[WIP] SNK - Kenji Matsubara, président de SNK - 22/11/2022

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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[WIP] SNK - Kenji Matsubara, président de SNK - 22/11/2022

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https://www.famitsu.com/news/202212/02281837.html
https://web.archive.org/web/20221205082 ... 81837.html

https://gamestalk.net/post-182805/
https://web.archive.org/web/20221122203 ... st-182805/
Relayé par @gatoray_kof

Interview (Google Traduction)

Bureau de Tokyo qui met l'accent sur la communication

――Merci de m'avoir fait visiter le nouveau bureau de la succursale de Tokyo. C'est un bureau très élégant avec un sentiment très à la mode et ouvert.

Merci Matsubara: Quand j'ai rejoint SNK, je me suis dit : "Si tu veux renforcer tes capacités de développement, tu devrais ouvrir un studio à Tokyo." .

――Vous avez donc pris la décision juste après votre entrée en fonction.

Matsubara: Oui. Je veux créer un environnement où chacun peut communiquer sans discrimination, afin qu'il y ait un sentiment d'ouverture. Nous avons également préparé un espace ouvert permettant au personnel de recueillir, d'interagir et de transmettre des informations au monde extérieur.

――Il semble que vous puissiez travailler de manière simple et détendue, et il y a aussi un espace de réunion dans l'entrée et le bureau.

Matsubara: C'est vrai. S'il s'agit d'une simple réunion, nous avons préparé de nombreux espaces où vous pourrez rapidement vous réunir et discuter sans passer par la salle de conférence.

Capitale du prince héritier d'Arabie saoudite et fan enthousiaste de SNK

――SNK a été acquis par "Electronic Gaming Development Company" (EGDC), une société détenue par la "Fondation MiSK" créée par le prince héritier d'Arabie saoudite Mohammed bin Salman en avril 2021, et en août de la même année. nommé PDG. Pour commencer, pouvez-vous nous parler de la Fondation MiSK ?

Matsubara: La Fondation MiSK, qui est devenue notre société mère, est une OBNL qui soutient le développement sain des jeunes en Arabie Saoudite.

Jusqu'à présent, le pétrole et la chimie étaient les principales industries en Arabie saoudite, mais désormais, il y a une politique de développement de diverses industries, et le flux est de "soutenir ce qui intéresse les jeunes". Le divertissement est devenu très important.

Dans de telles circonstances, le Japon vu d'Arabie saoudite est une puissance du divertissement avec des anime, des mangas, des jeux, etc., et investit déjà activement dans les mangas et les anime. Et puis le jeu. Il semble qu'il ait été décidé d'acquérir SNK dans un tel flux. Bien sûr, comme vous le savez probablement déjà, Son Altesse Royale le Prince Héritier d'Arabie Saoudite aime beaucoup les jeux, et est un grand fan de SNK en particulier (rires).

――C'est une histoire incroyable que le prince héritier soit un fan de SNK. Probablement, cela signifie que ce que Son Altesse le Prince héritier a joué dans sa jeunesse était exactement "Samurai Spirits" ou "KOF".

Matsubara: Selon ce que j'ai entendu, quand il était adolescent, il commandait des jeux d'arcade au Japon et y jouait. J'ai l'impression que l'enthousiasme des adolescents qui aiment les jeux japonais n'est pas différent, voire plus.

―― Actuellement, il est Premier ministre d'Arabie saoudite et responsable de la politique. D'autre part, en tant que fondation, il se concentre sur le domaine du jeu pour le développement de l'industrie du divertissement en Arabie saoudite. Je me demande si vous parlez du l'intention de.

Matsubara : Cette zone est fermement séparée. En tant qu'actionnaire et propriétaire de la société, Son Altesse Impériale le Prince héritier a une perspective de gestion de "Je veux que SNK soit comme ça", et la société le reçoit, et le conseil d'administration prend des décisions, planifie et exécute. . Je pense que c'est la même chose en Arabie Saoudite et partout ailleurs.

