The King Of Fighters (Série) - Toyohisa Tanabe - 23/05/2022

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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The King Of Fighters (Série) - Toyohisa Tanabe - 23/05/2022

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The King Of Fighters: The Ultimate History

Interview (Traduction Automatique Google)

Alors que le noyau de collaborateurs de Toyohisa Tanabe luttait avec le récit, la sélection des personnages, la conception visuelle, la palette de couleurs et les tâches de programmation de KOF, Tanabe lui-même était responsable de la plupart des choses que vous associez normalement au gameplay : mécanismes de jeu, hitbox, timing, équilibre du jeu. , des attaques spéciales, en veillant à ce que les personnages prêtés par d'autres séries comme Fatal Fury ou Art Of Fighting fonctionnent comme les fans s'y attendaient (tout en restant suffisamment originaux pour justifier une place dans KOF), et en apportant de nouvelles choses à l'assiette qu'aucun autre 2D combattant offert. Alors que Tanabe fonctionnait à l'origine en tant que planificateur principal de la série (souvent appelé concepteur de jeux en Occident), il a finalement pris la relève en tant que directeur de la série lorsque Masanori Kuwasashi est parti après KOF '96, dirigeant la série jusqu'à et y compris KOF '98. Fan de Gundam qui construit des modèles (Gunpla) pendant son temps libre, Tanabe a travaillé sur la série Kirby de Nintendo et travaille maintenant chez Engines, une équipe de développement formée par d'anciens employés de SNK. Tanabe a gentiment passé plus de quatre heures avec nous pour se remémorer son passage dans la série de combats phare de SNK, son rôle dans celle-ci et son héritage.

BB : Les gens qui font des jeux ne sont souvent pas aussi bons que les joueurs qui y jouent. Où tombes-tu ?

TT : Même à l'époque où je travaillais sur des jeux de combat, j'étais le pire pour y jouer. À l'époque où nous avons créé les disques maîtres et sorti le jeu au public, dans les salles d'arcade ou sur console de salon, nous organisions un tournoi interne entre nous dans l'équipe de développement pour décider qui était le "numéro un au KOF dans le World', vu que seuls les développeurs pouvaient y jouer à l'époque. Je perdrais au premier tour.

BB : Qui était le vainqueur de ces tournois ? Avez-vous utilisé le Stick NEOGEO ?

TT : Il y avait quelques graphistes qui étaient super bons. Oui, nous avons utilisé le SNK NEOGEO Stick car c'était le contrôleur le plus efficace. Cela fait environ 25 ans que le jeu est sorti. Je suis tellement heureux et reconnaissant que les gens continuent d'y jouer et d'avoir l'opportunité d'en parler avec des magazines de jeux ou avec vous. Même maintenant, je rencontre parfois pour la première fois des gens qui me disent qu'ils ont joué à KOF. C'était vraiment dur de travailler sur le jeu, mais je suis tellement reconnaissant d'avoir eu la chance de travailler sur quelque chose que les gens aiment encore à ce jour.

BB : Le personnel était jeune et enthousiaste, et avait de grandes attentes placées sur eux, mais maintenant que le travail acharné est dans le passé, vous pouvez en quelque sorte profiter de l'héritage. Seuls les meilleurs jeux sont parlés environ 25 ans plus tard.

TT : Je suis très fier d'avoir travaillé sur la série. La raison pour laquelle j'ai ma carrière maintenant, c'est parce qu'on m'a donné l'opportunité de travailler sur KOF à l'époque.

BB : Vous êtes maintenant au studio de développement Engines ?

TT : Oui. Mon superviseur direct de SNK a lancé Engines et m'a appelé, et je travaille avec lui depuis.

BB : Est-ce [Yasushi] Adachi ?

TT : Oui. Les moteurs ont été lancés par [Yasushi] Adachisan et [Masanori] Kusumoto-san, qui est le président. Il était à l'origine designer chez SNK pour l'art de l'affiche, les logos et la conception des emballages. Je pense qu'il est également responsable de la conception du matériel NEOGEO. Nos équipes de développement étaient en fait toutes au même étage dans le bâtiment SNK, juste à côté les unes des autres. Nous avons eu une rivalité amicale entre les équipes de développement de Samurai Spirits (Samurai Shodown) et de KOF. De l'extérieur, il aurait pu sembler que nous ne nous entendions pas, mais nous échangeions souvent des informations sur les meilleures pratiques, etc. pour nous entraider. Mais nous cacherions certains aspects du jeu pour qu'ils ne volent pas d'idées. C'était surtout une rivalité amicale.

BB : Beaucoup de gens semblent avoir fait leurs débuts dans le développement de jeux chez SNK, tout droit sortis de l'université. Comment avez-vous commencé ?

TT : Pour vous donner mon parcours, enfant j'aimais beaucoup dessiner des mangas et je voulais me lancer dans l'anime et le manga. Je suis né à Hiroshima et je suis venu à Osaka pour étudier comment devenir artiste, mais j'ai trouvé qu'il n'y avait pas beaucoup de travail pour gagner sa vie de cette façon. En cherchant du travail en tant qu'artiste, je suis tombé sur le développement de jeux. J'aimais les jeux, bien sûr, mais je n'avais pas initialement envisagé de devenir un artiste pour les jeux. Quand j'ai réalisé qu'ils embauchaient - les jeux ont évidemment besoin d'une sorte d'art - j'ai été intrigué par l'industrie du jeu et j'ai postulé aux offres d'emploi de SNK. J'ai passé l'examen, que j'ai réussi, et c'est comme ça que je suis entré dans l'industrie du jeu vidéo. Je suis actuellement planificateur de jeux - c'est mon travail actuel - mais j'ai d'abord commencé dans la conception et le graphisme de jeux.

BB : Le test d'un programmeur est facile à comprendre ; tester votre capacité de codage et ainsi de suite. Mais comment testez-vous en tant qu'artiste?

TT: C'était donc un examen d'entrée de base qui posait le genre de questions fondamentales que vous verriez dans n'importe quelle entreprise, mais je pense qu'il y avait une section de l'examen de 30 minutes à une heure qui nous demandait de faire une illustration. Et j'aimais beaucoup Gundam et dessiner des robots, donc je me souviens très vite d'avoir dessiné un personnage de robot. Certaines questions étaient typiques des examens d'entrée japonais. Ils ont également posé des questions nous testant sur nos connaissances des jeux vidéo. À l'époque, Dragon Quest était vraiment populaire, et il y avait une question à développement demandant: "Pourquoi pensez-vous que Dragon Quest est si populaire, quel est selon vous le secret de son succès?" Ce genre de chose. C'est ce que je retiens du concours d'entrée. Donc, je pense qu'il y avait trois parties à l'examen : les questions typiques de l'examen d'entrée, la connaissance de l'industrie et les compétences en dessin.

