Metal Slug - Kazuhiro Takeshita - 10/01/2020

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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Metal Slug - Kazuhiro Takeshita - 10/01/2020

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Metal Slug: The Ultimate History

Points importants

Interview (Traduction automatique Google)

Kazuhiro Takeshita n'est pas un nom que vous reconnaîtriez normalement. De son propre aveu, il n'est pas un créateur de jeux, n'a croisé que fugitivement la route de l'équipe de développement de Metal Slug et a commencé sa carrière professionnelle dans l'industrie de la mode. Mais Takeshita est important pour l'histoire de Metal Slug en raison de son temps passé dans divers rôles chez SNK, notamment en tant que président de SNK Europe. Grâce à sa relation de travail étroite avec le fondateur de SNK, Eikichi Kawasaki, Takeshita est en mesure d'offrir un compte rendu de première main d'un côté rarement vu du célèbre développeur, éditeur et fabricant de matériel.

BB : Quand avez-vous débuté dans l'industrie du jeu vidéo ? Êtes-vous venu en tant que créateur ou êtes-vous entré au niveau de la direction ?

KT : Je ne suis pas un créateur de jeux. J'ai rejoint SNK en 1988. Travailler dans l'industrie du jeu vidéo n'était pas mon premier choix de carrière. J'ai d'abord travaillé dans l'habillement, l'industrie du vêtement, mais j'ai abandonné et j'ai commencé à chercher un nouvel emploi et un nouveau défi. Je cherchais un emploi où je pourrais parler anglais et voyager à l'étranger. Je cherchais dans les petites annonces quand j'ai trouvé un emploi chez SNK pour les ventes et le marketing. J'étais intrigué parce que j'aimais jouer à des jeux. Dans mon enfance, je jouais un peu à un jeu appelé Sasuke [Sasuke vs Commander était le titre officiel], donc le nom SNK m'était familier, et j'ai postulé pour le poste. Il y avait beaucoup de motivation pour moi à postuler chez SNK à cause d'une personne nommée M. Shinichi Ikawa, qui était en charge des ventes internationales chez SNK en 1988. C'était quand SNK faisait un retour à cette époque après une crise financière, et le département d'outre-mer était dirigé par M. Ikawa. Je n'avais pas confiance en mes compétences en anglais à cette époque, mais Ikawa-san m'a encouragé à le rejoindre. Une fois que j'ai rejoint, M. Ikawa m'a emmené partout en Europe.

BB : C'est un bon début.

KT : Oui, c'était un très bon début. Il m'a emmené dans de nombreux pays et j'ai rencontré de nombreux distributeurs avec lesquels SNK travaillait à l'époque. À l'époque, M. Ikawa s'occupait des États-Unis et de toute l'Europe et de l'Asie. Une fois installé, j'ai été chargé de toute l'Europe. C'était mon début.

BB : Vous avez été président de SNK Europe de 1994 à 1998, c'est bien ça ?

KT : Oui.

BB : Mais vous aviez initialement rejoint SNK en 1988 ?

KT : C'est vrai. J'étais au bureau du Japon pendant un certain nombre d'années dans les ventes.

BB : Vous avez mentionné Sasuke. Quelle a été votre première expérience informatique ? Y a-t-il eu une certaine époque qui vous a attiré dans l'industrie du jeu ?

KT : A l'époque, la Famicom arrivait sur le marché, et j'ai acheté une Famicom, mais ce que j'aimais vraiment, c'était les jeux d'arcade. Comme je l'ai mentionné, j'ai beaucoup joué à Sasuke, et je ne me souviens pas des noms des autres jeux auxquels je jouais à l'époque, mais je me souviens avoir été très impressionné par Sasuke. C'était une coïncidence, parce que, quand je jouais Sasuke, je me fichais de qui l'avait développé. Le nom du développeur était très étrange, Shin Nihon Kikaku, qui est devenu plus tard SNK. C'était une coïncidence si je finissais par travailler pour SNK. Je n'ai même jamais rêvé que je rejoindrais cette entreprise plus tard dans la vie.

BB : Lorsque vous avez rejoint SNK, vous aviez quitté l'industrie du vêtement. Quels étaient les critères pour obtenir le poste ?

KT : Pour être honnête, je n'étais pas intéressé à rejoindre l'industrie parce que l'industrie du jeu - à l'époque - n'avait pas une très bonne réputation. Les gens parlent des trois K de l'industrie : kitanai (sale), kowai (effrayant) et kurai (sombre).

BB : Est-ce à cause de l'ambiance glauque des salles d'arcade japonaises ?

