Actualité de Black Finger Jet - 10/10/2023 : nouvel interview

Avatar de l’utilisateur
COTW
Site Admin
Messages : 1453
Inscription : 03 mars 2022, 10:31

Actualité de Black Finger Jet - 10/10/2023 : nouvel interview

Message non lu par COTW »

20/09/2023
https://x.com/famitsu/status/1704454166708654209?s=20

ImageImageImage

https://www.famitsu.com/news/202309/20317527.html
https://web.archive.org/web/2/https://w ... 17527.html

Interview fleuve de Famitsu:
Une passion depuis plus de 10 ans et une coïncidence miraculeuse

--Tout d'abord, pourriez-vous nous raconter comment est né le projet de cette œuvre, « Black Finger JET (nom provisoire) » ?

Je travaillais chez SNK Playmore (actuellement SNK) et à l'époque j'appartenais à la division Pachislot. Dans ce département, il y avait aussi l'équipe de développement de « MetaSura », dont Miihaa-san, et j'ai toujours admiré le fait d'être dans le même département que ces incroyables membres, mais il s'est avéré que c'était dans le département de Pachislot.

--La ​​production de jeux est un département légèrement différent. L'équipe « MetaSura » de Shinano fabriquait des machines à pachislot, n'est-ce pas ?

À l'époque, je pensais : « Donnez-moi juste une pause » et je voulais que tout le monde crée des jeux. Je suis fan de Metasura depuis la première génération, et je suis également fan de R-TYPE depuis l'âge de 8 ans, remontant à l'ère Irem. J'ai grandi en jouant à des jeux créés par tous les membres de cette équipe, et lorsque j'ai rejoint SNK Playmore, en les admirant, j'ai été confronté à la réalité : tout le monde ne faisait plus de jeux.

--Ça a dû être un sacré choc...

Lorsque Shina a quitté l'entreprise par la suite, j'ai reçu ses coordonnées de Miihaa, avec qui j'étais de bons amis. À cette époque, j’avais des ambitions et je voulais pouvoir créer un environnement où tout le monde pourrait à nouveau créer des jeux. Quand je suis allé chez Miihaa pour sortir après avoir quitté le travail, il y avait tellement de propositions de jeux qui couvraient tout le mur jusqu'au plafond. Il y avait beaucoup de propositions de jeux qui n'avaient pas encore pris forme, et quand je les ai vues, je me suis dit : « Je veux vraiment qu'ils créent des jeux. » Cela s'est produit il y a environ 10 ans.

――À ce moment-là, c'était déjà il y a plus de 10 ans ?

Cela dit, ce sont tous des légendes, et ce n'était pas le genre de personnes que je pouvais tout d'un coup inviter à créer un jeu, alors pendant que je passais mes journées à réfléchir à la façon dont je pourrais les inviter, j'ai commencé à réfléchir à la façon de créer un jeu avec Unity. Quand j'ai appris que je pouvais créer un jeu en l'utilisant, j'ai pensé que si je pouvais prouver que je pouvais le vendre correctement et gagner de l'argent, je serais en mesure d'inviter mes seniors à me rejoindre. C'est ainsi que j'ai commencé à créer « Märchen Forest » (*). *Märchen Forest : un RPG d'exploration de donjons avec une version d'application pour smartphone sortie en 2015 et une version remake sortie pour PlayStation 4, Nintendo Switch et PC (Steam) en 2021. L'œuvre a une atmosphère mignonne et féerique, mais il existe de nombreuses astuces et changements qui surprendront l'utilisateur.

--C'est surprenant que cela soit lié à la Forêt des Contes de Fées.

Avec l'aide de nombreuses personnes, « Märchen Forest » de Shinano a pu être publié et bien vendu, et sur la base de ce palmarès, j'ai contacté Miihaa. J'ai travaillé sur la production de jeux indépendants de cette manière, alors je me suis demandé pourquoi ne pas recommencer ? Ainsi, Mii a reçu le consentement d'Asa-san, et Mii a suivi les conseils d'Asa-san pour voir s'il était possible de contacter d'autres membres, et nous y voilà aujourd'hui.

--Donc, Miiha-san n'a créé aucun jeu ces 10 dernières années ?

Mii fabrique des machines à pachislot depuis longtemps, et même après que Shinano ait quitté l'entreprise, elle a continué à planifier des machines à pachislot pendant un certain temps. Après cela, j'ai quitté Osaka et j'ai rejoint une autre société de développement, et après environ deux ans, en raison de circonstances familiales, j'ai démissionné. Quand je suis retourné chez mes parents, je n'avais évidemment aucun travail de jeu à faire, et je n'utilisais pas Zoom ou quoi que ce soit du genre ces jours-ci, alors j'ai pensé que c'était la fin de mon travail de jeu.

--Avez-vous toujours eu envie de créer des jeux ?

Je pense que c'est 50/50, ou environ 30/40. Pour être honnête, il y a eu des moments où je pensais que j'en avais marre de créer des jeux. Pourtant, je l'ai fait pendant un certain temps après avoir quitté Osaka, et pendant ce temps, j'ai pu m'en faire une idée et acquérir des connaissances sur la création de jeux dans une nouvelle ère. J'espère donc qu'un jour je pourrai faire ce que je Je pense à nouveau. Il y a certaines choses auxquelles je pensais vaguement.

--Qu'avez-vous ressenti lorsque Shinano-san vous a approché ?

Mii dit qu'elle et Ashinano s'entendent bien ; il la soulève vraiment et lui fait du bien. Shinano va certainement le récupérer (mdr). Je pensais que si Mii pouvait travailler avec moi, elle pourrait me laisser créer un jeu qui incarnerait ce que j'avais en tête. Cependant, il y a eu une longue pause avant que nous décidions de le faire, et j'étais maintenant complètement du côté des joueurs, donc j'hésitais, mais il a persévéré et m'a convaincu.

――Il y a des sentiments qui durent depuis plus de 10 ans, et ils devaient être tenaces.

Je pensais que si je devais créer un jeu, je pourrais avoir un autre grand rêve, alors j'ai décidé de me lancer dans la conversation. De plus, par rapport à M. Shinano, je suis dans le domaine du développement de jeux depuis un peu plus longtemps, j'ai donc pensé que je pourrais être utile en tant que consultant. Shinano : En fait, il m'a beaucoup aidé. Je participe sous le titre Miihaa Producer, mais pour le moment, si je ne sais pas à qui m'adresser, je demande juste conseil et je proposerai une solution.