BB : C'est probablement l'aperçu le plus détaillé que nous ayons eu sur l'examen d'entrée jusqu'à présent. [Montre un objet sur l'étagère derrière Tanabe] Joli modèle de Gundam derrière vous.

TT : J'assemble encore beaucoup de modèles Gundam, et ma femme se fâche contre moi. [Des rires]

BB : Il y a tellement de Gunpla parmi lesquels choisir ces jours-ci.


TT : Oui, il y a tellement de choix, et une fois que vous commencez à travailler dessus, cela prend tout ce temps. J'ai tellement de boîtes que je n'ai même pas encore commencé, je ne fais que les empiler.

BB : Les épargner pour la retraite ?

TT : Si vous avez du temps libre, c'est un super passe-temps.

BB : Alors êtes-vous allé dans une université d'art ou dans un autre type d'université, ou êtes-vous allé directement à SNK ?

TT : À 18 ans, après le lycée, j'ai déménagé à Osaka et j'ai suivi un cours universitaire de deux ans pour l'illustration. Je prévoyais de postuler à la fois à SNK et à Capcom, mais après avoir passé cet examen, j'ai été accepté tout de suite, alors je suis simplement allé avec SNK parce que je ne voulais pas passer un autre examen. [Rires] J'ai des collègues de l'université municipale qui ont travaillé chez Capcom.

BB : C'est assez drôle de ne pas vouloir passer un autre examen.

TT : Si j'avais passé l'examen chez Capcom et que j'avais été accepté, cela aurait peut-être été une autre vie. J'aurais peut-être travaillé sur la série Street Fighter. Qui sait?

BB : C'est intéressant de voir comment l'université ne fait pas grand-chose pour les artistes. Soit vous savez dessiner, soit vous ne savez pas. Si vous essayez d'apprendre à l'université, il est alors presque trop tard. Le collège ne vous donne qu'une structure, un cadre formel et des devoirs.

TT : Je pense que ce que vous dites est tout à fait vrai. Il y a un certain talent dans le dessin, soit vous l'avez, soit vous ne l'avez pas. Vous allez à l'école pour apprendre des techniques, et l'expérience vient plus tard. Ma femme est également graphiste pour SNK – elle a fait les décors pour KOF – et elle est également allée dans une école d'art. Elle était plus studieuse et accordait plus d'attention en classe, alors j'ai appris par la suite qu'elle avait appris des techniques et certaines choses fondamentales que je n'avais personnellement pas apprises à l'université. L'expérience est certainement importante, mais je pense qu'il y a aussi beaucoup à dire sur les techniques d'apprentissage.

BB : De nos jours, parce que le développement de jeux vidéo est un métier, les universités proposent des formations en modélisation, animation et programmation 3D, spécifiquement pour le gaming. Dans les années 90, il n'y avait pas vraiment de formation formelle spécifiquement pour le jeu, vous deviez donc prendre et apprendre des choses que vous pourriez utiliser dans une autre industrie et les intégrer au jeu.

TT : Lorsque nous étions jeunes et que nous essayions d'entrer dans l'industrie du jeu vidéo - parce que la technologie n'existait pas - les attentes étaient très faibles. Si vous étiez un peu un bon artiste, vous pourriez entrer dans une société de jeux comme SNK. Notre génération a appris et développé nos compétences au fur et à mesure que nous avancions dans nos carrières, parallèlement à l'augmentation rapide de la technologie dans l'industrie du jeu. De nos jours, le point de départ de l'industrie du jeu est si élevé, et vous devez avoir toutes ces compétences, il existe donc des écoles spéciales pour entrer dans l'industrie du jeu. Je suis un peu désolé pour la jeune génération maintenant parce qu'elle doit apprendre et acquérir toutes ces compétences avant d'entrer dans l'industrie. En même temps, je suis un peu jaloux parce qu'on leur enseigne ces choses avant d'entrer dans l'industrie au lieu de les apprendre au fur et à mesure. C'est une dichotomie intéressante.

BB : Alors quand tu as rejoint SNK, quel a été ton premier projet ? Étiez-vous impliqué dans quoi que ce soit avant le KOF ? Avez-vous participé au prototype Survivor avant qu'il ne devienne KOF '94 ?

TT : Mon premier projet était un jeu vers la fin de la vie de la Famicom, un jeu de baseball connu aux États-Unis sous le nom de Little League Baseball : Championship Series qui est sorti sur le Nintendo Entertainment System. Oui, Survivor était le nom du projet qui allait devenir KOF, mais même avant Survivor, il s'appelait Dirty Knuckle. C'était un jeu de beat-'em-up à défilement latéral comme Final Fight, et cette idée de travailler et de se battre en équipe venait de Dirty Knuckle. Alors que nous travaillions sur Dirty Knuckle, des jeux de combat comme Street Fighter et Fatal Fury et Art Of Fighting de SNK sont devenus très populaires, et nous avons pu voir ce changement dans l'industrie. Nous avons donc changé le concept d'un side-scroller en un jeu de combat. Et pour avoir un avantage sur les autres jeux de combat, nous avons conservé le concept de combat en équipes 3 contre 3. C'est ainsi que je m'en souviens.

BB : En termes de rôles, parlez-nous de la façon dont vous vous êtes réparti les rôles. M. Kuwasashi était le planificateur, mais vous étiez le concepteur du jeu, n'est-ce pas ? Vous vous êtes occupé de toutes les mécaniques de jeu ?

TT : Kuwasashi était définitivement le planificateur, il a inventé les histoires et les personnages. Je travaillais sur le système de combat et l'équilibrage des personnages donc oui, votre compréhension est correcte.

BB : Pouvez-vous nous dire comment vous êtes devenu le game designer du projet ? Étiez-vous le plus vocal sur la façon dont les choses devraient se dérouler? Comment avez-vous acquis l'expérience pratique nécessaire pour créer une sorte de jeu de combat qui n'avait jamais été fait auparavant ?

