[SNK] Nobuyuki Kuroki - 26/10/2018

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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[SNK] Nobuyuki Kuroki - 26/10/2018

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https://www.arcadeattack.co.uk/nobuyuki-kuroki-snk/
https://web.archive.org/web/20220913131 ... uroki-snk/

Interview ( Traduction Automatique Google)

Qu'est-ce qui vous a poussé à devenir artiste et avez-vous toujours voulu travailler dans l'industrie du jeu vidéo ?

Depuis toute petite, j'adore les maquettes plastiques, les anime, les mangas et les jeux vidéo. Je n'avais pas l'intention de devenir artiste mais je le suis plus naturellement.

Tout d'abord, je voulais faire un travail lié à l'art depuis que j'étais étudiant alors j'ai décidé d'aller à l'école d'art.

A vrai dire, je voulais devenir mangaka. Mais j'ai abandonné mon rêve parce que j'ai réalisé que je n'étais pas doué pour ça.

À cette époque, il n'y avait pas d'Internet ou de SNS comme aujourd'hui et il n'y avait pas beaucoup d'informations sur les sociétés de jeux vidéo. C'est pourquoi je n'avais aucune idée de créer les jeux vidéo.

Cependant, j'ai trouvé par hasard la liste des exigences pour SNK sur le babillard de mon école.

Comment avez-vous eu l'opportunité de travailler pour l'incroyable SNK ?

Lorsque j'ai visité le bureau de SNK, j'ai vu les œuvres d'art de points de pinacle et celles-ci étaient incroyables. Une autre raison était l'existence de l'Art du Combat.

Eh bien, tous les facteurs d'Art of Fighting tels que les illustrations, les effets sonores, la musique, le gameplay, etc. étaient totalement à mon goût.

J'étais comme "D'accord… c'est juste vraiment cool…" .

Je me souviens encore du moment où j'ai vu Ryuuko Ranbu pour la première fois.

Je n'avais jamais expérimenté de serrer la main avec une énorme excitation pour quelque chose comme ça, sauf Art of Fighting.

Et puis, j'ai pensé que j'aimerais travailler pour cette entreprise qui a développé ce chef-d'œuvre fantastique.

Quel a été le premier jeu SNK pour lequel vous avez créé des illustrations et comment réfléchissez-vous à ce titre ?

Mes premiers travaux ont consisté à créer les illustrations de personnages pour les hommes musclés sur la scène de Yuri Sakazaki et les oies pour Art of Fighting 2. J'ai juste réussi à gérer ce que mes collègues seniors du bureau m'ont dit.

J'étais assistant pour Art of Fighting 2. Mais j'ai finalement travaillé seul sur les frères Jin pour Fatal Fury 3. J'ai vraiment réussi à travailler sur ces personnages tout en me disant « Qu'est-ce que je suis censé faire ? Comment dois-je faire cela ? » C'est pourquoi je me souviens encore très bien de ces jours. Les œuvres sur lesquelles j'ai travaillé à l'époque me mettent un peu mal à l'aise quand je les vois maintenant. Mais j'ai compris à quel point il est difficile pour les artistes de créer les personnages originaux à partir de zéro.

Quelles sont vos principales inspirations lorsque vous cherchez à créer des illustrations aussi emblématiques et de haute qualité pour un jeu ?

Cela peut sembler être une histoire banale, mais j'ai toujours été très influencé par les films, les mangas ou les jeux vidéo que je rencontre à l'époque.

En dehors de ces choses, j'aime voir l'art d'autres pays depuis que je suis enfant.

J'avais l'habitude de regarder des westerns avec mon père parce qu'il était un grand fan de John Wayne. Et aussi j'étais fou du genre fantastique comme Dragonlance et Le Seigneur des Anneaux.

Je regarde parfois les vieux films ou les arts fantastiques et je continue à m'en inspirer.

En tant que directeur artistique, quelles sont vos principales responsabilités qui aident SNK à ce qu'il est aujourd'hui ?

