Real Bout Fatal Fury 1, Special et 2 - Yasuyuki Oda et Keisuke Nishikawa - 27/03/2017

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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Real Bout Fatal Fury 1, Special et 2 - Yasuyuki Oda et Keisuke Nishikawa - 27/03/2017

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Source
https://blog.eu.playstation.com/2017/03 ... ow-on-ps4/
https://web.archive.org/web/20220303094 ... ow-on-ps4/

Points importants
Real Bout
  • Produit en réutilisant les cartouches invendures de FF3
  • Les bordures de stages et les Ring Out ont eu beaucoup de succès parmi les joueurs AES du jeu
  • Les Ring Out étaient tellement la hantise des joueurs en arcade qu'ils ont été définitivement supprimés pour les épisodes suivants
  • Le debug mode du jeu est accessible par une simple manipulation et permet d'activer n'importe quelle Deseperation Move
Real Bout Special
  • Les personnages redessins ont adopté un stylé animé, en vogue à cette époque
  • Plusieurs équipes d'employés se relayaient 24h/24 et 7j/7 jusqu'à la sortie du jeu, pour déboguer le jeu et rééquilibrer les personnages.
  • Grâce à sa popularité, Geese Howard a réintégré le roster.
  • Les 4 personnages EX ont été rajoutés pour la variété du roster.
  • L'intrigue normalement prépondérante dans un FF est maintenant reléguée au second plan au profit du gameplay.
  • Sur MVS, le petit saut A de Billy Kane n'avait pas de hitbox et SNK a du rappeler les premiers lots de jeux pour modification.
  • Les écrans de chargement de la version NGD étaient si impopualires qu'ils ont déclenché un torrent de courriers de mécontentement. Il ont été retiré de la version PS4.
Real Bout 2
  • Le jeu a été créé en 4 mois.
  • L'équipe a axé ses efforts sur le rythme des combats.
  • Les poses de victoire ont été supprimées
  • Les inputs ont été simplifiés
  • Il s'agit du premier jeu Neo-Geo avec une intro animée
  • Les parties s'enchaînent tellement rapidement que le jeu a été joué plus de 500 fois lors d'un location test, Terry étant le personnage le plus sélectionné.
Interviews
REAL BOUT FATAL FURY
Un point intéressant concernant la création de Real Bout Fatal Fury est qu'il a été produit en réutilisant des cartouches NeoGeo invendues de Fatal Fury 3, la préquelle de RBFF qui est sortie en 1995.

Malheureusement, Fatal Fury 3 n'a pas répondu aux attentes élevées de l'entreprise et est souvent considéré comme le mouton noir de la série. Cela signifiait qu'il y avait beaucoup de cartouches invendues sous la main, et les ingénieurs de SNK ont fini par réutiliser les puces spécifiques de ces cartouches lors de la création de Real Bout Fatal Fury.

Le concept de bordures de scène et de "Ring Out" qui ont été introduits dans Real Bout Fatal Fury était un ajout populaire parmi les joueurs de la version domestique (AES) du jeu.
"Toute l'équipe a estimé que cela offrirait un degré supplémentaire de danger pour les batailles et cela nous a également donné l'occasion d'ajouter un service de fans idiot." dit le directeur du jeu Yasuyuki Oda.

Malheureusement, tous les fans n'étaient pas d'accord - cela a été critiqué et craint par les joueurs en arcade, car ils pouvaient perdre leur match à cause d'une seule erreur; ce qui signifiait qu'ils pouvaient facilement perdre toutes leurs pièces durement gagnées. "Ces commentaires, bien que quelque peu inattendus, ont été importants pour dicter la façon dont l'équipe a abordé le prochain épisode de la série", a conclu Oda. Les Ring out ne reviendraient jamais dans la série Fatal Fury.

Selon Oda, tout ne s'est pas passé comme prévu pendant le développement du jeu, comme il l'illustre par une autre anecdote sur la série Real Bout Fatal Fury. "Les joueurs qui n'aimaient pas les commandes trop compliquées étaient particulièrement satisfaits de Real Bout Fatal Fury lors de sa sortie, car le mode de débogage utilisé lors du développement du jeu était toujours accessible.