TT : J'ai commencé en tant que designer pour Survivor, mais ensuite pour KOF, le processus s'est déroulé comme suit : Shinichi Morioka a réalisé l'art original du personnage, et [basé sur les conceptions de Morioka] moi-même et un autre designer avons créé les graphismes du jeu pour Syo Kirishima (un prototype Kyo) puis Kyo Kusanagi. C'est un peu déroutant car "designer" peut faire référence à la fois à l'artiste original et au graphiste du jeu. J'ai d'abord fait des illustrations pour Survivor, mais l'équipe du KOF, comme vous le savez, était composée de nouveaux membres, jeunes et inexpérimentés. Sous la direction du directeur de KOF '94, nous gagnions de l'expérience et devenions lentement des concepteurs de jeux plus expérimentés. Mais il y avait très peu de game planners chez SNK, peut-être deux game planners officiels. Au fur et à mesure que la planification du jeu progressait, il était évident que le jeu allait être beaucoup plus gros que ce que nous avions initialement commencé et nous avons dû ajouter de nouveaux membres à l'équipe pour faire le jeu. J'étais chez SNK depuis environ trois ans mais au cours de ces trois années, SNK a embauché beaucoup plus d'artistes et j'ai pu voir que la qualité des artistes qui arrivaient était vraiment bonne, meilleure que moi. J'ai décidé que plutôt que de rivaliser avec le sang jeune qui arrivait, je me concentrerais sur la façon de rendre les jeux amusants, et je suis passé à un rôle dans lequel je me trouvais plus utile que de rivaliser avec les meilleurs artistes. En tant que membre plus aguerri de SNK, je pouvais me rendre utile plutôt que de continuer en tant qu'artiste. Je voulais être un artiste, mais c'est comme ça que cette transition s'est produite. Une petite anecdote : le dernier graphique que j'ai créé dans un jeu est dans une étape bonus d'Art Of Fighting. Il y a un jeu de découpe de bouteilles de bière, et j'ai fait les illustrations pour ça.

BB : Art Of Fighting est tellement difficile. Peut-être que peu de gens ont pu voir votre jeu de coupe de bouteilles.

TT : N'hésitez pas à le rechercher sur YouTube. [Des rires]

BB : Le troisième Art Of Fighting est assez sophistiqué et équilibré, mais les deux premiers sont super stimulants ; ils sont si difficiles. Comment les gens les ont-ils joués à l'époque où ils ont été initialement publiés?

TT : Oh, je n'étais pas très bon non plus. Après avoir fait KOF '96 et avoir eu du temps libre, je suis allé voir le directeur d'AOF, qui était mon superviseur direct, et je l'ai supplié de me laisser faire le prochain Art Of Fighting après AOF3, avec le moteur KOF. Malheureusement, il ne m'a pas donné l'autorisation. Même en pensant maintenant, je ne pense pas que quelqu'un d'autre aurait pu créer un autre jeu Art Of Fighting qui n'était pas l'équipe réelle. Si je l'avais fait, cela aurait été quelque chose de complètement différent, donc cela n'aurait probablement pas été quelque chose de bon pour la série, et je n'aurais pas été en mesure de faire ressortir la mondanité distincte de la série Art Of Fighting.

BB: Même si Art Of Fighting est sorti avant KOF '94, Art Of Fighting s'est toujours senti comme le genre d'enfant oublié de la série de jeux SNK originale après Fatal Fury et KOF.

TT : Je ne veux pas m'écarter encore plus de l'AOF, mais j'ai en fait vu un premier AOF pendant le développement à l'époque, une version préliminaire, et les personnages étaient en fait encore plus gros qu'ils ne l'étaient dans la version finale. Vous pouviez à peine voir la moitié inférieure des personnages – ils étaient si gros – et ils ont dû les réduire pour accueillir le stockage NEOGEO. C'est un peu dommage que Art Of Fighting ait perdu sa place dans SNK; il y en avait pour ça.

BB : Comme M. Kuwasashi nous l'a dit, le concept Survivor n'a duré qu'environ un mois avant le pivot vers KOF. Il a dit que parce que les jeux de combat prenaient le dessus sur les bagarreurs à défilement latéral, ce n'était pas la direction de SNK qui avait changé la vitesse, mais c'était en fait vous les gars de l'équipe de développement. C'est comme ça que tu t'en souviens ?

TT : Je ne connais pas vraiment la trame de fond qui explique pourquoi nous sommes passés du défilement latéral au jeu de combat. C'est juste qu'un jour, on m'a dit que nous faisions un jeu de combat, mais cela avait du sens pour moi parce que Samurai Shodown est sorti environ un an avant KOF '94, et était aussi à l'origine un side-scroller, mais à cause de la popularité de Street Fighter, ils est passé à en faire un jeu de combat. C'était donc logique quand ils m'ont dit que nous faisions plutôt un jeu de combat, car nous voulions aussi surfer sur la vague de popularité des jeux de combat.

BB : Samurai Shodown était à l'origine un jeu à défilement latéral avec Genan comme personnage principal. C'est toujours très intéressant d'apprendre comment un jeu passe d'un style à un autre.

TT : À l'époque où nous faisions ce qui allait devenir KOF - avant que ce ne soit Survivor ou même Dirty Knuckle - à l'époque, nous n'avions pas fait un grand succès populaire alors que d'autres apparaissaient, alors nous réfléchissions aux jeux à faire , ce qui allait être populaire dans l'industrie à l'époque. Je crois que le processus était que nous avons initialement proposé un jeu d'action de robot, mais nous l'avons ensuite transformé en une suite du jeu d'action de dinosaure Prehistoric Isle que SNK avait publié. Je me souviens avoir dessiné des dinosaures pour ça. La phase suivante après cela était Dirty Knuckle, puis le passage à Survivor et enfin KOF.

BB : Dirty Knuckle a-t-il été conçu à l'origine comme un jeu de tir comme Prehistoric Isle avant de devenir plus tard un jeu de combat ?

TT : Le concept derrière la suite de Prehistoric Isle à l'époque était de monter sur un dinosaure et de tirer. Nous n'y sommes pas parvenus à la fin, mais finalement une autre société a fait une véritable suite à Prehistoric Isle. Dirty Knuckle en tant que concept était assez violent, évidemment d'après le titre, et cela est resté comme il s'est transformé en Survivor et KOF, mais nous avions à l'origine des personnages entièrement originaux pour Dirty Knuckle. Au fur et à mesure que nous l'avons changé en batailles d'équipe et que nous avons demandé plus de personnages, l'idée d'emprunter des personnages aux autres jeux SNK s'est formée. Jusqu'à la sortie du jeu, il y avait une partie où un personnage de Fatal Fury pouvait soulever et lancer un baril de pétrole et l'utiliser comme attaque, comme Terry le lancerait, etc. Je suis content que nous l'ayons sorti à la dernière minute, car s'il avait été laissé dans l'équipe de Fatal Fury, nous aurions été très mécontents de l'avoir sorti de son personnage. Cela vous montre à quel point l'équipe du KOF était folle à l'époque, faisant simplement des choses sans trop de considération.

