[SNK] - Kenji Matsubara, président et chef de la direction de SNK - 09/09/2022

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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[SNK] - Kenji Matsubara, président et chef de la direction de SNK - 09/09/2022

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Interview (Traduction Automatique Google)

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Plan à moyen terme et lancement d'une nouvelle base de développement pour atteindre le plan décennal

――Cela fait plus d'un an que vous avez assumé le poste de président en août 2021.

M. Kenji Matsubara (ci-après dénommé Matsubara) Je travaille dans l'industrie du jeu depuis 20 ans, et il est inhabituel pour l'Arabie saoudite de soutenir une société de jeux japonaise. De plus, je n'ai jamais entendu parler d'un cas où les gens sont si désireux de se développer en tant qu'entreprise japonaise. Dans de telles circonstances, j'ai reçu une offre pour devenir président. Je pense que c'est une opportunité unique. Cela fait un an et quelques mois que j'ai quitté Sega, mais j'ai décidé de retourner sur le terrain pour occuper le poste de président.

 Après avoir pris mes fonctions en août 2009, j'ai passé six mois à réfléchir à la politique pour les 10 prochaines années avec les principaux actionnaires. À l'heure actuelle, il est enfin en cours d'élaboration et nous sommes dans la phase de l'inscrire dans un plan triennal à moyen terme plus concret. Cela dit, il n'y a aucun sens de la vitesse à faire tous les plans et à commencer à bouger. Améliorer nos capacités de développement est un enjeu majeur, c'est pourquoi dès ma prise de fonction, j'ai décidé d'implanter une base de développement à Tokyo ainsi qu'à Osaka (où se situe notre siège social). Trois mois plus tard, en novembre, la base de Tokyo était lancée, donc je pense que nous avons pu le faire très rapidement.

 À la base de développement de Tokyo, nous avons embauché des personnes talentueuses et fiables en tant que membres principaux, notamment les anciens employés de Koei Tecmo Games Kazuhiro Fujishige et Tomokazu Ichikawa, et l'ancien employé de SEGA Yuji Saito. En outre, je pense que nous devons rassembler un éventail plus large d'excellentes ressources humaines et préparer un système de développement. Actuellement, la concurrence pour recruter du personnel de développement de jeux est féroce, nous devons donc travailler dur.

――Quel genre de réflexions avez-vous reçues de l'Electronic Gaming Development Company (EGDC) en Arabie Saoudite ?

Matsubara SNK est une marque avec près de 40 ans d'histoire, mais nous sommes une entreprise de plus de 100 employés. Inévitablement, le système de gestion et de développement de l'entreprise doit correspondre à cette taille. D'autre part, nous avons reçu une demande très agressive de nos principaux actionnaires pour "devenir l'un des 10 meilleurs acteurs mondiaux de l'industrie du jeu et du divertissement dans les 10 prochaines années".

 Viser le top 10 mondial signifie que nous devons faire évoluer notre structure d'entreprise pour devenir une entreprise de premier plan dans le monde. En d'autres termes, nous devons revoir systématiquement nos processus de développement et notre comptabilité de gestion afin qu'ils soient à égalité avec les 10 premières entreprises mondiales. Afin de grandir en tant qu'entreprise mondiale, nous nous lançons dans diverses réformes, y compris l'organisation.

――Être dans le top 10 mondial est une très grande demande, qu'avez-vous ressenti lorsque vous l'avez reçue ?

MatsubaraEn avril 2010, j'ai parlé avec le PDG de la société mère, la Fondation MiSK. A cette époque, je lui ai d'abord demandé quelle était son intention en acquérant SNK et ce qu'il attendait de SNK. À cette époque, il avait déclaré que l'Arabie saoudite souhaitait se concentrer à l'avenir sur le divertissement ainsi que sur les ressources pétrolières.

 J'étais surtout concentré sur les jeux. La Fondation MiSK est une fondation qui donne la priorité au bon développement de la jeunesse saoudienne, elle souhaite donc intégrer des divertissements populaires auprès des jeunes. Un autre facteur important est que le prince héritier Mohammed bin Salman aime et connaît les jeux et les dessins animés japonais.

 Par conséquent, la Fondation MiSK semble penser que le secteur du divertissement deviendra très important pour les liens entre le Japon et l'Arabie saoudite. J'ai également parlé avec le prince héritier Mohammed bin Salman, et j'ai pu sentir sa passion pour les jeux des années 90, en particulier les œuvres de SNK.

Le renforcement des capacités de développement et de marketing est essentiel pour la croissance

――Lorsque vous pensez à ce qui est important pour la croissance mondiale, pensez-vous que la chose la plus importante est la capacité de développement ?

MatsubaraEn tant que société de jeux, il est naturel que nous créions des titres intéressants, mais nous avons également besoin de la capacité de les proposer au monde. Nous avons des bases en Chine, en Corée du Sud et à Taïwan, mais nous n'avions pas de bases directes aux États-Unis ou en Europe, qui sont de grands marchés de gibier. Actuellement, nous comptons toujours sur des partenaires commerciaux locaux pour la publication.

 En termes de capacités de développement de jeux, nous serons en mesure de développer de nombreux titres de haute qualité. De plus, tout en exploitant des studios de développement dans chaque région comme le Japon, l'Asie, l'Europe et les États-Unis, nous vendrons également davantage. De plus, en termes de capacités de gestion de communauté d'utilisateurs, il est tout à fait naturel qu'une des 10 premières entreprises au monde dispose d'un système qui lui permette de servir des utilisateurs du monde entier.