--C'est un poste de type superviseur.

Mii a toujours voulu travailler dans ce genre de poste. J'étais toujours sur les lieux.

--Ensuite, comment avez-vous contacté les autres membres ? Aussi, pourriez-vous nous faire part de vos impressions honnêtes lorsque vous avez été approché ou annoncé votre participation ?

HIYA ! Comme vous l'avez mentionné plus tôt, Miihaa-san a été absent de la scène du jeu pendant un certain temps. Je voulais aussi travailler à nouveau avec Mii-san sur la création de jeux, alors j'allais le voir toutes les quelques années. Je l'invitais à une source chaude ou quelque chose comme ça, et je lui disais : "Reviens, reviens."

--Je ne savais pas qu'il y avait un moyen de l'obtenir à partir d'ici également.

HIYA ! Depuis plusieurs années, j'entends dire que des jeunes veulent faire des jeux ensemble, même si ce n'est pas officiel. Quand j'ai entendu parler des détails vers avril de cette année, j'ai entendu dire que Mii parlait d'un homme nommé Akio, et qu'Akio revenait également dans l'industrie du jeu, et que Shinano, qui a la trentaine, est la personne la plus vitale. Il était une fois, j'ai entendu dire qu'il avait consacré de nombreuses années et énergie à réaliser ce projet, et que la production de « Märchen Forest » était également dans ce but, j'ai donc décidé de lui donner mon cœur. .

--C'est comme mettre sa vie en jeu.

HIYA !, Shinano-san pense peut-être que je suis difficile, mais je lui dis de faire des choses comme ceci et cela.

--D'après ce que vous avez dit jusqu'à présent, Miiha-san est très recherchée, mais qu'est-ce qui vous donne envie de travailler ensemble ?

HIYA ! J'ai travaillé avec lui sur environ trois jeux, et depuis la première fois que nous avons travaillé sur "Undercover Cops", sa capacité unique de planification, ou de conception de niveaux, m'a aidé à créer des jeux. J'ai pu en faire l'expérience. sur le plateau ensemble car cela devenait plus intéressant. C'était également le cas de Metal Slug, et je pense qu'il a une capacité naturelle à créer des jeux. Mais pourquoi tu ne le fais pas maintenant ? Shina est d'accord (rires).

――Ensuite, je voudrais demander à M. HAMACHAN.

HAMACHAN" J'étais le seul à travailler dans les jeux et la réalité virtuelle dans la région du Kanto, mais j'ai toujours senti que le respect des fans pour Metasura était très fort, et c'est ce que tout le monde dans la région du Kansai a à dire. J'ai toujours pensé que c'était le cas. C'était un gaspillage qui ne semblait pas avoir atteint un tel niveau. J'ai également senti que les techniques et le sens de la création de choses intéressantes dérivées de cette série n'étaient pas vraiment transmis aux générations suivantes. C'est vrai. Cependant, ce serait trop difficile d'hériter de ce sens unique du style. HAMACHANI avait toujours pensé que c'était du gaspillage, mais ensuite j'ai vu l'annonce de « Black Finger JET (titre provisoire) » sur X (Twitter). La première chose que vous faites est de dire que vous 'sont heureux et applaudissent. Alors j'ai pensé que j'allais aider de toutes les manières possibles, mais comme j'hésitais parce que je n'avais de nouvelles de personne, un de mes amis proches m'a dit : « Si tu ne dis pas quelque chose, tu le regretteras pour le reste de ta vie.'' J'ai reçu quelques conseils et j'ai contacté Shinano et HIYA !.

--C'est sous la forme d'une contre-offre.

HAMACHAN Ensuite, j'ai entendu dire qu'il n'y avait pas encore un seul ingénieur dans le projet, alors j'ai pensé que c'était une affaire plus importante que ce à quoi je m'attendais. Dans le passé, j'utilisais NEO GEO pour écrire de l'assembleur (un langage de programmation qui donne des instructions directement au matériel), mais cette fois j'ai utilisé le langage Unity et C#, donc l'environnement est complètement différent, mais pour ce projet, j'écrivais de l'assembleur ( un langage de programmation qui donne des instructions directement au matériel). Je pensais que ce qui resterait, c'était la même atmosphère qu'avant, ou plutôt la sensation de fonctionnement et le goût au toucher, qui ne faisaient pas partie du cahier des charges. En termes de plaisir et d'idées, je pense que Mii ira bien tant qu'elle aura l'enthousiasme d'Asan et Shinano, mais quand il s'agit de savoir comment l'aborder d'un point de vue technique, j'ai besoin de quelqu'un qui connaît le domaine dans le passé. Je savais par expérience que cela ferait une grande différence si vous le faisiez.

--Cette contre-offre a donc été un tournant pour l'équipe. J'ai pu retrouver des membres familiers.

HAMACHAN Cela fait longtemps que je n'ai pas rencontré les membres de Metasura. Pour certaines personnes, cela fait environ 25 ans qu'elles ne se sont pas vues (mdr). En raison des aspects farfelus de ce projet, je pense que cela vaut la peine de le réessayer.

--Enfin, M. Kuichin, pourriez-vous nous donner votre avis sur l'offre ?

KuichinJ'ai pris ma retraite de SNK l'année dernière, mais ce n'était pas à cause de l'histoire de « Black Finger JET (titre provisoire) », mais pour des raisons personnelles, et je suis retourné dans ma ville natale d'Hiroshima. Alors que je réfléchissais à trouver un nouvel emploi, j'ai reçu un appel de M. Shinano vers janvier 2023.

--Le fait que vous ayez déjà ses coordonnées signifie-t-il que vous avez déjà travaillé ensemble ?

J'ai travaillé avec Shinano Kuichin sur deux jeux Pachislot pendant mon séjour chez SNK Playmore. J'ai reçu un appel d'une personne que je connaissais, alors je lui ai immédiatement répondu et ils m'ont dit que c'était ainsi que les choses fonctionnaient. Le timing était justement très bon.

--Si vous n'aviez pas pris votre retraite, il vous aurait été difficile de participer. Au fait, je comprends que vous cherchiez un emploi, mais cherchiez-vous un emploi lié au jeu ?

