https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220905097/
https://web.archive.org/web/20220909193 ... 220905097/
Traduction Automatique Google
4Gamer :
Ça fait longtemps. Je suis ravi de vous rencontrer, aujourd'hui.
M. Matsubara :
Ravi de vous rencontrer. À bien y penser, le CEDEC * commencera demain, alors j'ai hâte de travailler avec vous là-bas aussi (rires).
*L'entretien a été réalisé le 22 août 2022. La CEDEC 2022 commence le 23 août
4Gamer :
Au fait, la dernière fois que j'ai interviewé M. Matsubara directement, c'était à propos de la CEDEC, si je me souviens bien.
M. Matsubara :
Est-ce vrai ?
4Gamer :
C'était en 2010.
M. Matsubara :
Ensuite, lorsque vous avez prononcé le discours liminaire à la fin. Cela fait 12 ans.
4Gamer :
C'est vrai. Pour une raison quelconque, après Koei Tecmo, je n'ai rencontré Matsubara-san qu'une fois par an dans le hall d'un hôtel à Shanghai pendant ChinaJoy (rires).
M. Matsubara :
Était-ce ainsi ? (rires) Mais c'est vrai que quand j'étais sur Sega, je ne faisais plus d'interviews, donc je ne me présentais plus vraiment.
4Gamer :
Vous avez failli ne pas apparaître.
M. Matsubara :
Même après être devenu SNK, il n'y en a pas beaucoup, alors soyez indulgents...
4Gamer :
Tout d'abord, cela fait un moment que M. Matsubara n'est pas apparu sur 4Gamer, alors commençons par lui poser des questions sur sa carrière. A priori, ce n'est pas un jeu.
M. Matsubara :
Oui. J'étais initialement intéressé par les ordinateurs quand j'étais à l'université, mais à l'époque, m'intéresser aux ordinateurs signifiait que je voulais essayer de fabriquer du matériel, alors j'ai d'abord rejoint Hitachi.
4Gamer :
C'est le genre de moment.
M. Matsubara :
Oui. Mainframes, supercalculateurs, grands. Il faut 3 à 4 ans pour en développer un, et un investissement assez important a été fait, donc c'est ce que je faisais.
Je suis venu dans le monde des jeux après avoir construit un supercalculateur, c'est donc l'opposé du Dr Matsuoka, qui prononce le discours d'ouverture du CEDEC de cette année. Le professeur Matsuoka a travaillé avec M. Iwata de Nintendo sur la création de jeux à Hull Labs jusqu'à ce qu'il soit dans le cours de maîtrise.
4Gamer :
Étiez-vous ce genre de personne ?
M. Matsubara :
Oui. Je faisais des jeux à Hull Labs pendant mes études en tant qu'étudiant. Après cela, le professeur Matsuoka s'est concentré sur la recherche, et à partir de là, le professeur Matsuoka s'est consacré aux superordinateurs.
Eh bien, je suis allé dans l'autre sens, mais j'ai passé 11 ans chez Hitachi, à m'immerger dans le matériel.
4Gamer :
Oh, vous êtes donc souvent allé chez Hitachi.
Matsubara :
Mais comme je l'ai dit plus tôt, il faut trois à quatre ans pour en faire un, donc nous avons en fait fait un modèle de mainframe et 1 et 3/4 modèles de superordinateurs.
4Gamer :
Environ trois ?
M. Matsubara :
Oui (rires).
Après des études à l'étranger, j'ai quitté l'entreprise et j'ai trouvé un emploi chez Oracle * . A cette époque, je voulais travailler en Amérique. Comme vous le savez, nous sommes la première société de bases de données au monde, mais je pense que nous avons appris la méthode pour avoir la première part au monde.
J'ai donc commencé à travailler sur du matériel et des logiciels, et pendant que je faisais ça, j'ai commencé à travailler sur Internet vers 2000.
* Siège social aux États-Unis. Elle développe et vend des logiciels pour les entreprises, principalement des systèmes de gestion de bases de données. (Site corporate Oracle )
4Gamer :
2000 était l'année d'ouverture de 4Gamer, mais je me souviens que c'était juste avant ça qu'on avait pu faire du business correctement sur Internet.
Matsubara : C'est
une vieille histoire, mais j'ai rencontré Internet pour la première fois à la fin des années 80. En commençant par le courrier électronique, il y avait des babillards électroniques sur Internet, et les gens ordinaires n'avaient pas du tout accès à Internet.
4Gamer :
C'est vrai. La première fois que j'ai pris conscience d'« Internet », c'était lorsque j'étais dans ma deuxième ou troisième année en tant qu'adulte actif . Je me souviens d'être entré et sorti de choses comme NIFTY-Serve.
*Je l'ai regardé à nouveau, et il semble qu'il soit sorti en 1993 ( Wikipédia )
M. Matsubara :
Oui, c'était à cette époque. Puis, en 1995, Windows 95 est apparu et la production de la page d'accueil a commencé. Enfin, Internet semblait devenir une entreprise, et j'ai pensé que j'aimerais faire des affaires dans ce monde également. Alors pendant que je cherche largement, je vais faire un jeu en ligne, qu'en pensez-vous ? J'ai reçu une offre d'une entreprise à Hiyoshi (rires).
4Gamer :
Est-il acceptable de mentionner des noms (rires) ?
M. Matsubara :
Alors, j'ai rendu visite à Hiyoshi et j'ai rencontré le fondateur et sa femme. Quand je lui ai dit que j'étais intéressé, il a dit : "Venez par tous les moyens." J'ai donc créé "Nobunaga's Ambition Online" .
Fujishige et Ichikawa, qui ont été interviewés il y a deux ans, ont travaillé ensemble sur des jeux en ligne.
4Gamer :
Oui, je sais très bien.
Matsubara :
J'étais impliqué dans le secteur des jeux en ligne et mobiles, et lorsque l'échelle de l'entreprise a atteint un certain niveau, on m'a demandé si je voulais devenir président ensuite, et j'ai été président de Koei pendant environ quatre ans et demi ans à partir de 2007.
4Gamer :
M. Matsubara, que nous connaissons dans les médias du jeu, était à cette époque.
M. Matsubara :
Oui. Et j'ai pris ma retraite dans la seconde moitié de 2010... S'il vous plaît, essayez de vous souvenir de cette époque. À l'époque où les jeux sociaux étaient sur le point de conquérir le monde, des choses comme "Sunshine Ranch" * faisaient fureur.
* Un jeu social de simulation de ferme qui a commencé son service sur "mixi" en août 2009. L' année suivante, le nombre d'utilisateurs dépasse les 5 millions . Service terminé en 2016
4Gamer :
Cela fait plus de 10 ans depuis.
Matsubara :
Juste au moment où j'étais très intéressé par les jeux sociaux comme celui-là, j'ai été approché par une entreprise qui fabrique des jeux avec le plus de DAU au monde, alors j'ai décidé de visiter San Francisco. Quand j'ai demandé "Combien coûte DAU ?", ils ont dit quelque chose comme "Eh bien, en ce moment, c'est environ 220 millions ou 30 millions ou quelque chose comme ça" (rires).
4Gamer :
Y avait-il autant de DAU à l'époque dans cette entreprise ?