 En termes de ventes, la distribution numérique s'est généralisée, facilitant le travail sur des stratégies globales. La communauté des internautes est également très active. En regardant la communauté, je peux voir qu'il y a de nombreux fans de jeux de combat en Amérique du Nord et en Amérique du Sud, et je prévois de renforcer davantage la gestion de la communauté en Chine, où il y a déjà de nombreux fans.

 Même si nous n'avons pas beaucoup de nouveaux titres à lancer, je pense qu'il est important d'augmenter les points de contact dont tous ceux qui participent à la communauté peuvent profiter. J'aimerais créer une communauté d'utilisateurs qui puisse rivaliser avec les communautés d'utilisateurs développées par d'autres sociétés de jeux.

――La création de bases en Europe et aux États-Unis signifie-t-elle qu'il ne s'agit pas seulement d'une base de développement, mais inclut également la création d'une telle communauté ?

Matsubara Je pense que vous devriez le penser. D'abord et avant tout, il faut augmenter la présence de SNK - nous mettons l'accent sur l'élément marketing. De plus, bien que cela ne soit pas limité à l'Europe et aux États-Unis, nous utiliserons la propriété intellectuelle existante de SNK (propriété intellectuelle telle que les jeux et les personnages). Et de créer des partenaires, notamment en M&A (fusions et acquisitions), pour renforcer nos capacités de développement. Enfin, la mise en place d'un service de développement commercial pour favoriser les partenariats est également un objectif majeur pour l'année prochaine.

 Je pense que c'est un objectif assez difficile d'atteindre une croissance organique en développant l'entreprise par nous-mêmes. Plutôt que de simplement terminer la fusion et l'acquisition, nous visons à atteindre le top 10 en créant des partenaires compatibles avec SNK d'ici 10 ans.

――Veuillez nous indiquer précisément l'affinité avec SNK que vous souhaitez chez votre futur partenaire.

 Si vous aimez les jeux de combat comme le chef-d'œuvre de la série "The King of Fighters" (KOF) de Matsubara Vous êtes un fan très hardcore. SNK continue d'être pris en charge par ces personnes, donc la chose la plus importante est de continuer à créer des jeux qui peuvent être pris en charge par ces personnes. C'est le pouvoir de la marque que SNK a construit au cours des 40 dernières années. Nous croyons que nous avons besoin d'un partenaire qui peut partager cette plus grande force et créer des choses ensemble.

Valoriser la qualité des jeux japonais dans le monde

――Comment allez-vous développer « KOF » ?


Matsubara : C'est dommage, mais je pense que la présence de la série "KOF", qui prospérait autrefois sur le marché mondial, a considérablement diminué. En Chine, c'est toujours une marque très active et populaire, et le pouvoir de la marque en Amérique du Sud est également élevé. Par contre, en Amérique du Nord et en Europe, où il était autrefois très populaire, on reconnaît qu'il est maintenant beaucoup moins populaire. Comme vous pouvez le voir, il existe des différences de température considérables entre les pays et les régions.

Nous devons reconnaître la situation actuelle et réfléchir à la manière de rendre "KOF" plus excitant. Il ne fait aucun doute que nous continuerons à développer "KOF" en tant que jeu de combat phare, mais je me demande si nous pouvons le développer en un RPG d'action ou un jeu d'aventure et d'action. De nombreux personnages apparaissent et chacun a sa propre histoire. Nous réfléchissons actuellement à ce que nous pouvons faire pour tirer le meilleur parti de cette riche histoire.

 Dans l'industrie du jeu, il est difficile de faire revenir un personnage que vous avez créé dans le passé. Malgré tout, j'aimerais travailler à la création de nouvelles adresses IP ainsi qu'à faire revivre les œuvres passées.

――Il y a de plus en plus de cas où vous développez une propriété intellectuelle, comme des dessins animés et des films basés sur des jeux originaux.

MatsubaraL'expansion des jeux dans des genres tels que l'anime, les films, la musique et les installations connexes est désormais monnaie courante dans l'industrie du jeu. SNK est une société de jeux après tout, donc l'accent mis sur le développement de jeux ne changera pas.

 Par conséquent, lors de l'expansion vers d'autres médias, nous envisageons de confier le développement à d'autres sociétés sous forme d'octroi de licences. Cela dit, la demande de l'Arabie saoudite inclut le "déploiement IP". En tant que SNK, nous aimerions développer activement la propriété intellectuelle des jeux dans d'autres entreprises.

――Veuillez nous parler de l'avancement du développement des titres notables en 2022.

Matsubara "THE KING OF FIGHTERS XV" sortira en février 2022, et un pack de saison est actuellement disponible. Il y aura de nouveaux personnages et étapes ajoutés, alors j'espère que vous l'apprécierez. Cependant, plutôt que de terminer avec la sortie d'un nouveau titre de "KOF", j'aimerais continuer à faire des choses que les fans peuvent apprécier, comme des événements en ligne pour les esports qui ont une grande affinité.

 Compte tenu de la situation de développement pendant la pandémie de COVID-19, je pense qu'il sera difficile de sortir un nouveau titre l'année prochaine. Dans une certaine mesure, de nouveaux titres seront disponibles dans trois à quatre ans.

 En attendant, nous continuerons à organiser des événements en ligne pour "KOF XV", et nous réfléchissons à la manière de faire revivre les œuvres passées de SNK telles que "Metal Slug" afin de répondre aux attentes des fans de SNK. Dans le même temps, nous envisageons également de faire en sorte que les gens jouent à l'étranger. Cependant, il n'est pas bon d'être trop conscient de l'expansion mondiale. Après tout, SNK est une société japonaise, donc je dis aux membres du développement de ne pas être trop conscients de l'évaluation du monde et de ne pas hésiter à leurs propres parties intéressantes. Notre objectif est de créer des titres créés par des Japonais qui se vendent bien à l'étranger.
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