Kuichin Il y a peut-être une société de production à Hiroshima, mais je pensais qu'il serait difficile de trouver un travail axé sur les jeux, alors j'ai étudié dans une école de CAO (*). J'ai reçu l'appel juste au moment où j'étais sur le point d'obtenir mon diplôme et mon diplôme dans cette école, et je réfléchissais à ce que je devais faire pour trouver un emploi.

*CAO : Abréviation de Conception Assistée par Ordinateur. Technologie générale et logiciels permettant d'effectuer des processus de conception qui étaient auparavant effectués à la main, tels que la conception et le dessin, sur des ordinateurs.

--Si vous pensez aux sites de production de jeux modernes, c'est complètement décevant.

Kuichin : Donc, jusqu'à l'année précédente, je dessinais des points sur Metal Slug Attack, alors j'ai répondu que je pouvais vous aider avec le pixel art. Il peut être difficile de retirer une grosse somme en peu de temps, comme avant.

--Quand j'entends les histoires de chacun jusqu'à présent, j'ai l'impression que le timing est miraculeusement aligné, ou plutôt, c'est comme le destin.

C'est vrai, je me suis dit : « Chanceux ! » KuichinSi j'avais réussi à trouver un emploi, il y a de fortes chances que j'aurais été réticent. Je suis désolé d'apprendre que cela aurait été mieux si j'étais le seul à parler pendant que tout le monde parlait avec autant de passion (mdr). HAMACHAN C'est assez dramatique (mdr). M. Kuichin de Shinano travaillait le plus près de M. Akio, le concepteur principal, et comme M. Kuichin travaillait à côté de M. Akio, il avait beaucoup de confiance. J'ai entendu dire que M. Akio avait dit qu'il ne pouvait pas dessiner les points tout seul et qu'il souhaitait que Kuichin soit là, donc c'était vraiment génial de l'avoir parmi nous. Kuichin, je dessine toujours tout en demandant à akio de vérifier mon travail, et je trouve ça étonnant qu'il rende le travail avec des vérifications aussi précises.

Pourquoi est-ce une suite spirituelle de « Metasura » et quelle est son « origine » ?

--Lorsque ces membres se sont réunis, j'imagine qu'ils ont envisagé diverses options quant au type de jeu à créer, mais pourriez-vous nous dire comment ils ont décidé de créer une suite spirituelle à Metal Slug ?

Le projet Shinanoko a débuté en janvier 2023, mais c'est il y a environ un an que Miiha-san et moi avons parlé de « Faisons-le ! ». A cette époque, je pensais que Mii et A-san allaient réussir ensemble, donc je n'ai pas pensé à Metal Slug. Un an plus tard, en janvier de cette année, lorsqu'il a été décidé qu'Akio nous rejoindrait, j'ai pensé que si Mii et Akio se réunissaient, nous n'aurions que « Metal Slug ». Je suis moi-même fan de Metal Slug et j'ai pensé que ce serait une déception pour les fans que ces deux-là travaillent ensemble sur une autre œuvre.

――Certes, lorsque ces deux noms sont mentionnés l'un à côté de l'autre, les fans du passé y pensent en premier. Au fait, comment en êtes-vous arrivé à faire participer Akio ?

J'ai contacté Akio Shinano, qui avait quitté l'industrie du jeu vidéo pour travailler comme illustratrice indépendante, et je lui ai demandé si je pouvais simplement écouter son histoire, mais comme Akio apparaît rarement en public, j'ai eu du mal à lui parler directement. Je n'arrive pas à l'obtenir. Après un an de travail, nous avons enfin pu lui parler, et lorsque je lui ai exprimé mon enthousiasme et lui ai demandé s'il aimerait créer un jeu avec moi, il m'a répondu : « Secouons la tête ».

--Maintenant que vous avez décidé de faire une suite spirituelle à « Metal Slug », avez-vous eu des difficultés à lancer le projet « Black Finger JET (titre provisoire) » ?

On dirait que l'ascension de Shina est venue naturellement. J'ai l'impression que si Akio-san et Miiha-san se réunissent, cela pourrait arriver.

――Pour ce projet qui a été lancé, avant l'entretien, nous avons reçu des documents concernant le concept. Parmi eux, nous aimerions poser des questions sur les arguments de vente suivants. Créateurs légendaires Technologie moderne Pixel art et production de type Metal Slug Expression 3D Retour aux origines du tir d'action Concevoir un jeu basé sur les idées du vieil Irem Nazca - Il s'agit d'un "retour aux origines du tir d'action". pensez à l'origine et au plaisir du tir d'action ?

Shina : Les jeux sont devenus plus complexes ces dernières années, mais je pense que Metasura est extrêmement simple comparé à eux. La combinaison à deux volets de simplicité et d’exaltation se démarque, donc je pense que c’est l’origine. De plus, nous poursuivons le projet en nous basant sur les idées des créateurs des premiers jours des jeux, comme le « R-TYPE » d'akio-san sorti en 1987, et il y a beaucoup de choses qui sont uniques aux créateurs. de cette époque. Je pense qu’il y a quelque chose d’unique là-dedans. Celles-ci sont également exprimées sous le nom d'« origines ».

---Vous avez mentionné que cela était centré sur les idées d'entreprises comme Irem et Nazca, et c'est ce que vous vouliez dire.

Ce que j’attends le plus des jeux vidéo, c’est de pouvoir évacuer le stress. Donc, ce que nous voulions avec Metasura, comme Shinano l'a mentionné, était de faire en sorte que ce ne soit « pas compliqué ». Par exemple, dans « Super Mario Bros. » (1985/Nintendo), les commandes sont très simples.

--En termes simples, les bases sont la marche, la course et le saut.

J'ai également pris soin de le garder aussi simple que possible dans Metasura. C'est à l'origine un jeu d'arcade, je ne peux donc pas vous dire de lire le manuel avant d'y jouer. De plus, « MetaSura » était un jeu de style de la génération précédente, même à l'époque, et je pense que les jeux d'action en vue latérale étaient presque éteints dans les centres de jeux à cette époque. Je crois que plus le jeu d'action est simple, plus il est facile pour les gens de ressentir du plaisir. J'ai donc toujours voulu que tout le monde puisse expérimenter ce genre de plaisir, d'amusement, de soulagement du stress et de boost mental.

HAMACHAN Cette année, vous devrez peut-être travailler non seulement sur la technologie mais aussi sur la planification, et comme indicateur mental à ce moment-là, du point de vue du créateur, faites la distinction entre « l'ingéniosité visible » et « l'ingéniosité invisible », et seulement une seule ingéniosité visible suffit, c'est ce que je pense. Je pense que la meilleure façon de créer un jeu est d'incorporer beaucoup d'ingéniosité que les joueurs ne remarqueront pas, ce qui les mènera à la simplicité du jeu.

