[SNK] Yasuyuki Oda - 14/09/2022

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
Avatar de l’utilisateur
COTW
Site Admin
Messages : 1457
Inscription : 03 mars 2022, 10:31

[SNK] Yasuyuki Oda - 14/09/2022

Message non lu par COTW »

Source

https://www.videogameschronicle.com/fea ... s-revival/
https://web.archive.org/web/20220918070 ... TW23800664
Relayé par @kof_fengmin

Interview (Traduction Automatique Google)

Yasuyuki Oda n'est pas seulement l'un des concepteurs de jeux les plus expérimentés de SNK , c'est l'homme qui, sans doute plus que tout autre, a été le fer de lance de son récent renouveau.

La société japonaise de jeux de combat est un nom légendaire dans la scène, ayant créé des titans du genre tels que Art of Fighting, Fatal Fury, Samurai Shodown et The King of Fighters.

Mais son histoire est fracturée par une faillite en 2001 qui a vu la plupart de ses créateurs dispersés au vent, et son influence sur la scène considérablement réduite pendant plus d'une décennie. Oda était l'un de ces créateurs qui est parti après la fermeture de la première itération de SNK.

Le réalisateur et producteur de 50 ans a aidé à concevoir certains des plus grands jeux de SNK, notamment Fatal Fury Special (1993), The King of Fighters '95 (1995) et Garou: Mark of the Wolves (2000). Mais ce n'est que lorsqu'il a quitté SNK, et est revenu plus tard avec une plus grande expérience, qu'il a atteint le sommet de ses pouvoirs.

En 2000, Oda-san a rejoint Dimps, un studio voisin à Osaka, au Japon, qui avait été formé par plusieurs anciens employés de SNK touchés par la faillite de leur ancienne société, dont le réalisateur de Street Fighter et Fatal Fury, Takashi Nishiyama.

Chez Dimps, Oda a pu développer son CV scintillant, aidant à concevoir Street Fighter IV de Capcom et à diriger son édition Arcade, ainsi que Street Fighter X Tekken, le chasseur croisé de Capcom et Bandai Namco .

C'est cette expérience qu'Oda a canalisée lorsqu'il est finalement revenu à la barre de la renaissance de la console et de l'arcade de SNK au milieu des années 2010.

Après une décennie principalement axée sur les jeux mobiles et pachislot, SNK a été acquis par un conglomérat chinois en 2015, et sa renaissance des jeux d'arcade et de console était en marche. Oda a été l'une des premières embauches du nouveau SNK - qui a réadopté son ancien slogan, "The Future Is Now", et a signalé un changement de stratégie pour se recentrer sur son héritage de jeux de base.

Dans les années qui ont suivi, Oda a été le fer de lance de son retour, réalisant The King of Fighters XIV (2016) et produisant SNK Heroines (2018), Samurai Shodown (2019) et King of Fighters XV (2022). Cet été, il a annoncé qu'il travaillait sur le premier jeu Fatal Fury depuis plus de 20 ans .

"En général, je suis plus concentré sur le fait d'essayer de plaire aux fans en ramenant les franchises clés qui étaient en sommeil depuis un certain temps", a-t-il déclaré à VGC. "Quand je suis revenu pour la première fois à SNK, c'était l'une des premières choses que j'ai dites : '[Fatal Fury a] été laissé incomplet, nous devons le faire'."

Ayant travaillé sur plusieurs des plus grandes séries de jeux de combat du Japon, Oda est bien placé pour discuter du genre et de son environnement de collaboration unique entre créateurs rivaux.

VGC a parlé à Oda-san lors de la récente émission Gamescom en Allemagne de ses plans pour Fatal Fury, le genre de jeu de combat en général, et plus encore.


Alors, la grande nouvelle dernièrement, c'est que vous avez enfin annoncé un nouveau Fatal Fury / Garou à l'EVO. Pourquoi les fans ont-ils dû attendre plus de 20 ans pour cette annonce ?

J'ai initialement quitté SNK une fois, au début des années 2000. Et évidemment, pendant cette période où je n'étais pas là, il n'y avait vraiment personne d'autre dans l'entreprise pour le ramener ou pour mener la charge. Mais ensuite, quand j'ai rejoint SNK en 2014, j'essayais depuis un moment de convaincre la direction… tout, depuis la mise en place de mes propres documents de conception pour un nouveau jeu ! Finalement, les étoiles se sont alignées et j'ai finalement pu obtenir l'approbation et faire avancer le projet.

