The King Of Fighters (Série) - Shinichi Shimizu - 23/05/2022

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
Avatar de l’utilisateur
COTW
Site Admin
Messages : 1457
Inscription : 03 mars 2022, 10:31

The King Of Fighters (Série) - Shinichi Shimizu - 23/05/2022

Message non lu par COTW »

Source

The King Of Fighters: The Ultimate History

Interview (Traduction Automatique Google)

À la voix douce et aimable, Shinichi Shimizu était chargé de faire en sorte que tous les sauts, coups de poing, coups de pied, boules de feu, grappins, lancers et chaos assortis de la série KOF fonctionnent ensemble à l'écran. Plus que quiconque, Shimizu a été chargé de s'assurer que les conceptions visuelles, l'art des personnages et les animations du réalisateur de KOF '94 étaient fluides et réactifs, tandis que les mécanismes de jeu du planificateur en chef Toyohisa Tanabe fonctionnaient comme prévu et sur commande. Lors de la création d'un jeu de combat compétitif, ce sont des ordres difficiles, même dans les meilleures circonstances ; lors de la création d'un tout nouveau jeu de combat à partir de zéro, sans expérience préalable en développement de jeux de combat, c'est encore plus difficile. Créer un jeu de combat avec trois personnages par équipe sur le matériel NEOGEO limité, tout en s'assurant que les personnages hérités dont vous avez hérité jouent comme prévu, eh bien, c'est un scénario qui testerait même les meilleurs d'entre eux. Et pourtant, Shimizu a persévéré, restant le programmeur principal de la série pour l'impressionnante trilogie de jeux d'ouverture de KOF. Alors qu'il aidait sur le RPG Samurai Shodown de SNK (alias Shinsetsu Samurai Spirits Bushido Retsuden), il a finalement développé The Fallen Angels (Daraku Tenshi) de Psikyo, ainsi que diverses entrées dans la série furtive-ninja Tenchu. Nous avons parlé avec Shimizu du processus d'embauche chez SNK, des jeux sur lesquels il a travaillé avant KOF et du travail sur le matériel NEOGEO. Sa contribution en tant que programmeur principal de la série fournit une mine d'informations techniques uniques aux interviews de ce livre.

BB : Dans les années 90, les sociétés de jeux avaient des employés crédités sous des noms de code afin que d'autres sociétés ne puissent pas débaucher leur talent. Il est donc difficile de trouver des informations en ligne sur les jeux sur lesquels vous avez travaillé. Tenchu ​​et Biohazard apparaissent certainement parce que votre nom y est inscrit. Quel était votre ancien nom de code ?

SS : Les noms de code changeaient avec chaque titre sur lequel j'ai travaillé, ce qui complique probablement encore plus la recherche des titres sur lesquels j'ai travaillé. Pour KOF '94, mon nom de code était "Shinchan-GTS". J'ai travaillé sur '94, '95 et '96.

BB : Quel était votre titre de travail en travaillant sur KOF ?

SS : J'étais le programmeur principal de ces trois titres.

BB : Comment êtes-vous arrivé dans le monde du jeu vidéo ? SNK a-t-il été votre premier emploi en tant que programmeur de jeux vidéo, ou êtes-vous allé à l'université avant d'aller à SNK ?

SS : Je suis né en 1970, j'ai donc grandi lorsque des jeux comme Space Invaders étaient populaires. Il était interdit à l'école de jouer à des jeux, mais je me faufilais, même au collège et au lycée, pour jouer à des jeux dans les arcades. J'aimais jouer à des jeux et à l'époque je voulais travailler dans des jeux. J'avais un senpai au lycée qui est devenu programmeur chez SNK, donc juste après le lycée, j'ai postulé chez SNK et je suis entré. À l'époque, il n'y avait pas de programmes scolaires spécialisés pour la programmation de jeux. Ils avaient un collège communautaire pour l'informatique, mais j'avais déjà réussi l'examen SNK en tant que lycéen, donc ça n'avait pas de sens pour moi d'aller à l'université pour ça.

BB : [Game designer, Toyohisa] Tanabe nous a dit qu'il avait passé un examen d'entrée dans son domaine à SNK. Avez-vous passé un test de programmation ?

SS : Oui, je l'ai fait. C'était un examen écrit où nous devions écrire du code de programmation à partir de zéro. Je l'ai écrit dans le langage assembleur avec le programme assembleur.

BB : En quelle année avez-vous rejoint SNK ?

