voyait qu'une seule fois. Il était censé être le bâtard le moins cher de tous les temps, mais nous avons abandonné cette idée parce que nous n'avions pas assez de mémoire pour l'exécuter correctement. Quel dommage!

On nous pose aussi beaucoup de questions sur le nom de la panthère noire dans la scène de Rugal, mais nous ne lui avons jamais vraiment donné de nom officiel. Dans le staff, on l'appelait "Rodemu"...
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