"Cela signifiait que les joueurs pouvaient activer n'importe quel Desesperation Move en appuyant simplement sur bas, bas et sur un seul bouton!" explique-t-il en secouant la tête avec une légère exaspération. "Je me souviens même avoir vu des s'alles d'arcades qui avaient des panneaux affichés à côté du jeu interdisant l'utilisation de cette commande cachée/interdite !"

Real Bout Fatal Fury a été créé à l'origine dans le but de mettre fin à l'histoire de la série et à son antagoniste emblématique Geese Howard. Cependant, le succès du jeu et la popularité du personnage ont fait qu'il n'est pas resté mort longtemps !

REAL BOUT FATAL FURY SPECIAL
La 1ère division de planification de SNK, qui était en charge du développement de la série Fatal Fury, a déployé beaucoup d'efforts pour redessiner certains personnages qui faisaient leur retour dans Real Bout Fatal Fury Special. Terry Bogard et Franco Bash faisaient partie des personnages qui ont été redessinés. La plupart de ces refontes avaient un style plus animé, suivant les tendances populaires de l'époque.

Chaque membre de la 1ère division de planification était en charge d'un personnage spécifique, et ils adoraient rivaliser avec leurs autres collègues pour faire de leur personnage le plus fort du casting ! Cependant, les personnages ont été rééquilibrés pendant le processus de débogage (qui a été effectué par plusieurs équipes d'employés 24 heures sur 24, 7 jours sur 7 !) jusqu'à la sortie du jeu.

Geese Howard, qui est officiellement décédé dans l'épisode précédent, a été inclus dans le nouveau roster en raison de sa popularité auprès des fans du monde entier.

Les 4 personnages EX (EX Tung Fu Rue, EX Billy Kane, EX Blue Mary, EX Andy Bogard) ont été créés afin d'ajouter du plaisir et de la variété au jeu. La série originale Fatal Fury mettait l'accent sur l'histoire et une intrigue de première importance; mais la série Real Bout se concentrait beaucoup plus sur le gameplay, l'histoire étant reléguée au second plan dans la plupart des cas. Ces personnages "d'ombre" sont également le résultat de ce positionnement.

Concernant Real Bout Fatal Fury Special, le directeur du jeu Yasuyuki Oda révèle un problème à côté duquel il est passé avec un combattant en particulier.

"À cette époque, les correctifs n'étaient évidemment pas possibles comme ils le sont maintenant; et nous avons en fait découvert après la sortie du premier lot de cartouches MVS que le petit saut A de Billy Kane n'avait pas de hitbox !" Oda a un sourire amer sur son visage alors qu'il se souvient de l'incident. "Nous avons été oblin'était pas une mince affaire."

La série Real Bout a été développée à une époque où les versions AES des titres NeoGeo étaient suivies d'une sortie sur Neo-Geo CD, et Real Bout Fatal Fury Special n'a pas fait exception à la règle.

SNK a créé de nouveaux assets pour les écrans de chargement du jeu, mais leur style a été jugé un peu trop excentrique par de nombreux fans, qui ont même envoyé des lettres directement à SNK leur demandant de ne plus utiliser ce style ! Ces écrans de chargement ne sont pas dans cette version PS4 du jeu, donc tout le monde peut se détendre !

REAL BOUT FATAL FURY 2
Le dernier jeu de cette compilation est un autre titre populaire dans le monde entier, car il est connu pour ses combats très rythmées. Créé en seulement 4 mois, l'équipe Fatal Fury a déployé beaucoup d'efforts pour augmenter considérablement le rythme des combats pour Real Bout Fatal Fury 2. Les étapes qu'ils ont suivies pour accomplir cette tâche comprenaient la suppression des poses de victoire après un combat et la simplification des inputs.

Le jeu était également le premier jeu Neo-Geo à présenter une séquence d'ouverture animée image par image (les anciens titres avaient l'habitude d'avoir des intros réalisées avec de simples diapositives). Cette séquence d'introduction hautement énergique annonçait l'atmosphère frénétique et rapide du jeu.

Grâce en partie au rythme rapide des parties, Real Bout Fatal Fury 2 a été joué plus de 500 fois lors d'un «location test» (sessions au cours desquelles un jeu est testé par les utilisateurs avant sa sortie officielle), et Terry Bogard a une fois de plus prouvé qu'il est le personnage le plus populaire.
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