Non seulement mon travail pour l'entreprise en tant que directeur artistique, et pour rendre nos fans heureux, mais aussi pour créer des graphismes de haute qualité.

Pour les objectifs, la première chose que je garde toujours à l'esprit est de former les membres du personnel interne.

Sans augmenter le nombre de directeurs artistiques, développer plusieurs titres est difficile et on ne peut pas créer les œuvres que l'on montre au monde avec confiance sans monter en compétences.

Nous savons que nous devons encore améliorer les techniques graphiques 3D de SNK.

Nous avons beaucoup de choses que nous devons apprendre. Mais je crois que vous verrez comment nos équipes internes grandissent avec notre dernier titre Samurai Shodown !

Mon objectif est de créer des œuvres qui surprennent tout le monde à chaque fois que nous annonçons les derniers titres.

Art of Fighting et la série Fatal Fury sont devenues des franchises légendaires, vous attendiez-vous à ce qu'elles aient le genre de statut que vous voyez aujourd'hui par rapport aux années 1990 ?

Quand j'ai commencé à travailler chez SNK, Art of Fighting était déjà un gros titre. Pour la série Fatal Fury, nous pensions que ce titre serait un autre gros titre au Japon.

Pour être honnête, je n'avais aucune idée à quel point la série Fatal Fury était un succès dans d'autres pays jusqu'à ce que j'aie eu une conversation avec des médias étrangers ou des fans d'autres pays lorsque j'ai fait un voyage d'affaires pour participer à l'événement de KOF XIV.

Comment vous assurez-vous que le style artistique et l'animation sont corrects pour chaque personnage sur lequel vous avez travaillé ?

Lorsque nous avons travaillé sur Art of Fighting ou Fatal Fury, tous les membres du personnel étaient de grands rivaux les uns pour les autres. Nous pensions qu'il fallait d'abord surprendre les autres collègues avant nos fans !

Pourtant ils aiment, comment dire, les goûts excentriques. Je ne sais pas si nos fans auraient les mêmes goûts que nos confrères !

Vous avez travaillé sur tant de jeux de combat classiques. Parmi tous les personnages, avez-vous un préféré ?

Eh bien, il y a beaucoup de choix, mais si je ne peux en choisir qu'un, ce sera Terry Bogard.

Le King of Fighters XIV est un succès et a été choisi dans à peu près tous les tournois de combat dans le monde. En fait, il a été apprécié à plusieurs reprises par d'innombrables joueurs. Comment cela vous fait-il sentir en tant que réalisateur sur la façon dont il se porte bien et pour le SNK ?

Je dirais que pour nos fans, chez SNK, nous avons travaillé plus dur pour développer le jeu avec KOF XIV. Nous pensons que les attentes des fans envers SNK ne cessent d'augmenter et cela nous inspire beaucoup en tant qu'équipe de développement.

Nous sommes également très heureux de voir qu'un certain nombre de nos fans apprécient nos jeux, du fond du cœur.

Chaque fois que nous regardons le gameplay des meilleurs joueurs de KOF, nous pensons comme "Wow, les personnages que nous avons créés peuvent être déplacés comme ça!"

D'un autre côté, il y a malheureusement certaines parties pour lesquelles nous n'avons pas pu réaliser ce que nous voulions avec nos techniques de l'époque, pour être honnête.

Y a-t-il une œuvre d'art en particulier dans votre catalogue SNK dont vous êtes le plus fier et pouvez-vous l'expliquer ?

A l'époque de NeoGeo, c'était Garou : Mark of the Wolves. J'étais en charge de la plupart des parties concernant les personnages du jeu.

J'ai proposé que les personnages prennent une direction différente de la précédente série Fatal Fury. Je crois que nous avons créé l'une des animations de la plus haute qualité dans les jeux de combat NeoGeo.

Non seulement moi, mais aussi tous les membres du personnel qui ont travaillé sur Fatal Fury ou Art of Fighting ont utilisé toutes leurs expériences passées sur ce titre.

En plus de cela, je ne peux pas dire les détails mais… un autre sera Samurai Shodown !