Il semble que cela ait vraiment été un travail d'amour pour vous d'essayer de convaincre la direction de mettre ce jeu au vert.

Ouais. Quand je suis revenu pour la première fois à SNK, c'était l'une des premières choses que j'ai dites : "il a été laissé incomplet, nous devons le faire". Mais le plus gros problème était essentiellement en dehors de l'équipe de développement. Beaucoup de hauts gradés, du marketing, des cadres, ils ont rejoint après l'époque de Playmore. Donc, ils ne comprenaient pas vraiment beaucoup de trucs de l'âge d'or comme Art of Fighting et Fatal Fury.

Ils ne comprenaient pas vraiment le travail, alors il a fallu du temps pour les convaincre. Mais l'annonce EVO, évidemment, était une très grosse annonce. Tout le monde est très content. Cela a en quelque sorte fait réaliser à tout le monde que oui, au moins les fans et les développeurs sont très proches dans leur état d'esprit. Mais c'est un peu différent quand vous arrivez au point le plus haut.

Pendant votre absence de SNK, avez-vous été surpris que la série n'ait pas vu de nouveaux épisodes ?

Ouais, j'étais toujours un peu surpris du genre 'pourquoi ne le feraient-ils pas ?' Et même si je n'étais pas impliqué, je souhaitais qu'ils fassent quelque chose.

De toute évidence, il y a tellement d'attentes pour cela après 23 ans. Pourriez-vous nous parler un peu de l'équipe qui travaille sur le projet ? Avez-vous consulté l'un des autres membres du personnel d'origine, par exemple ?

Oui, je pense que c'est important. Nous avons une dizaine d'employés internes qui ont travaillé sur les jeux originaux qui vont travailler sur le nouveau. Et même certains membres du personnel qui travaillent actuellement dans d'autres entreprises, nous les contactons et les faisons collaborer avec nous de certaines manières.

De toute évidence, il y a beaucoup de jeunes employés qui seront également là. Ils jouent également des rôles très importants, de la conception de jeux à l'art en passant par la programmation.

Je suis sûr que vous avez vu qu'en mai de cette année, il y avait un CD de développeur qui est apparu au hasard en ligne contenant de nombreux détails sur un Mark of the Wolves 2 supposément annulé pour NeoGeo, daté du début des années 2000, y compris des plans pour six nouveaux personnages et plus . Naturellement, beaucoup de fans sont très désireux de savoir si vous prévoyez d'inclure l'un de ces plans de ce jeu annulé dans le nouveau jeu, ou où que ce soit, il n'y a aucune influence de cela ?

De toute évidence, il y a eu un grand écart entre le moment où cela a été créé et ce qui se passe maintenant. L'industrie en général a beaucoup changé. Je dirais que nous repensons définitivement l'ensemble, comme la portée globale, l'histoire globale et tout pour nous assurer que c'est très fidèle à la série.

Il y aura probablement des parties de cette conception originale qui survivront dans le nouveau titre, et peut-être que certaines choses ne le feront pas, mais nous essayons définitivement de nous réunir et de trouver un bon moyen de l'équilibrer et de l'amener à un nouveau génération.

Que pouvez-vous me dire sur les six nouveaux personnages qui étaient prévus pour ce jeu en conserve ? Pourrions-nous peut-être voir certains d'entre eux revenir?

Nous ne pouvons rien dire sur les décisions d'alignement pour le moment, mais une chose que je dirai comme indice est que nous ne l'appelons pas Garou 2 cette fois. C'est un nouveau Fatal Fury / Garou… personne ne connaît encore le vrai titre.

Oh, donc ça pourrait être plus similaire aux jeux originaux Fatal Fury ?

Oui.

Donc, évidemment, quand vous êtes revenu et avez travaillé sur King of Fighters XIV, vous avez beaucoup travaillé pour moderniser cette série. De toute évidence, il s'est écoulé plus de 20 ans entre le dernier Fatal Fury. Alors, voyez-vous la nécessité de retravailler de manière significative de nombreux éléments de ces jeux originaux pour plaire à un public moderne ?