KT : Oui. Il a été conseillé aux enfants de ne pas aller dans les salles de jeux car il y avait beaucoup de mauvaises personnes et de gangs qui traînaient dans les salles de jeux. C'était de l'argent facile à l'époque. Après l'arrivée de Space Invaders sur le marché, les personnes à la recherche d'argent facile ont sauté sur les opportunités. Ils ont d'abord acheté des PCB [cartes de circuits imprimés] et les ont mis dans des armoires de table dans des cafés. À l'époque de Space Invaders, il y avait une pénurie de pièces de 50 yens et de 100 yens en raison de la popularité de ces jeux.

BB : La perception de l'industrie n'était pas bonne à l'époque.

KT : Exactement, et mes intérêts étaient plus avec l'industrie du vêtement. Je ne suis pas designer mais je voulais travailler avec des designers pour créer quelque chose de nouveau. Cependant, je ne voulais pas travailler uniquement au Japon. Je voulais partir parcourir le monde et découvrir de nouveaux créateurs. Je ne suis pas un gars spirituel, mais je sentais que c'était un signe ou un destin. À l'époque, j'étais vraiment perdu et j'ai attrapé un magazine de recrutement en feuilletant les pages, lorsque le poste chez SNK m'a sauté aux yeux et a vraiment piqué mon intérêt. Parce qu'une société de jeux cherchait un vendeur avec des opportunités d'aller à l'étranger pour des ventes internationales, c'est exactement ce que je cherchais à faire. J'ai donc sauté sur l'occasion.

BB : Une fois que vous avez rejoint SNK, je suis sûr que vous avez rapidement appris les mécanismes internes de l'industrie du jeu vidéo.

KT : A l'époque, je ne connaissais rien à la culture ou aux bonnes manières de vendre dans les autres pays, et mon anglais n'était pas très bon. Il y a eu une courbe d'apprentissage jusqu'à ce que je me sente adapté à la culture d'entreprise de l'industrie des jeux. Je me fichais des mécanismes du jeu ou de la façon dont le jeu avait été développé. Ma seule préoccupation était de savoir combien de temps je pourrais m'habituer à l'environnement et d'être en mesure de répondre aux attentes de vente de M. Kawasaki et de M. Ikawa.

BB : En général, comment était-ce de travailler pour SNK ?

KT : SNK, à l'époque, était très chaotique. M. Kawasaki, le propriétaire et fondateur de l'entreprise, était respecté de tous parce qu'il avait un sens aigu de l'entreprise et nous étions attirés par lui. Je savais qu'il ouvrirait des portes et qu'il était sur quelque chose de grand. Je savais qu'il y aurait des défis, mais il y aurait aussi de grandes récompenses à l'avenir. C'était son charme et c'est ce qui attirait les gens. M. Kawasaki a toujours pensé à la qualité des jeux et a toujours été impliqué dans le processus de développement. Et il ne voulait pas que l'équipe de vente s'implique dans le processus de développement. Cela peut également s'appliquer à d'autres entreprises, mais l'équipe de développement était le sanctuaire. Personne ne pouvait toucher l'équipe de développement, à l'exception de M. Kawasaki. Mais, quand Samurai Shodown était en développement. M. Kawasaki est venu me voir et m'a demandé de le suivre. Je me souviens d'avoir été nerveux parce que je ne savais pas où il m'emmenait. Il m'a conduit à un bureau dans le bâtiment où se trouvait l'équipe de développement. Dans le bureau, il y avait un cabinet NEOGEO et d'autres hommes de l'équipe de développement. M. Kawasaki m'a dit de m'asseoir et de jouer, et de leur donner mon avis sur le jeu. Il s'avère que le jeu était le prototype de Samurai Shodown. J'étais la seule personne de l'équipe des ventes à l'étranger à qui M. Kawasaki a demandé de jouer au jeu. Je me souviens avoir choisi Haohmaru et joué le jeu. Je ne me souviens pas clairement de ce que j'ai dit, mais je leur ai fait part de mes commentaires et j'ai quitté le bâtiment. Plus tard, j'ai reçu un appel téléphonique de M. Yasushi Adachi, le producteur de Samurai Shodown, et il voulait avoir une réunion avec moi pour discuter plus en détail de mes commentaires. Je pense qu'il voulait entendre mon avis, en tant que responsable des ventes en Europe, sur la façon dont Samurai Shodown serait reçu en Europe. C'était ma première expérience de travail avec l'équipe de développement.

BB : Pour l'époque, il semblait rare que l'équipe de développement demande l'avis de l'équipe commerciale/marketing.

KT: M. Kawasaki n'aimait généralement pas faire ça, donc je ne sais pas pourquoi il m'a choisi à ce moment-là. Mais, peut-être qu'il voulait juste mon avis du point de vue des clients européens. Je ne connais pas sa véritable intention de me faire venir ce jour-là.