D'un autre côté, il est toujours fan, alors il parle avec enthousiasme de l'attrait de "KOF". On dirait que vous êtes l'un des fans les plus passionnés.

A décidé de devenir PDG de SNK

――Monsieur Matsubara, lorsque vous avez rejoint l'entreprise en tant que PDG, quel était le point le plus attrayant ?

Matsubara: J'ai demandé un jour au prince héritier Matsubara et à la Fondation MiSK : « Qu'avez-vous l'intention de faire avec une entreprise japonaise ? "Est-ce le but de le ramener en Arabie saoudite après tout?"

Ensuite, il a déclaré qu'il souhaitait que SNK se développe de manière significative en tant qu'entreprise japonaise et, avec le soutien de l'Arabie saoudite, il souhaitait atteindre le plus haut niveau mondial.

En fait, lorsque Son Altesse Impériale le Prince Héritier s'est rendu au Japon, les deux pays ont créé une stratégie de croissance appelée "Japan-Saudi Vision 2030 (*)".En quelque chose, le divertissement est fermement écrit.

Dans ce cadre, les jeux, les mangas et les anime continueront de fonctionner comme des industries. Cela a déjà été décidé en tant que promesse de pays à pays et en tant que projet concret, la Fondation MiSK est propriétaire de SNK. Nous avons parlé de le faire ensemble si vous pouviez nous soutenir.

* Orientation de base et liste de projets spécifiques pour la coopération bilatérale formulée en 2017 entre le Japon et l'Arabie saoudite. "En tant que nouvelle boussole pour la coopération Japon-Espagne, nous visons à créer des synergies entre la Vision 2030 de l'Arabie saoudite, qui vise à réduire la dépendance au pétrole et à créer des emplois, et la stratégie de croissance du Japon, que le Japon poursuit pour atteindre un PIB de 600 000 milliards de yens. Il est dit que

Mise en œuvre de diverses réformes en un an de nomination

――Quelle a été la partie la plus gratifiante depuis que vous avez rejoint l'entreprise en août 2021 ?

Matsubara: SNK compte 150 employés au Japon et 200 à Pékin, et réalise de solides bénéfices. Puisqu'il existe déjà une forme mature, je me demandais par où commencer.

Cependant, l'ordre des actionnaires est "Je veux que vous ameniez SNK au plus haut niveau mondial", nous devons donc changer radicalement le processus et la façon de penser qui ont mûri dans une certaine mesure.

Tout d'abord, je disais : "Entrons dans le top 10 mondial. Tu as cette chance." Pour cela, je lui ai dit : "Bien sûr, il faut changer les règles, mais les sentiments de chacun et la façon dont ils font leur il faut aussi changer le travail." J'ai commencé par.

――Cela signifie-t-il que vous devez d'abord changer d'état d'esprit ? De là?

Matsubara : L'année dernière, je me suis lancé dans une variété de projets. Un système de comptabilité de gestion qui saisit avec précision l'évolution d'un projet ou d'une entreprise. J'ai utilisé mon expérience jusqu'à présent pour présenter le moyen le plus efficace de devenir un acteur de classe mondiale en termes de développement de titres et de flux de révision de projet, qui gère l'avancement du projet.

--N'aviez-vous pas un système comme l'examen des projets ou l'examen des réunions pendant le développement ?

Matsubara: Les grandes entreprises qui se développent à l'échelle mondiale utilisent un budget important, donc d'abord, après la création d'un prototype, il y a l'examen de faisabilité commerciale le plus important, qui consiste à savoir si cela va vraiment être une entreprise. . Je pense que ce type de flux est standard, mais jusqu'à présent, SNK n'a pas eu un flux aussi systématique.

Après tout, il n'y avait qu'un seul studio à Osaka au Japon, nous avons donc pu communiquer entre nous dans une certaine mesure. Cependant, à partir de maintenant, nous aurons un studio à Tokyo, et le nombre de titres et de personnel augmentera.