M. Matsubara :
J'ai entendu une petite histoire d'un ordre de grandeur, et c'est déjà là, et j'ai pensé que ce serait bien si je pouvais apprendre le développement et la gestion de jeux sociaux, la publication totale et l'acquisition d'utilisateurs, etc., Zynga . * … Ou plutôt, j'ai rejoint Zynga Japan.
Comme prévu, je n'ai pas pu obtenir de bons résultats la première année, mais j'ai obtenu de bons résultats la deuxième année.
* Développeur du jeu social original "FarmVille". A cette époque, nous développions principalement des jeux par navigateur sur Facebook ( site corporate de Zynga )
4Gamer :
Oui. Je me souviens avoir été un peu surpris car j'avais entendu beaucoup de bonnes histoires jusque-là.
M. Matsubara :
Tous les studios en dehors de l'Amérique du Nord ont été fermés. Ce fut la seule fois de ma vie où j'ai dû démissionner parce que l'entreprise avait été dissoute. C'était vraiment décevant. ※
※En 2012, la filiale japonaise a été dissoute un an après la fermeture du studio de Boston.
4Gamer :
Ce n'était pas comme Sega juste après ça.
M. Matsubara :
Je ne pensais pas que ce serait une bonne idée de s'adresser immédiatement à un concurrent, et il y avait aussi des problèmes contractuels.
4Gamer :
Je vois.
Matsubara :
Après cela, je suis retourné à l'université pendant environ un an * , mais c'est en 2014 que Sega m'a approché et a rejoint Sega. À cette époque, une société appelée Sega Games développait et exploitait des jeux mobiles, et il y avait un corps principal de Sega.
Je me suis impliqué dans les deux. J'ai assumé le rôle de CTO côté mobile et de business manager côté PC et domicile.
*Chercheur spécialement nommé à l'Institut des sciences industrielles de l'Université de Tokyo en 2012. En 2015, il est devenu professeur invité à la Faculté de mathématiques intégrées de l'Université Meiji. 2015 Professeur spécialement nommé, École supérieure des médias et de la gouvernance, Université de Keio
4Gamer :
Nous n'avons pas eu beaucoup d'occasions de nous rencontrer, mais vous étiez tellement occupé à l'époque.
M. Matsubara :
C'est exact (rires).
Ainsi, en 2016, je suis devenu président de Sega Games et j'ai occupé le poste de président pendant quatre ans, puis j'ai pris ma retraite en 2020 lorsque l'entreprise s'est réorganisée. Mon âge était aussi mon âge, et je me sentais un peu à la retraite...
4Gamer :
Non, je n'ai pas encore cet âge (rires).
M. Matsubara :
Heureusement, dès que j'ai démissionné, j'ai reçu beaucoup d'offres disant : « Aimeriez-vous travailler avec moi ?
4Gamer :
En d'autres termes, cela ne fait qu'un an environ.
M. Matsubara :
C'est vrai (rires).
M. Matsubara :Je veux que SNK brille comme dans les années 90, ou plus
Donc, au début de 2021, un agent m'a contacté et m'a demandé ce que faisait M. Matsubara maintenant. SNK a été racheté par une fondation saoudienne, et nous cherchions le prochain PDG.
4Gamer :
Très récemment.
Matsubara :
Au début, j'étais également très intéressé par la raison pour laquelle une fondation saoudienne serait intéressée par l'achat d'une société de jeux japonaise, ou ce qu'il fallait faire après l'achat d'une société de jeu. J'aimerais vous parler de beaucoup de choses.
4Gamer :
Avec la Fondation MiSK ?
M. Matsubara :
Oui. Je ne peux pas penser positivement à moins d'entendre correctement la personne concernée. La Fondation MiSK * est une OBNL dont le but est le bon développement de la jeunesse saoudienne.
* Une organisation à but non lucratif créée par le prince héritier Mohammed bin Salman. Possède Electronic Gaming Development Company, qui a acquis SNK ( site officiel de la Fondation MiSK )
4Gamer :
Oui, je sais.
M. Matsubara :
Quand j'ai demandé pourquoi un OBNL avait une entreprise commerciale, on m'a répondu que le pétrole est bien sûr important en Arabie saoudite, mais que le divertissement est une direction très importante pour les jeunes.
4Gamer :
Oui. Cela signifie quelque chose comme un endroit où vous pouvez utiliser votre excès de pouvoir, un endroit où votre âme brûle, ou quelque chose comme ça.
M. Matsubara :
Vous avez raison.
Parmi les projets sur lesquels le Japon et l'Arabie saoudite coopèrent, le divertissement japonais fait de grands progrès, c'est pourquoi l'Arabie saoudite envisage de travailler ensemble dans des domaines tels que les jeux, les mangas et l' animation . écrit correctement.
*En tant que boussole pour une nouvelle coopération Japon-Spa, nous visons à créer des synergies entre la "Saudi Vision 2030" de l'Arabie saoudite, qui vise à réduire la dépendance au pétrole et à créer des emplois, et la "Stratégie de croissance du Japon", qui vise à atteindre un PIB de 600 000 milliards de yens. , "Saudi-Japan Vision 2030" a été formulé en 2017 pour sélectionner et mettre en œuvre 31 projets avancés sur la base de l'accord des deux pays concernant les neuf domaines et mesures prioritaires. ( Comment JETRO "Japan-Saudi Vision 2030" a été créé )
4Gamer :
Je ne l'ai pas lu correctement, mais c'est clairement indiqué.
M. Matsubara :
Oui. L'un des efforts visant à promouvoir le divertissement en Arabie saoudite consiste à intégrer SNK en tant qu'entreprise commerciale. Mais c'est de la "propriété", et j'estime que l'entreprise elle-même devrait être gérée correctement en tant qu'entreprise japonaise.
4Gamer :
Lorsque j'ai rencontré le prince Fesar plusieurs fois auparavant, j'ai entendu ce genre d'histoire, mais ce n'est pas "le passe-temps des riches", ils respectent les sociétés de jeux japonaises, j'ai vraiment envie de m'impliquer là-bas... Je pense que c'est incroyable d'avoir un tel esprit. Je pense que je l'ai vraiment aimé et je l'ai acheté.
M. Matsubara :
C'est vrai. Le but de l'acquisition de SNK était de faire en sorte que SNK brille non seulement comme dans les années 90, mais encore plus. ……Je pense que le fait que le prince héritier, le fondateur de la Fondation MiSK, aime les jeux de combat et soit un grand fan de SNK a eu une grande influence (rires).
4Gamer :
Vous avez raison (rires).
M. Matsubara :
"Je veux que vous ne brilliez pas seulement comme les années 1990, mais plus que cela", c'est ce que j'ai reçu directement de Son Altesse Impériale le Prince Héritier.
4Gamer :
Ils veulent eux-mêmes que SNK ressemble à SNK, ou plutôt, ils en ont un fort sentiment.
M. Matsubara :
Oui.
C'est comme agrandir l'ancienne adresse IP détenue par SNK. C'est ce que j'appelle une "refonte", mais une refonte est une partie importante d'une refonte. Mais d'un autre côté, la raison pour laquelle SNK a grandi dans les années 90 était qu'ils ont relevé de nouveaux défis les uns après les autres, et bien qu'il y ait eu des échecs, il y a aussi eu des succès.
