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[SNK] Masahiko, Hayata Toshio & Shimizu Konny - SNK Sound Team - 1995

Publié : 23 juil. 2022, 00:11
par COTW
Source

https://shmuplations.com/shinsekai/
https://web.archive.org/web/20220722220 ... shinsekai/

Interview ( Traduction Automatique Google)

—Pour commencer, j'aimerais vous demander comment le groupe Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan est né.
Papaye : Vous pouvez simplement le considérer comme le nom de notre équipe. En termes simples, c'est un groupe de créateurs de sons. Fondamentalement, c'est un rassemblement de créatifs, alors imaginez un groupe d'artistes manga vivant tous à Tokiwa-so. (des rires)

Konny : Bien que tout le monde ne partage pas cette perspective, je considère que les acteurs de la voix font également partie de ce groupe - c'est ce que je veux dire par un « nouveau monde » inclusif. Nos efforts créatifs ne se limitent pas uniquement à la musique.

—Je voudrais maintenant poser des questions sur le développement sonore de jeux spécifiques. D'où viennent vos idées et concepts ? Commençons par Shimizm et la série Garou Densetsu.
Shimizm : Bien sûr. Fondamentalement, ce sont des jeux de combat, et leur cœur est un système de gameplay que je m'efforce d'associer à ma musique. Qu'est-ce que le jeu lui-même essaie d'exprimer…? C'est là que je cherche mes thèmes. Pour les effets sonores aussi, par exemple, avec des coups de poing, j'essaie de les rendre le plus réaliste possible. J'accorde beaucoup d'importance à cela.

Image
Le Shinsekai Special Band se produit lors d'un concert en 1994. Le groupe était composé du personnel de SNK, mais pas des compositeurs du jeu (Papaya, Shimizm et Konny) eux-mêmes.

—Quels défis avez-vous rencontrés lors de ces développements ?
Shimizm : Des défis, hein… Je suppose que ce serait juste le volume de chansons que nous devons composer pour chaque jeu. (rires) Il y a aussi l'image originale de ces chansons, dans les versions précédentes, et nous travaillons dur pour nous assurer de la préserver tout en ajoutant quelque chose de nouveau.

Konny : Garou Densetsu 3 serait un bon exemple. Dans celui-ci, nous avons cherché à changer les motifs et l'image. Ce faisant, nous établissons une identité distincte pour chaque jeu. À travers tout cela, cependant, nous cherchons toujours à rendre les choses plus "réelles".

— Que diriez-vous des esprits samouraïs ?
Konny : Tout dépend de la façon dont les sons sont utilisés. J'essaie d'exprimer un monde de "wabi-sabi". Du coup j'en suis arrivé à l'idée que « le silence est aussi musique ».

— Votre notion de ce qu'est le « son » s'est élargie, en d'autres termes ?
Konny : Oui. Un jeu sur les samouraïs va naturellement avoir beaucoup de sons différents de chanbara (cinéma samouraï), et ma façon de penser est que, pris ensemble, ce kaléidoscope de sons est lui-même une forme de musique. Alors si nous sommes certes des compositeurs de musique, je le vois un peu différemment du métier de spécialiste connu officiellement sous le nom de "compositeur". Notre approche consiste à prendre les sons individuels - nos matières premières - et à rechercher la bonne façon de les organiser et de les exprimer... et Samurai Spirits représente la plus haute réalisation de cette idée.

—Et que pouvez-vous nous dire sur King of Fighters ?
Papaya : King of Fighters… il contient beaucoup d'éléments différents. Prenez les personnages de Garou, par exemple… nous visons à préserver l'image de ces personnages tout en unifiant le tout en un tout cohérent. Le monde du jeu est également très important pour nous, et nous essayons de mélanger les choses d'une manière qui sera intéressante. De toute façon, organiser toutes les données est un véritable casse-tête. (des rires)

—Oui, parce qu'il y a tellement d'équipes.
Papaya : Oui, et chaque équipe est très populaire. Certains fans aiment plusieurs équipes, mais il y a des gens qui sont spécifiquement des fans de Garou, par exemple, et nous voulons nous assurer que les représentations sont à la hauteur de leurs attentes. En même temps, ce jeu est un jeu King of Fighters, et nous ne voulons pas le perdre non plus. Sur la scène de Garou, par exemple, le motif principal est la chanson d'Andy, mais nous essayons de l'arranger pour qu'il corresponde à la scène océanique en arrière-plan. Fondamentalement, il y a une tonne de choses que nous devons considérer, mais c'est aussi ce qui le rend si intéressant.

—Au fait, ces derniers temps, il semble que la perception publique de la musique de jeu ait changé.
Papaya : Notre point de vue a toujours été que la musique de jeu fait partie du jeu, conceptuellement parlant. Avec les récentes améliorations du matériel, beaucoup plus peut maintenant être exprimé, et je pense que les gens commencent à reconnaître la musique de jeu sur ses propres mérites. Les magazines présentent désormais régulièrement des nouvelles et des articles sur la musique de jeu. De plus, cela n'est peut-être pas très pertinent, mais ils utilisent parfois aussi des thèmes de musique de jeu dans les programmes télévisés.