――Dans le cas de « Metal Slug », quelle partie du jeu est visuellement ingénieuse ?

HAMACHAN est complètement graphique. Ma théorie personnelle est que les jeux vidéo sont des « images tactiles » qui se déplacent sous forme d'animation lorsque le joueur intervient, et qui sont jouées de manière interactive sur de magnifiques écrans. Du point de vue du joueur, ce que vous regardez, ce sont les graphismes, mais si les commandes deviennent compliquées ou si le jeu reste coincé dans le terrain, votre attention se déplacera de ce côté et votre enthousiasme diminuera. Ainsi, à l'ère des jeux d'arcade tels que « Metal Slug », l'objectif était de guider les joueurs vers la simplicité tout en les rendant croquants, et de permettre aux joueurs de jouer encore et encore ou d'attraper leur oeil s'ils en ont assez. Nous pouvons laisser la possibilité aux joueurs de s'en rendre compte lors de leur première ou troisième partie, mais avant tout, nous voulons guider les joueurs jusqu'au point qu'ils puissent ressentir le plaisir simplement en insérant 100 yens et en s'asseyant. au centre de jeu sans regarder le manuel. Je me suis concentré sur

--Ce sentiment de pouvoir soudainement jouer à un nouveau jeu dans un centre de jeux sans aucune explication ni tutoriel est quelque chose que l'on ne trouve pas souvent dans les jeux de nos jours.

L'équipe de développement de l'époque de HAMACHAN faisait ces choses en se basant sur son intuition, mais maintenant, environ 20 ans plus tard, s'ils réessayent, ils pourront peut-être y mettre un peu de logique. Si nous pouvons injecter cela dans l'actuel « Black Finger JET (nom provisoire) », ce sera un défi très intéressant.

HIYA ! C'est mon opinion personnelle, mais je pense que les jeux devraient être quelque chose que les enfants peuvent apprécier immédiatement. Les jeux sont à l’origine destinés aux enfants plutôt qu’aux adultes. Le genre du tir d'action existe depuis longtemps et je pense que les enfants pourraient jouer uniquement avec les boutons A et B sans avoir à se soucier de choses compliquées.

--Il y avait de nombreuses scènes réconfortantes d'enfants jouant innocemment.

HIYA ! Les gens qui ont joué à nos jeux font maintenant partie de la génération des pères, et c'est pourquoi je veux les voir jouer avec leurs enfants et dire : « Cela ressemble à un vieux jeu, mais c'est amusant. » L'enfant est plus enthousiaste et devient meilleur que son père. J'espère pouvoir créer à nouveau un jeu comme celui-ci cette fois.

--Cet aspect des enfants reste le même aujourd'hui et dans le passé.

HIYA ! La génération des enfants est très honnête, et s'ils pensent que quelque chose n'est pas intéressant, ils ne le feront pas en disant : « Il y a autre chose de plus intéressant. » Comme Miihaa-san l'a mentionné, je pense que les enfants seront en mesure de répondre à la question de savoir s'ils peuvent ou non être passionnés par ce sujet. Ces dernières années en particulier, le nombre de titres de jeux est devenu saturé, alors quand j'ai entendu parler de cette histoire pour la première fois, j'ai voulu essayer de voir si ce que nous avions créé était toujours d'actualité.

--Voulez-vous dire que vous êtes conscient du fait qu'il s'adresse aux enfants ?

HIYA ! Non, je ne le fais pas pour les enfants. Ce sont des gens sérieux, donc tout ce qu’ils créent d’enfantin peut être facilement vu à travers. De plus, lorsque vous êtes enfant, vous vous intéressez aux choses que les adultes utilisent. Je pense donc que les bons jeux sont ceux que les adultes peuvent comprendre, que les enfants admirent et veulent jouer.

Renseignez-vous sur le pixel art et la musique. Quelle est la différence entre hier et aujourd’hui ?

――Après avoir parlé du contexte et du thème, nous poserons également des questions sur les aspects spécifiques du jeu. Tout d’abord, concernant les graphiques par points, quel est, selon vous, l’attrait de cette méthode ?

Je pense que c'est parce que la résolution de Shina est si faible qu'on ne peut pas voir tous les détails, ce qui laisse beaucoup de place à l'imagination. J'avais aussi l'habitude de jouer à des jeux quand j'étais enfant et je suis tombé amoureux de la fille du pixel art.

--C'est comme un rite de passage pour les joueurs d'une certaine génération.

Cependant, je ne ressens pas particulièrement cela à propos des magnifiques personnages en 3D. Le pixel art a beaucoup à offrir à l'imagination du spectateur, et je pense que son attrait réside dans le fait que vous pouvez prendre plaisir à l'imaginer tout en jouant.

――Que pensez-vous de M. Kuichin, qui est actuellement engagé dans le travail de graphisme par points ?

Comme le disait Shinano Kuichin, le pixel art a inévitablement une faible résolution, mais je pense que c'est son charme. Le cerveau humain a des fonctions complémentaires, il exploite donc le contenu à sa manière. J'ai parlé avec Akio récemment, mais je ne peux pas dessiner d'images typiques, je ne peux dessiner que du pixel art.

--Non, n'est-ce pas habituellement l'inverse ?

Lorsque je travaillais sur la machine à pachislot de KuichinSNK, j'étais capable de dessiner des croquis comme celui-ci, mais je ne pouvais pas dessiner d'illustrations que je pourrais montrer aux gens. Cependant, je suis quelqu'un qui sait dessiner du pixel art. Comme mentionné précédemment, cela est possible car la résolution est faible.

--Dans les anciens jeux, le pixel art a été créé parce que la résolution devait être réduite en raison de problèmes de capacité de données.

Kuichin : Eh bien, quelle que soit l'entreprise dans laquelle je me rendais, je n'avais pas d'autre choix que de dessiner en utilisant cette méthode. C’était une époque où la qualité des graphismes était déterminée par la qualité des graphismes. Je l'ai regardé depuis chaque entreprise et j'ai senti que chaque entreprise avait sa propre façon de montrer les choses, comme Capcom pour Capcom et SNK pour SNK. Je pense que quelle que soit l'entreprise dans laquelle je suis allé, cela ressemblait au même pixel art.