BB : Des jeux comme Street Fighter II avaient huit personnages au départ. Avez-vous inclus 24 personnages dans KOF '94 afin que les joueurs aient le même nombre d'options parmi lesquelles choisir, puisque huit semblaient être la norme pour les sélections de personnages de jeux de combat à l'époque ?

TT : Pour Street Fighter, vous sélectionnez un personnage parmi les huit disponibles, n'est-ce pas ? Pour KOF, notre idée était de se concentrer sur la création d'équipes et de personnaliser les joueurs par équipe plutôt qu'un seul personnage. Dans cette dynamique d'équipe, il a été décidé qu'il serait plus intéressant de choisir parmi huit équipes plutôt que six équipes, nous voulions donc offrir autant de variété et de sélection que possible aux joueurs. Choisir parmi huit équipes semblait un nombre raisonnable, et comme les équipes avaient trois membres, nous nous sommes retrouvés à 24 personnages et, oui, à l'époque, nous n'allions tout simplement pas pouvoir créer 24 personnages originaux. Il y avait un sentiment que c'était une sorte d'idée folle exagérée et nous savions que ce serait difficile, mais nous étions convaincus que le concept serait populaire et amusant pour les joueurs, et nous l'avons fait fonctionner. Nous étions également confiants dans le concept que nous pouvions construire une personnalité, ou un style, autour de l'équipe, pas des individus. Nous savions que personne d'autre ne faisait ça, donc c'était notre avantage et notre contribution au genre. Nous savions que 24 personnages était une sorte d'idée folle, mais nous étions déterminés à la concrétiser.

BB : M. Kuwasashi était-il principalement responsable de la sélection des personnages que vous avez tirés d'autres jeux, ou y étiez-vous également impliqué ?

TT : Je me souviens avoir été appelé à participer à la sélection des personnages invités de Fatal Fury et Art Of Fighting. Cela me rappelle, lorsque nous faisions KOF '94, l'équipe de combat entièrement féminine était composée de Mai, King et Yuri. Mais à l'origine, cette équipe était composée de Lee Pai Long, Big Bear et King. Au cours du développement, nous avons découvert le développement d'Art Of Fighting 2 et découvert son nouveau personnage, Yuri Sakazaki. Alors j'ai dit: "Eh bien, s'il y a un autre personnage féminin, pourquoi ne pas l'emprunter et faire une équipe entièrement féminine?" Je pensais que ce serait glamour d'avoir une équipe entièrement féminine. Je me souviens d'en avoir parlé et d'avoir demandé si nous pouvions changer les membres de l'équipe.

BB: C'est drôle qu'aucune des trois femmes de cette équipe ne soit anglaise et pourtant c'était l'équipe "Angleterre".

TT : La raison de cette incohérence était uniquement liée à nos marchés étrangers. SNK voulait cibler certains marchés – ce qui était également courant dans le genre des jeux de combat, et on pouvait également le voir dans Street Fighter ; ils ont les États-Unis contre la Russie contre le Royaume-Uni – donc pour KOF, nous avons d'abord établi quels pays nous voulions mettre dans le jeu, puis nous avons forcé les personnages dans les équipes, sans tenir compte de leurs antécédents ou de leurs relations avec ces pays d'équipe, donc c'est plutôt drôle.

BB : Est-ce que des puristes ou des fans inconditionnels des séries Art Of Fighting ou Fatal Fury se sont plaints de la façon dont les personnages ont été ajustés pour KOF '94 ?

TT : Ah oui. Je pense qu'il y avait certainement des gens bouleversés par les changements de personnages. Dans KOF '94 et '95, pour des personnages comme Terry Bogard - même si nous l'avons changé visuellement - nous nous sommes vraiment efforcés de préserver ses traits de l'histoire originale. Mais quand '95 est sorti, le jeu est devenu super populaire, et en étudiant le développement de '96, nous avons discuté du fait qu'il ne serait pas intéressant de refaire la même chose - nous devions ajouter quelque chose de nouveau et de différent - et nous avons avancé loin de le garder pur au style original et a donné aux personnages de nouveaux arrangements. J'admets que pour certains personnages, nous avons exagéré cela et dépassé les personnalités des personnages originaux. Je le regrette et m'excuse auprès des fans et des développeurs d'origine pour avoir outrepassé ces personnages comme ça.

BB : Pouvez-vous donner un exemple où vous avez pris des libertés avec un personnage ?

TT : Ah, pour commencer, il y a Yuri Sakazaki. Dans l'original Art Of Fighting, elle n'est même pas une combattante dans la liste, c'est un personnage secondaire timide qui a été kidnappé et sauvé par son frère, donc elle n'était pas une artiste martiale. Dans Art Of Fighting 2, elle est introduite dans la liste et est super forte, donc nous avons pris cela pour être intéressant et amusant, et nous l'avons poussé encore plus loin et lui avons donné non seulement des techniques d'arts martiaux super, mais aussi les mouvements super puissants qui Ryu et Terry peuvent le faire, alors cela a fini par faire d'elle une sorte de personnage parodique. Un deuxième personnage est Ryuji Yamazaki, une sorte de personnage Yakuza. Mais pour lui, nous avons complètement changé sa trame de fond et son cadre, et ajouté qu'il était lié au clan Orochi. Du point de vue d'un fan, nous avons totalement ignoré ses antécédents mafieux et avons complètement changé son personnage, mais il y a en fait une trame de fond là-bas. Je suis presque sûr que l'équipe de développement d'origine nous a crié dessus pour cela. Nous avons fait un sondage auprès des fans pour voir quels personnages ils voulaient voir dans le jeu de 1997 et Ryuji a gagné. J'ai eu cette idée d'une nouvelle trame de fond et je suis allé voir le producteur de Fatal Fury, pensant qu'il n'approuverait pas les changements. Mais je lui ai apporté et expliqué ce que nous voulions faire et demandé si nous pouvions amener Ryuji avec la nouvelle histoire pour KOF '97, et il a dit: "Ouais, ça va!" Aucune résistance là-bas. Je suis passé par les canaux appropriés et j'ai obtenu la permission de le faire, mais je ne pense pas que le reste de l'équipe sache que j'ai obtenu la permission du producteur. Ils le voient probablement car nous avons juste pris le personnage et l'avons changé et avons fait ce que nous voulions. Mais j'ai obtenu la permission par les canaux appropriés pour faire entrer Ryuji dans le scénario de KOF.