4Gamer :
Oui. A cette époque, SNK faisait vraiment beaucoup de choses.
Matsubara :
C'est pourquoi je pense que le prince héritier et la Fondation MiSK comprendront que nous travaillerons sur de nouvelles adresses IP à l'avenir, donc je voudrais faire de mon mieux.
…Mais bon, c'est une tâche assez difficile de devenir l'un des 10 meilleurs éditeurs au monde en 10 ans… (rires).
4Gamer :
Non, vraiment (rires).
Au début, je me demandais pourquoi M. Matsubara était le président de SNK, mais quand j'ai écouté ce qu'il avait à dire jusqu'à présent, j'ai compris quelque chose. Dans l'industrie du jeu, nous avons une forte image de M. Matsubara en tant que visage de Koei Tecmo, mais il travaille avec une perspective mondiale depuis qu'il est chez Hitachi. Je pense qu'Oracle et Zynga sont les meilleurs. C'est pourquoi j'ai pensé que cette histoire serait parfaite.
Matsubara :
C'est vrai que j'ai passé neuf ans chez Koei Tecmo, mais si j'inclus ma carrière dans l'ère informatique, j'ai eu beaucoup d'expérience de travail avec de grandes entreprises, de petites entreprises, des entreprises étrangères et des entreprises japonaises. Sur la base de cette expérience, je pense que j'ai été invité.
4Gamer :
Quoi qu'il en soit, pourquoi avez-vous accepté cette offre ? Diriez-vous que la couleur des cheveux est un peu différente de celle de l'entreprise jusqu'à présent ?
M. Matsubara :
C'est exact. De plus, bien qu'il s'agisse d'une fondation à l'étranger, ils voulaient qu'elle se développe en tant qu'entreprise japonaise. Pour l'industrie japonaise du jeu, c'est une bénédiction d'avoir autant de soutien d'une société étrangère. Parmi eux, je pensais que le volume et la taille des opportunités étaient très importants, alors j'ai pensé que je l'accepterais.
4Gamer :
Comme vous venez de le dire, de nos jours, la plupart des personnes qui aident les sociétés et les développeurs de jeux japonais sont des sociétés de jeux étrangères. Presque partout est à l'étranger, en particulier la Chine est très visible.
Personnellement, j'apprécierais toute aide de quiconque. L'industrie japonaise du jeu elle-même est en cours d'évaluation, et si les choses continuent comme elles sont, la société peut disparaître ou les développeurs peuvent quitter l'industrie. Eh bien, j'aimerais que les entreprises japonaises fassent de leur mieux pour nous soutenir, mais...
M. Matsubara :
C'est vrai... Il est vrai que les entreprises chinoises sont très solidaires. Même dans mon entreprise précédente, il y a eu des cas où nous avons reçu des capitaux d'une société chinoise de manière indépendante. *
En dehors de cela, comme vous venez de le dire, c'est très bien que les sociétés de jeux japonaises soient évaluées comme ayant plus de pouvoir.
*Ce dont je parle ici est probablement le "Studio Nagoshi" dirigé par M. Toshihiro Nagoshi 4Gamer : C'est vrai
M. Matsubara :
De plus, les capacités de développement de jeux du Japon... Qu'il s'agisse de ressources humaines ou de compétences, il existe divers savoir-faire auxquels les étrangers prêtent attention, et ils essaient de les intégrer dans leur entreprise, ce qui est également un bonne chose, je pense.
Comme l'Arabie saoudite chez SNK, je veux qu'elle grandisse en tant qu'entreprise japonaise, ce qui est très bon pour l'Arabie saoudite et très utile pour les relations amicales entre l'Arabie saoudite et le Japon. Je pense donc qu'il n'est pas surprenant qu'il y ait encore plus d'entreprises qui investissent au Japon avec une perspective plus large.
4Gamer :
Lorsque j'ai parlé au prince Fesar, et lorsque j'ai parlé aux responsables des investissements en Chine, ce qu'ils ont tous en commun, c'est qu'ils ont grandi avec la propriété intellectuelle japonaise. Alors peut-être qu'ils ont un côté de redonner.
M. Matsubara :
C'est vrai. Ce ne sont pas seulement les jeux japonais, mais aussi les anime et toutes sortes d'IP de divertissement qui ont une forte sympathie. À certains égards, cela peut être une récompense. Récemment, j'ai l'impression que l'attitude de vouloir apprendre du Japon, qui a produit une propriété intellectuelle si solide, s'est renforcée.
4Gamer :
Il semble que si vous baissez votre garde, vous serez dépassé.
Matsubara :
Dans les années 2000, lorsque 4Gamer a été fondé... l'ère PS2 était une époque où les jeux occidentaux et les jeux japonais étaient divisés, et tout, du gameplay au gameplay en passant par la communauté, était un "monde différent".
4 joueurs :
Je suis d'accord.
Matsubara :
Depuis cette époque, c'est devenu très global maintenant, et c'est la même chose pour nous chez SNK, mais des choses comme le multi-plateformes/multi-régions sont la norme, donc c'est encore plus... Je ne sais pas quoi dire , j'ai l'impression que l'idée de "C'est amusant, n'est-ce pas ?" se répand au-delà des frontières nationales.
4Gamer :Même si l'échelle a grandi et qu'il existe diverses options, il vaut mieux ne pas hésiter dans notre façon de penser et comment le faire.
En pensant à tout cela, je pense que cette série de mouvements est probablement due à la présence de SNK dans les années 90.
M. Matsubara :
C'est peut-être vrai. Dans les années 1990, lorsque je suis devenu salarié et que j'ai rejoint Hitachi, je travaillais dans l'industrie informatique, donc je n'ai pas affronté le jeu de front à cette époque. Donc, comparé aux fans de SNK qui ont environ 40 ans maintenant... Depuis que j'ai rejoint SNK, j'ai beaucoup appris dans ce domaine.
4Gamer :
La dernière fois que j'ai entendu parler d'Osaka, j'y ai repensé, mais c'est comme une bonne vieille société de jeux vidéo.
M. Matsubara :
Il y a encore moins de 200 personnes à Osaka. Nous avons 150 développeurs et des dizaines de managers. C'est pourquoi je le fais depuis environ 20 ans, et si vous incluez l'ancien SNK, je le fais depuis environ 40 ans.
Depuis l'année dernière, nous avons apporté l'ambiance du « Visons le top 10 mondial » à une entreprise habituée à une telle envergure.
4Gamer :
Inutile de dire que c'est un obstacle assez élevé.
M. Matsubara :
Oui. Mais en fait, c'est moi qui ai évoqué le mot TOP10.
4Gamer :
C'est vrai.
M. Matsubara :
Lorsque je parlais à Son Altesse Impériale le Prince héritier, il a certainement utilisé des expressions comme « le plus haut niveau du monde ». Après tout, je voulais que ce soit concret, alors j'ai évoqué une histoire du type "Top 10 des niveaux dans le monde".