SS : C'était en 1989.

BB : Sur quels jeux avez-vous travaillé avant KOF 94 ?

SS : Le premier jeu sur lequel j'ai travaillé chez SNK était Baseball Stars Professional, et Tanabe-san et [Masanori] Kuwasashi ont également travaillé dessus. Nous avons tous commencé la même année et travaillé en équipe. J'ai également travaillé sur Sengoku Densho, Eight Man et Sengoku Densho 2, et j'ai participé au Super Baseball 2020.

BB : C'est une sacrée expérience que vous avez acquise avant de travailler sur KOF '94.

SS: Oui, nous avons commencé à travailler sur KOF '94 en 1992, donc à ce moment-là, j'avais quatre ans à mon actif.

BB : Dommage que le beat-'em-up à défilement latéral Eight Man ne soit pas mieux connu en Occident. Vous avez été crédité dans Eight Man en tant que Shin-chan, est-ce exact ?

SS : Oui.

BB : Avant que KOF ne devienne KOF, c'était un concept appelé Survivor, conçu à l'origine comme un beat-'em-up à défilement latéral. Il aurait bénéficié de votre expérience, mais il n'a jamais quitté le stade du concept. Donc vous n'avez jamais eu à faire un prototype pour Survivor ?

SS : Au moment où je me suis impliqué, il portait toujours le nom de code Survivor, mais c'était un jeu de combat. Je me souviens qu'ils avaient, comme concept, spécifié qu'il y aurait des barils de pétrole en arrière-plan à ramasser et à lancer, et le concept de combat en équipe 3 contre 3 était déjà là. Je me souviens très bien de la programmation de ces barils de pétrole. Au départ, nous n'avions pas encore Terry Bogard ou les personnages de Fatal Fury, mais nous avions l'équipe Ikari Warriors, et il semblait acceptable que des personnages comme Ralf et Clark lancent un baril de pétrole. Mais il y avait déjà un problème d'espace à l'écran car tous les personnages étaient déjà si gros, alors essayer d'ajouter des barils de pétrole en plus de cela, cela ne tiendrait tout simplement pas à l'écran. Alors j'ai pensé: "Qu'est-ce qu'on fait à ce sujet?" C'était le genre de questions que j'avais pour l'équipe de programmation.

BB : Vous aviez donc des considérations pratiques concernant l'espace que les ressources à l'écran utiliseraient dans le jeu. M. Tanabe a mentionné comment, lorsqu'il travaillait sur Art Of Fighting, les personnages occupaient beaucoup d'espace à l'écran, plus que la plupart des jeux de combat. Combien d'expérimentations avez-vous dû faire pour obtenir les bonnes proportions pour KOF '94 ?

SS : Il n'y a pas eu beaucoup d'ajustement à la taille des personnages. Le NEOGEO avait une mise à l'échelle pour ses graphismes 2D après tout. Mais parce que notre jeu de combat était en 3 contre 3 et que vous deviez avoir tous ces personnages à l'écran, il n'y avait pas beaucoup de mise à l'échelle que vous auriez pu faire [en temps réel]. Nous avons utilisé la mise à l'échelle pour certaines scènes où le point de vue rentrait ou sortait le cas échéant.

BB : Malgré votre expérience précédente en développement de jeux, un jeu de combat est assez spécialisé. Les joueurs comptent les données d'image et l'espacement des hitbox pour devenir vraiment bons à ces jeux. Avez-vous dû demander conseil aux développeurs de Fatal Fury ou Art Of Fighting ?

SS : L'I.A. les modèles pour les jeux de combat sont assez distincts, j'ai donc appris et emprunté des idées de l'équipe Fatal Fury, mais en termes de choses techniques comme le combat et les hitbox, ce n'était pas si loin de ce que j'ai fait sur les titres précédents.

BB : Diriez-vous qu'il était plus facile de développer KOF en tant que jeu de combat dans lequel les joueurs s'affrontent dans un environnement, par rapport à des beat-'em-ups à défilement latéral dans lesquels les joueurs traverseraient un vaste environnement tout en combattant ?