Oui, je veux dire, c'est juste une partie naturelle du développement que vous devez en quelque sorte évoluer avec la plate-forme. Donc définitivement, nous allons faire le même genre de chose que nous avons fait avec les titres précédents.

Donc, les fans devraient s'attendre à un jeu de style 3D plus moderne plutôt qu'à un jeu de style plus rétro ?

Ouais, c'est définitivement la voie que nous allons suivre, ce sera certainement un moteur 3D, mais il y a un style artistique différent par rapport à ce que nous avons fait dans le passé.

Envisageriez-vous d'intégrer des combattants d'autres séries de jeux de combat dans Fatal Fury ?

nous ne disons rien du tout sur la liste à ce stade. Mais vous savez, je dirais que la possibilité est définitivement là.

Récemment, vous avez participé à l'arrivée de Terry Bogart dans Super Smash Brothers. Cette inclusion avait-elle un lien quelconque avec la décision de travailler sur un nouveau jeu ? Ce crossover a-t-il été utilisé pour convaincre la direction de l'intérêt pour Fatal Fury, ou planifiiez-vous déjà le nouveau titre ?

Je dirais que c'est définitivement le premier dans le cas où, il a déjà été décidé qu'il allait être dans Smash Bros., donc je ne dirais pas que cela a directement affecté la décision de créer un nouveau jeu, mais cela a juste mis du vent dans le genre de voiles, avec lui étant très populaire.

Vous avez récemment commenté que vous étiez surpris par le nombre de joueurs de Smash Bros. qui ont réagi en disant : « Qui est ce type ? Cela n'a donc pas nui à votre campagne pour convaincre le marketing d'approuver un nouveau Fatal Fury ?

Pas vraiment. Je pense qu'au final, c'était un net positif même si les gens étaient un peu surpris à la fin. Je pense que tous ceux qui ont joué avec Terry dans Smash Brothers se sont dit : « oh, wow, ce mec est cool ». Donc, définitivement, c'était un effet net positif cool en général et ne nous a pas vraiment affectés négativement de quelque façon que ce soit.

Avez-vous été surpris par la passion de M. Sakurai pour la série et la quantité de détails apportés par son équipe avec ce pack DLC ?

Ouais, c'était incroyable ! C'était vraiment incroyable de voir à quel point il aimait la série.

Avez-vous demandé à M. Sakurai son opinion sur la direction que vous pourriez prendre avec les futurs jeux King of Fighters et Fatal Fury ?

Non, je n'ai pas vraiment eu l'occasion de parler en détail de l'avenir. Lorsque nous nous sommes rencontrés, nous étions vraiment concentrés sur la façon dont nous allions faire de ce Smash Bros. Terry un personnage très cool.

Super Smash Bros. Ultimate est désormais le plus gros jeu de combat jamais réalisé en termes de ventes. Cette réalisation a-t-elle eu une quelconque influence sur votre façon de penser ? Aimeriez-vous créer un jeu de combat de style festif ou décontracté à l'avenir comme ça ?

Oui, vous ne pouvez pas dire qu'il n'y a eu aucune influence. Comme, c'est évidemment intéressant. C'est un gros marché, évidemment. Mais en général, je suis plus concentré sur le fait d'essayer de plaire aux fans en ramenant les franchises clés qui étaient en sommeil depuis un moment.

Cependant, je pense que s'il devait y avoir quelque chose comme un jeu plus décontracté ou quoi que ce soit, King of Fighters a une très bonne possibilité là-bas. En tant que série, c'est déjà devenu un genre de jeu croisé all-star.

M. Sakurai est actuellement entre deux projets. Peut-être qu'il pourrait aider avec ça ?

C'est une bonne idée! Nous devrons peut-être lui parler. (Rires) Il a lancé une chaîne YouTube récemment, n'est-ce pas ?

Oui. Tout a été lancé par l'émission de Katsuhiro Harada , dans laquelle vous êtes apparu récemment.

Ouais, j'ai été appelé au Harada's Bar récemment. Je me suis bien amusé, mais c'était juste un peu embarrassant d'une certaine manière… Je suis du genre à préférer m'asseoir dans un bureau et travailler sur des jeux ! Mais c'est un peu un signe des temps, je suppose.

Alors évidemment, SNK a récemment été presque entièrement acquis . Et bien sûr, vous avez aussi un nouveau président. Cela vous donne-t-il plus de ressources pour créer les jeux que vous souhaitez créer ?