BB : Il est également intéressant qu'il ait protégé l'équipe de développement des influences extérieures. Au contraire, le marketing est généralement un peu trop impliqué parfois, à certains endroits, en particulier dans les entreprises occidentales.

KT : Les ventes et le marketing ne connaissent généralement rien au développement. Si on leur demande de commenter le développement, ils peuvent dire ce qu'ils veulent et cela peut conduire à plus de confusion au sein de l'équipe de développement parce que [l'équipe de développement est] pure. Si le gars de l'équipe des ventes nationales dit une chose et que l'équipe de développement met en œuvre ses suggestions, l'étranger pourrait dire le contraire et semer la confusion dans l'équipe de développement. Je pense que M. Kawasaki a compris que les instructions à l'équipe de développement doivent être cohérentes. Nous pourrions voir le jeu en alpha ou en bêta, mais nous ne voyions normalement pas le jeu avant que la majeure partie du jeu ne soit terminée. M. Kawasaki ne voulait pas d'interférence inutile avec l'équipe de développement. Je pense qu'il a instinctivement compris que l'équipe de développement devait être protégée des influences extérieures. Je pense que c'est pourquoi il respectait les gens du développement.

BB : C'est intéressant. Il ressemble à feu Isao Okawa, l'ancien président de SEGA et de la société mère de SEGA, CSK. Ils partageaient une attitude similaire, semble-t-il. M. Okawa était personnellement et financièrement investi dans SEGA et avait une perspective similaire concernant leurs équipes de développement.

KT : Je ne sais pas qui était M. Okawa, mais, en fait, je travaille actuellement pour Confidence, Inc., qui est une division d'Amuse Capital, qui est dirigée par M. Hayao Nakayama, et il a été le premier PDG de Entreprises SEGA.

BB : C'est un petit monde, non ?

KT : Oui. Vous ne pouvez pas échapper à l'industrie une fois que vous avez commencé à y travailler. En partie parce qu'il est attrayant et en partie parce qu'il est unique par rapport à d'autres industries. D'autres industries ont également leurs particularités uniques, mais l'industrie du jeu est un peu particulière.

BB : Où êtes-vous allé après avoir quitté SNK Europe en 1998 ?

KT : En fait, j'ai quitté l'Europe en 1998 parce que SNK était prêt à lancer la NEOGEO Pocket, donc M. Kawasaki m'a demandé de revenir pour gérer les ventes de la NEOGEO Pocket au Japon.

BB : La NEOGEO Pocket était géniale.

KT : J'ai adoré.

BB : Mais c'était un marché difficile. C'est l'espace de Nintendo.

KT : Je me souviens que nous avions une campagne de marketing qui disait "Je ne suis pas un garçon", parce que Game Boy était notre concurrent. Nous voulions rivaliser avec Game Boy en disant "Je ne suis pas un garçon". Je pensais que c'était très accrocheur, mais je ne sais pas ce que Nintendo en a pensé.

BB : Était-ce votre idée ?

KT : Bien sûr que non. Cela a été fait par les gens du marketing à l'époque.

BB : Controversé à coup sûr. C'est un peu énervé.

KT : Ouais, j'ai bien aimé aussi. Si vous écrivez sur Metal Slug, je sens que je dois vous en parler. Metal Slug a été le premier jeu à succès [où j'ai vécu un jeu à succès] pour moi en Europe. Étrange histoire, mais, au moment où Metal Slug a été annoncé en interne, j'ai joué à une version démo. J'ai beaucoup aimé et ça m'a beaucoup excité. Je pensais que ce serait un grand succès, alors je voulais obtenir de bons termes de M. Kawasaki. J'ai négocié avec lui. Je voulais simplement obtenir le meilleur prix [sur les unités matérielles] de SNK Japan. M. Kawasaki m'a demandé combien je pouvais en vendre. Et j'ai dit 5 000 pour la première commande.

BB : Vous parlez du prix des bornes d'arcade ?

KT : Non, la cartouche [pour Metal Slug]. C'est ainsi que nous avons négocié avec les gens les conditions de vente. Je lui ai dit que je voulais en vendre 5 000 et lui ai demandé combien il me les vendrait ? Il a dit 25 000 yens. [environ 250 $ US, 175 £ GBP]. À cette époque, mon plus gros client était à Naples, en Italie, et j'étais toujours en concurrence avec l'un de nos plus gros distributeurs en Italie. Parce que leur prix [de SNK] était le même que le nôtre ou parfois moins. J'ai toujours eu des négociations difficiles avec M. Kawasaki chaque fois qu'un nouveau jeu était lancé. Mais j'ai toujours réussi à obtenir le même prix [pour Metal Slug] que nos distributeurs italiens, et j'ai vendu plus de 5 000 unités en un mois environ. Et ce fut mon meilleur record de ventes de cartouches NEOGEO. Bien sûr, j'ai vendu beaucoup d'autres jeux comme THE KING OF FIGHTERS et d'autres titres dans une fourchette de 2 000 à 3 000, mais jamais jusqu'à 5 000. En tant que premier objectif, c'était un énorme record pour moi.