SS : Donc, cela ne veut pas dire que l'un est plus facile que l'autre ; il s'agit de la répartition du travail. Les Sidescrollers ont beaucoup d'ennemis, vous devez donc programmer leur heure d'apparition et ce qu'ils font, des trucs comme ça. Pour les jeux de combat, parce que c'est joueur contre joueur, il y a beaucoup de programmation dans chaque personnage avec lequel un utilisateur pourrait jouer. Pour KOF '94, parce que c'est un groupe de trois, il doit y avoir un A.I. simulation pour les actions alors qu'elles ne sont pas contrôlées par le joueur. De plus, toutes les attaques et combos spéciaux doivent avoir leur programmation unique pour correspondre à leurs visuels uniques. L'autre chose à propos des jeux de combat est d'équilibrer tous les personnages. Merci à Tanabesan, qui a pris la responsabilité de s'assurer que les actions du personnage étaient visuellement cool et équilibrées, ce qui a facilité la fin de la programmation. J'ai jeté une partie du travail fastidieux dans l'assiette des designers. [Des rires]

BB : Quand vous dites "équilibrer les personnages", voulez-vous dire comme augmenter ou diminuer les paramètres de force d'un coup, désigner ce qui est une attaque faible ou une attaque forte, et ajuster la granularité des dégâts infligés, ou est-ce plus à voir avec l'attaque vitesses ou d'autres facteurs ?

SS : Bien sûr, il faut équilibrer la force des attaques, mais il y a aussi quel cadre une attaque atterrit réellement sur l'adversaire et combien de coups une attaque inflige-t-elle ? Si une attaque touche un endroit spécifique, cela compte-t-il comme un coup KO ou l'adversaire peut-il attaquer le même endroit plusieurs fois ? Et du côté de la défense, qu'est-ce qui constitue un coup porté à votre personnage et quelle est sa force ? Ce sont toutes les données qui doivent être programmées dans le jeu. Tanabe-san a fait la plupart de cela du côté de la planification, mais s'il y avait autre chose qui devait être programmé dans les actions des personnages, ils me demanderaient spécifiquement de programmer dans ce système.

BB : Vous souvenez-vous de défis de programmation particuliers qui étaient difficiles ?

SS : La capacité matérielle du NEOGEO avec lequel nous travaillions limitait ce que nous voulions faire. Par exemple, vouloir beaucoup d'effets et d'animations entraînerait la disparition des sprites ou infligerait un décalage important, de sorte que ces demandes feraient apparaître des bogues dans le système que nous ne pourrions pas corriger. Il y avait beaucoup de défis, mais ça fait tellement longtemps que je ne me souviens pas de ceux en particulier.

BB : Il a été conçu pour que chaque joueur choisisse une équipe fixe de trois personnages. Avez-vous déjà envisagé de permettre aux joueurs de passer d'un personnage à l'autre à la volée, comme l'ont fait de nombreux jeux de combat plus tard ?

SS : Non, il n'a pas été envisagé de mettre en place ce système.

BB : KOF ’94 est un brillant exemple de jeu qui maximise la capacité du matériel à restituer les couleurs et les sprites. Pouvez-vous expliquer certains des avantages et des inconvénients de travailler sur le matériel NEOGEO ?

SS : Il y avait des limitations dans le processeur de NEOGEO. Je devrais rechercher la vitesse spécifique; c'était légèrement mieux que le SEGA Mega Drive / Genesis, mais la RAM n'était que de 64 Ko. Le NEOGEO avait une carte mémoire que vous pouviez ajouter, mais cela n'ajouterait que 2 Ko. Qu'étions-nous censés enregistrer sur une carte mémoire de 2 Ko ? Nous ne pouvions enregistrer que le nombre d'images que le joueur avait avancées dans le jeu.

BB : À l'époque, le développement de matériel d'arcade évoluait rapidement dans d'autres sociétés. Capcom est passé du CPS2 au CPS3 pour la 2D, SEGA est passé du modèle 1 au modèle 2 au modèle 3 pour leurs jeux 3D. Tout au long des années 90, SNK est resté fidèle au matériel NEOGEO et n'a jamais vraiment fait de mises à niveau. Avez-vous déjà été frustré par le fait que SNK ne publie pas de nouveau matériel ?

SS: SNK fabriquait un nouveau matériel appelé Hyper NEOGEO lorsque nous étions encore chez SNK. C'était du matériel qui utilisait des polygones… Mais l'une des raisons pour lesquelles SNK n'a pas mis à niveau le matériel NEOGEO sur huit ans était que c'était du matériel qui était distribué dans le monde entier, ils avaient donc besoin de s'assurer que le logiciel créé fonctionnerait sur tout cela dans le monde entier. Nous avons certainement compris le raisonnement, mais cela n'a pas atténué nos frustrations.