Quel était votre rôle exact dans Garou : Mark of the Wolves et pensez-vous que nous verrons un jour la sortie de la suite tant attendue ?

Pour les jeux de combat 2D, nous lançons l'illustration avec la pose de départ pour l'animation. Cette partie sera l'un des travaux les plus importants. Dans ce processus, la plupart de la conception du personnage est fixée. Ensuite, l'illustration d'arrière-plan s'adaptera autour de l'illustration du personnage.

Ce processus devient la première pose pour toutes les animations. Si la qualité n'est pas atteinte à ce stade, la qualité du titre lui-même devient mauvaise.

J'ai créé les poses de 9 personnages et j'ai vérifié et dirigé le reste des autres personnages.

Pour l'animation des personnages, j'ai créé Rock Howard et B. Jennet par moi-même. Et j'ai revu ou aidé mes collègues pour le reste des animations d'autres personnages.

À quel point la suite était-elle proche du développement et avez-vous été impliqué dans ce projet ?

Oui, j'ai aussi travaillé sur la suite.

Concernant Garou : Mark of the Wolves 2, le travail d'animation était presque terminé. C'est vraiment dommage que le projet ait échoué.

Si nous pouvions utiliser beaucoup de demandes de nos fans, je pense que nous pourrions montrer GMOW2 non pas dans un style artistique 2D mais en 3D. Notre équipe de développement veut y réfléchir un jour.

Je ne sais pas pourquoi le projet a déraillé mais je pense que c'était probablement dû à la faillite.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui cherche à travailler dans l'industrie du jeu vidéo et de l'art ?

Vous pouvez vous former et acquérir les compétences après avoir commencé à travailler dans une entreprise.

Cependant, vos idées uniques sortent de ce que vous avez vécu.

Créer de nouveaux personnages est absolument difficile et vous ne pouvez sortir que de vos expériences. Même si toute expérience qui ne semble pas directement liée ou totalement différente, elle pourrait apporter de grandes influences pour les animations ou les œuvres d'art.

Je donne toujours mes conseils aux juniors pour expérimenter tout ce que vous pensez intéressant pour votre passe-temps, vos sports, vos voyages, etc.

Comment repensez-vous à votre travail chez SNK et l'entreprise a-t-elle beaucoup changé au fil des ans ?

26 ans se sont déjà écoulés depuis que j'ai sauté dans l'industrie du jeu vidéo. Si je n'avais pas vécu 7 ans jusqu'à ce que SNK fasse faillite, je ne pense pas que je continuerais à travailler chez SNK comme ça. Je suis vraiment reconnaissant d'avoir vécu beaucoup de choses précieuses à cette époque.

Je suis revenu à SNK en 2014. Quand je suis revenu, je ne pensais pas qu'il y avait une énorme différence avec l'ancien SNK. Mais maintenant, j'ai l'impression que l'entreprise a changé dans le bon sens.

Quels sont vos trois meilleurs jeux vidéo de tous les temps et pourquoi ?

Fatal Fury, Diablo 3 et Call of Duty 4 : Modern Warfare

Fatal Fury m'a beaucoup impressionné et m'a naturellement amené à faire ce métier.

En ce qui concerne Diablo 3, je n'arrête pas de parler de ce titre haha… Mais j'ai juste été bluffé par ce titre avec son vaste contenu dédié du début à la fin. Aussi ce titre est bon pour me débarrasser d'un peu de stress !

La série COD est le titre qui m'a fait reconnaître le tournant du jeu vidéo. Je ne croyais pas « Est-ce un film ou un jeu vidéo ? Comment pourrions-nous créer quelque chose comme ça ? Call of Duty 4: Modern Warfare est mon titre préféré auquel j'ai joué pour la deuxième plus longue période. Le premier est Diablo 3 !

Si vous pouviez partager quelques verres avec un personnage de jeu vidéo, qui choisirait et pourquoi ?

Terry et B. Jennet. J'ai l'impression que j'oublierais même les petites préoccupations ou les plaintes si je pouvais discuter avec eux.
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