--Certes, même si la résolution et le nombre de points étaient presque les mêmes, le joueur a ressenti une différence. merveille.

Kuichin Je pense que cet aspect du graphisme pixel art est également formidable car il permet à l'individualité d'émerger même dans un cadre fixe. C'est ce que j'aime personnellement.

--Avec la technologie moderne, je pense que la résolution peut être augmentée autant que l'on veut, mais ne s'agit-il pas simplement d'augmenter le nombre de points ?

Le pixel art utilisé pour représenter le personnage principal Jet dans « Black Finger JET (titre provisoire) » a-t-il le même nombre de points que les personnages jouables de l'ancien « Metal Slug » ? Kuichin n'a pas exactement la même taille, donc je le dessine à nouveau. Cependant, les anciens plateaux d'arcade étaient des plateaux de 16 couleurs, donc jusqu'à 16 couleurs pouvaient être utilisées pour un personnage. En revanche, dans les jeux d’aujourd’hui, il n’y a aucun problème à utiliser 256 couleurs pour un personnage. À cet égard, la puissance d'expression s'est améliorée par rapport à l'ancienne carte NEO GEO.

――En fait, j'ai été surpris que des œuvres telles que « Metal Slug » soient dessinées en 16 couleurs.

À l'époque, Kuichin avait un style de dessin unique en 16 couleurs. J'ai regardé attentivement les illustrations des personnages et des arrière-plans d'Akio et j'ai beaucoup appris sur la façon dont les 16 couleurs étaient divisées en palettes. D'un autre côté, certains des graphistes de points originaux peuvent être capables d'exprimer les points d'une manière différente dans l'environnement actuel.

--J'aimerais vous poser des questions sur le concept général du jeu. Il comporte des thèmes occultes tels que "diables" et "sociétés secrètes", et cela me rappelle également la nature effrayante de "R-TYPE". Comment avez-vous décider de votre vision du monde ? La vision du monde de Shina a été décidée par Akio, le concepteur principal, qui a proposé quelque chose qui nous a plu. Il a été créé par Akio, qui a créé la vision du monde de "R-TYPE", donc comme vous l'avez peut-être deviné, je pense que cette lignée coule dans ses veines.

--Je vois, ce n'était pas une offre du côté de Shinano, mais celle d'Akio qui a dit : "Ça y est !".

Du point de vue de l'offre de Shina, Akio a répondu à la question « Que voulez-vous créer ? » et lui a demandé de proposer cette vision du monde.

--De plus, quand j'ai regardé le clip, y compris la musique, et parce que je suis une personne de la vieille école, cela m'a rappelé les débuts d'anime comme Gunsmith Cats (1995) et Cowboy Bebop (1998). Cela signifie-t-il que l’action des armes à feu et les images dures de ces œuvres sont également intégrées à la vision du monde ?

J'ai fait cette vidéo de Shinano, et HIYA ! a fourni la musique. Lorsque je faisais la vidéo plus tôt, le titre « Cowboy Bebop » était évoqué, mais j'avais une image d'« Ultraman » (1966), qui remonte encore plus loin que cela.

--Ah, je vois! C'est l'origine de toutes les origines.

J'ai fait la vidéo en pensant que les ombres noires et blanches de Shina dans "Ultraman" étaient nostalgiques, mais le concept global appartient à Akio-san, donc je pense que c'est différent. C'est une vidéo que nous avons dû réaliser dans l'urgence pour la présentation.

--Après avoir réalisé la vidéo, vous l'avez remise à HIYA !.

HIYA ! Il n’y a pas eu d’offres spécifiques. En premier lieu, il n’était pas prévu d’inclure de la musique dans ce clip. Lorsqu'on m'a proposé ce poste, j'ai demandé : « Y a-t-il quelque chose que je puisse regarder pour obtenir une image ? » J'ai donc regardé cette vidéo. Ensuite, on m'a dit que cette vidéo sortirait dans cinq jours et j'ai dit : "De quoi tu parles ? Il n'y a pas de son !"

--C'est pourquoi vous avez décidé d'ajouter de la musique ? Au début, je pensais ajouter de la musique gratuite plus tard. Cette fois, j'étais pressé, alors j'ai pensé que ça irait, mais j'ai été surpris de recevoir une chanson de HIYA !.

HIYA ! En regardant la façon dont les scènes ont changé dans cette vidéo, j'ai pensé que c'était la seule image que je pouvais en obtenir, alors j'ai ajouté la musique et je vous l'ai envoyée. Comme prévu, "Cowboy Bebop" m'est venu à l'esprit et j'ai pensé que cette œuvre aurait certainement le goût de cette génération d'il y a environ 20 ans, mais elle a reçu des critiques positives et, avec le recul, c'était vraiment une excellente sortie. Je suis content qu'il y ait du son parfois (mdr).

――Je pense que c'est encore en cours de travail, mais est-ce que vous avez l'impression que la musique a reçu le feu vert dans cette direction ?

Salut ! Pas question.

--Ah, je vois. Il semble que cela puisse changer selon les étapes...

HIYA ! Je suis sûr que vous pourrez regarder TGS et au-delà (mdr). Une chose à laquelle je pense encore à ce stade est que je veux créer une image différente de Metasura. Les titres ont des thèmes différents, alors gardez cela à l’esprit lorsque vous regardez et écoutez. Je pense qu'une suite spirituelle de Metasura n'est pas une suite physique, mais plutôt une suite spirituelle du créateur. Cela fait plus de 25 ans que "Metasura" est sorti, et j'espère que "Black Finger JET (nom provisoire)" sera une œuvre sur laquelle nous pourrons revenir dans 25 ans.

--Je suis sûr qu'il y a des gens qui s'attendent à une musique comme celle de Metasura, mais la vision du monde est certainement très différente.

HIYA ! Plutôt que de penser que c'est une marque Metasura, nous essayons de trouver un moyen de faire croire aux gens que ce n'est pas une marque Metasura. L'équipe de développement de Shina est déjà tellement surprise que cela arrive (mdr). S'il vous plaît, attendez-vous par tous les moyens.

Un nouveau défi : la fusion des technologies passées et présentes

――J'aimerais continuer en vous posant des questions sur la programmation. Lorsqu'il s'agit de créer des jeux de pixel art, je pense que l'environnement de développement a évolué bien au-delà de ce qu'il était auparavant. Est-il possible de créer des jeux pixel art de manière plus fluide ?