Mais Son Altesse Impériale le Prince Héritier et la Fondation MiSK étaient très sympathiques à ce point... ou plutôt, ils ont compris le vrai sens de ce que j'ai dit, alors nous avons décidé de viser ce genre de forme.
...... N'est-ce pas difficile? Comme prévu, je comprends cela, mais avant tout, nous avons un grand grand défi, et pour réaliser ce grand défi, quel type de méthode, quel type de système de gestion, quel type de système de gestion ? Je pense que c'est très important pour créer de plus en plus de choses comme ça au sein de l'entreprise.
4Gamer :
En tant que manager, par quoi comptez-vous commencer ?
Matsubara : C'est
difficile à voir de l'extérieur, mais avant tout, nous devons nous assurer que la structure interne de l'entreprise peut faire face à la situation mondiale. Après tout, s'il s'agit d'une petite entreprise bien organisée comptant environ 180 personnes, ils feront les choses d'une manière qui leur convient.
Cela s'applique à l'ensemble de l'entreprise, y compris la gestion du développement, les finances et la gestion de projet.
4Gamer :
Oui. Vous ne pouvez pas le voir du tout depuis la table, mais ce sera la base de tout à l'avenir.
M. Matsubara :
À cet égard, mon expérience avec Koei Tecmo, Zynga et Sega sera utile. La comptabilité de gestion du titre est comme ça, la gestion de projet est comme ça, et les différents services de support technique et d'entreprise qui le soutiennent ont tous été considérablement révisés au cours de la dernière année.
4Gamer :
Je n'ai jamais travaillé sur un projet à l'échelle mondiale, mais je ne pense pas pouvoir le faire d'un coup.
Par exemple, notre entreprise compte actuellement 50 personnes, mais la gestion et le fonctionnement sont sous une forme qui correspond à l'échelle de 50 personnes.
M. Matsubara :
C'est exact. Donc, bien sûr, la façon de faire de SNK jusqu'à présent était correcte, et en fait c'était rentable. Cela fonctionnait bien. Mais lorsque vous introduisez un nouveau thème d'actionnaire majeur, c'est simplement que vous ne pouvez pas évoluer de manière évolutive.
4Gamer :
C'est soudain "Global Top 10" ou "AAA".
Matsubara :
Lorsque vous créez un titre AAA, vous devez investir un certain montant, et la gestion de projet devient alors sensible. On dit que le contenu sera correctement confirmé sous la forme de α et β, et qu'il sera terminé comme bon. C'est ainsi qu'il devrait être mis en œuvre.
4Gamer : Cela
n'a- t-il pas créé un halo dans l'entreprise en faisant des changements comme ça d'un coup ?
M. Matsubara :
Absolument pas... Je ne pense pas, mais il y a des différences entre la façon dont nous l'avons fait jusqu'à présent et la façon dont nous visons à être dans le top 10. ,Parlez comme ça.
Ensuite, sur la base de mon expérience jusqu'à présent, j'ai entendu beaucoup d'opinions telles que "C'est la meilleure façon de le faire." ...... C'est facile à dire, mais on dirait que la plupart des systèmes de l'entreprise ont été retravaillés.
4Gamer :
Je comprends tout à fait... je ne veux pas
M. Matsubara :
Système du personnel, comptabilité financière, comptabilité de gestion, gestion des filiales...
Cela fait un an que je travaille sur ce genre de choses. Un nouveau projet a déjà commencé et nous intégrons avec succès des évaluations externes dans le processus d'examen des prototypes.
4Gamer :
Dans ce cas, où est l'extérieur ?
M. Matsubara :
Dans ce cas, c'est « à l'étranger ». D'un point de vue étranger, quels sont les bons points, et quels sont les points à améliorer ? Nous prenons des choses qui ont ce genre d'objectivité, et les personnes en développement les regardent et pensent, "Ah, je vois." Grâce à vous, je sens qu'un tel processus se répand.
4 joueurs :
Je pense que les vieux jours... les très vieux jours de SNK faisaient des choses comme ça inconsciemment. Cela sera vendu dans le monde arabe, alors faisons ceci, et cela sera vendu en Chine, alors faisons cela. C'est comme si ça revenait une fois de plus de manière systématique.
M. Matsubara :
Oui. Je pense que c'est la même chose pour n'importe quelle entreprise, mais même si l'échelle grandit et qu'il existe diverses options, je pense qu'il vaut mieux garder nos idées fondamentales et nos méthodes de production inchangées. Cela dit, si vous voulez vendre votre travail partout dans le monde, je pense qu'il est important pour chaque phase de vérifier si elle satisfait les facteurs de vente pour chaque client.
4Gamer : Ces
deux-là semblent difficiles à équilibrer.
M. Matsubara :
C'est exact. Au lieu de se concentrer uniquement sur les publics étrangers et de les viser, l'idée de base est que les développeurs ont une idée précise et procèdent à la fabrication sur la base de cette idée, et je ne pense pas que cela changera un jour. Cependant, à cette échelle, même au sein de l'entreprise, non seulement les gens qui le fabriquent, mais aussi ceux qui le vendent et ceux qui le soutiennent pourront partager ce que c'est en cours de route. il est nécessaire.
4Gamer :
Donc, SNK, qui le fait inconsciemment depuis longtemps, et M. Matsubara, qui le fait dans d'autres sociétés, forment une assez bonne équipe.
Matsubara :
Oui, j'ai fait du SNK jusqu'à présent, donc je ne leur ai pas demandé de faire quelque chose de différent à 180 degrés d'avant. Faisons quelque chose d'un peu plus comme ça... Visualisons-le et faisons-le systématiquement. Je pense que les gens comprennent et assimilent le fait qu'il y a divers avantages à le faire de cette façon.
4Gamer :
Eh bien, ce sont les ressources humaines.
M. Matsubara : Par
-dessus tout, les ressources humaines sont la clé de l'amélioration des capacités de développement. Nous voulons que de bonnes personnes nous rejoignent et grandissent au cours des 10 prochaines années.
La croissance signifie également augmenter les ventes, mais il s'agit avant tout de remplacer la propriété intellectuelle de SNK, de travailler sur une nouvelle propriété intellectuelle et de la diffuser dans le monde. facile à dire, dur a faire.
4Gamer :
Bien sûr, je ne pense pas que ce soit facile.
M. Matsubara :
Quelqu'un qui voit cela comme un défi et qui travaille avec nous sur des choses qui ne sont pas faciles. Je pense que cela ressemble plus à un marathon longue distance qu'à une course de 100 mètres. J'espère vraiment que les gens qui partagent ce genre de sympathie se joindront à nous.
En y repensant, je pense que le nombre de personnes intéressées par 4Gamer a augmenté après avoir lu l'article dont 4Gamer a parlé avec notre équipe la dernière fois et l'avant-dernière fois.
4Gamer :
Oh, je suis content que cela ait été utile.
M. Matsubara :
Nous travaillons sur des activités de recrutement par tous les moyens, mais nous avons encore un long chemin à parcourir. Mais en ce sens, l'embauche de nouveaux diplômés a été très réussie.
4Gamer :
J'y ai pensé l'autre jour, mais c'est un peu surprenant.
Excusez-moi, mais la société SNK fait appel aux nouveaux diplômés... quelle en est la raison ? Je suis sincèrement intéressé.