BB : Il est difficile d'imaginer que quelqu'un pense à autre chose qu'un arrière-plan Yakuza en regardant Ryuji Yamazaki.

TT : Ouais, ses caractéristiques et sa personnalité sont les mêmes, juste sa trame de fond a été modifiée.

BB : Donc, pour revenir au début du développement de KOF '94, comment avez-vous équilibré le jeu des personnages invités par rapport aux originaux de KOF ? Avez-vous travaillé dans le cadre de l'équilibre du jeu de Fatal Fury ou Art Of Fighting et avez-vous fait en sorte que les personnages de KOF correspondent à cela, ou avez-vous tout plié pour fonctionner dans le cadre de KOF ?

TT : Je dirais que nous avons principalement pris les personnages invités et les avons adaptés au style de jeu de KOF. Nous ne pensions pas qu'il serait bon de reproduire les autres styles de combat et de les intégrer à notre jeu. Nous voulions rendre les mécanismes de jeu originaux pour KOF.

BB : A quel point était-ce difficile alors de mettre un personnage original comme Kyo, par exemple, contre Terry Bogard ? Avez-vous trouvé que vous deviez faire beaucoup d'ajustements parce que Kyo était trop rapide ou trop lent par rapport au Terry déjà établi de Fatal Fury ? Ou était-ce un maillage naturel de différents styles dès le départ ?

TT: Pour KOF '94, la plupart de l'équilibrage du jeu était essentiellement une épreuve pratique d'essais et d'erreurs de ma part. J'ai équilibré la plupart d'entre eux par moi-même en termes de vitesse d'action et de force des personnages. Les paramètres de dégâts ont été créés par quelqu'un d'autre, mais la plupart des équilibrages ont été effectués par moi-même. Nous n'avions tout simplement pas beaucoup de temps de développement à consacrer à chaque personnage. Nous avons eu un peu plus de temps avec KOF '95 mais par rapport à d'autres jeux où vous pouvez opposer un personnage à un autre et équilibrer de cette façon, parce que KOF est équipe contre équipe, l'accent était davantage mis sur la façon dont les personnages travaillaient en équipe plutôt que sur la façon dont chaque personnage a travaillé individuellement. C'était une façon pour nous de nous en sortir avec une partie de l'équilibre. Ironiquement, au fur et à mesure que le jeu devenait plus populaire et devenait une version annuelle, j'avais encore moins de temps pour équilibrer le jeu. Nous les faisions sortir, puis c'était sur l'étagère. Il n'y avait pas le temps de trouver l'équilibre, KOF '96 était probablement le pire. Je n'ai littéralement pas eu le temps de travailler dessus, et c'est pourquoi il y avait aussi beaucoup de bugs. Enfin, pour KOF '97, j'avais deux semaines pour équilibrer le jeu, et pour KOF '98 j'avais un mois entier. Même dans toute l'industrie du jeu, je pense qu'il est inouï que nous n'ayons eu aucun temps pour équilibrer le jeu, et je suis le premier à admettre que même si KOF est un jeu à succès et qu'il est très apprécié, l'équilibre du jeu n'est pas aussi bon comme les jeux que vous obtenez de Capcom parce que nous n'avions tout simplement pas le temps de le faire. Et j'en assume l'entière responsabilité.

BB : À quel point cela vous a-t-il été utile de voir jouer le test de localisation avec des joueurs en direct ? Y a-t-il eu des découvertes de personnages gravement déséquilibrés dans votre propre jeu ou dans les tests de localisation ?

TT : Oui, certains personnages que nous avons entendus étaient trop forts ou trop faibles et nous avons fait des changements mineurs. Mais, en règle générale, SNK utilise les tests de localisation comme mesure des ventes attendues, pas tant comme une opportunité d'équilibrer le jeu, donc s'ils voient qu'il y a beaucoup d'intérêt pour le jeu lors d'un test de localisation, ils y mettent plus de marketing. . Mais avant la sortie de KOF, on ne s'attendait pas vraiment à ce que ce soit un succès au début, ils n'ont donc pas prévu de temps entre le test de localisation et son achèvement pour apporter des modifications au jeu lui-même. Les réactions lors des tests de localisation ont déterminé combien ils dépenseraient en publicité. Par exemple, s'ils voyaient une réponse positive, ils se précipiteraient pour créer des publicités pour le jeu. Je sais que des entreprises comme Capcom planifient les tests de localisation afin que les développeurs aient le temps de faire des ajustements en fonction des commentaires des tests de localisation, mais ce n'est pas ainsi que cela a été fait chez SNK. C'était uniquement pour surveiller l'intérêt des utilisateurs.

BB : En conséquence, regrettez-vous parfois d'avoir postulé chez Capcom ?

TT : Non. Après la faillite de SNK, il y a environ un an, j'ai travaillé pour Capcom. Même si SNK avait ses bizarreries où il faisait les choses différemment de Capcom, et c'était beaucoup de travail acharné, c'était amusant et nous avons pu faire un bon jeu et passer de bons moments. Je ne regrette pas d'avoir travaillé chez SNK.

BB : Vous êtes crédité sur les jeux Capcom contre SNK et SNK contre Capcom.

TT : Je pense que c'était en l'an 2000, juste avant de quitter SNK, j'ai travaillé sur la vérification des graphismes et proposé les noms des coups spéciaux. C'est à peu près ça.

BB : Vous avez également travaillé sur une variété de jeux Kirby.

TT: Je me sens tellement chanceux et je chéris mon expérience que j'ai pu - après avoir travaillé sur un jeu de combat qui est un peu plus de niche - travailler sur un titre populaire et familial qui a une large tranche d'âge, et aussi élargir mon expérience en travaillant sur les jeux Kirby. Ce fut une excellente expérience d'apprentissage.