Ouais, c'est définitivement comme ça que ça s'est passé. Nous obtenons certainement plus de ressources et examinons comment nous pouvons développer l'entreprise, les marques, les IP et nos communautés de jeux au fil des ans aussi vite que possible.

Suite à la vente quasi majoritaire de SNK au Fonds d'investissement public d'Arabie saoudite , certains fans se sont naturellement inquiétés des liens de l'entreprise avec le gouvernement, compte tenu de ses allégations de violations des droits de l'homme. Avez-vous un message pour les fans inquiets ?

Pour nous, nous nous concentrons uniquement sur la création de jeux. Nous ne sommes pas une entreprise politique ou quelque chose comme ça, donc cela ne nous affecte en aucune façon.

En tant que créateur, pouvez-vous dire si ce nouveau propriétaire affecte votre liberté de création de quelque manière que ce soit ? Pourriez-vous, par exemple, mettre un personnage LGBT dans l'un de vos jeux comme Guilty Gear Strive l'a récemment fait ?

Cela n'a aucun – aucun – effet sur notre production créative. Nous avons toute liberté sur ce que nous voulons créer.

Je dirais honnêtement, les résultats parlent d'eux-mêmes. Par exemple, s'il s'agissait d'un problème réel, des personnages comme Shermie ne seraient probablement pas dans le jeu. Une chose que nous dirions, c'est que nos propriétaires sont généralement des fans de la propriété intellectuelle, et ils le sont depuis toujours, donc c'est à nous de décider ce que nous voulons faire en matière de création de contenu.

De toute évidence, vous ne faites pas partie de la direction de SNK, mais c'est un sujet important dont beaucoup de vos fans aimeraient probablement vous entendre parler.

Ouais, encore une fois, je pense qu'il est important pour nous d'exprimer également que rien ne va changer. Darli Dagger est un autre personnage qui pourrait également ne pas être autorisé [si les préoccupations étaient vraies] mais comme vous pouvez le voir, elle est juste là et il n'y a absolument aucun effet sur notre processus créatif.

Vous avez travaillé sur le système de combat de Street Fighter IV, et nous savons que vous êtes un grand fan de la série. Avez-vous déjà joué à Street Fighter 6 ?

Oui, j'ai eu quelques occasions de jouer au jeu. J'ai juste un énorme respect pour la franchise Street Fighter et l'IP en général. Vous savez, ils sont un peu comme les créateurs d'une certaine manière et ils font juste un excellent travail en s'assurant d'évoluer et de créer un jeu vraiment amusant.

De toute évidence, SNK a des liens étroits avec Capcom et il semble y avoir beaucoup de respect entre les sociétés, ainsi qu'avec d'autres développeurs de jeux de combat japonais tels que Bandai Namco. Vous arrive-t-il de discuter d'idées ou d'orientations futures avec les autres réalisateurs ?

Oui, comme vous l'avez dit, nous entretenons de très bonnes relations avec la plupart de ces entreprises, nous nous rencontrons donc très souvent et dînons et buvons ensemble. La plupart du temps, il ne s'agit pas de choses très spécifiques, mais nous parlons de la communauté et du genre en général.

Y a-t-il une collaboration entre les développeurs de jeux de combat autour des horaires d'annonce et des trucs comme ça ? J'ai remarqué que vous vous affrontiez rarement sur ce genre de choses.

Pas vraiment, pour être honnête. Beaucoup de décisions ne sont pas prises par les développeurs, mais par les équipes marketing.

Je demande parce que sur Harada's Bar, il semblait suggérer qu'il évitait de faire une grosse annonce là-bas en raison de la connaissance de vos nouvelles Fatal Fury…

Dans une certaine mesure, nous essayons de faire attention, mais c'est sans aucune information interne ou quoi que ce soit. Par exemple, nous savons que Street Fighter 6 est le plus gros succès en ce moment, et si nous les affrontons, tout le monde sera désavantagé.

Pensez-vous, dans ce sens large, qu'il est bon que les développeurs de jeux de combat travaillent ensemble pour le bien du genre ?

Ouais, c'est définitivement le processus de réflexion pour nous. Surtout pour quelque chose comme EVO, même s'il y a tellement de communautés de jeux différentes qui se rassemblent, nous sommes tous en bons termes les uns avec les autres et il y a beaucoup de chevauchements. Nous pensons simplement que nous voulons construire cela et le développer encore plus.