M. Matsubara :
En regardant les CV des nouveaux candidats diplômés et en lisant des choses comme "Pourquoi vous êtes-vous intéressé à SNK ?" D'un autre côté, il semble qu'il ait été stupéfait à l'idée de relever de nouveaux défis et de viser le top mondial au classement général.
4Gamer :
Moi aussi, je veux monter sur ce vaisseau.
M. Matsubara :
Oui. Il semble que j'étais intéressé par ce genre de sentiment.
Est-ce une séance d'information? Après tout, je me demande si c'était bien d'avoir des gens du premier studio à Osaka et du deuxième studio à Tokyo pour expliquer. Je pense que le taux de conversion entre l'écoute du briefing et l'entretien a été très élevé. J'ai senti une grande réponse là-bas.
4Gamer :
Inutile de dire que ces jours-ci, chaque fois que je parle à une personne haut placée de n'importe quelle entreprise, elle me dit toujours : "Je n'ai personne ici, mais y a-t-il quelqu'un de bien ?"
M. Matsubara :
C'est exact (rires).
Mais je pense que les titres sur lesquels nous travaillons à l'avenir, quelle que soit la plateforme sur laquelle ils seront publiés, vont prendre de l'ampleur dans le monde entier. En d'autres termes, j'ai l'impression qu'il y a une atmosphère dans laquelle les ressources sont concentrées dans une certaine mesure dans une entreprise qui travaille sur une si grande chose.
4Gamer :Il est important de créer notre propre organisation, mais le M&A fait également partie de nos objectifs.
Je me suis soudainement rappelé quand j'ai parlé de l'interview il y a deux ans, mais je pense que M. Fujishige a dit que ``Top 10 dans les 10 prochaines années'' est, à l'inverse, ``Il n'y a que 10 ans''. . Mais avant de venir ici, j'ai soudainement pensé : « Que s'est-il passé il y a 10 ans ? Vous souvenez-vous de quelque chose ?
Matsubara :
Puzzle & Dragons est sorti en 2012. ※
※ Réponse immédiate comme prévu. "Puzzle & Dragons" était le 20 février 2012
4Gamer :
Comme prévu... De plus, la Wii U, c'était il y a environ 10 ans.
M. Matsubara :
Qu'y avait-il d'autre ?
4Gamer :
Windows 8 a lui aussi dix ans. Ou l'ouverture du Sky Tree. Entendre cela me fait me sentir vraiment vieux (rires).
Mais c'est vrai que Puzzle & Dragons est sorti tout de suite.
Matsubara :
Eh bien, j'étais chez Zynga quand Puzzle & Dragons est sorti en 2012, et j'ai sorti deux applications sur Zynga. À l'époque, c'était encore une application de rap basée sur un navigateur.
4Gamer :
La base du navigateur me manque.
Matsubara :
Eh bien, le deuxième jeu Onmyoji s'est très bien vendu, et celui que nous avons créé en tant qu'application complète à l'époque était Puzzle & Dragons. Quand j'ai dit à M. Morishita qu'il avait pris sa décision, il semblait avoir du mal. M. Yamamoto parlait également à la CEDEC à l'époque, mais il était étonnant qu'il travaille sur une application complète avant 2012. Je m'en souviens donc très bien. *
* "M. Morishita" fait référence à M. Kazuki Morishita, président de GungHo Online Entertainment, et "M. Yamamoto" fait référence à M. Daisuke Yamamoto, producteur de "Puzzle & Dragons".
4Gamer :
Mais c'était vraiment une période de transition, à l'époque.
M. Matsubara :
Il reste encore un téléphone, et on parle de quand passer à un smartphone.
4Gamer :
Oui, ce genre d'époque.
M. Matsubara :
Il y avait encore pas mal d'applications de navigateur.
Je viens de me souvenir en parlant, mais Zynga explique l'application de rap à l'Amérique. L'autre côté a déjà une application complète, mais le côté japonais dit : "Non, c'est toujours une application d'enveloppement de navigateur. C'est la meilleure. C'est facile à créer, et vous pouvez fournir des événements et plus encore côté serveur." Ensuite, créez un modèle économique pour un tel événement.
4Gamer :
Comprenez-vous ?
M. Matsubara :
Eh bien, c'est complètement différent de l'Amérique, donc c'est plutôt bien. Ils n'ont pas protesté, mais ils ont dit : « C'est vrai… ? » (rires). Eh bien, la première chose qu'on m'a dite a été : "Pourquoi voulez-vous le tenir verticalement ?"
4Gamer :
C'était vraiment difficile à comprendre.
M. Matsubara : Au
Japon, on le fait en tenant une sangle dans le train ! (des rires)
De plus, le principe de base de l'interface utilisateur là-bas est "Ne laissez pas l'utilisateur défiler". Mettez tout sur l'écran.
4Gamer :
Mettez tout en... Eh bien, je peux comprendre un peu.
M. Matsubara :
Les utilisateurs ne détestent-ils pas le défilement ? Alors j'ai dit: "C'est ce à quoi je suis habitué." Le défilement est bon jusqu'à présent, probablement parce que je viens d'un Garake ! J'ai eu beaucoup d'histoires comme ça.
4Gamer : Vu
sous cet angle, 10 ans, c'est étonnamment long.
Matsubara :
Cela dit, la période de développement pour les consoles et les téléphones portables s'est récemment allongée, donc 3 à 4 ans par titre, certains même plus longs que ça... Si vous y réfléchissez bien, 10 ans, ce n'est pas tant que ça pour un jeu décent. échelle Ce n'est pas long.
4Gamer :
C'est vrai...
Matsubara :
Je pense que les fondamentaux de la création de jeux, même s'il y a divers changements dans les appareils, les modèles commerciaux, les plateformes, etc., le fait que les jeux soient amusants ne changera pas. Il y a un personnage, il y a une histoire et vous pouvez prendre plaisir à la contrôler.
Il est très important d'avoir une équipe capable de donner vie à ce genre de plaisir, mais en ce qui concerne les sorties, des choses comme les plates-formes et les modèles commerciaux changent constamment. Quant aux points de contact avec les utilisateurs, comme il n'y avait pas d'internet dans le passé, les retours des utilisateurs étaient une carte postale (rires).
4 joueurs :
Quand je faisais des magazines, les sondages auprès des lecteurs étaient des cartes postales. C'est nostalgique....
M. Matsubara :
C'est exact. C'était le cas il y a au moins 20 ans.
Par rapport à ça, je fais ce genre de titre maintenant, et je vais fournir ce genre de chose. Même après la sortie du jeu, nous continuerons à nous connecter avec les utilisateurs du monde entier via du contenu téléchargeable, etc.
4Gamer :
En parlant de continu, M. Oda * pleurait. L'équipe ne peut pas du tout se dissoudre.
* M. Yasuyuki Oda, directeur général de SNK 1st Software Development Division. Voir l'interview précédente pour le contexte
M. Matsubara :
Ah, c'est vrai. Nous avons sorti KOF XV en février de cette année, mais nous sortirons bientôt la saison 2 du DLC, nous y travaillons donc maintenant. De plus, les éléments suivants seront annoncés pendant cette période. *
* La dernière série "THE KING OF FIGHTERS XV" est sortie le 17 février 2022 . Haohmaru et d'autres DLC de personnages de l'équipe Samurai seront livrés vers l'automne, et la SAISON PROCHAINE à partir de 2023 a également été annoncée à l'EVO 2022 .