"Revamp" pour faire renaître la propriété intellectuelle

――Tout d'abord, avant de poser des questions sur les objectifs spécifiques de SNK à partir de maintenant, que signifie exactement réorganiser IP ?

Matsubara: SNK a une histoire de 40 ans et possède de nombreuses adresses IP merveilleuses, mais je ne pense pas que ce soit suffisant pour atteindre les gens du monde entier.

Jusqu'à présent, nous avons essayé de livrer dans le genre des jeux de combat, mais compte tenu du potentiel de cette propriété intellectuelle, nous avons décidé de le proposer à des genres autres que les jeux de combat, tels que les jeux d'action et les histoires de personnages. clients d'en profiter en le diffusant en tant qu'adresse IP.

J'aimerais créer un flux qui ira au-delà des jeux et évoluera éventuellement vers le divertissement au sens large, comme le contenu vidéo. Nous pensons que le revamping est une initiative pour faire revivre et faire renaître la propriété intellectuelle de cette manière.

――En ce qui concerne la renaissance de l'IP, Fatal Fury a déjà été annoncé, mais au lieu de simplement créer de nouveaux jeux de combat basés sur ces anciens titres de jeux de combat, vous pouvez également créer des jeux d'action-aventure, des jeux en monde ouvert, etc. . Voulez-vous dire que vous défierez

Matsubara : Les jeux de combat continueront d'être le point de repère de SNK, et nous surveillons également fermement le développement du genre que vous avez mentionné, alors attendez-le avec impatience. Les jeux de combat ont de nombreux personnages, chacun avec une histoire de fond. De ce point de vue, je pense que développer quelque chose avec un scénario comme l'action-aventure ou le RPG sera un facteur important dans l'expansion de l'IP.

Mise en place et expansion du système de développement

――Si vous développez réellement un tel titre, je pense qu'il sera nécessaire d'améliorer et d'étendre le système de développement.

Matsubara: Actuellement, il y a environ 150 personnes au studio d'Osaka, environ 30 personnes au studio de Tokyo et environ 200 personnes au studio de Pékin, pour un total d'un peu moins de 400 personnes. Grosso modo, on pense relooker à Osaka, de nouvelles oeuvres à Tokyo, et à la fois des revamps et des nouvelles oeuvres à Pékin, mais on n'est pas encore tout à fait préparés.

--De combien voulez-vous augmenter ?

Matsubara: Considérant que SNK sera parmi les 10 meilleurs au monde dans 10 ans, c'est une échelle de plusieurs milliers de personnes. Outre la croissance organique des studios japonais et chinois, nous envisageons également des fusions et acquisitions, y compris nationales et internationales.

――10 ans, c'est long, mais c'est aussi court.

Matsubara: C'est vrai. Je ne pense pas qu'il y ait de précédent pour qu'un éditeur japonais atteigne ce niveau de croissance mondiale. Nous continuerons à nous développer de manière organique au Japon, mais je pense qu'il est important de trouver des développeurs et des éditeurs de jeux qui travailleront avec nous, ou d'augmenter le nombre de personnes avec lesquelles nous pouvons travailler grâce à des partenariats.

-C'est un grand objectif.

Matsubara : Lorsque j'ai parlé pour la première fois avec Son Altesse Impériale le Prince héritier, il a dit : « SNK était extrêmement brillant dans les années 90. C'est pourquoi je veux que vous visiez cette époque ou même plus. En réponse à cela, j'ai proposé de viser à devenir l'une des 10 premières entreprises mondiales en 10 ans et de réaliser des ventes de plus d'un milliard de dollars. Sur la base de cette discussion, vous avez conclu un accord avec la Fondation MiSK, considéré comme une politique sur 10 ans et un plan périodique, et le plan a été approuvé par le conseil d'administration.

――Quand vous dites 1 milliard de dollars, Capcom vient de vendre environ 100 milliards de dollars, donc vous visez ce montant, n'est-ce pas ?