C'est un genre très unique dans ce sens, je dirais. Il y a d'autres genres où vous auriez beaucoup de têtes entre les IP et autres, mais il y a plus de chevauchement dans le FGC, je dirais, et tout le monde est content quand un nouveau jeu sort.

Mais bien sûr, il est naturel dans le domaine du divertissement que la compétition vous pousse. Y a-t-il encore une grande part de concurrence entre les grands studios de jeux de combat ?

Ouais absolument. C'est toujours là. Vous savez, les créateurs essaient toujours de se dépasser. Et oui, nous regardons toujours pour voir ce que tout le monde fait et il y a des moments où nous voyons quelque chose et nous nous disons, 'oh oui, nous devons nous assurer que nous surpassons cela'.

Également à l'EVO, SNK et Capcom ont publié des illustrations d'affiches collaboratives…

Oui, c'est sur le mur juste derrière vous !

Naturellement, ce marketing a suscité beaucoup d'enthousiasme à l'idée que vous puissiez un jour faire revivre la série SNK vs Capcom. Est-ce quelque chose que vous seriez intéressé à ramener ?

Certainement à l'avenir, c'est quelque chose que je pense que tout le monde de tous les côtés, dans les deux parties, est intéressé à faire une réalité. Surtout après avoir vu la réaction aux [affiches EVO]… cela nous a aidés à reconfirmer que c'est probablement l'une des choses les plus recherchées par la communauté des jeux de combat à travers le monde entier.

Avez-vous parlé à Capcom de cette possibilité ? Cela a-t-il déjà été évoqué dans une conversation ?

Nous n'en avons pas vraiment parlé en détail avec qui que ce soit chez Capcom. Cela aurait pu être un commentaire vague. Cependant, nous avons beaucoup d'expérience [dans les croisements] avec des choses comme Akuma et Geese dans Tekken, Terry [Bogard] dans Fighting EX Layer, Terry dans Smash Bros. et Baiken dans Samurai Shodown…

Mais récemment, nous n'avons rien fait avec Capcom, même sur des trucs de collaboration de personnages. Donc, cette affiche [at EVO], à notre sens, était le premier pas vers peut-être que quelque chose comme ça se produise à l'avenir.

Pensez-vous qu'il faudra encore 20 ans pour convaincre la direction de donner son feu vert à celui-ci ?

20 ans c'est définitivement trop long pour moi. Nous essaierons de le faire en 10 !

La Xbox Series X | S semble faire beaucoup mieux au Japon que son prédécesseur et a même dépassé les classements hebdomadaires à quelques reprises récemment. Cela vous a-t-il surpris ?

Je ne pense pas en être si surpris. Je pense que cela témoigne vraiment de la solidité de la stratégie de Microsoft à l'heure actuelle. Je dirais qu'au Japon, certains utilisateurs ont probablement l'impression que oui, ce n'est peut-être pas si facile d'avoir une série X entre les mains, mais ils sont également très puissants sur PC . Ainsi, les utilisateurs peuvent d'abord lire le contenu Xbox sur PC et s'ils l'aiment, cela les amènera éventuellement à acheter également le matériel Xbox. Alors oui, cela témoigne du fait que leur stratégie mondiale est très forte en ce moment.

Alors, vous pensez que Game Pass a été le différenciateur de cette génération au Japon ?


Ouais. Ce n'est probablement pas encore aussi grand et aussi connu qu'en Occident, mais je pense qu'il gagne en notoriété et en popularité au Japon.

De toute évidence, le jeu sur téléphone intelligent est également massif au Japon, ce qui doit aider à ce que Game Pass ait du contenu cloud là-bas?

Oui, je pense que c'est définitivement le cas. Comme vous l'avez dit, les téléphones mobiles en général sont très populaires au Japon en tant qu'appareil de jeu. Donc, surtout combiné avec quelque chose comme Game Pass, cela vous donne un obstacle plus faible pour entrer, cela leur donne définitivement une proposition très forte.

Et le Japon a également une très bonne infrastructure, donc c'est un très bon choix. La seule chose que je dirais, c'est que je me plains toujours que le wi-fi est très, très rare [au Japon]. Et même si c'est autour, c'est très faible. Donc, je pense que c'est une sorte de problème qui doit encore être résolu.