4Gamer :
Oui (rires).
M. Matsubara :
Jusqu'à récemment, nous organisions un événement sur Weekly * , mais l'affinité entre les jeux de combat et les sports électroniques est toujours élevée, donc si nous continuons avec de tels efforts, le développement ne s'arrêtera jamais.
*La "KOF XV ICFC Weekly Series" qui s'est tenue du 26 mai au 21 juillet 2022 est le tournoi en ligne officiel de "KOF XV" organisé conjointement par SNK et ten/o. ( Site officiel du tournoi )
4Gamer :
Bien sûr, nous devrions augmenter le nombre de ressources humaines de manière simple, mais ne serait-il pas préférable que l'ensemble de l'entreprise nous rejoigne ?
M. Matsubara :
Vous avez raison.
En ce qui concerne ce type d'expérience, y compris la signification du commerce mondial, je pense que mes six années chez Sega ont été une bonne expérience. Sega n'était peut-être pas bien connu au sein du groupe Sega Sammy, mais ses activités en Europe et aux États-Unis étaient assez importantes.
4Gamer :
Était-ce ainsi ?
Matsubara :
Comme 4Gamer le sait, Creative Assembly et Sports Interactive ont été acquis dans les années 2000. "Total War" et "Football Manager" sont des titres que beaucoup de gens connaissent s'ils sont gamers là-bas, et en 2013 nous avons acquis une société qui s'appelle Relic
Après tout, l'industrie du jeu en Europe et aux États-Unis est très occupée, et j'ai ressenti une affinité avec la société Sega, j'ai donc accepté la discussion d'acquisition et rejoint la famille Sega, et dans ce cadre, j'ai pu obtenir de solides résultats. Je vais sortir.
4Gamer :
SNK fera-t-il quelque chose de similaire ?
Matsubara : C'est
important pour SNK de créer sa propre organisation pour l'Europe et les Etats-Unis, mais si nous voulons être dans le top 10 dans 10 ans, les M&A seront également inclus dans nos objectifs.
4Gamer :
Eh bien, c'est vrai. Il vaut mieux prendre un raccourci.
M. Matsubara :
À cet égard, j'aimerais mettre en place un système permettant de réaliser des fusions et acquisitions à grande échelle.
4Gamer :Lors de l'acquisition d'une entreprise commerciale, rassemblez des personnes expérimentées en tant que directeurs, mais laissez l'exécution au PDG seul
Avez-vous déjà des idées ?
M. Matsubara :
Comme prévu, pas encore (rires).
Mais les fusions et acquisitions sont une relation, n'est-ce pas ? ……C'est mon expérience avec Sega, mais la Bulgarie se sent un peu différente des jeux.
4Gamer :
Tout à coup.
...Eh bien, je n'ai pas vraiment d'image du jeu.
M. Matsubara :
Moi aussi.
À cette époque, j'ai reçu une offre d'une certaine société de développement allemande selon laquelle ils voulaient se séparer de leur studio en Bulgarie. Pour être honnête, je ne connais pas grand-chose à la Bulgarie. Je ne connaissais vraiment que le yaourt.
4Gamer :
Je pense que c'est ce que ressentent les Japonais ordinaires.
Matsubara :
Je voulais me convaincre de diverses choses, alors j'ai eu beaucoup de discussions, et je pensais que ça irait bien, alors je l'ai acheté. Au début, l'entreprise comptait environ 50 personnes, mais elle est passée à 100 personnes. *
Le président de la Bulgarie, qui a entendu l'histoire, nous a rendu visite.
*Sega Black Sea EOOD
4Gamer :
…Bulgarie ?
M. Matsubara :
Oui, le président de la Bulgarie (rires). L'ambassadeur du Japon en Bulgarie est également venu et a expliqué divers aspects du développement de jeux.
4Gamer :
C'était censé être un gros problème (rires).
Matsubara :
C'est plutôt cool pour le chef d'État d'un pays de venir dans un studio de développement de jeux.
4Gamer :
Au contraire, la Bulgarie avait encore un long chemin à parcourir en termes d'industrie du jeu, je pense.
M. Matsubara :
C'est exact. Avec une équipe d'environ 150 personnes, nous l'avons géré comme un studio, et nous commençons à peine à voir des résultats, donc ça attire l'attention. Le président arrive et que devrait faire le gouvernement pour développer cette industrie ? Nous avons eu une conversation comme celle-ci, et des tournages télévisés et des interviews sont entrés.
4Gamer :
Être le japonais le plus célèbre de Bulgarie.
M. Matsubara :
Ce n'est pas un si grand pays. Mais même dans un tel pays, il y a des concepteurs et des ingénieurs qui sont nécessaires à l'industrie du jeu.
J'ai appris que les pays sur lesquels on ne se concentre pas souvent ont beaucoup de potentiel, donc j'aimerais utiliser ces connaissances dans SNK à l'avenir.
4Gamer :
Viser le top 10 sur le marché mondial n'a de sens que si vous vous mondialisez, et vous devez transformer l'entreprise et faire des affaires avec le marché mondial.
M. Matsubara :
L'industrie du jeu représente environ 20 000 milliards de yens, et l'Europe et les États-Unis, qui ont un revenu disponible important, sont très présents, et il va sans dire que la montée en puissance de la Chine est également incroyable. En termes de population, l'Amérique du Sud et le Moyen-Orient sont également assez vastes, et heureusement, ils augmentent partout dans le monde, n'est-ce pas ?
Je crois que le fait qu'une entreprise puisse ou non devenir une entreprise mondiale dépend de sa capacité à accepter de telles choses et à saisir les opportunités de croissance là-bas.
4Gamer :
C'est quelque chose dont on n'entend pas beaucoup parler dans les sociétés de jeux japonaises.
M. Matsubara :
Je pense que c'est une grande partie de mon expérience de travail pour Sega. Sega n'est-elle pas la seule entreprise à avoir huit studios en Occident ?
4Gamer :
Il y en a huit ?
M. Matsubara :
Il y en a quatre en Angleterre. Vancouver, Paris, Bulgarie... 7 ? Je m'excuse auprès de Sega de ne pas avoir été précis. ※
※Il semble être sept. ( Site Web de SEGA SAMMY )
SEGA Europe Limited (Studio principal à l'étranger, Royaume-Uni)
Two Point Studios Limited (Royaume-Uni)
The Creative Assembly Ltd. (Royaume-Uni)
Sports Interactive Ltd. (Royaume-Uni)
Relic Entertainment, Inc. (Canada)
Amplitude Studios SAS (France)
Sega Black Sea EOOD (Bulgarie)
4Gamer :
Certainement (rires).
Matsubara :
L'idée de travailler en Europe et aux États-Unis tout en étant une entreprise japonaise a été affinée chez Sega. Ce que j'ai appris de mon expérience à l'étranger pendant mon séjour chez Koei Tecmo, c'est bien sûr la Chine. Les studios de Pékin et de Tianjin ont été très utiles.
