Metal Slug - Sadaki Matsumoto - 10/01/2020

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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Metal Slug - Sadaki Matsumoto - 10/01/2020

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Metal Slug: The Ultimate History

Points importants

Interview (Traduction automatique Google)

Avec les entrées classiques de Metal Slug si fermement ancrées dans la conscience du jeu, il serait facile d'oublier que deux épisodes de la série ont été publiés pour NEOGEO Pocket Color de SNK - Metal Slug 1st Mission et Metal Slug 2nd Mission - tous deux développés pour SNK par le japonais. développeur, Ukiyotei. Malgré les spécifications plutôt limitées du matériel Pocket Color, ces jeux ont fait un travail noble en portant la torche Metal Slug, offrant un équilibre entre des visuels nets et un gameplay réactif. Bien qu'Ukiyotei n'existe plus, Sadaki Matsumoto, ancien membre du personnel d'Ukiyotei et artiste de fond de Metal Slug 1st (et 2nd) Mission, a pris le temps de nous parler de la création des deux jeux, offrant des informations rarement entendues sur le développement des jeux NEOGEO Pocket . Matsumoto-san a passé la majeure partie de sa carrière en tant qu'artiste de fond et, en 2015, a quitté l'industrie du développement de jeux et travaille actuellement comme professeur de graphisme 2D à la Vantan Game Academy et à l'Université Osaka Seikei.

BB : Bonjour. Pourriez-vous, s'il vous plait, vous présenter et décrire vos rôles dans Metal Slug 1st et 2nd Mission ?

SM : Je m'appelle Sadaki Matsumoto. Je n'étais impliqué dans Metal Slug qu'à titre limité, et c'était pour [Metal Slug 1st and 2nd Mission]. J'étais responsable de l'art de fond de ces titres.

BB : Lorsque vous travailliez sur ces titres, vous étiez chez Ukiyotei ?

SM : Oui, c'est exact. Nous avons été embauchés par SNK pour porter les titres Metal Slug sur la NEOGEO Pocket Color.

BB : Quelle était la taille de l'équipe qui a travaillé sur ces titres ?

SM : Trois designers [au Japon, le terme « designers » équivaut généralement à « artistes »] pour les arrière-plans, trois concepteurs pour les personnages, un planificateur, et je pense qu'il y avait trois programmeurs. Environ 10 à 13 personnes.

BB : Était-ce principalement les mêmes membres pour les deux jeux ?

SM : Oui.

BB : Avez-vous été impliqué dans la conception/planification des jeux ?

SM : J'ai été impliqué exclusivement sur la conception de l'arrière-plan uniquement.

BB : Les premiers jeux Metal Slug étaient connus pour leurs arrière-plans très détaillés et sophistiqués. Compte tenu des limites de la NEOGEO Pocket Color, quels types d'ajustements avez-vous dû faire pour la porter sur la console ?

SM : Oui, les graphismes originaux étaient si magnifiques et détaillés : en revanche, les spécifications de la NEOGEO Pocket étaient si petites, donc c'était très difficile. Ce que j'ai essayé de réaliser était de diminuer les couleurs pour s'adapter aux limitations; le NEOGEO n'avait que quatre couleurs. J'ai fait de mon mieux pour que le jeu ressemble à un jeu Metal Slug, mais le nombre de pixels dans le NEOGEO Pocket Color était si limité. Il est construit comme un puzzle. Les morceaux de pixels s'emboîtent comme un puzzle pour créer une image. L'arrière-plan est décomposé en tranches individuelles, en arts de 256 pixels composés de blocs de 8x8 pixels, que nous avons ensuite assemblés. À l'époque, nous utilisions des disquettes pour transférer des données entre ordinateurs, ce qui rendait également les choses difficiles. J'ai toujours aimé les illustrations de Metal Slug et je pense que c'est vraiment incroyable. Et je respecte vraiment les artistes qui les ont dessinés. J'ai donc fait de mon mieux pour essayer de le rapprocher le plus possible de l'original, même dans les limites qui nous ont été imposées. Je me souviens avoir travaillé très dur pour obtenir les meilleurs résultats dans ces conditions.

BB : Avez-vous tout redessiné à partir de zéro ou avez-vous dû convertir les données d'origine ?

SM : Nous l'avons fait à partir de rien. Pour référence, nous avons suivi le processus de réduction de la taille de l'arrière-plan d'origine, mais c'était encore trop complexe pour le système, nous avons donc dû recréer chaque pixel à partir de zéro. Pour Metal Slug, il y avait au moins trois couches - arrière-plan, terrain de jeu et premier plan. Mais, pour le NEOGEO, le fond devait être plat.

BB : Pourquoi a-t-il fallu redessiner tous les décors ? Était-ce la différence de dimensions ?