Matsubara: J'ai l'expérience de l'échelle de 140 milliards de yens dans l'entreprise pour laquelle je travaillais, donc j'ai l'expérience de l'échelle de 1 milliard de dollars. Donc, même s'il est difficile de viser 1 milliard de dollars, je pense que c'est possible. Il est important d'atteindre 1 milliard de dollars, mais il est encore plus important de se rapprocher un peu plus de cet objectif. Je crois qu'il est de ma responsabilité de créer une telle situation.

――Il est vrai que M. Matsubara a eu cette expérience, et vous avez probablement une vision du type de système nécessaire au développement.

Matsubara: C'est à propos de l'échelle. La clé est de développer et d'augmenter l'équipe de développement, et comment la livrer aux clients ? Et je pense que le développer à l'échelle mondiale est aussi une puissance très nécessaire.

――Cela signifie que vous allez créer des titres AAA mondiaux avec volonté et intention, pas seulement une croissance organique.


Matsubara: Nous visons AAA pour l'IP de Revamp Matsubara, et nous visons également AAA pour notre nouvelle IP. Je pense que SNK dans les années 1990 était une histoire de défis répétés. Il y a plusieurs échecs, mais si quoi que ce soit, il y a plus d'échecs, n'est-ce pas ? Il a dit que parce qu'il continuait à relever des défis sans abandonner, certains d'entre eux ont réussi.

Je pense que c'est quelque chose comme l'ADN de SNK, donc je pense que nous pouvons voir le chemin pour atteindre le top 10 mondial en en héritant fermement et en adoptant une telle attitude.

Tokyo Studio responsable de la création des titres AAA de nouvelle génération

――Quel rôle jouera Tokyo Studio ?

Matsubara: So Tokyo Studio créera une nouvelle adresse IP et créera de nouveaux titres AAA. En plus de cela, Tokyo Studio relèvera de nouveaux défis, comme travailler sur un large éventail de genres de jeux avec une nouvelle IP.

D'autre part, Osaka Studio continuera d'utiliser son expérience pour faire des jeux de combat notre point de repère. Et le centre de la refonte dont j'ai parlé plus tôt sera Osaka.

Étant donné que la Chine est à la pointe du développement de jeux mobiles, le studio de Pékin équilibrera la nouvelle IP et réorganisera l'IP pour les jeux mobiles. Je voudrais viser un titre mondial en provenance de Chine qui aura autant d'impact que Genshin Impact lors de sa première sortie. Selon la situation, il peut y avoir des moyens de créer de nouveaux studios en dehors de Pékin ou d'augmenter le nombre de personnes pouvant travailler avec nous.

――Tu pars vraiment de rien quand tu dis que tu lances une nouvelle IP à Tokyo ?

Matsubara : C'est vrai. SNK a une histoire, donc la refonte est importante, mais en tant que société de jeux, nous créons une nouvelle IP. Il faut absolument se challenger là-bas. J'en parle à Son Altesse Impériale le Prince Héritier et à la Fondation MiSK.

Comme je l'ai dit plus tôt, SNK dans les années 1990 l'a fait et a continué à créer de nouvelles adresses IP. Je sais qu'il est difficile de créer une nouvelle propriété intellectuelle, mais si nous voulons grandir en tant que société de jeux à l'avenir, je leur ai dit que c'était un élément absolument nécessaire, et ils l'ont compris.

J'aimerais travailler à la fois sur la refonte et la création d'une nouvelle IP, et aller de l'avant dans la direction où SNK accumulera de la puissance au cours des 10 prochaines années.

――A la connaissance des membres qui ont nouvellement rejoint Tokyo comme axe, il semble que SNK travaillera en collaboration avec le studio d'Osaka.