Le modèle par abonnement ou free-to-play vous intéresse-t-il en général pour les jeux de combat, où vous avez cette barrière à l'entrée très faible pour acquérir des utilisateurs pour essayer votre jeu ?

Oui, je pense vraiment qu'il y a un grand potentiel là-bas. Le plus grand avantage est évidemment de pouvoir acquérir une énorme base d'utilisateurs, comme vous le dites, c'est juste la façon dont vous faites correspondre votre contenu et votre produit à ce type de modèle commercial d'une manière qui rend tout le monde heureux, c'est probablement le plus grand défi que nous allons de l'avant.

La seule chose que je dirais, c'est que cela force en quelque sorte l'échelle du jeu à un niveau très élevé. Le montant moyen payé par utilisateur sera inférieur à celui d'un titre premium. Mais encore, vous devez rendre le jeu beaucoup plus grand et vous assurer que vous créez toujours un excellent contenu. C'est probablement le grand défi.

MultiVersus a récemment été lancé et compte déjà 20 millions de joueurs. Ce modèle pourrait-il s'appliquer à quelque chose comme King of Fighters ? Ou pensez-vous que ce style de fête de bagarreur est plus compatible ?

C'est un sujet intéressant. Évidemment, la plupart des discussions en ce moment portent sur les mérites du free-to-play ; vous obtiendrez des millions de téléchargements, et cetera, et cetera. Mais il y a aussi des démérites. Par exemple, MultiVersus est à 100%, bloqué au Japon, on ne peut pas y jouer. J'ai tout essayé, je ne peux même pas télécharger la version US sur le PSN et y jouer… J'obtiens des erreurs de connexion car ils n'ont pas de serveurs, en gros.

De toute évidence, la base d'utilisateurs que vous pouvez obtenir [avec le jeu gratuit] est un grand mérite. Vous pouvez simplement en parler à votre ami, il peut le télécharger, puis vous jouez ensemble. Mais pour un genre comme les jeux de combat, par exemple, Mark of the Wolves obtient maintenant un nouveau jeu, et l'une des raisons en est que les gens jouent à l'ancien jeu depuis près de 30 ans maintenant. Vous ne savez pas vraiment ce qui va se passer avec un jeu basé sur un serveur.

Si quelque chose se passe avec, par exemple, Warner Bros. Discovery, et que le jeu est arrêté, c'est parti pour toujours. C'est la plus grande inquiétude pour nous lorsque nous pensons à un modèle free-to-play pour un genre très emblématique comme les jeux de combat.

Donc, pour une entreprise comme SNK avec un énorme héritage de jeux classiques, vous considérez cela comme un gros risque potentiel ?

Ouais, je dirais que je suis un peu dans le style traditionnel de la vieille école, où je veux une version de package à déposer et à conserver pour toujours. Mais oui, ça fait un peu mal en tant que créateur parce que nous avons eu des jeux mobiles gratuits et autres qui n'ont pas eu un grand succès, puis ils ont été fermés. Et pour nous, c'est un peu triste que vous sachiez que ce contenu a maintenant disparu pour toujours.

Cela m'a toujours inquiété, et je pense que c'est l'un des petits inconvénients qui équilibre en quelque sorte le free-to-play. C'est quelque chose auquel vous devez vraiment réfléchir longuement. C'est toujours une possibilité et il y a plus d'exemples que cela se produit maintenant avec des jeux éclipsés et retirés des magasins et tout.

L'une des nombreuses et tristes répercussions de la pandémie a été l'accélération du nombre de fermetures d'arcades au Japon. Cela dit, prévoyez-vous toujours de prendre en charge les arcades avec les futures versions de jeux ?

Oui, c'est une situation difficile. Le marché en général, comme vous l'avez dit, se rétrécit, et il le faisait avant même que le coronavirus ne frappe tout. Ce n'était pas vraiment le marché le plus dynamique du monde avant cela.

Dans notre sens, nous avons fait Samurai Shodown en arcade grâce à Taito , donc nous ne travaillions pas directement dessus nous-mêmes. Mais si les étoiles s'alignaient et que je pouvais travailler sur des jeux d'arcade à l'avenir, je serais certainement intéressé car, évidemment, une grande partie de notre histoire est basée sur l'arcade.
Répondre