SNK - Yasuyuki Oda - 24/01/2023

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SNK - Yasuyuki Oda - 24/01/2023

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Source
https://feed4gamers.com/game-news/28277 ... pcom-s.htm
https://web.archive.org/web/20230202043 ... pcom-s.htm
Relayé par @ChefRaptor

Interview (Traduction Automatique Google)

Vous travaillez sur des jeux de combat depuis près de 20 ans. Pouvez-vous nous dire comment ce genre de jeu a-t-il évolué au cours de votre carrière ?

En général, comme pour les autres genres, il doit évoluer avec la plate-forme, qu'il s'agisse des spécifications ou de choses comme l'infrastructure en ligne, etc. Ainsi, les sons, les graphismes, les modes en ligne sont généralement de plus en plus volumineux et de meilleure qualité. Dans les périodes intermédiaires, il y avait une tendance à s'écarter très loin des règles de ce que vous appelleriez un jeu de combat traditionnel, en particulier au sens de la conception du jeu. Et souvent cela n'aurait pas beaucoup de succès ; donc de nos jours, il s'agit en quelque sorte de revenir aux racines, et de mettre à niveau et de modifier légèrement les systèmes.

Vous avez travaillé sur des jeux de combat chez SNK et Capcom. Y a-t-il des différences entre ces studios dans leur approche du développement de ces jeux ?

Quand on parle de niveau de développement, il n'y a pas de grandes différences. Généralement, ils utilisent le même processus et la même façon de penser et autres. La plus grande différence vient probablement du marketing et de la promotion. Capcom est probablement un peu plus fort que nous en matière de stratégies marketing mondiales, d'études de marché, etc. Je n'ai pas d'expérience directe avec ça, mais j'ai l'impression qu'ils basent un peu plus leur conception de jeu sur la recherche marketing mondiale et autres.

Lorsque nous regardons d'autres studios, beaucoup d'entre eux n'ont qu'une seule série de jeux de combat qu'ils maintiennent en vie. D'un autre côté, SNK a toujours King of Fighters, Samurai Shodown, le nouveau Fatal Fury et d'autres titres. Comment est-il possible que SNK soit encore capable de soutenir une plus grande variété de jeux de combat ?

Fondamentalement, lorsque vous regardez ce genre de décisions et que les jeux se regroupent en une seule IP - par exemple, plus de costumes d'autres jeux sont jouables dans l'IP principale et autres - c'est plus une décision qui vient du plus haut- ups, parce que cela a souvent plus de sens pour les affaires. Mais pour nous, SNK a en quelque sorte commencé dans ce sens avec beaucoup de titres différents et uniques, qui se sont réunis dans KOF. Pour moi, à l'avenir, il est difficile de dire ce qui se passera ; peut-être emprunterons-nous également le même chemin, où tout se réunira en quelque sorte en une seule adresse IP. Mais pour l'instant, nous voulons nous concentrer sur le retour d'autant d'adresses IP différentes et aider à satisfaire autant de nos différentes communautés de fans que possible.

Comment faites-vous pour rendre ces séries si différentes et uniques ?

En général, il revient vraiment à nos talentueux directeurs de jeu de s'assurer que les différents thèmes et tons sont ciblés, puis ils se diversifient naturellement et deviennent leur propre chose.

Pourquoi pensez-vous que ces adresses IP sont toujours populaires après tant d'années ?

J'étais en fait parti de SNK pendant un certain temps, donc c'est presque un mystère pour moi de savoir comment c'est possible. Mais je pense vraiment que cela revient à la communauté - c'est le véritable pilier solide qui nous a soutenus au fil des ans et a fait en sorte que nous continuions à grandir.

Envisagez-vous également de revisiter la série Art of Fighting ?

Nous sommes vraiment intéressés à ramener beaucoup d'adresses IP et The Art of Fighting en fait partie.

Pouvez-vous nous parler du développement d'un jeu de combat moderne comme The King of Fighters XV ?

Si vous regardez en arrière et que vous comparez la façon dont ils étaient fabriqués - par exemple si vous utilisiez l'équipe Fatal Fury dans KOF - vous auriez une personne travaillant sur Terry, une personne sur Joe, une personne sur Andy. Et de nos jours, c'est plus un travail d'équipe avec beaucoup de designers, d'artistes, de programmeurs différents travaillant ensemble en équipe complète.

Combien de temps voulez-vous soutenir le jeu et à quoi pouvons-nous nous attendre ?

Évidemment, nous n'avons pas de date précise de fin du support, mais pour l'instant, nous nous concentrons uniquement sur 2023. Nous avons déjà annoncé que la saison 2 se déroulera avec de nouveaux personnages, et le jeu croisé pour toutes les plateformes sera également ajoutée.

Que pouvez-vous nous dire sur le nouveau jeu Fatal Fury ?

Dans ce cas, nous l'avons en fait annoncé très tôt, presque comme au début du feu vert du jeu. Et la principale raison à cela, c'est que les fans qui l'attendaient depuis si longtemps commençaient presque à perdre espoir - ils ne pensaient vraiment pas qu'il verrait un jour la lumière du jour - alors nous voulions leur donner la tranquillité d'esprit fondamentalement. Nous avons encore une longue route devant nous, mais restez à l'écoute pour plus de nouvelles chaque fois que nous sommes prêts à les partager.
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