BB: KOF '94 et '95 ont les mêmes systèmes sous-jacents, mais KOF '96 était l'endroit où M. Tanabe a mis en œuvre toute une série de nouveaux ajustements mécaniques. Pouvez-vous parler des différences de programmation, ou était-ce la même chose pour vous ?

SS : KOF '95 était censé être un système complètement nouveau, mais nous avons manqué de temps et nous ne pouvions pas tout intégrer, alors nous avons déplacé [ces changements vers] KOF '96, et KOF '95 était plus un remix de le KOF '94 préexistant. Entrer dans toutes les différences entre 1994/1995 et 1996 serait beaucoup trop difficile pour moi pour le moment, mais c'est ce qui s'est passé.

BB : Lequel a été le plus difficile à programmer ?

SS: Le plus difficile à développer serait probablement KOF '94, car nous avons mis deux ans à le faire et nous travaillions à partir de zéro. Cependant, 95 et 96 ont pris un an chacun, en raison de l'annualisation de la franchise, donc c'était difficile, surtout en raison des contraintes de temps.

BB : Est-ce après KOF '96 que vous avez quitté SNK pour rejoindre le développeur Tenchu ​​K2 ?

SS : Après avoir travaillé sur KOF '96, j'ai travaillé sur un RPG appelé Shinsetsu Samurai Spirits Bushido Retsuden pour NEOGEO CD, SEGA Saturn et PlayStation. Après cela, j'ai quitté SNK et je suis allé à Psikyo avec le réalisateur de KOF '94 et Kuwasashisan pour travailler sur Daraku Tenshi (The Fallen Angels).

BB : Peut-être pouvez-vous confirmer ou infirmer ceci : pour Daraku Tenshi, il a été dit que le processus de fabrication des sprites consistait à utiliser des modèles 3D pour assurer un mouvement fluide des personnages avant de les dessiner sous forme de sprites 2D. Est-ce vrai?

SS : Ah oui, c'est comme ça que nous avons fait, en utilisant un logiciel de modélisation 3D pour créer les personnages, leur ajouter du mouvement, puis l'utiliser comme référence pour l'art 2D.

BB : Pour en revenir à Shinsetsu Samurai Spirits Bushido Retsuden (alias Samurai Shodown RPG), chacune des trois versions du jeu avait quelque chose de légèrement différent à leur sujet. Comment vous êtes-vous retrouvé sur ce projet ? C'est un RPG, pas un jeu de combat.

SS : L'équipe qui fabriquait [le jeu] n'avait pas assez de main-d'œuvre, et nous avons été chargés de les aider à le terminer. Cela leur prenait une éternité pour faire le jeu; c'était un jeu qui nécessitait beaucoup de programmation, donc ils retiraient des programmeurs à gauche et à droite de toutes les équipes de développement. Nous avions environ deux ou trois programmeurs dans l'équipe du KOF. En comparaison, à la fin du développement, l'équipe Samurai Shodown RPG comptait environ 20 programmeurs. Le projet n'allait pas bien, semblait-il, alors ils ont fait venir d'autres programmeurs pour l'aider et cela m'incluait.

BB : Sur KOF, vous étiez le programmeur principal. Quelles étaient vos tâches, séparées des autres ?

SS : De 1994 à 1995, j'ai travaillé du côté système de la programmation, j'avais quelqu'un d'autre qui aidait à la programmation des joueurs et chaque fois que nous avions une troisième personne, elle travaillait sur les cinématiques.

BB: À l'époque, en travaillant sur KOF '94 à '96, quels autres jeux de combat avez-vous regardés pour suivre l'évolution du genre à l'époque? Capcom avait Street Fighter Alpha et Darkstalkers pour n'en nommer que quelques-uns.

SS : Nos standards de référence, et ce que nous visons, étaient Street Fighter 2 de Capcom et Virtua Fighter de SEGA, même si [ce dernier jeu] était assez différent de KOF. Nous avions des fans de ces titres dans notre équipe, ils les ont donc beaucoup joués pour s'inspirer. À l'époque, les bureaux de SNK se trouvaient juste au-dessus d'une arcade dans le même bâtiment. Nous avions des employés qui quittaient le travail à la fin de la journée et allaient directement à la salle de jeux alors qu'ils étaient censés faire des heures supplémentaires. Mais ils ne revenaient pas, alors on envoyait des gens les chercher.