BB : En ce qui concerne l'équilibrage, diriez-vous que KOF '94 a le meilleur équilibre parce que vous aviez des équipes fixes ? Avec '95 et au-delà, la fonction d'édition d'équipe a créé tellement de permutations que vous ne pourriez probablement pas toutes les prendre en compte.

TT : C'est exactement ce que vous dites, parce que KOF '94 était le premier jeu, et du point de vue du joueur, il y a une courbe d'apprentissage abrupte parce que vous apprenez trois personnages par équipe. Nous pensions que c'était assez difficile. Pour 1995, nous avons ouvert la sélection des personnages afin que les joueurs puissent créer leurs propres équipes, ce qui a perdu le charme des équipes préfabriquées, mais a offert la liberté de choix comme sa propre caractéristique. Il y avait certainement des défis dans l'équilibrage, mais cela en valait la peine pour le jeu dans son ensemble.

BB : Kuwasashi a dit que [Takashi] Nishiyama n'était pas impliqué jusqu'à la fin du développement de KOF '94, et que vous aviez un mode d'édition en équipe prêt pour '94 mais M. Nishiyama a suggéré de le retenir pour '95. Avait-il des conseils à offrir à partir de son expérience de travail sur des franchises comme Street Fighter ?

TT : Comme l'a dit Kuwasashi-san, Nishiyama-san n'était pas très impliqué au début, mais étant au sommet de toutes les équipes de développement, il arrivait et passait en revue les choses et donnait ses réactions aux jeux. Ce dont je me souviens de 94, c'est qu'il a noté à quel point le style artistique de KOF '94 était plus sombre par rapport aux jeux SNK typiques, et il n'avait pas d'énormes attentes pour le jeu, mais le directeur de KOF '94 se battait passionnément contre les points négatifs sur le style artistique du jeu. Comme '94 a fini par très bien marcher - il a reçu de nombreuses critiques de la part des utilisateurs et a bien fonctionné sur le plan commercial - alors Nishiyama-san a pris nos décisions, et si je me souviens bien, il a donné moins d'informations au fur et à mesure que la série avançait, car il a vu que nous savions ce que nous faisions et nous avons regagné sa confiance.

BB : Par rapport aux combattants de Capcom, dans lesquels les personnages ont un style très compact et agile, KOF a une sensation très différente. Les personnages se sentent plus grands ou plus maigres – un personnage comme Iori a une sorte de mouvement d'uppercut oscillant pour ses attaques – c'est une sensation très distincte des autres combattants Capcom et SNK. Était-ce un choix stylistique délibéré ?

TT : Comme vous l'avez dit, je pense que l'équilibre des personnages de Capcom est qu'ils mesurent sept têtes ? Leurs silhouettes les font ressembler à des artistes martiaux, alors qu'avec les personnages du KOF [qui mesurent huit têtes], nous voulions les faire ressembler davantage à des gens que vous pourriez voir dans la rue. En conséquence, ils sont visuellement conçus de cette façon et lorsque vous ajoutez des mouvements de jeu de combat à cela, ils semblent peut-être plus gros ou plus gênants en faisant ces mouvements de combat.

BB : Ouais, les personnages de KOF ressemblent plus à des stars de la J-Pop qu'à des personnages de jeux de combat traditionnels.

TT : Si je devais comparer les jeux de combat Capcom et SNK, les jeux Capcom sont comme la boxe. Ce sont des athlètes professionnels, ils prennent leur art au sérieux et vous pouvez dire même dans les batailles elles-mêmes que ce sont des jeux bien équilibrés. Visuellement, vous savez quelles seront leurs actions. S'ils ressemblent à un lutteur de sumo, ils vont agir comme un lutteur de sumo. Les jeux de combat SNK sont comme la lutte professionnelle, où le divertissement est le facteur le plus important. Les mouvements sont flashy, il s'agit de mode et de comment avoir l'air attrayant, et "comment pouvons-nous rendre cela le plus amusant ?" Il ne s'agit pas tant de s'en tenir à une formule ou de répondre aux attentes. Nous essayons d'être inattendus. Ce n'est pas parce que le personnage a une certaine apparence qu'il va agir ou se battre d'une manière qui correspond à cela.

BB : Y avait-il une franchise de jeux de combat en particulier sur laquelle vous gardiez un œil en compétition, comme Street Fighter ou Guilty Gear ou Darkstalkers ou quelque chose de plus excentrique, comme la série Power Instinct ?

TT : Je pense qu'avec Street Fighter II, Capcom a vraiment perfectionné le genre de combat, et j'ai vraiment respecté ce jeu, donc quand Street Fighter Zero et Street Fighter 3 sont sortis, nous avons essayé d'en tirer les meilleures parties et de les incorporer dans notre Jeux. Je pense vraiment que Capcom a affiné les éléments qui rendent les jeux de combat amusants, jusqu'à l'impact d'un coup de poing. Je ne sais pas si c'est une si bonne chose à dire en tant que développeur, mais lorsque nous avons créé KOF '94, nous avons même envisagé de faire venir des fans de Street Fighter pour tester notre jeu. Nous avons beaucoup joué à SFII et essayé de décoder ce qui fait un bon jeu de combat. Je ne considère pas Capcom comme un rival mais plutôt comme une source d'inspiration pour créer un bon jeu de combat.

BB : Donc, le directeur de KOF '94 n'était là que pour '94, et M. Kuwasashi était là de '94 à '96, et vous étiez là jusqu'à ce que SNK fasse faillite, donc de '94 à '98. KOF '97, c'est quand vous avez pris les rênes de la direction. Comment les choses ont-elles changé pour vous ?

TT : J'étais le réalisateur de 1997 et 1998, et j'ai continué à être en charge de l'équilibrage des personnages et de remplir mon rôle des titres précédents, mais en plus de cela, j'ai dû proposer les histoires et les personnages et développer la série aussi. J'ai collaboré avec un magazine et interrogé des lecteurs pour impliquer les fans de KOF dans le développement du jeu, en obtenant les commentaires des fans pour déterminer quels personnages intégrer au jeu. En même temps, en tant que personne impliquée dans le jeu KOF original, je voulais préserver la série et m'assurer que nous restions fidèles à ce avec quoi nous avions commencé.

BB : Avant que Smash Bros. ne devienne populaire, KOF avait fait le service des fans une demi-décennie plus tôt, en introduisant les favoris des fans comme les personnages d'Ikari Warriors dans un jeu de combat. Pensez-vous que KOF a été un pionnier dans ce style de game design ?