Matsubara: C'est vrai. J'ai numéroté le premier studio Osaka et le deuxième studio Tokyo, car je voulais éviter au maximum de créer des barrières régionales. Cela ne fait qu'un an que Tokyo a été créé, et le nombre de membres est inférieur à 30, donc les échanges n'ont pas encore commencé, je pense qu'il deviendra possible d'y aller.

――Comme vous l'avez dit plus tôt, Beijing est un jeu mobile, mais les 1er et 2e studios sont grand public, et ce n'est pas seulement un système PC, n'est-ce pas ?

Matsubara: Bien sûr. Je joue aussi à des jeux mobiles quand j'en ai l'occasion. D'autre part, la Chine ne peut pas développer de consoles, donc je pense qu'elle se concentrera sur le PC et le mobile.

Renforcement de l'édition à l'étranger

――Je pense qu'il y aura un problème de renforcement de l'édition alors que SNK étend ses activités à l'étranger. Je pense qu'il y a plusieurs façons de le faire, comme l'établissement de bases à l'étranger et la réalisation de fusions et acquisitions.

Matsubara : En ce moment, nous sommes en train de formuler un plan à moyen terme et une stratégie sur 10 ans. Nous réfléchissons à des opportunités de fusions et acquisitions et de partenariats dans toutes les fonctions qu'une société de jeux devrait avoir. En Asie, nous avons des bases en Chine, en Corée du Sud et à Taïwan, nous nous développons donc sur la base de ces bases et nous formons une équipe qui cible les fusions et acquisitions aux États-Unis et en Europe.

――Quand je dis dans le monde entier, je pense que l'Europe, les États-Unis et l'Asie de l'Est sont actuellement au centre des préoccupations, mais à l'avenir, il semble qu'il y aura des opportunités dans des régions telles que l'Asie du Sud-Est, l'Amérique du Sud et le Moyen-Orient. .

Matsubara: L'autre jour, lors du tournoi mondial de jeux de combat "EVO", nous avons reçu le soutien d'un influenceur chilien. C'est peut-être une caractéristique des jeux de combat, mais il y a des influenceurs partout dans le monde.

Je pense que c'est à cause de notre longue histoire que nous avons des fans partout dans le monde, mais à cet égard, l'Amérique du Nord et l'Europe sont importantes. À partir de là, j'aimerais créer une base pour l'édition et le marketing, comme l'expansion de l'Europe pour inclure le Moyen-Orient et l'Amérique du Nord vers l'Amérique du Sud.

――Lors de l'EVO de cette année, une nouvelle entrée dans la série "Fatal Fury" a été annoncée, alors combien de temps devrions-nous attendre la prochaine publication d'informations ?

Matsubara: C'est vrai. "THE KING OF FIGHTERS XV" (ci-après dénommé "KOF XV") est sorti, et nous venons de commencer à travailler sur un nouveau jeu "Fatal Fury", donc les choses progressent tranquillement et en douceur. C'est la phase suivante où les choses ne se passent pas bien (rires).

À l'heure actuelle, nous avons déjà consolidé le plan, créé un prototype et mené des études de faisabilité commerciale, donc je pense qu'il y aura de nombreux domaines qui devront être améliorés après cela. J'entre et écoute ce qu'ils ont à dire, et donner mon avis sur des choses comme, "Ce n'est pas mieux de faire comme ça ?" Je n'ai pas encore beaucoup d'expérience avec SNK, donc je vais montrer mon attitude de "Faisons-le ensemble" en entrant dans ce genre d'endroit.

Développement sous forme de contenu vidéo

――Je pense que les titres AAA prendront probablement 2 à 3 ans à faire, mais y a-t-il des titres qui seront produits et sortis dans environ un an à la place ?

Matsubara: Bien sûr. Notre portefeuille n'est pas une équipe visant à frapper un coup de circuit, mais nous avons également des titres AAA, mais nous devons produire des résultats en tant que studio avant d'atteindre ce point, nous envisageons donc également des titres de taille moyenne qui peuvent être publiés dans environ un an, je suis là. Probablement, je pense que nous annoncerons de tels titres plutôt que des titres AAA.