HAMACHANI C'est un type de difficulté différent de celui du passé. Il existe désormais bien plus d’options d’expression que par le passé, donc décider laquelle choisir pour les spécifications que nous recherchons est un nouveau problème.

--Il n’existe pas de méthode standard pour le pixel art.

HAMACHAN Même dans ce jeu, de nombreux éléments (divers objets du jeu tels que le terrain) sont en 3D, y compris l'arrière-plan. Les personnages sont représentés à l'aide de sprites 2D (une méthode permettant de combiner plusieurs images 2D pour exprimer le mouvement), mais l'environnement est en 3D, vous pourriez donc penser qu'il s'agit d'un jeu en 2,5D.

--La ​​combinaison de personnages de pixel art 2D et de graphiques d'arrière-plan haute résolution a été fréquemment vue ces dernières années.

HAMACHAN : Je pense qu'il existe déjà un certain nombre de titres qui essayent cette méthode, mais je ne pense pas que ce soit encore une méthode courante. Tout en utilisant le guide du moteur de jeu pour relever le défi, dans le cas de ce travail, j'ai aussi pour thème de devoir faire réfléchir les gens : « Dot, c'est génial ! »

--Voulez-vous dire que tout est question de points ?

HAMACHANISi vous voulez simplement créer de beaux graphismes, la norme moderne est de tout faire en 3D ou en haute résolution, mais pour ce projet, les légendes des graphistes pixel Akio et Kuichin sont revenues pour sortir un jeu, donc les créateurs ont, je pense, là est d'une grande importance pour nous donner ce goût du passé.

--Dans ce cas, on pourrait considérer que toutes vos œuvres sont des reproductions pixel art de l'époque, style rétro.

HAMACHAN Cependant, en tant que jeu, nous avons également besoin de beaux graphismes d'aujourd'hui. Nous devons intégrer des expressions graphiques qui guident les joueurs modernes vers la simplicité, comme les expressions de rendu 3D et la manière d'exprimer l'éclairage en fonction des différences entre les shaders 2D et 3D. Cependant, je crois que l'objectif du créateur est de créer un sentiment de plaisir pour les joueurs en remarquant et en prêtant attention au fait qu'ils jouent avec d'anciennes expressions de sprites 2D.

--Je vois. Cela semble être un défi très difficile à équilibrer...

HAMACHAN : Dans cette version de « Black Finger JET (titre provisoire) », Shinano-san s'est occupé de cette partie, même si je pense que c'est une question de ressenti. Ils exploitent également Unity et créent de nombreux actifs, et tous sont bons de mon point de vue.

--Vous avez un sens aigu du passé et du présent.

HAMACHAN : Il y a certaines choses que nous, l'ancienne génération, avons étonnamment réussi à faire même si nous n'étions pas tous ensemble depuis le début, mais bien sûr, l'inverse est également vrai. Je pense que le cœur de ce projet est de relever le défi de redonner vie aux goûts anciens d'aujourd'hui.

Posez des questions sur l'histoire et le contenu du jeu

――Je ne pense pas que nous puissions encore vous poser des questions sur les détails spécifiques du jeu, mais j'aimerais entendre parler de tout point qui vous intéresse du point de vue d'un fan.

Tout d'abord, en parlant de "Metasura", les différents véhicules sont attrayants, et dans le PV, vous pouviez voir des illustrations d'eux étant soit des ennemis, soit des véhicules, mais dans cette œuvre... ? Divers véhicules Shina sont déjà apparus.

--Je vois, je suis soulagé ! Ensuite, je voudrais aborder le prologue de l'histoire qui était inclus dans le matériel.
Synopsis a écrit :Synopsis : Quand Jet était jeune, il était possédé par un démon et s'est fait couper cinq doigts. Le "Doigt du Diable", qui possède un pouvoir dangereux, a été scellé en divers endroits par une organisation de sécurité supranationale et extra-légale, mais le sceau est sur le point d'être brisé par une société secrète maléfique qui envisage d'utiliser son pouvoir pour conquérir le monde. L'organisation envoie des agents pour récupérer le doigt du diable et mettre fin à ses mauvaises ambitions. La bataille pour le sort du monde et de soi-même commence maintenant. L'homme dont le nom de code est "Blackfinger"... il s'appelle Jet. Jet de doigt noir ! "
--Dans cette histoire, le personnage principal, Jet, a les doigts coupés, mais il semble que ses doigts sont encore intacts et peuvent être utilisés pour tirer avec une mitrailleuse ou quelque chose du bout de ses doigts.

Shinano : Il s’agit d’une main et d’un doigt prothétiques. Le design donne l'impression qu'une balle va sortir, mais quelque chose d'étonnant qui n'est pas une balle va sortir. Je me suis dit : "Est-ce que c'est ce qui va se passer ?" (rires) Il s’est avéré que c’était quelque chose de complètement différent de ce que j’avais imaginé.

--Cela semble facilement dépasser l'imagination de tous les joueurs... Aussi, sur X d'akio (Twitter), etc., il y avait un dessin d'un personnage qui donne des objets comme un prisonnier dans "Metasura", mais j'imagine un système comme "Metasura" où vous pouvez changer d'arme à tout moment en prenant éléments. Est-ce en train d’être fait ?

Shina est essentiellement basé sur cela. Cependant, au fur et à mesure que le développement progresse, si nous trouvons que ce n'est pas assez intéressant, nous pouvons envisager d'en ajouter d'autres, mais cela n'est pas encore complètement finalisé.

--La ​​plateforme est prévue pour PC (Steam), mais envisagez-vous de jouer simultanément à deux ?

À l'heure actuelle, de nombreux membres du personnel de Shina disent qu'il serait préférable de l'avoir, il y a donc une possibilité qu'il soit adopté, mais si je me souviens bien, Miihaa-san avait une opinion différente. Est-ce que Mii s'y est opposé ? (Rires) Non, je plaisante, mais en parlant comme un planificateur, les jeux ont tendance à être bâclés.

--Certes, je me souviens aussi d'avoir eu beaucoup de plaisir à jouer à Metasura avec mes camarades de classe en même temps.