TT : Même si l'utilisation de tous ces personnages par KOF était une nécessité, et une sorte de hasard, si KOF a ouvert la voie à une tendance de l'industrie – suivi par SNK contre Capcom et Smash Bros. – je pense que c'est quelque chose dont il faut être fier de et heureux de. Quand j'ai entendu parler de SNK contre Capcom pour la première fois, j'étais heureux mais aussi un peu choqué et déçu qu'ils m'aient devancé. Je savais que pour aller encore plus loin avec KOF, nous manquions de personnages SNK en interne, je devais donc faire appel à une société extérieure. J'avais même pensé qu'ils allaient aller plus loin, comme s'ils incluraient des personnages de Namco et SEGA, en faisant venir des personnages comme Virtua Fighter et tous ces gars. J'espérais que quelqu'un créerait des jeux olympiques de combat. Tous les quatre ans, tous les personnages de toutes les entreprises se réunissaient, et un cycle de quatre ans semblait suffisant pour éviter de stresser les développeurs, mais malheureusement, cela ne s'est pas encore produit. Cela m'a certainement fait plaisir de voir le concept de fan service se répandre dans l'industrie, et de pouvoir contribuer à une tendance à l'échelle de l'industrie m'a fait très plaisir.

BB : Cette idée de faire venir tous les personnages de jeux de combat tous les quatre ans dans un format de style olympique est géniale. C'est dommage que personne ne l'ait encore fait.

TT : Juste après la sortie de KOF '98, nous avions plus de temps, alors j'ai dessiné Ryu et Ken de Street Fighter et je les ai insérés dans une version interne de KOF '98, et cela aurait duré deux ans avant la sortie de SNK vs Capcom.

BB : Cette ROM doit être assez rare.

TT : C'est dommage que je n'ai pas le jeu. J'aurais adoré vous le montrer.

BB : Pourquoi les animations de déchiquetage de vêtements ont-elles été supprimées pour Yuri et King à partir de KOF 96 ? Quelqu'un a-t-il dit que c'était trop abusif ?

TT : C'était pour des raisons purement développementales. Nous avons recréé tout le système dans KOF '96 à partir de zéro, et il y a eu une énorme augmentation des dégâts, mais nous avons littéralement manqué de temps pendant la période de développement pour le conserver. Je m'excuse auprès des fans qui s'y attendaient.

BB: Cela avait probablement un sens involontaire, de supprimer progressivement cela, car à mesure que l'industrie a mûri, de nos jours, vous n'incluriez probablement plus ce genre de chose.

TT : Ah oui, il y a Mai Shiranui, et dans les versions européennes et américaines, ils ont supprimé le tremblement de ses seins, donc seule la version japonaise a ça.

BB : Dans certains des ports récents, ils ont également restauré une grande partie de cela dans les versions internationales.

TT: Je crois que c'était KOF '96, le gars derrière l'animation des combattants était une sorte de perfectionniste, et il avait initialement les fesses de Mai Shiranui tremblantes ainsi que ses seins. Il a fini par l'avoir à environ 30 images d'animation et j'ai dû lui crier dessus : « Es-tu fou ? C'est trop, nous ne pouvons certainement pas nous permettre de faire ça ! et je l'ai découpé. Je lui ai dit de mettre ses priorités au clair.

BB : Il a dû être très déçu. En parlant de cadres d'animation, y avait-il une frustration à être limité au matériel NEOGEO alors que d'autres sociétés axées sur l'arcade comme SEGA, Namco et Capcom mettaient continuellement à niveau leur technologie ?

TT : Oui, le matériel NEOGEO pour l'époque était bon et avait une grande capacité. C'est une fois que les consoles de salon comme la PlayStation et la Xbox sont sorties - passant de la 2D à la 3D - lorsque la frustration a commencé à s'installer avec l'équipe de développement, car nous étions en retard sur les tendances de l'industrie et ne respections pas les normes de l'industrie. Nous avons été lents à nous adapter aux polygones, et c'est SNK qui s'est obstiné à essayer de maintenir sa technologie propriétaire. Cela ne veut pas dire que je pensais que la 3D était meilleure que la 2D, mais je pensais que nous pourrions utiliser la nouvelle technologie pour faire de meilleurs jeux 2D. Dommage que nous n'ayons pas pu nous adapter aussi rapidement que les autres entreprises.

BB: M. Kuwasashi a mentionné les limitations de couleur, mais avec le recul, cela a probablement aidé les jeux à rester comme de beaux produits de leur époque. Vous avez été obligé de maximiser le matériel jusqu'à ses limites, et c'est probablement l'une des raisons pour lesquelles nous parlons encore des jeux maintenant.

TT : Je suis très reconnaissant d'apprendre que nous avons pu faire quelque chose de remarquable dans les limites de NEOGEO, avec tous ces aspects du jeu, des graphismes au son, de la planification à la programmation, qui résistent à l'épreuve du temps. C'est très apprécié.

BB : Avez-vous travaillé sur le port Dreamcast de 1998 ?

TT : J'ai travaillé sur les portages de 1998 et 1999, et parce que la Dreamcast avait un système de traitement supérieur, j'ai senti que nous devions faire quelque chose de spécial pour utiliser la puissance supplémentaire. J'ai donc demandé aux artistes d'arrière-plan de créer des arrière-plans entièrement en 3D, de sorte que lorsque vous les regardiez, cela ressemblait à la version 2D à première vue, mais que vous réalisiez ensuite que c'était en 3D au fur et à mesure que le jeu se déplaçait. Je crois que nous avons été les premiers à le faire dans un jeu, et j'ai demandé aux graphistes de le faire pour cette raison.

BB : C'était probablement très satisfaisant de travailler sur un système plus puissant. Capcom a fait beaucoup de cela avec ses jeux de combat sur Dreamcast. Ils ont dû regarder ce que vous avez fait avec KOF.

TT : Ce serait bien de penser que j'ai influencé leurs décisions. Parlant du développement du jeu dans son ensemble, il y a eu un changement conscient dans le développement de KOF '96 pour non seulement copier ce que les autres faisaient, mais pour essayer de faire de nouvelles choses et de prendre de l'avance sur le jeu, donc il y avait un beaucoup d'expérimentations en cours. Certaines choses ne se sont pas bien passées et nous avons certainement eu notre part d'échecs, mais c'était un effort conscient de notre part pour faire des choses nouvelles et innovantes.