4Gamer :
C'est vrai.
Matsubara :
Je pense que je fais des affaires tournées vers l'extérieur depuis que je suis chez Koei Tecmo, mais en ce qui concerne l'expérience commerciale dans le développement et l'édition en Europe et aux États-Unis, c'est un gros problème depuis que j'ai rejoint Sega. Depuis que j'ai eu cette expérience, j'aimerais l'utiliser dans SNK. Bien sûr, ce n'est pas une histoire facile.
4Gamer :
M&A ne consiste pas à acheter une "entreprise".
M. Matsubara :
C'est exact. Bien sûr, il ne s'agit pas seulement d'acheter de l'IP, mais avec les gens là-bas...
J'espère qu'il y aura une telle opportunité en Asie également. Nous nous efforçons également de créer nous-mêmes des bases dans des régions du monde entier, ainsi que des fusions et acquisitions. Je pense qu'il est important de faire les deux.
4 joueurs :
Les membres du conseil d'administration qui décident de telles choses sont très importants, mais ils ne disent rien. Fais ça, fais ci, ne fais pas ça, ne fais pas ça.
M. Matsubara :
Le conseil d'administration réfléchit actuellement à des politiques majeures et à des plans à moyen terme pour les 10 prochaines années. En termes de chiffres, tout le monde aura des opinions différentes, mais pour chaque titre, prenez une décision ferme lors de l'exécution du plan. Bien sûr, je rendrai compte au conseil d'administration.
4Gamer :
Est-ce difficile pour les réalisateurs de comprendre ?
Matsubara :
Ou plutôt, je ne fais généralement pas le travail de SNK, donc j'ai l'impression qu'il est assez difficile pour moi de dire : "C'est le contenu du jeu sur lequel je travaille en ce moment." Mais puisque je suis réalisateur, je veux que vous compreniez bien le contenu.
4Gamer :
Mais les membres du conseil d'administration sont tous des poids lourds de l'industrie du jeu, donc je me sens nerveux à l'idée d'expliquer.
M. Matsubara:
Cela fait longtemps que je n'ai pas fait de présentation que le titre que je développe est dans cette situation, et je vais faire une présentation que je vais passer un bon moment avec le directeurs expérimentés de la célèbre société de jeux, tels que l'ancien EA, l'ancien Activision, Perfect World... Je ne l'ai jamais fait auparavant, vous savez.
4Gamer : Et
bien... c'est comme une interview sous pression (rires).
M. Matsubara :
Non, pas du tout (rires).
En tant qu'Arabie saoudite, lors de l'acquisition d'une entreprise commerciale, nous rassemblerons des personnes expérimentées en tant que directeurs et fournirons autant de soutien que possible pour exécuter correctement l'entreprise.
D'un autre côté, j'ai entendu dire qu'il est tout à fait normal d'avoir un tel système, mais laissez l'exécution au PDG seul.
4Gamer : Ça a l'air
génial.
M. Matsubara :
C'est un peu différent de la gestion japonaise, n'est-ce pas ?
4Gamer :
Je pensais qu'ils ajouteraient quelque chose, mais ce n'est pas comme ça.
M. Matsubara :
Ce n'est pas qu'il ne dit rien du tout, bien sûr, il pose beaucoup de questions. Je ne comprends toujours pas l'atmosphère des entreprises et du management japonais, alors dites-le moi. Que pensez-vous du contenu du jeu ?
Cela ne fait qu'un an que je suis venu ici, donc je dois jouer au catch de différentes manières. Je me demande s'il y a des différences à penser comme ça, et sur la base de ce genre de choses, il serait préférable d'avoir un échange comme s'il pleuvait et que le sol se solidifiait.
4Gamer :Je pense que tant que nous prendrons les mesures nécessaires pour atteindre nos objectifs, nous pourrons faire des progrès.
Puis-je poser la même question que j'ai posée à Fujishige-san ?
M. Matsubara :
S'il vous plaît.
4Gamer :
Vous dites que vous voulez être l'un des 10 meilleurs éditeurs dans 10 ans, mais généralement vous n'avez pas le temps, l'argent ou les deux.
M. Matsubara :
Indépendamment du temps, quand il s'agit d'argent, j'ai eu la réponse la plus effrayante : « Je vais vous donner ce dont vous avez besoin » (rires).
4Gamer :
C'est ça (rires).
Il n'y a pas d'issue, cette histoire. Si vous n'avez pas d'argent ou que vous n'avez pas le temps, eh bien, je pense que tout le monde atterrira au bon endroit. Il ne s'agit pas seulement de développement de jeux. Monsieur Matsubara, ne ressentez-vous aucune sorte de pression dans la situation où vous avez les deux ?
M. Matsubara :
Eh bien... je me sens un peu, après tout. Dans dix ans, j'aurai 70 ans. Je deviens assez vieux, mais je veux toujours me rapprocher de mes objectifs.
Bien sûr, nous y dépensons beaucoup d'argent, et puisque c'est un jeu en premier lieu, je pense qu'il est normal dans cette industrie que les résultats soient cahoteux, peu importe à quel point vous essayez. Certains donnent de bons chiffres, d'autres non. Que diriez-vous comme un total.
4Gamer :
C'est vrai. Tous ne se vendent pas bien.
M. Matsubara :
Même ainsi, c'est toujours ma mission de créer quelque chose d'un certain niveau, et dans le prolongement de cela, ce serait bien si je pouvais atteindre le top 10. Même si vous ne pouvez pas y parvenir, je pense qu'il est très important d'être dans une situation où vous êtes "proche". Ensuite, ce n'est qu'une question de temps, et vous pourrez enfin mettre la main dessus... vous verrez quelque chose comme ça. Je pense que c'est l'essentiel de ma responsabilité.
Quoi qu'il en soit, j'ai le sentiment que tant que vous prendrez les mesures nécessaires pour atteindre vos objectifs, vous pourrez faire des progrès.
4Gamer :
Étonnamment optimiste (rires). Mais si vous n'êtes pas optimiste, vous ne pourrez probablement pas le faire.
M. Matsubara :
Merci (rires).
Quand j'ai accepté l'offre, j'ai pensé à beaucoup de choses, mais après tout, c'est différent de l'entreprise que j'ai fréquentée. Si vous essayez d'atteindre le top 10 maintenant, c'est naturel, mais je pense que le modèle normal est de faire beaucoup d'investissements initiaux et de les récupérer plus tard.
4Gamer :
C'est vrai.
Matsubara :
L'entreprise pour laquelle je travaillais avait grandi dans une certaine mesure, c'était donc un modèle équilibré de production solide chaque année et de réflexion sur la croissance en même temps. De ce point de vue, ce que vous faites maintenant est tout à fait différent. C'est la première fois que j'ai la pression de relever un nouveau défi.
4Gamer :
Je vois. Ce que vous recherchez peut être complètement différent.
Matsubara :
À cet égard, il y a 20 ans, je me suis dit : « Je veux travailler sur Internet » et je suis entré dans l'industrie du jeu vidéo, avec laquelle je n'avais absolument aucune expérience. Je ne peux m'empêcher de m'en souvenir.