BB : C'était pour le premier Metal Slug ?

KT : Oui.

BB : C'est intéressant, car d'autres membres de l'équipe de développement ont dit que le premier Metal Slug n'était pas aussi performant que Metal Slug 2, X ou 3.

KT : Peut-être, mais Metal Slug 2, X et 3 n'existeraient pas sans le succès du premier Metal Slug. Pour moi, Metal Slug a été le plus gros succès de ma carrière. Bien sûr, nous avons également vendu beaucoup de suites. Mais, en tant que nouvelle adresse IP, c'était un titre vraiment mémorable pour moi.

BB : Pourquoi pensez-vous que ce fut un tel succès ?

KT : Parce que l'animation des personnages et les graphismes étaient vraiment sympas. Nous n'avions jamais vu ce type d'animation pixel détaillée.

BB : Il y a de belles illustrations.

KT : Oui, il me semblait que ça avait un goût artisanal. J'aime vraiment ça.

BB : Même maintenant, vous voyez rarement son genre n'importe où. 20 ans plus tard, c'est toujours incroyable.

KT : Je pense que c'est un peu similaire à [les développeurs de jeux] Vanillaware. Ils ont un goût et un style similaires.

BB : Vous avez raison. On a l'impression de regarder un manga en mouvement.

KT : Plus tard, lorsque j'ai créé [l'éditeur du jeu] Ignition Entertainment Japan, j'ai travaillé avec [George] Kamitani chez Vanillaware pour Dragon's Crown.

BB : Donc, vous étiez chez SNK pour le lancement du NEOGEO. Vous souvenez-vous de l'ambiance ? Avec PlayStation, SEGA Saturn et Nintendo 64 sur le marché, SNK était une solide troisième ou quatrième option. SNK était un peu plus de niche, mais, rétrospectivement, NEOGEO était vraiment une machine de gamer hardcore. Quels sont vos souvenirs du NEOGEO ?

KT : C'était à l'époque où M. Ikawa était responsable des ventes internationales. Quand j'ai entendu parler du concept de NEOGEO, c'était un "système multi-vidéo", le MVS. Nous avons lancé une armoire à 6 et 4 emplacements. Notre slogan était "Une console contient six jeux", et les joueurs pouvaient facilement choisir entre de nouveaux jeux. Le coût de chaque jeu était moins cher que l'achat d'une carte PC. Ainsi, le système était un système de jeu très convivial pour l'opérateur. Ce concept a été partagé avec tous les distributeurs et il a été bien accueilli. Nous avons organisé une réunion internationale à Osaka pour lancer notre système multi-vidéo NEOGEO. Nous avons invité des personnes de France, d'Angleterre, d'Italie, d'Espagne, de Belgique, mais aussi des États-Unis et de Taïwan. De nombreuses personnes sont venues remplir notre salle de conférence à SNK. Nous avons placé quelques armoires avec les machines à 4 et 6 emplacements et M. Ikawa a annoncé le NEOGEO MVS et a expliqué à tout le monde comment cela fonctionnait et comment c'était une nouvelle solution pour les opérateurs d'arcade, et à quel point il serait facile d'installer de nouveaux jeux et remplacer les anciens. Le NEOGEO MVS offrait à nos clients de nombreuses options en termes de types de jeux et de prix. Une fois qu'ils ont acheté une carte mère, ils n'ont pas eu besoin d'acheter l'armoire. SNK a proposé une armoire, mais le client pouvait utiliser sa propre armoire compatible JAMMA. Tout ce qu'ils avaient à faire était d'acheter la carte mère à 4 ou 6 emplacements avec le logiciel pour commencer. Cela a donné de la variété aux joueurs.

BB : Alors, l'accueil a été bon ?