――Donc, je pense que vous avez passé beaucoup de temps à vous préparer pour cette année depuis l'année dernière, mais vous attendez-vous à une grande annonce à partir de l'année prochaine ?

Matsubara : C'est vrai. De plus, pour le contenu autre que les jeux, comment fournissons-nous l'IP de combat (titres de jeux de combat) aux clients, comme les vidéos et les compétitions de sports électroniques, et comment étendons-nous l'IP elle-même ? Cela doit également être fait à l'échelle mondiale, nous sommes donc en train de créer une stratégie en ce moment.

En parlant d'e-sport, le tournoi mondial "KOF XV" "SNK REGIONAL BOUTS" a débuté en novembre (2022). Nous continuerons à le faire l'année prochaine et au-delà, et bien sûr, nous réfléchissons également à la manière de créer des opportunités pour les clients d'interagir avec les IP de chasseurs et les IP militaires (comme Metal Slug) d'une manière autre que les compétitions d'esports. .

L'histoire à laquelle je pense actuellement n'est pas un jeu, mais une vidéo ou un événement, je voudrais créer un processus marketing qui suive le flux des nouveaux produits qui sortent.

--Je vois. Par exemple, si des personnes qui ne connaissent pas "Fatal Fury" ou "KOF" s'y intéressent via le développement d'anime, etc., nous créerons une histoire dans laquelle une nouvelle œuvre apparaîtra avant cela.

Matsubara: Oui. Je pense qu'il existe différentes façons d'aborder la propriété intellectuelle, donc je pense que les visuels tels que l'anime et le manga sont des éléments particulièrement importants.

――Existe-t-il une telle unité commerciale au sein de SNK ? Ou est-ce en collaboration avec des entreprises extérieures ?

Matsubara : SNK est une société de jeux après tout, donc lorsque nous créons des vidéos, nous coopérons avec des tiers. Je pense travailler avec divers endroits, pas seulement au Japon mais aussi à l'étranger, et je prépare diverses choses.

Créer une culture qui passionne le monde

――Je pense que beaucoup de gens pensent que SNK a changé au cours de la dernière année et souhaitent rejoindre SNK. Alors, pourriez-vous nous reparler de la mission et de la vision de SNK ?

Matsubara: Notre mission est de créer une culture qui passionne le monde. Je voulais vraiment inclure le mot "enthousiasme". SNK a une histoire représentée par les jeux de combat, et nos jeux ont des éléments qui rendent les fans fous, et c'est devenu notre identité. Nous continuerons à créer de l'enthousiasme. Nous ne nous contentons pas de transmettre ce que nous avons fait jusqu'à présent, nous continuons à créer. En ce sens, j'ai aussi inclus le mot « créer ».

――C'est un mot typique de SNK.

Matsubara: Nous avons également défini "Be a gaming power house" comme notre mission et notre vision. Power House a le sens d'être une présence qui a la capacité de communiquer, et j'ai utilisé ce mot dans le sens qu'il a le pouvoir de transmettre fermement un divertissement centré sur les jeux. "Créer une culture qui passionne". Afin d'en faire une réalité, devenons une centrale de jeu qui étend la puissance des jeux au divertissement.

En termes d'embauche de personnes, des personnes qui peuvent sympathiser avec notre vision, des entreprises qui se développeront à l'avenir et des personnes qui traverseront ensemble une phase difficile de croissance. Pour être honnête, je pense que c'est un marathon, pas une course de 100 mètres, donc nous pouvons le surmonter ensemble et dans 10 ans, nous pourrons profiter de l'exploit ensemble. J'aimerais que les gens qui peuvent y viser participent.

――Ça a l'air très amusant.

Matsubara: Bien sûr, je ne m'attends pas à ce que les choses se passent exactement comme je les ai dessinées. Puisqu'il s'agit d'un jeu, il peut ou non se vendre à sa sortie. Malgré tout, nous planifions stratégiquement une forme qui grandira tout en maintenant un équilibre solide.