BB : SNK aimait embaucher des gens dès la sortie du lycée et de l'université. Tout le monde semblait frais et énergique et nouveau dans l'industrie à l'époque, et cela signifie probablement que vous avez travaillé plus de crunch qu'il n'était raisonnable rétrospectivement. Quelle était l'ambiance au travail à l'époque ?

SS : Il y avait beaucoup d'heures supplémentaires, travaillant toute la nuit ; l'entreprise avait même un système hebdomadaire pour nettoyer et remplacer les futons sous nos bureaux sur lesquels nous dormions. Nous avons changé de bureau entre KOF '95 et '96, donc dans le bureau d'origine, nous dormions à nos bureaux et après le déménagement, nous avions plus d'espace, nous avons donc eu des futons. La disposition des bureaux était telle que les étages n'étaient pas séparés par des équipes mais par nos intitulés de poste, et chaque étage comportait quatre pièces. Un étage était réservé aux planificateurs, un étage aux programmeurs, etc. Je travaillais jusqu'à 2 heures du matin, puis je descendais pour leur dire que je terminais pour la nuit, et le sol était complètement noir parce que tout le monde s'était déjà endormi, et c'est comme ça que je me rendais compte à quel point il était tard. C'était des moments difficiles, mais c'était aussi amusant.

BB : J'espère que vos conditions de travail actuelles ne sont pas comme ça.

SS : Oh, ce n'est plus du tout comme ça maintenant. On nous crie dessus si nous restons trop tard dans l'entreprise.

BB : Entre Tanabe, le réalisateur de KOF '94 et Kuwasashi, avec qui avez-vous travaillé le plus étroitement ?

SS : Pour KOF, j'ai travaillé avec Tanabe-san et Kuwasashi-san. Le directeur du KOF '94 était le chef des designers, donc je n'ai pas vraiment eu d'interaction avec lui.

BB : Avez-vous aussi travaillé sur tous les portages des jeux pour NEOGEO CD, Saturn et PlayStation ?

SS : J'ai travaillé principalement sur les versions NEOGEO et NEOGEO CD. Pour les ports Saturn et PlayStation, je n'étais pas réellement impliqué mais j'aiderais si les équipes responsables de ces ports avaient des questions.

BB : Vous souvenez-vous d'avoir rencontré des difficultés lors de la prise d'un jeu conçu pour les chariots MVS et de son portage sur Saturn et PlayStation ?

SS : Il existe des différences structurelles fondamentales entre le NEOGEO et la PlayStation et Saturn. NEOGEO devait avoir pas mal de ROM pour que nous puissions tirer les personnages individuellement, mais sur PlayStation, il ne tirerait pas tous les personnages à la fois, nous avons donc dû les diviser et cela a causé quelques problèmes. De nos jours, il y a un émulateur, donc ce n'est plus un problème, mais à l'époque, je pense qu'ils avaient du mal à faire les ports.

BB : La SEGA Saturn avait un chariot de 4 Mo de RAM juste pour répondre aux besoins en mémoire de KOF '95. Le CD NEOGEO était extrêmement lent, car le système devait charger tous les actifs du disque.

SS: Avec KOF '94, ce jeu n'avait pas de modification d'équipe, donc pour chaque combat, vous deviez charger six personnages. Mais le côté positif de cela était que - une fois chargé - dans les combats eux-mêmes, vous n'aviez aucun décalage. Cependant, pour KOF '95, lorsque nous avons introduit l'édition en équipe, cela signifiait qu'il n'y avait pas de solution simple au chargement des données, et nous devions intégrer les membres de l'équipe après chaque match, car ils étaient décidés par le joueur.

BB : Donc dans KOF '95, vous pouviez choisir vos personnages pour votre équipe mais aussi choisir l'ordre de bataille pour eux. Est-ce cela qui a rendu les temps de chargement du CD NEOGEO si longs ?

SS: Dans KOF '94, avec des équipes prédéfinies de trois personnages chacune, la quantité de mémoire que les équipes occuperaient était prédéterminée. Cependant, avec KOF '95, si vous choisissiez trois personnages gourmands en mémoire, vous ne pouviez pas les charger tous les trois, puis jouer au jeu. Le jeu devait se charger pendant que vous jouiez le match.

BB : Quels étaient vos jeux, émissions de télévision ou films préférés ?

SS : Pour les émissions de télévision, Mobile Suit Gundam et Aura Battler Dunbine. Un jeu que j'adorais quand j'étais enfant est Xevious de Namco.