Le jeu peut être flashy et chaotique, mais cela n'a pas vraiment d'importance lorsque deux personnes sont impliquées dans la configuration, comme le placement des ennemis et les attaques de boss. C'est un peu troublant, mais je pense que c'est le véritable plaisir de travailler ensemble. La conclusion de Shina à ce stade est que c'est nécessaire. Mii : Non, non, je ne comprends pas encore. Dans le cas des jeux Game Center, il est souhaitable que les performances du produit soient « il est possible que vous puissiez gagner plus d'un crédit dans le temps nécessaire pour jouer à un jeu ». Cependant, comme il s’agit d’une plateforme à usage domestique et que nous recevons une certaine somme d’argent à l’avance, il n’est pas nécessairement nécessaire de respecter cette somme. Si vous pouvez être sûr que jouer seul est plus amusant, alors c'est bien aussi. Cependant, il n'est peut-être pas acceptable de dire « non » comme spécification de produit de nos jours, ou plutôt, quatre personnes ne peuvent-elles pas jouer en même temps ? « Il pourrait y avoir des histoires comme celle-là.

--Même en tournage, c'est techniquement possible. Je l'ai aussi fait dans « Darius Burst : Another Chronicle » (2010/Taito).

Eh bien, dans un jeu d'action en ligne, le véritable plaisir est de vaincre le boss ensemble. À l'époque des vieux jeux d'arcade comme Metal Slug, il n'était pas si courant qu'un grand groupe de personnes aille jouer en même temps en mettant de l'argent et en jouant avec des amis.

--Bien sûr, il y aura d'autres priorités dans le développement que de permettre à deux personnes de jouer en même temps.

Tout d’abord, on attend avec impatience l’exhaustivité de la base et les différentes spécifications qui y seront ajoutées.

Enfin, la vidéo de lecture sera exposée au TGS. Sortie spéciale d'images avant l'annonce !

--Ensuite, puisque cet article sera publié juste avant le TGS 2023, j'aimerais en savoir plus sur votre exposition au TGS.
Lors de l'exposition vidéo de Shina, vous pouvez voir une vidéo montrant l'écran de jeu. Ceci est une vidéo de l'écran de gameplay de « Black Finger JET (nom provisoire) », qui est la première fois que Miiha Akochi apparaît dans le monde. L'exposition au TGS sera présentée pour la première fois et ne sera pas présentée à l'avance en ligne. --Une audition qui rend mes attentes encore plus élevées. Jusqu'à présent, le seul matériel vidéo de « Black Finger JET (nom provisoire) » était le PV, mais il s'agit d'un nouveau PV qui va un peu plus loin et vous permet de savoir « c'est le genre de jeu dont il s'agit ». ' Si vous êtes intéressé, merci de jeter un œil au lieu le plus tôt possible.

--Le lieu est le Makuhari Messe, et de nombreux fans dans les zones rurales ne peuvent pas y assister. J'aimerais pouvoir diffuser ne serait-ce qu'un instant de ce clip pour vous tous... Je peux vous montrer environ 3 images fixes de Shina. Nous espérons que vous pourrez développer votre imagination ici et avons hâte de voir l'écran en action sur place.

ImageImageImage

--C'est... !? Non, je vais garder mes pensées là-dessus jusqu'à ce que j'aille voir la vidéo. Enfin, pourriez-vous s'il vous plaît transmettre un message à tous ceux qui attendaient avec impatience les informations sur Black Finger JET (titre provisoire) ?

Shinano : Les développeurs qui créent des jeux que j'aime depuis que je suis enfant sont enfin de retour. Black Finger JET (titre provisoire) est le jeu que j'attends le plus avec impatience. merci! Au TGS, nous présenterons une vidéo de gameplay pour les fans de "Black Finger JET (tentative)" du monde entier. Comme mentionné ci-dessus, ce sera la première sortie publique au monde, et les membres principaux seront présents sur le stand (09-E46) ce jour-là, attendant de distribuer des souvenirs super luxueux et des fichiers clairs contenant le visuel principal d'Akio. S'il vous plaît venez nous rendre visite.

――Même si vous êtes tous des légendes, allez-vous vous tenir vous-même au stand ? Je suis tellement content, mais cela me rappelle aussi l'ambiance de l'ancien salon JAMMA (une grande exposition de jeux d'arcade).

HIYA ! Comme vous pouvez le voir dans les histoires précédentes, nous sommes d'anciens développeurs du siècle dernier et du 20e siècle. Pour nous, ce projet est un défi au monde actuel, et nous espérons que nos utilisateurs accepteront ce défi. En un mot, c'est « Retour vers le futur ». Nous attendons les challengers ! Comme je l'ai dit dans mes derniers mots de l'interview pour le livre mook « Metal Slug Attack » de Kuichin, j'étais extrêmement heureux parce que j'avais l'impression de continuer le travail qui était censé avoir été terminé pour une raison quelconque. J'aimerais dire à tous ceux qui ont aimé jouer au jeu à l'époque que j'y jouerai à nouveau, donc si vous le souhaitez, n'hésitez pas à y jouer une fois qu'il sera terminé. Je ferai de mon mieux! HAMACHAN Comme vous pourriez l'appeler, nous sommes une équipe avec de nombreux anciens membres, mais nous sommes de retour. Si vous aimez les vieux jeux, n'hésitez pas à y jeter un oeil. Nous serons au stand TGS et nous porterons tous des T-shirts avec nos noms dessus, alors attendez avec impatience de voir quel type de T-shirts nous porterons.

--C'est de la triche. Tout le monde, s’il vous plaît, réalisez à quel point vous êtes une légende.

Shinano-san, vous ne voyez pas vraiment votre visage dans les médias, alors j'ai décidé d'écrire vos noms. Nous sommes prêts à ce que cela soit diffusé sur les réseaux sociaux, alors profitez du retour de ces légendes.

Les commentaires d'Akio, le personnage central de cette œuvre, sont également arrivés !

・M. Akio Une figure de proue du graphisme des jeux vidéo qui a rédigé « R-TYPE » et « Metal Slug » en tant que concepteur principal, et a été impliqué dans de nombreux travaux depuis lors. Après avoir quitté SNK Playmore, il a suivi un traitement médical et est revenu en tant qu'illustrateur indépendant. Dans "Black Finger JET (nom provisoire)", il était en charge d'un large éventail de rôles, notamment celui de concepteur principal, planificateur et animateur de pixels.