SM : À cause de la différence de spécifications.

BB : Le Metal Slug original était très luxuriant et n'avait pas beaucoup de tuiles répétitives. Mais, dans la 1ère mission, il semble qu'il y ait beaucoup de tuiles répétitives utilisées pour créer l'arrière-plan.

SM : 8x8 pixels s'appelle un "caractère" et le nombre de caractères était très limité dans le Pocket Color. J'aurais aimé avoir les spécifications précises du jeu, alors je pourrais vous dire exactement, mais c'était très petit. Ainsi, afin de respecter les spécifications, nous avons conçu des personnages qui n'avaient pas de mouvement, et nous n'avons pas non plus été en mesure de combiner des couches d'images les unes sur les autres.

BB : Les jeux Metal Slug originaux étaient un jeu à défilement latéral direct de gauche à droite, et ce jeu a une carte du monde où vous pouvez sélectionner où le joueur veut aller pour différentes missions, et il y a beaucoup de portes que le joueur peut entrer dans. Il semble que vous ayez reçu des ressources de Metal Slug pour créer un tout nouveau jeu.

SM : Oui, c'est exact. Il était impossible de porter le jeu original sur Pocket Color, le planificateur a donc dû trouver de nouvelles façons de découvrir l'univers de Metal Slug. Je regarde la vidéo maintenant et on dirait qu'elle aurait pu avoir deux couches en arrière-plan. Certaines de ces choses sont familières et je commence à me souvenir d'avoir travaillé sur le jeu. Je me souviens d'avoir vraiment lutté contre le manque de flexibilité du système.

BB: C'est en fait un peu audacieux que SNK ait engagé Ukiyotei pour créer un jeu Pocket Color original, par opposition à un portage direct, même si, pour des raisons techniques, c'est compréhensible.

SM : L'artiste pour l'art de premier plan était très talentueux et a fait un excellent travail en créant le mouvement des personnages, je pense.

BB : Comment se sont réparties vos tâches entre les trois artistes de fond ?

SM : Nous avons divisé les scènes en trois groupes pour que chaque artiste travaille son niveau du début à la fin. Il y avait des moments où nous aidions d'autres artistes mais, en général, nous étions chacun responsables de niveaux spécifiques. Chaque niveau était décomposé en si petits morceaux que seule la personne travaillant sur un niveau spécifique pouvait le décoder.

BB : Vous souvenez-vous du temps de développement de chaque jeu ?

SM : J'essayais de m'en souvenir, parce que je pensais que tu demanderais, mais je ne pense pas que ce soit très long.

BB : Après avoir parlé avec d'autres développeurs sur Metal Slug, il semblait que SNK était assez ambitieux avec ses délais. Alors, peut-être six mois ?

SM : Ouais, je pense que c'était environ six mois, peut-être un an… ? Je ne m'en souviens pas. Je suis sûr que c'était moins d'un an.

BB : Les jeux originaux de Metal Slug ont pris autant de temps qu'ils l'ont fait parce qu'ils ont changé le jeu en passant de jouer en tant que tank tout au long du jeu à jouer en tant que soldat. Si ce n'était pas pour cela, cela aurait été terminé plus tôt, donc six mois à un an semble à peu près correct.

SM : Je me souviens juste que c'était beaucoup de travail.

BB : Vous avez également travaillé sur Bust-A-Move pour Pocket Color ? Il semble qu'Ukiyotei ait fait beaucoup de travail pour SNK en peu de temps.

SM : Oui.

BB : Avez-vous travaillé sur la 1ère et la 2ème mission de manière séquentielle ?

SM : Oui, nous avons commencé à travailler sur la 2e Mission peu de temps après. J'avais sauvegardé la disquette avec les données du projet pendant longtemps, mais j'ai fini par m'en débarrasser et je le regrette vraiment maintenant. Dans le cadre des atouts du Metal Slug original, SNK nous avait donné l'illustration originale. C'était TELLEMENT beau et je l'avais chéri, mais il me semble que je l'ai égaré. C'était vraiment très beau.

BB : Il serait difficile d'accéder aux données sur une disquette de nos jours.

SM : Vrai.

BB : Comment avez-vous commencé à travailler dans l'industrie du jeu vidéo ? Avez-vous fait une école d'art ?

SM : Je suis allé dans une école d'art pour l'art graphique. Après avoir obtenu mon diplôme, je cherchais du travail et mon ami, qui travaillait également chez Ukiyotei, a postulé pour travailler chez Capcom. Ils cherchaient des créateurs de personnages et elle m'a suggéré de postuler dans l'industrie du jeu vidéo. J'ai postulé pour le poste de design de personnage chez Ukiyotei mais, une fois que j'ai obtenu le poste, j'ai été affecté à travailler sur les arrière-plans.

