Real Bout Fatal Fury - Équipe de développement - 1995

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Real Bout Fatal Fury - Équipe de développement - 1995

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https://shmuplations.com/realboutfatalfury/
https://web.archive.org/web/20220722205 ... fatalfury/

Interview (Traduction Automatique Google)

—Quel était votre concept pour cet épisode de Fatal Fury ?
Personnel : Un nouveau Fatal Fury, que les joueurs débutants et expérimentés pourraient apprécier, agrémenté de nombreux effets visuels époustouflants. C'était notre image, mais bien sûr, la façon dont les nouveaux venus et les vétérans apprécient un FTG est radicalement différente, n'est-ce pas ? Les nouveaux arrivants jouent de manière relativement décontractée et veulent pouvoir effectuer de nombreux mouvements spéciaux différents; pendant ce temps, les vétérans sont plus intéressés par un timing précis et de gros combos. Nous avons essayé de plaire aux deux, mais surtout, d'en faire le genre de jeu qui saute aux yeux visuellement.

Cela peut être trop subtil pour être remarqué au premier coup d'œil, mais avez-vous vu comment la plupart des arrière-plans de scène sont réalisés dans des couleurs plus sombres ? Nous avons fait cela pour que les marques HIT flashy et les graphismes des joueurs se démarquent davantage. Nous nous sommes demandé, qu'est-ce que les joueurs veulent vraiment voir dans un jeu FTG aujourd'hui ? Et ce que vous voyez dans Real Bout Fatal Fury est la réponse que nous avons trouvée.

Je pense que vous pouvez dire cela à propos de n'importe quel jeu, mais s'il a l'air bien, il aura l'air amusant pour les joueurs. Avec ce principe comme base, nous nous sommes efforcés de créer un jeu que tout le monde pourrait apprécier.

—En tant que cinquième volet de la série Fatal Fury, quel est son lien avec les autres jeux ?
Personnel : Je pense que pour de nombreux joueurs, cela leur rappellera Fatal Fury Special : un tempo rapide, beaucoup de combos et une sensation nettement différente des autres FTG… plus j'y pense, plus cela me rappelle Fatal Fury Special . (rires) Mais nous ne voulions pas faire le même jeu deux fois, alors nous avons vraiment creusé profondément pour trouver de nouvelles idées et mécanismes à ajouter, pour le rendre encore plus intéressant.

—Quel est le sens du titre "Real Bout" ?
Personnel : C'était en fait le titre du projet de travail du Garou Densetsu original. Au fur et à mesure que ce développement progressait, nous nous sommes creusés la cervelle en essayant de trouver un nouveau titre pour cette suite, et nous nous sommes demandé si changer le titre entier lui-même ne serait pas plus intéressant. Puis quelqu'un a suggéré, "hey, et si on ramenait 'Real Bout'..." Nous y sommes donc très attachés, comme vous pouvez l'imaginer.

—Pourquoi avez-vous ramené Kim, Billy et Duck pour ce jeu ?
Personnel : Eh bien… le premier que nous avons décidé d'ajouter était Kim. Mais nous étions vraiment coincés entre Duck et Cheng. Nous avons fait des recherches pour savoir quel personnage était le plus populaire et lequel avait un mouvement plus intéressant, et le combattant de danse Duck est arrivé en tête. À l'origine, nous allions ajouter un nouveau personnage… mais au cours du développement, la popularité de Billy n'a cessé de croître, et nous l'avons choisi. Nous avons également envisagé d'ajouter un personnage caché, mais nous avons pensé qu'il serait étrange qu'un autre boss se batte après la bataille avec Geese.

—Pourquoi avez-vous ramené Geese comme boss final ?
Personnel : nous voulions conclure la saga des frères et sœurs Bogard et Geese, nous avons donc choisi Geese comme dernier boss.

— Nous ne reverrons probablement plus Geese dans les prochains jeux, n'est-ce pas… ?
Personnel : Hummm. C'est difficile, mais parmi les développeurs, nous voyons cela comme Garou Densetsu - une légende racontée. Exactement parce que Geese est si charismatique, cela n'aurait aucun sens de le ramener encore et encore. Nous pouvons probablement l'utiliser dans une capacité épisodique similaire, cependant.

Comme vous le savez, Geese apparaît à nouveau dans le nouveau Real Bout Fatal Fury Special. Pendant le test de localisation, je regardais un joueur combattre (et se faire démolir par) les oies contrôlées par le processeur. Le joueur vaincu s'est tourné directement vers l'écran et, comme s'il était supplié, a crié "Geese-sama…". À ce moment-là, j'ai été frappé par le fait que les joueurs ont un lien encore plus fort avec ces personnages que les développeurs eux-mêmes.