BB : Diriez-vous que travailler dans les jeux vous a aidé à réaliser votre propre expression artistique ?


SS : Mon rêve d'enfant était de créer des jeux d'arcade, et j'ai pu le faire. De nos jours, il n'y a pas beaucoup de jeux d'arcade en cours de création, donc je suis content d'avoir pu le faire. C'était amusant.

BB : Que pensez-vous du déclin des arcades ? Le grand Club SEGA d'Akihabara a récemment fermé, ce qui a été un triste moment pour beaucoup de monde.

SS : Ouais, c'est triste de voir les arcades fermer. L'un des avantages de créer un jeu d'arcade était d'aller dans une salle d'arcade et de voir les joueurs y jouer. De nos jours, tout le monde joue sur des consoles à la maison et télécharge ses sessions de jeu sur Internet, et même si je peux toujours regarder, c'est différent.

BB : L'Evolution Championship Series (EVO) est un événement de jeux de combat actif depuis de nombreuses années et qui présente les derniers jeux du genre, mais aussi des cycles de classiques. Que ressentez-vous en sachant que les gens s'intéressent toujours activement aux classiques sur lesquels vous avez travaillé ?

SS : Je me sens reconnaissant et aussi un peu timide, parce que les bugs dans les jeux persistent et chaque fois que je vois quelqu'un déclencher un bug, je suis gêné, mais oui, je suis reconnaissant.

BB : En tant que programmeur expérimenté maintenant par rapport à vos débuts, y a-t-il quelque chose dans les jeux que vous avez créés que vous changeriez maintenant si vous le pouviez ?

SS : Tout d'abord, il y a des attaques dans le jeu original qui ont des bizarreries dans leur programmation. Nous ne les avons pas rencontrés à temps avec le premier KOF, et les joueurs en sont venus à s'attendre à ces bizarreries quant à la façon dont les attaques sont, donc nous ne les avons pas changées. Mais si je pouvais revenir en arrière et les réparer, je le ferais. Deuxièmement, la courbe de difficulté des versions arcade de KOF monte assez rapidement, surtout par rapport à la façon dont une courbe de difficulté sur un jeu normal non arcade se déroulerait. Je le changerais pour que les joueurs puissent obtenir le temps de jeu le plus raisonnable possible pour leur argent.

BB : Si vous pouviez modifier la courbe de difficulté maintenant sur KOF 94, rendriez-vous Rugal si difficile ? !

SS: Rugal est un patron cependant.

BB : Les développeurs de jeux vidéo dans les années 90 étaient vraiment mauvais pour archiver leur code. SEGA et même Squaresoft étaient vraiment mauvais. SNK était-il meilleur pour prendre soin des matériaux d'origine, compte tenu du nombre d'appareils qui obtiennent les ports de leurs titres de catalogue de nos jours ?

SS : Ouais, SNK n'était pas doué pour archiver ses trucs. Je soupçonne que beaucoup de ports fonctionnent sur un émulateur; Je ne pense pas qu'ils aient plus le code d'origine.

BB : La plupart des programmeurs, du moins en Occident, aiment mettre de petits œufs de Pâques, comme des notes réservées aux programmeurs dans le code. En avez-vous laissé dans vos jeux ?

SS: Ce n'est pas dans le code qui a été publié dans la version commerciale, mais il y avait un commutateur de développement sur le code interne du devkit pour faire des combos spéciaux, mais ce n'était que des trucs internes. Les jeux KOF sur lesquels j'ai travaillé n'ont pas d'œufs de Pâques, mais dans l'écran de menu de Sengoku Densho pour la version à domicile de NEOGEO, si vous entrez une certaine commande, vous pouvez déverrouiller un mode jouable caché. Malheureusement, la version Switch eShop de Sengoku Densho est la version arcade, de sorte que le mode caché n'y figure pas.

BB : Après de nombreuses années passées à travailler sur la trilogie originale de KOF, avez-vous des mots d'adieu ? SS: Cela fait très longtemps qu'il n'est pas sorti, donc je ressens de la gratitude pour les gens qui y jouent encore et qui ont choisi ce livre pour en savoir plus sur KOF. KOF est spécifiquement la série sur laquelle je suis le plus fier de travailler, ce qui me rend encore plus heureux que les gens ressentent une affinité avec elle. Je suis reconnaissant pour cela.
Répondre