KT : Oui, très bien. Ça a très bien commencé. Systématiquement, c'était très bon. M. Ikawa voulait introduire ce système dans l'industrie de l'arcade lentement, mais sûrement. Mais cela n'a pas si bien fonctionné car, plus tard, M. Kawasaki a voulu vendre le plus de cartes mères possible, le plus rapidement possible, car nous mesurions notre succès aux ventes des cartes mères. Tout comme Nintendo vend d'abord du matériel, puis des logiciels pour le système. Ainsi, le siège social de SNK a essayé de négocier de meilleures conditions avec les distributeurs qui souhaitaient vendre autant de matériel que possible, ce qui a entraîné des différences de prix entre les territoires et, à son tour, a conduit à une concurrence féroce entre nos distributeurs. Certaines personnes suivaient les règles et d'autres ont reçu des exceptions aux règles. J'ai dû faire face à de nombreux distributeurs contrariés à cause de cette disparité, mais, grâce à cette concurrence, les cartes mères NEOGEO se sont répandues rapidement dans le monde entier. C'est ainsi que NEOGEO a été bien accepté par [différents] marchés.

BB : En plus de Metal Slug, quels autres jeux vous viennent à l'esprit comme un énorme succès ?

KT: Je pense que LE ROI DES COMBATTANTS. C'était le titre le plus réussi dans l'ensemble du système NEOGEO. Super Sidekicks était également très populaire, même en Arabie Saoudite et au Moyen-Orient. En général, les plus gros vendeurs étaient la série THE KING OF FIGHTERS, puis la série Metal Slug, et le troisième plus gros vendeur était la série Samurai Shodown.

BB : Metal Slug a peut-être trouvé un écho auprès du public européen parce qu'il avait un cadre très occidental de la Seconde Guerre mondiale. De nombreux pays ont des sentiments forts à propos de la Seconde Guerre mondiale, et les personnages étaient de conception occidentale, les soldats et les chars étaient de conception occidentale, et pourtant il a toujours cette saveur de manga, donc il a probablement réussi pour de nombreuses raisons. Lorsque vous étiez président de SNK Europe, votre rôle était principalement de commercialiser et de vendre le matériel d'arcade ?

KT : Oui, c'était simple. Mon rôle dans l'entreprise était défini par les ventes. Vente de matériels et logiciels.

BB : La commercialisation des consoles de salon NEOGEO était-elle également de votre ressort ?

KT : Pas vraiment. J'étais principalement en charge de la commercialisation du système d'arcade. Le système d'accueil a été attribué à un autre gars lorsque nous avons lancé le CD NEOGEO.

BB : La division maison est-elle déjà venue vous demander des conseils sur la stratégie de vente de nouveau matériel ou de jeux pour une sortie à domicile ?

KT : Je ne pense pas. C'était un marché totalement nouveau pour SNK, et le modèle commercial de l'arcade n'avait rien à voir avec la stratégie du système domestique [marketing]. SNK était un fabricant de jeux orienté arcade, donc je me souviens qu'il était difficile de comprendre et d'accepter les coûts de relations publiques/marketing nécessaires pour accroître la reconnaissance de nos produits sur le marché.

BB : Vous avez dit que vous aimiez Metal Slug quand vous l'avez vu pour la première fois. Cela signifie-t-il que vous avez vu le jeu avant sa sortie ?

KT : Nous avons toujours eu une version test du jeu avant sa sortie.

BB : Alors, avez-vous vu le jeu original lorsque le joueur jouait juste en tant que tank ?

KT : Un tank ?

BB : Oui, initialement le jeu a été conçu pour être joué uniquement avec le tank.

KT : Non, je n'ai jamais vu cette version. L'équipe commerciale n'a vu le jeu que lorsqu'il était proche d'une version finale. Avant la sortie, nous faisons toujours un test de localisation. Le test de localisation nous donne une estimation du nombre d'unités que nous nous attendions à ce que le jeu se vende. Nous avons communiqué les résultats du test de localisation au siège avec nos estimations de ventes. Nous avons mis en place le jeu dans des endroits définis et observé comment les gens jouent et leur réaction. Nous le faisions pendant deux à trois semaines, et l'opérateur m'envoyait les résultats et je les transmettais au siège. Le Japon pourrait choisir de prendre certains points au sérieux et de changer le jeu en conséquence. Une fois qu'ils ont fait les derniers ajustements, nous ferions un autre test de localisation. Donc, nous avons été impliqués de cette manière, mais pas dès le début du développement. C'est une nouvelle pour moi que le premier concept de Metal Slug était de jouer en tant que tanks.

BB : Vous souvenez-vous si vous aviez des retours d'Europe à donner à l'équipe de développement ?

KT : Non, je n'ai pas fourni de commentaires à l'équipe de développement à l'époque. Mon seul contact au Japon était avec mon patron direct au Japon ou avec M. Kawasaki.

BB : C'est intéressant parce que vous n'aviez pas du tout besoin de vous adresser à l'utilisateur à domicile. Vous vendiez directement au propriétaire de l'arcade ou aux distributeurs. Purement business-to-business, pas de point de vente.

KT : Exact.

BB : Avez-vous déjà rencontré des membres de l'équipe de conception ou des développeurs ?