—Lilly apparaît dans la fin de Joe dans Fatal Fury 3… que leur est-il arrivé depuis ?
Personnel : Billy a déchiré une rupture entre eux deux, mais Lilly semble toujours tenir une bougie dans son cœur pour Joe. Joe, d'un autre côté, semble toujours fou d'elle.

-J'ai aussi vu que seul Billy avait eu une grosse mise à jour de ses vêtements cette fois. Est-ce que cela reflète peut-être un changement intérieur dans son caractère ?
Personnel : Pas particulièrement. Mais avez-vous remarqué l'imprimé « NO SMOKING » au dos de son pull ? Ça ne veut pas dire que Billy ne fume pas… c'est juste quelque chose qu'il a trouvé au hasard dans la ville (il n'a pas payé pour ça, soit dit en passant).

—Pourquoi avez-vous autant mis à jour la disposition des boutons pour Real Bout ?
Personnel : À propos de ça. Dans Fatal Fury 3, nous avons introduit la ligne Oversway. Cela semblait très difficile pour les nouveaux joueurs, mais nous étions convaincus que l'idée en elle-même était bonne. Nous avons donc essayé de faciliter l'utilisation de ce jeu, ce qui signifiait l'ajout d'un bouton dédié. C'était la principale raison de changer toute la disposition des boutons.

En plus de cela, trois boutons d'attaque correspondaient bien à faible-moyen-fort, ce qui correspondait à notre vision d'un jeu simple à comprendre, mais profond.

— Parlez-nous de la création du nouveau mécanisme "Ring Out".
Personnel : Nous avions beaucoup d'idées différentes pour le système de sonnerie, au début… comme faire tomber les joueurs des bâtiments, ou se faire manger par des animaux à l'extérieur du ring, ou être gelé… différentes façons de mourir. (des rires)

Cela change la façon dont vous utilisez vos attaques selon que vous êtes au centre ou sur les bords de l'écran. C'était le genre de combats passionnants et dynamiques que nous espérions créer en ajoutant le système de sonnerie.

—Comment vous est venue l'idée des Combination Attacks ?
Personnel : Eh bien, il y avait aussi des « arts combinés » dans Fatal Fury 3… vous vous souvenez ? Ils étaient vraiment amusants si vous jouiez beaucoup, mais le timing d'entrée était trop sévère, donc dans Real Bout, nous voulions les améliorer.

—Pouvez-vous nous parler des "capacités cachées", qui sont encore plus puissantes que les super attaques spéciales ?
Personnel: Les mouvements de capacité cachée sont également apparus pour la première fois dans Fatal Fury 3, en fait. Comme leur nom l'indique, ils sont censés être des capacités cachées que chaque personnage possède - des capacités bien au-dessus de leur niveau normal - qui ne sont libérées que dans le feu de l'action lorsque la psyché est poussée à la limite absolue. C'était notre image pour eux, mais dans Fatal Fury 3, vous ne pouviez pas les utiliser librement à volonté. Nous voulions les rendre plus faciles à utiliser et plus conformes à notre vision d'origine, nous leur avons donc ajouté une jauge de puissance.

—Les coups spéciaux sont beaucoup plus faciles à exécuter dans Real Bout. Et vous avez publié publiquement les entrées de commande pour les mouvements spéciaux avant la sortie du jeu cette fois.
Personnel: Réaliser des mouvements spéciaux et des combos flashy est ce qui rend un jeu FTG amusant. Nous ne pensions pas qu'il y avait une raison de les cacher ou de les rendre trop difficiles à faire. De plus, la plupart de notre personnel et des joueurs ressentaient la même chose.

—Le système combo permet de très grandes chaînes. Qu'est-ce qui vous a poussé à inclure ce nouveau système de combo ?

Personnel : Vous faites référence au système Rush Hit, qui visait à faire ressortir le sentiment d'excitation et d'exaltation. Rien ne vaut ce sentiment de pouvoir enchaîner des mouvements (en particulier des mouvements spéciaux) dans un joli combo.

Le problème avec les combos, c'est que s'ils sont trop longs, l'autre joueur s'ennuiera à les voir encore et encore. Il y a donc beaucoup d'opportunités d'attaques à coups multiples, mais au mieux de nos capacités, nous avons essayé d'éviter les combos très longs.

—Veuillez donner un dernier message aux fans de la série Fatal Fury.
Personnel: Je pense que les jeux Fatal Fury ont un style et une saveur très distincts des autres FTG. Je sais que les opinions divergent, mais nous avons conçu les jeux pour qu'ils soient appréciés par un public aussi large que possible, alors j'espère que vous les apprécierez et que vous continuerez à nous montrer votre soutien.
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