BB : Avec 1996, vous avez commencé à introduire de nouvelles mécaniques, comme de nouvelles attaques, des jauges de puissance, des manœuvres d'évitement, etc. faire quelque chose de nouveau pour progresser et garder la série fraîche ?

TT : Lorsque nous envisagions de faire 1995, nous avons décidé de tout refaire à partir de zéro, de jeter tout 1994 et de le refaire à neuf. Mais quelques mois avant la sortie de '95, nous avons réalisé que ce serait impossible, donc plutôt que de jeter ce que nous avions commencé pour KOF '95, nous avons pris le moteur et les actifs de '94 et les avons rafraîchis pour le publier en tant que ' 95, et nous finirions plus tard ce que nous avions prévu pour 95 et le publierions sous le nom de KOF '96. C'est pourquoi KOF '94 et '95 sont très similaires, et pourquoi KOF '96 a beaucoup de différences. En tant que développeur, si vous allez créer un nouveau jeu, l'idée est que vous voulez toujours apporter quelque chose de nouveau à la table et donner une nouvelle expérience aux joueurs, mais vous ne voyez pas cela avec '95 parce que nous n'avons pas pas le temps. Bien sûr, nous avions de nouveaux personnages et de nouveaux graphismes – certainement suffisamment de contenu pour en faire un nouveau jeu – mais sa base est essentiellement KOF '94 remixé.

BB : NEOGEO Freak était-il l'un des magazines avec lesquels vous avez travaillé pour sonder les joueurs et obtenir les commentaires des fans ?

TT : Ouais. Les trois magazines que j'ai contactés étaient NEOGEO Freak, Famitsu et Gamest. Et nous avons formé une équipe à partir des trois personnages les mieux classés. Cependant, je ne me souviens pas quel personnage a été le mieux interrogé pour chaque magazine.

BB : Le gagnant du sondage de NEOGEO Freak était Billy Kane. Avez-vous aimé le fait qu'ils soient si passionnés par SNK et comment ils ont couvert SNK et KOF ?

TT : J'en étais très content. C'était super excitant de collaborer en dehors de notre entreprise, et c'était une première pour moi d'amener d'autres entreprises à collaborer pour le jeu. Cependant, lorsque nous avons sorti les nouveaux personnages pour les équipes, nous avons été confrontés à beaucoup de scepticisme quant à l'utilisation des résultats des sondages, les gens pensant que c'était truqué ou une arnaque, mais nous l'avons vraiment fait. Deux des magazines ont eu le même résultat numéro un, nous avons donc dû choisir notre troisième choix, mais les résultats étaient véritablement motivés par les fans.

BB : Y avait-il une sélection de jeux parmi lesquels les gens pouvaient choisir dans le sondage, ou les fans pouvaient-ils écrire des personnages de n'importe quel jeu qu'ils voulaient ?

TT : C'était une liste prédéterminée, pas d'inscriptions.

BB : Genan de Samurai Shodown était-il une option ?

TT : Nous avions en fait des personnages de Samurai Shodown comme camées bonus secrets dans les arrière-plans de KOF '94, mais ils ont été retirés avant la fin. Nous avions des étapes Samurai Shodown et Haohmaru était l'un des personnages du jeu. Malheureusement, ces actifs ont très certainement disparu, tout comme l'inclusion précoce de Ryu et Ken dans la version de test de KOF '94 que j'ai mentionnée précédemment.

BB : Étiez-vous déjà parti au moment où ils ont commencé à travailler sur KOF 99 ?

TT : En fait, je suis parti après la sortie de KOF 2000. J'étais impliqué dans la planification de KOF '99, et j'étais toujours impliqué dans les paramètres d'arrière-plan et l'équilibrage des personnages.

BB: KOF '99 a introduit des équipes de quatre personnages - trois combattants et un Striker. Comment avez-vous géré cela sur NEOGEO ? Y a-t-il eu des compromis spécifiques à faire pour que cela se produise?

TT : Oh ouais, c'était vraiment dur, c'était une poignée de gars talentueux dont un de mes juniors qui ont fait en sorte que ça se produise. Bien que je ne puisse pas articuler les détails de ce qu'ils devaient faire, je sais que c'était une lutte. Une chose était qu'ils devaient ajuster les hitbox pour tous les personnages. Il s'agissait d'une ingénierie vraiment intelligente.

BB : En repensant à votre travail, quel est votre titre KOF préféré et pourquoi ?

TT : Sans aucun doute, c'est KOF '94. Parmi toutes les luttes pour faire un hit, même en tant que titre qui a emprunté des informations et des idées à d'autres personnes, les deux années de réalisation sont inséparables du résultat final pour moi, et les éloges que le jeu a reçus ont fait ces deux années de le développement en vaut la peine pour moi à la fin. De tous les jeux KOF, '94 est le plus significatif pour moi.

BB : Avec le recul, qui diriez-vous a été le plus déterminant pour vous aider à atteindre le succès que vous avez eu ?

TT : Je pense que le réalisateur de KOF '94 a le plus contribué au succès de KOF '94. Bien sûr, je pense que la contribution de chacun a conduit au succès du jeu, mais je pense qu'il a été au cœur de son succès. Le directeur du KOF '94 en tant que graphiste et artiste, et sa ténacité à savoir ce qu'il voulait, ainsi que sa confiance dans son travail et sa vision. Je ne peux pas le dire à haute voix, mais il y a beaucoup de choses chez lui qui sont un peu folles et difficiles à travailler aussi, mais il y a aussi beaucoup de choses qui sont géniales chez lui. Tout cela a contribué à rendre KOF '94 génial.

BB : Quel était votre sentiment ou votre humeur lorsque vous avez appris que le réalisateur de KOF '94 partait après la fin de KOF '94 ?

TT : Il y avait un sentiment de déception d'un côté, mais dans un autre sens, c'était comme "la tempête est passée et les choses sont plus calmes maintenant".

BB : Quand SNK a fait faillite, je suis sûr que les choses étaient déjà chaotiques et que vous voyiez déjà l'écriture sur le mur, mais comment vous sentiez-vous à l'époque ? Quelle était l'ambiance ?

TT : Même après la faillite de SNK, je pense qu'il y a de quoi être fier et heureux que d'autres personnes aient voulu continuer la série KOF. J'ai cessé d'être fortement impliqué dans le développement après KOF '98, mais à ce moment-là, vous passez le flambeau aux autres pour rester fidèle au jeu. J'espère qu'ils continueront à faire des jeux KOF jusqu'en 2094.
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