KT : Oui, M. Kawai. Je pense qu'il était le chef de l'équipe Metal Slug. Je ne connaissais pas les autres membres de l'équipe de développement.

BB : Vous souvenez-vous du buzz général de Metal Slug après sa sortie ?

KT : Il y avait une publication spécialisée, appelée Game Machine, mais celle-ci traitait principalement des nouvelles de l'industrie, pas des nouvelles spécifiques au jeu comme le fait Famitsu. Ainsi, lorsque Metal Slug est sorti, il n'y avait pas de buzz comme vous le voyez sur les réseaux sociaux ou sur Internet ces jours-ci. Nous avons annoncé la diffusion par fax aux distributeurs pour les pré-commandes, expédiées après réception du cash, puis avons continué à prendre des commandes supplémentaires. Cela nous a montré à quel point le jeu était populaire en temps réel.

BB : Les distributeurs ont-ils dit quelque chose ?

KT : Si le jeu était bon, ce qu'ils font toujours, c'est négocier le prix.

BB : Je sais que vous avez dit que Metal Slug 1 était le plus grand succès pour vous, mais avez-vous pu maintenir le succès avec les prochaines sorties de Metal Slug ?

KT : Le premier a été vraiment mémorable pour moi, en raison de sa qualité, de son style de jeu et de son record de ventes. Metal Slug 2 et Metal Slug X ont également été de grands succès, mais le premier était si impressionnant car il est sorti soudainement et a saisi le cœur de tout le monde.

BB : La popularité s'est-elle maintenue à travers les suites ? L'audience a-t-elle augmenté avec Metal Slug 2 et Metal Slug X ?

KT : Je pense que les chiffres ont chuté pour X car c'était assez similaire à Metal Slug 2.

BB: Le NEOGEO était un bon matériel, mais son plafond technologique était assez ferme à une époque où beaucoup de choses passaient à la 3D, grâce à PlayStation. La SEGA Saturn était une belle machine pour les visuels 2D, mais les gens ne se soucient plus des beaux jeux 2D. Les gens préféraient voir des graphismes 3D primitifs parce que c'était la nouveauté. Avez-vous eu peur que SNK soit laissé pour compte alors que l'industrie se dirigeait vers la 3D ?

KT : Je ressentais une certaine limite quand j'étais à Londres, avant de quitter [SNK Europe]. Nous avons essayé de vendre autant de cartes PC que possible en utilisant le même style de vente qu'auparavant, et notre objectif s'est déplacé des États-Unis/Europe vers la Chine. La concurrence des prix est devenue plus féroce qu'auparavant. Surtout les gens en Europe et aux États-Unis, ils en avaient assez de la concurrence avec l'Asie, mais SNK Japon devait continuer à gagner de l'argent, et l'argent venait d'Asie. Nous avons continué à sortir des jeux en 2D, mais des sociétés comme Namco, Bandai, même Konami et SEGA avaient leurs propres jeux de combat en 3D. SNK a également essayé de développer le NEOGEO 64 avec des graphismes 3D. Mais, cela dit, j'ai pensé que nous devrions conserver le circuit imprimé traditionnel à 1 emplacement et continuer à vendre des cartouches de jeux dessus. Parce que SNK avait déjà établi un bon marché pour le système NEOGEO, tout ce que nous avions à faire était de nous concentrer sur la création du même succès avec NEOGEO 64. SNK a fait un énorme investissement dans la création de jeux 3D. Mais, quand j'ai vu Samurai Shodown 64 pour la première fois, j'étais vraiment inquiet pour l'avenir de SNK, car la qualité n'était pas suffisante pour rivaliser avec SEGA ou Namco. Je pense avoir vu un grand mur entre SNK et ces grandes entreprises. Nous avons dû réévaluer la stratégie de SNK. Nous n'avions pas nécessairement à avancer ou à reculer, mais à tenir bon et à repenser notre situation. Nous devions respecter les distributeurs qui nous suivaient depuis longtemps car ils nous ont établi un marché très durable où ils pouvaient présenter de nouvelles cartouches à de nouveaux clients. J'ai pensé que nous devrions nous concentrer sur ces marchés et continuer à créer des jeux 2D en utilisant notre savoir-faire en matière de création de jeux [pixel art]. Ces jeux ne peuvent pas être réalisés par SEGA ou d'autres sociétés. Nous avons eu une grosse dispute en interne à ce sujet. La direction de la direction était déjà allée vers la 3D et ce type de vente de machines dédiées. Tous nos distributeurs se sont plaints auprès de moi, me demandant si nous allions les couper et arrêter de faire des jeux pour le PCB 1 slot ou le NEOGEO 16 bits, ou pas. Nous avons trouvé des explications, disant que nous ne les jetions pas et que nous maintiendrions le support des [jeux 16 bits], mais, en parallèle, nous devions rester compétitifs sur le marché, alors j'ai dit à tout le monde que nous avions besoin de leur aide de maintenant. Mais, quand ils ont vu Samurai Shodown 64, ils se sont dit: "Qu'est-ce que c'est que ça?" Je n'ai jamais partagé ces types de commentaires réalistes avec la direction au Japon car je pense qu'ils savaient déjà et avaient entendu des réponses similaires des États-Unis et d'autres territoires.