Par conséquent, j'aimerais voir des personnes talentueuses rejoindre l'équipe de développement responsable du développement du jeu, ainsi que les membres de l'équipe de publication et de marketing responsables de la livraison du jeu. Si cela se produit, j'ai confiance que je peux le faire.

Au cours de la dernière année, nous avons ventilé nos objectifs et les avons réduits à un niveau réalisable. Nous prenons également en compte les risques associés aux objectifs élevés, nous examinons donc attentivement chaque phase, et nous l'appelons roulant. J'espère que de plus en plus de gens se joindront à nous pour faire cela.

――Le processus de recrutement a-t-il déjà commencé à Tokyo et à Osaka ?

Matsubara: En fait, nous avons déployé beaucoup d'efforts pour embaucher de nouveaux diplômés depuis cette année, et nous avons pu obtenir pas mal de résultats. Je suis très reconnaissant que le nombre de candidatures ait considérablement augmenté à Osaka et à Tokyo.

――Comme prévu, il n'y a pas assez de monde dans l'industrie du jeu partout, et nous entendons souvent dire que les gens ne recrutent pas même s'ils recrutent. C'est incroyable que vous obteniez des résultats comme ça.

Matsubara: L'industrie du jeu elle-même est en croissance, et je pense qu'elle contribue à la société japonaise. Par conséquent, j'aimerais voir plus de personnes d'autres industries visant à entrer dans l'industrie du jeu.

Afin d'augmenter l'attractivité de l'industrie dans son ensemble, il est important de devenir une industrie qui attire non seulement les nouveaux diplômés, mais aussi les programmeurs et les personnes qui peuvent proposer des idées et réaliser des projets. C'est pourquoi j'aimerais que les gens qui ont le désir de grandir à long terme, comme je l'ai dit plus tôt, y réfléchissent, pas parce qu'ils n'ont aucune expérience. Nous renforçons également nos recrutements tout au long de l'année.

――Au fait, M. Matsubara a-t-il mené l'entretien final pour les nouveaux diplômés entrant l'année prochaine ? « Quel genre de personnes y a-t-il ? »

Matsubara: Tout le monde m'interviewe. La plupart d'entre eux ont assisté à la séance d'information. En regardant le questionnaire, il y a beaucoup de gens qui disent qu'ils sentent que SNK a changé et qu'ils essaient de devenir une entreprise comme celle-ci.

Il y a des gens qui sympathisent avec l'attitude de SNK d'essayer de changer tout en valorisant la culture qui a été cultivée jusqu'à présent.Je pense que de nouveaux diplômés viendront qui soutiendront notre croissance à l'avenir.

--Ça a l'air bien. Non seulement les anciens combattants, mais aussi les jeunes, y compris les nouveaux diplômés et les étrangers, entreront et la couche s'épaissira.

Matsubara: J'ai dit au chef de division, que nous allons renforcer l'embauche de nouveaux diplômés, alors je voudrais qu'il accepte les nouveaux diplômés au sein du département et crée un lieu où ils peuvent être éduqués et travailler. Pour dire la vérité, le nombre de rejets lorsque j'ai soumis des offres d'emploi a été inférieur à ce à quoi je m'attendais. Donc au final, on s'est retrouvé avec plus de monde que prévu (rires).

-- C'est un cri de joie (rires).

Matsubara : C'est tout l'intérêt qu'on nous a témoigné, donc c'est un grand encouragement pour nous alors que nous nous dirigeons vers l'année prochaine.

SNK publie une vidéo d'image pour le recrutement.

SNK publie une vidéo d'image utilisant une chanson nouvellement écrite par l'artiste remarquable "Eiji" qui devrait éclater à l'avenir. C'est une vidéo d'image qui vous fait sentir le nouveau SNK, donc si vous êtes intéressé, jetez-y un coup d'œil.

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