Quand j'ai rencontré 4Gamer, c'était à peu près à l'époque où j'avais expérimenté "Nobunaga's Ambition Online" et que je m'étais un peu familiarisé avec l'industrie du jeu, mais quand je suis entré dans l'industrie du jeu, j'étais entouré de questions. « Pourquoi es-tu un jeu ? »
4Gamer :
En ce sens, c'est une lourde responsabilité, mais cela semble gérable (rires).
M. Matsubara :
Eh bien, je suppose que c'est comme ça que j'ai été formé, ou c'est comme ça que je pense (rires). J'ai eu l'opportunité de faire quelque chose que je n'avais jamais fait auparavant, et je suis un peu excité que ce soit moi, pas quelqu'un d'autre. Bien sûr, il y a des choses à apprendre des autres, mais je préfère penser par moi-même et faire les choses pour la première fois. C'était le cas avec les jeux en ligne à l'époque.
4Gamer :
Oui, tout le monde était comme ça à l'époque.
M. Matsubara :
Oui, à l'époque (rires). Donc je pense que je peux travailler positivement en moi-même.
C'est après que les résultats sont sortis, mais je serais heureux si vous pouviez m'interviewer à nouveau pour voir si cela fonctionne correctement.
4Gamer :
Cela fait 10 ans. Je peux venir pour des entretiens encore quelques fois.
M. Matsubara :
À des moments clés, certainement.
Cependant, comme pour la création de jeux, il existe différents supports de nos jours. Il y a des mangas, des anime, des films, de la musique, des événements et des activités de localisation.
4Gamer :
C'est littéralement "multimédia", n'est-ce pas ?
M. Matsubara :
C'est vrai. Le deuxième film Sonic est sorti la semaine dernière, et j'étais dans ce métier pendant le premier film. Cela semble intéressant, mais je me demandais à quoi cela ressemblerait, combien de temps cela durerait... et cela s'est avéré être un sacré succès. Après tout, nous pensons que nous pouvons faire plus à partir de là, donc nous ajoutons plus de valeur à la propriété intellectuelle et la faisons revivre. Vous pourriez appeler cela une refonte.
4Gamer :
Ça s'est plutôt bien passé, n'est-ce pas ?
Matsubara :
Eh bien, parlant du point de vue d'être impliqué dans le premier film à mi-parcours, au moins je ne pensais pas à un tel succès (rires).
4Gamer :
Est-ce correct de dire ça (rires).
M. Matsubara :
Eh bien, je ne m'attendais pas à ce que ce soit un si grand succès. Mais c'est le monde du divertissement où des choses comme ça sortent.
4Gamer :
Vous avez raison. Si vous pouvez le prévoir, ne vous inquiétez pas.
M. Matsubara :
Oui. Malheureusement, nos dix prochaines années pourraient être encore pires que prévu.
4Gamer :
Bien sûr.
M. Matsubara :
Quand quelque chose qui dépasse cela sort, comment pouvons-nous l'étendre davantage ? Au cours des 20 dernières années, j'ai eu beaucoup d'expérience dans l'industrie du divertissement. J'ai hâte de pouvoir en parler quand ils diront : "Vous avez obtenu d'excellents résultats !"
4Gamer :
Mais d'après ce que j'ai entendu jusqu'à présent, il semble que l'histoire principale soit relativement longue. Faire partie du top 10 ou des titres AAA en 10 ans. Mais je pense que la raison pour laquelle SNK a survécu jusqu'à présent est qu'il a su s'adapter à son époque en effectuant des virages rapides à des moments clés.
C'est une époque où tout est grand public et tout peut être une niche.
M. Matsubara :
Bien sûr. Ce n'est pas une histoire comme Dawn avec tout le monde face à AAA, mais réfléchir à plusieurs schémas, se retourner... ou plutôt, le faire dans le but de rebumper, ou à l'inverse, entrons fermement ici. Tari.
Tous ne visent pas un coup de circuit. Soyez assuré.
4Gamer : Je
veux à la fois des coups sûrs et des doubles.
M. Matsubara :
Oui.
4Gamer :
J'ai interviewé SNK deux fois jusqu'à présent, mais j'ai l'impression que l'image d'AAA se renforce.
Matsubara:
Je pense que c'est quelque peu inévitable de voir cela, mais si vous pensez à l'entreprise comme une équipe, vous avez besoin d'un frappeur de circuit et d'un frappeur pour vous rendre à la base. Il y a des titres qui visent à faire des circuits, mais c'est aussi une tactique pour mettre l'accent sur la certitude et aller dans le sens d'une augmentation de la valeur de la propriété intellectuelle.
Bien sûr, nous considérerons le pipeline pour toutes les plates-formes, y compris les titres mobiles, il ne devrait donc y avoir aucune omission.
4Gamer :
Ce serait bien si c'était le cas. Je pensais que ce serait effrayant si je me débarrassais d'un coup de circuit.
Matsubara :
Le 1er développement (Osaka) mené par Oda vise à étendre l'IP que SNK a valorisé, et le 2e développement mené par Fujishige vise à apporter l'IP à SNK qui deviendra un nouveau pilier. Ce n'est pas comme si nous faisions AAA avec un "Eiya" à gros enjeux (rires).
4Gamer :
Comme prévu, je ne pense pas (rires). Mais j'étais un peu inquiet.
Aussi, qu'il s'agisse de 1er développement ou de 2e développement, comme je le pensais dans les deux entretiens précédents, c'est une organisation étrangement ouverte. Est-ce la tradition de SNK ?
M. Matsubara :
Eh bien, je pense que c'est la culture de SNK à l'origine.
1st Development et China (SNK China) ont des cultures similaires, et 2nd Development s'y oppose, donc au final, la société "SNK" est devenue une entreprise avec une bonne ambiance dans tout le groupe.
4Gamer :
Tout le groupe... ?
M. Matsubara :
Bien sûr, il y a une « relation hiérarchique » dans le système du personnel. Mais je pense que "l'ouverture" que nous avons est une très bonne culture que possède SNK. J'aimerais faire bouger l'entreprise tout en faisant bon usage de telles choses.
4 joueurs :
Bien sûr, cela semble être un lieu de travail très facile, et tous ceux que j'ai interviewés jusqu'à présent semblent s'amuser. Mais cela seul ne suffit pas pour devenir mondial.
M. Matsubara :
Oui. Le système du personnel est encore un peu différent à l'échelle mondiale, donc je travaille dur pour créer une organisation où les gens peuvent travailler confortablement, une organisation où ils peuvent sentir leur propre croissance et un système qui soutient une telle organisation, y compris en termes de salaire Je suis en train de le faire.
4Gamer :
Tous les systèmes internes sont liés, il est donc très difficile d'apporter des changements drastiques...
M. Matsubara :
Non, vraiment. Je pensais avoir l'habitude, mais j'ai encore du mal (rires).
4Gamer :
Il semble qu'il était temps...
Merci pour tout. J'aimerais voir les "excellents résultats" dont M. Matsubara a parlé plus tôt et j'ai hâte de l'interviewer à nouveau.
M. Matsubara :
Oui, merci.
4Gamer :
Merci beaucoup pour aujourd'hui.