BB : Avez-vous eu des sentiments sur la façon dont Metal Slug a été censuré en Occident ? Par exemple, l'Allemagne n'autorise pas le sang rouge dans les jeux qui y sont vendus.

KT : Vous voulez dire, était-ce parce qu'il [comportait] des ennemis et des images de style nazi, ou quelque chose comme ça ? Nous avons eu une grosse dispute à ce sujet en interne. On nous a conseillé de changer la couleur du sang en vert ou quelque chose comme ça, surtout par les distributeurs allemands. Mais nous n'avons rien changé depuis le début. Notre position était : "Si vous ne l'aimez pas, ne l'achetez pas." Nous étions très agressifs à l'époque. Je pense que c'était notre politique d'entreprise. Nous n'avons jamais voulu changer quoi que ce soit, même si les clients ou les vendeurs disaient quelque chose. Donc, nous avons publié tel quel et, si pour une raison quelconque, politique ou pour des raisons, nous n'arrêtions pas de dire: "Si vous ne l'aimez pas, ne l'achetez pas."

BB : Le premier Metal Slug n'a peut-être pas été censuré, mais on dirait que pour Metal Slug 2 ou Metal Slug 3, ils ont enlevé une partie du sang rouge. À ce moment-là, vous tiriez aussi sur des zombies, des momies et des extraterrestres.

KT : Oui, nous devions le faire éventuellement, et c'était commutable par l'opérateur.

BB : Vous souvenez-vous de l'engouement, grand ou petit, pour Metal Slug 2 lors de sa sortie ?

KT : Je ne me souviens pas exactement de la sensation quand Metal Slug 2 est sorti, mais, à ce moment-là, c'était déjà une si grande franchise, chaque fois qu'un nouveau titre de Metal Slug sortait, je savais que nous pouvions nous attendre à beaucoup de ventes.

BB : Marchandage.

KT : Exact. Les distributeurs ne disent pas des choses comme : « C'est un super jeu. Nous sommes tellement excités pour la nouvelle version. Ce n'est pas comme ça que parlent les vendeurs. S'ils pensent que c'est un bon vendeur, ils viennent directement me voir et me demandent "Combien si j'achète cette quantité?" Il s'agit d'un commerce de trésorerie.

BB : Quand tu es revenu au Japon, c'était pour vendre la Pocket ?

KT : Oui.

BB : Ce qui est intéressant car c'est quelque part entre l'arcade et les consoles de salon ; il offre toujours une expérience très arcade, pour la plupart. Et les jeux Metal Slug pour la NEOGEO Pocket étaient super bons. Mais ça a dû être un ajustement.

KT : C'était une période vraiment difficile pour moi. M. Kawasaki voulait que j'organise les ventes et le système au Japon. Je suis revenu au Japon et j'avais une équipe de sept ou huit personnes, qui travaillaient sur les manuels et les emballages, etc., ce que je n'ai pas fait en Europe pour les jeux d'arcade. Pour être honnête, je ne savais pas [comment gérer une équipe de production]. J'ai donc laissé mon personnel faire son travail et je l'ai supervisé. Mais cela n'a pas duré trop d'années. Quand je suis revenu, je me suis installé pendant six mois, puis pour le premier E3 [Electronic Entertainment Expo], M. Kawasaki m'a demandé d'y assister car SNK US avait un stand. Nous avions prévu d'annoncer NEOGEO Pocket à l'E3 à ce moment-là. Une fois sur place, M. Kawasaki m'a donné un ordre, qui était d'essayer de rencontrer autant de clients européens que possible sur le salon. Et, après, d'aller en Europe pour mettre en place la distribution de la NEOGEO Pocket juste après l'E3, sans retourner au Japon au préalable.

BB : Il vous a demandé de rentrer directement en Europe ?

KT : Exact, je suis allé en Europe après l'E3.

BB : Donc, vous n'avez pas eu à vous déplacer, juste une visite pour affaires ?