BB : Combien de temps êtes-vous resté à Ukiyotei ?

SM : Environ sept ans.

BB : Vous avez mentionné que vous enseignez à la Vantan Game Academy. Je me souviens que Capcom avait une formation et un dortoir pour ses nouveaux employés. Est-ce quelque chose de similaire?

SM : Vantan est une école spécialisée dans le développement de jeux à Osaka et Tokyo. J'ai quitté l'industrie en 2015 et je n'avais pas travaillé dans l'industrie depuis trois ans. Mais, l'année dernière, en 2018, j'ai commencé à enseigner dans cette école spécialisée dans le développement de jeux vidéo. J'enseigne la classe sur des arrière-plans 2D.

BB : Avez-vous d'autres idées sur le développement des jeux Metal Slug ?

SM : SNK était très strict sur la qualité du jeu. Je me souviens qu'il y avait eu des retours sévères et que j'avais été très stressé pendant le développement de la 2e mission.

BB : Quel type de retour avez-vous eu sur les couleurs ou sur le jeu ?

SM : Ils m'ont dit que ce n'était pas parce que les spécifications du jeu étaient limitées que nous pouvions réduire la qualité du jeu.

BB : C'est dur.

SM : C'était le retour d'expérience lors de la 2e mission. Leurs retours étaient encore plus durs pour la 1ère Mission. Ils ont renvoyé la première passe et j'ai dû la refaire.

BB : Combien d'interaction avez-vous eu avec SNK ? Avez-vous visité leur bureau ou sont-ils déjà venus dans votre bureau ?

SM : Le planificateur est allé à SNK pour présenter nos matériaux. Ensuite, il revenait avec leurs commentaires et les transmettait à l'équipe.

BB : Qu'avez-vous ressenti lorsque le planificateur est revenu avec des commentaires négatifs sur votre travail ?

SM : Je m'en souviens bien. Je sentais que je n'avais pas donné le meilleur de moi-même en tant que créateur professionnel et j'avais honte. Ce n'est pas parce que c'était difficile qu'il faut soumettre un travail qui n'est pas à la hauteur de ce qui est attendu. Le seuil que je m'étais donné était trop bas, et c'était gênant qu'ils m'interpellent.

BB : Mais les commentaires n'étaient pas spécifiquement contre vous, n'est-ce pas ?

SM : Une partie visait toute l'équipe, mais c'était surtout spécifique au travail que j'avais soumis.

BB : C'était sûrement une bonne expérience d'apprentissage ? Le résultat a été que vous avez pu mieux comprendre quelles étaient leurs attentes et faire un meilleur travail.

SM : Oui, je suis reconnaissant pour l'expérience. J'ai travaillé très dur à cause de cela.

BB : Depuis que vous avez appris ce qu'on attendait de vous lors du développement de 1st Mission, les choses se sont-elles déroulées plus facilement lors du développement du deuxième jeu ?

SM : Oui, je pense que oui. Je voulais m'assurer de ne pas répéter cette expérience, alors j'ai travaillé très dur.

BB : Avez-vous toujours voulu travailler dans l'industrie du jeu vidéo ?

SM : C'est comme ça que ça s'est passé. Je pensais que j'allais pouvoir dessiner des personnages quand j'ai postulé. Je ne savais pas que, dans cette industrie, les artistes de fond et les artistes qui conçoivent les personnages s'appellent tous des «créateurs de personnages». J'ai donc décroché ce poste suite à un malentendu. J'ai été surpris une fois que j'ai rejoint l'entreprise.

BB : Vous êtes répertorié comme créateur de personnages pour le jeu de réflexion Bust-A-Move.

SM : J'ai toujours travaillé sur les décors. C'est trompeur parce que les concepteurs de personnages et d'arrière-plan sont appelés «concepteurs de personnages» dans le générique. Je ne me souviens pas avoir travaillé sur Bust-A-Move, mais j'ai travaillé sur tellement de choses. Si mon nom était au générique, je suppose que oui !

BB : Avez-vous un dernier commentaire ?

SM : Je suis très honoré d'avoir pu travailler sur un portage d'une série aussi célèbre. Et c'était une telle expérience d'apprentissage pour créer quelque chose dans de telles restrictions. J'ai appris à faire ressortir la qualité de l'art, malgré ces limites. Ce fut une expérience difficile mais qui m'a aussi fait grandir. Je suis très reconnaissant pour l'expérience. Et la beauté des ressources artistiques originales de Metal Slug est toujours restée avec moi, et je me suis toujours efforcé d'essayer d'atteindre ce niveau.

BB : Merci beaucoup d'avoir pris le temps de nous parler.
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