—Oui, et à mesure qu'elle reçoit une telle exposition, la musique de jeu devient quelque chose que vous vous attendez à entendre dans un cadre normal et quotidien.
Papaye : Oui, je pense que cela reflète la façon dont cela s'infiltre progressivement dans notre vie quotidienne.

Konny : Je pense que peu importe les nouveaux sons que nous pouvons utiliser, l'essence de notre travail ne changera pas. Cependant, il est vrai que la musique de jeu est de plus en plus facile à apprécier pour les masses. Par rapport à l'ancienne ère des synthétiseurs FM, avec les CD-ROM d'aujourd'hui, nous pouvons créer de la musique de jeu que même votre non-joueur peut apprécier. En ce sens, je pense que les choses se sont vraiment élargies.

—Pouvez-vous nous dire ce que vous pensez de l'avenir de la musique de jeu ?
Konny : Où ira la musique de jeu à partir d'ici ? Eh bien, je pense que nous allons voir des artistes et des musiciens "réguliers" - des personnes sans aucun lien avec l'industrie du jeu - s'impliquer dans la musique de jeu, et ces mondes vont entrer en collision, pour l'enrichissement de tous. Je ne pense pas non plus que la prédiction se limite à la musique de jeu : je prédis que nous verrons des graphistes célèbres, des scénaristes célèbres et diverses autres personnes s'impliquer. Dans ce milieu, les développeurs de jeux devront décider de la position qu'ils souhaitent adopter et de la direction dans laquelle ils souhaitent aller.

—Pensez-vous que la musique de jeu va un jour se libérer des limites des jeux et être considérée comme de l'art ?
Konny : Notre travail en tant que Shinsekai est finalement lié à notre position en tant que développeurs de jeux, donc nous réfléchissons à des questions fondamentales comme ce que notre musique devrait être, et comment elle devrait évoluer à partir de là... mais la notion que "nous sommes des artistes !" n'est pas quelque chose que nous pensons actuellement.

Papaya : Une autre chose, je pense que le multimédia devient de plus en plus populaire, et les jeux sont inclus sous ce parapluie. Et d'où je me tiens, les possibilités les plus intéressantes en multimédia résident dans la musique des jeux. Il y a encore de la place pour un changement révolutionnaire. Concrètement, je veux dire les possibilités d'interactivité. Dans la musique de film, par exemple - et les films eux-mêmes d'ailleurs - tout est linéaire. Mais tous les jeux nécessitent au moins un certain degré d'interaction. C'est un point sur lequel je pense qu'il faut réfléchir davantage.

—Comment comptez-vous intégrer ces idées... ?
Papaye : Si j'en dis trop, cela entraînera des spoilers, alors je vais en rester là. (des rires)


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Samurai Spirits - Commentaire du compositeur
des notes de doublure OST de Samurai Spirits (https://vgmdb.net/album/1929)

Salutations, je suis Tatenori, président du "Let's Learn About Japan Club". Nous sommes amoureux de la culture et des arts traditionnels japonais, et nous travaillons jour et nuit pour partager les merveilles du Japon à travers la musique. Quand est venu le temps de composer Samurai Spirits, mon co-compositeur Papaya et moi nous sommes lancés dans une quête pour trouver la bonne approche compositionnelle pour ces chansons. Après plusieurs jours de lutte, nous sommes finalement arrivés à deux thèmes : "environnemental" et "à la poursuite de la musique japonaise" (malheureusement, cela a abouti à un style bien différent de ce que les planificateurs avaient initialement espéré…). Cependant, il s'agissait de deux thèmes très difficiles à exécuter, et cette bande originale est le résultat d'innombrables difficultés et expérimentations, jusqu'à la toute dernière minute. Mais en conséquence, nous pensons que c'est de la musique que vous pouvez partager avec n'importe qui, y compris les non-joueurs, sans aucune gêne, et nous-mêmes, en tant que compositeurs, aimons beaucoup ce que nous avons fait : le goût sucré de la satisfaction. Et maintenant, je vais céder le micro à Papaya, qui a composé la musique de Hanzo, Charlotte, Galford, Kyoshiro et Tam Tam.

"La Voie du Samouraï se trouve dans la mort…" ce sont les mots célèbres de Hagakure, mais je me suis demandé… faut-il vraiment mourir ?! Tout ce discours sur la mort et risquer sa vie, peut-être n'était-ce qu'un tas d'exagérations vantardes ? Alors j'ai pensé, mais une nuit, après avoir eu un blocage complet de l'écriture sur une certaine chanson, je me suis endormi et j'ai rêvé de la rivière Sanzu. J'ai entendu de la musique venant de la rive opposée de la rivière, et cette musique est devenue le thème de Kyoshiro (histoire vraie !). Puis je me suis réveillé en sursaut et dans ma main, je serrais un magatama… (ok, c'est un mensonge). Outre le thème de Charlotte, les autres chansons que j'ai écrites ont aussi des origines mystérieuses. La musique traditionnelle japonaise n'est pas à prendre à la légère… ! Signature de papaye.