KT : Ma mission à cette époque était très lourde car j'ai rencontré beaucoup de nouvelles personnes partout en Europe. M. Kawasaki m'a demandé de faire une liste de toutes les personnes que j'ai visitées. J'ai passé trois semaines à visiter des distributeurs dans un pays ou un autre, puis M. Kawasaki est venu en Europe après cela pour me rejoindre. Je pense qu'il était en France avec son ami. A l'époque, il avait de bonnes relations avec une entreprise française. M. Kawasaki m'appelait tous les jours pour me demander comment se déroulaient mes réunions. Après trois semaines de réunions, il m'a proposé de le rejoindre à Naples. Naples était le dernier jour de mon voyage d'affaires. À la fin du dîner, il me dit : « J'ai pris une décision. Il faut rentrer en France et travailler avec une société française, appelée "Bally France" dans une joint-venture." Cela ne faisait que six mois que j'étais revenu [au Japon] de Londres, mais on m'a ordonné de rentrer et de rester en France pour assurer le succès de la joint-venture. Inutile de dire que j'ai immédiatement répondu: "Oui, Monsieur."

BB : Vous avez le tour du monde que vous vouliez faire.

KT : S'il s'agissait d'une entreprise normale, j'aurais probablement dit : « Non, désolé ». Je m'étais enfin installé avec ma famille après six ans de service à Londres.

BB : Est-ce que votre femme s'en souciait ?

KT : Elle allait bien, parce que j'étais un homme de SNK, et elle travaillait également avec Data East aux États-Unis en tant qu'assistante personnelle des cadres. Elle a donc compris l'industrie japonaise du jeu.

BB : C'est une vie difficile. Revenir d'Europe pour vendre le NEOGEO Pocket, puis être renvoyé moins d'un an plus tard. C'est comme Mission : Impossible.

KT : En quelque sorte. Tout ce que j'ai fait chez SNK était comme Mission : Impossible. .

BB : Combien de temps êtes-vous resté chez SNK ?

KT : Jusqu'en 2000. Comme je l'ai dit plus tôt, j'étais en France pour une coentreprise à l'époque, pendant deux mois et demi, vivant dans un hôtel. J'ai dû passer par une joint-venture avec une société française, mais cette société française n'était pas un véritable distributeur ou éditeur de jeux. C'était une société de machines à sous, et c'était pire qu'une société de jeux vidéo. J'étais dans une situation tellement embarrassante, parce qu'ils me surveillaient tous les jours, comme si j'étais un espion ou quelque chose comme ça. SNK était, à cette époque, dans une très mauvaise situation financière. Personne ne pensait que les choses allaient bien en France, et j'attendais juste mon dernier rendez-vous de l'entreprise dans un espace isolé en France.

BB : Vous saviez que la fin était proche et vous attendiez l'avis de l'entreprise, mais vous êtes parti en 2000 avant que l'entreprise ne fasse faillite.

KT : J'ai décidé de quitter Bally France et je suis retourné au Japon, préparant ma démission. J'ai eu une rencontre en tête-à-tête avec M. Kawasaki. J'avais traversé tous les problèmes qui se posaient devant moi parce que j'aimais travailler pour SNK et que j'avais un profond respect pour M. Kawasaki. Mais, si SNK tombait entre les mains de quelqu'un d'autre, je n'avais plus aucune raison de rester. J'ai donc décidé de quitter l'entreprise.

BB : C'est à ce moment-là que vous avez déménagé chez Sammy ?

KT : Oui. Je savais que M. Kawasaki voulait que je reste dans le rôle qui me rendrait heureux, mais je voulais changer car j'étais tellement fatigué. L'offre de Sammy a ouvert une autre porte à de nouveaux défis, mais le temps que j'ai passé avec M. Kawasaki chez SNK a été le fondement de mon expérience en affaires, avec des souvenirs inoubliables qui restent avec moi partout où je vais. J'ai dit que Metal Slug était le jeu NEOGEO le plus inoubliable pour moi, mais il y a un autre épisode, relatif à Metal Slug, que je n'ai encore dit à personne. Metal Slug est sorti en avril avant la "Golden Week" - une longue semaine de vacances début mai au Japon. J'avais une petite amie (qui est maintenant ma femme) aux États-Unis à cette époque et j'ai négocié pour aller chez elle avec elle, pendant la Golden Week, puisque le bureau du siège a fermé pendant cette période. Sa condition était que je devais vendre les 5 000 unités avant la Golden Week. Je ne croyais pas pouvoir y parvenir, mais, bien sûr, je l'ai fait et je suis allé aux États-Unis, et j'ai épousé ma femme deux mois plus tard. Vous savez maintenant pourquoi Metal Slug est le meilleur jeu pour moi.

BB : Merci pour cet aperçu fascinant de votre carrière chez SNK et des souvenirs de Metal Slug.
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