Quand Jet était enfant, son doigt a été mordu par un chien démon abandonné sur le bord de la route. Le doigt mordu a commencé à l'imprégner d'un pouvoir magique et a commencé à se déchaîner sans la volonté de Jet, devenant incontrôlable. Préoccupée par le pouvoir magique de ses doigts, qui grossissaient progressivement, la Fondation XXX a pris la décision de couper 10 doigts de Jet afin de retirer le pouvoir magique du chien démon de ses deux mains. Les dix doigts coupés ont été secrètement scellés dans diverses parties du monde et ont été sauvés. Au fil du temps, les 10 doigts ont recommencé à devenir incontrôlables. Son pouvoir magique est si grand qu'il efface la barrière et révèle sa forme.

L'organisation maléfique 〇〇, qui cherchait les doigts de Jet, lui enleva 10 doigts et réussit à contrôler le pouvoir magique. Les 10 doigts volés sont utilisés comme éléments de renforcement pour 10 monstres. Jet, devenu agent spécial des renseignements, se lève pour récupérer son doigt volé. Dans les mains de Jet se trouvent des gantelets dotés d'une fonction de piège à fantômes développés par la Fondation 〇〇.

Utilisant le pouvoir des monstres capturés, il défie une organisation maléfique qui envisage de conquérir le monde. Le gant de Jet est doté d'un radar à doigt intégré, donc lorsque le doigt de Jet s'approche, Jet murmure : "Sam (pouce) est à proximité..." Jet a des surnoms pour ses 10 doigts. Quand je pensais au titre d’une telle histoire, ceci m’est venu à l’esprit. Le nom du titre est JET BLACK FINGER. J'aime le libellé et la signification de JET BLACK est similaire à Chuunibyou, ce qui est sympa. L'histoire est basée sur l'image du titre, mais les objectifs du jeu et les caractéristiques des personnages joueurs sont faciles à déterminer, et le jeu a un goût légèrement différent de Metasura, donc les créateurs sont enthousiasmés et travaillent dur dessus.

Je pensais que c'était une histoire que j'avais déjà vue quelque part, mais il semble qu'elle rende hommage à l'œuvre « Dororo » de l'auteur respecté Tezuka Sensei. (*En raison de diverses circonstances, le nom a maintenant été changé de JET BLACK FINGER à BLACK FINGER JET.) Je pense que les gens disent souvent qu'ils aiment créer des jeux qui ressemblent à un coffre à jouets renversé.

Blackfinger Jet est l'un de ces jeux, et j'espère que ce n'est pas seulement un jeu de guerre hardcore qui sent la poudre à canon, mais aussi une machine passionnante dans laquelle vous ne pouvez pas prédire où les ennemis vous attaqueront. Ce serait formidable si le jeu devenait un jeu passionnant dans lequel vous devez vous frayer un chemin à travers des batailles rapides et où le monde change complètement lorsque vous tournez au prochain virage, vous donnant envie de voir la suite ! Je suis éloigné du développement de jeux depuis longtemps, mais j'en profite actuellement pleinement ! Je ferai de mon mieux pour obtenir le soutien de tous, alors merci d'avance pour votre soutien ! Si vous venez au Tokyo Game Show, veuillez vous arrêter au stand Indie Game Corner 09-E46.
Travaux préparatoires d'un boss:
https://x.com/akio_1963/status/1704455859395584471?s=20
Il s'agit d'un livre de décors pour le boss de type singe qui apparaît dans Blackfinger Jet. Cette fois aussi, je voulais faire sourire tout le monde, alors j'ai rendu hommage à l'âne Mechanicong avec beaucoup de respect. Quand j'étais enfant, je me souviens avoir supplié mon père de m'acheter un Mechanicong, mais quand il m'a tendu la momie monstre Dodongo, je suis tombé à genoux.
L'inspiration pour le boss, Mechani-Kong ( https://wikizilla.org/wiki/Mechani-Kong ) vient d'une série tv sur King-Kong de 1966.
Image

Le mauvais achat du père, Dodongo ( https://ultra.fandom.com/wiki/Dodongo ) vient d'un épisode d'Ultraman de 1966 aussi.
Image


16/09/2023
Brochure TGS
https://x.com/akio_1963/status/1702973406776570186?s=20
Image

08/09/2023
Nouveaux gifs
https://x.com/Kuichin_1970/status/17000 ... 66069?s=20
https://x.com/Kuichin_1970/status/16921 ... 53383?s=20

Image

15/08/2023
Annonce TGS
https://x.com/RyoSK1942/status/1692425249277751512?s=20

03/08/2023
Gif d'un prisonnier


15/05/2023


Image

ImageImageImage
ImageImage
ImageImageImageImageImageImageImageImageImageImage

Image
Avatar de l’utilisateur
COTW
Site Admin
Messages : 1453
Inscription : 03 mars 2022, 10:31

Re: Actualité de Black Finger Jet - 20/09/2023 : premières images + interview

Message non lu par COTW »

Quelques éléments clés de l'interview:


- Kuichin et Akio ont participé à la production de Metal Slug Attak en tant que pixel artists. C'est AKio qui a demandé la présence de Kuichin à ses côtés.
- Meeher et d'autres collaborateurs de l'équipe de Metal Slug se sont retrouvés dans la division Pachislot de SNK.
- Meeher posait sur papier toutes ses idées de jeux.
- Shinano a quitté la société et monté sa propre structure qui a sorti le jeu Märchen Forres.
- Après le départ de Shinano, Meeher a continué de travailler dans la division Pachislot, puis a quitté SNK et le développement de jeux vidéo.
- C'est Shinano qui est à l'origine de la reconstruction de l'équipe et du retour de Meeher et Akio dans l'industrie de jeux vidéo. Il a insisté pendant un an auprès d'Akio.
- Hamachan travaille toujours dans le développement de jeux et la VR. Il est arrivé dans l'équipe après l'annonce du jeu en avril et avoir contacté Shinano et Hiya!
- Kuichin a quitté SNK en 2022 et a été contacté par Shinano en janvier 2023.
- Akio a quitté SNK pour suivre un traitement médical, a ensuite quitté l'industrie du jeu vidéo et est devenu illustrateur indépendant.

- Le jeu se veut un retour aux origines du jeu d'action basé sur les idées du vieil Irem et de Nazca.
- Les commandes seront très simples. Il y a une adéquation entre l'accessibilité du gameplay et le sentiment de divertissement. Une grande attention sera donnée au plaisir de jeu.
- HIYA a composé la musique du teaser en moins de 5 jours; ayant reçu le montage à la dernière minute. Shinano pensait ajouter une musique gratuite à l'origine.
- HIYA veut une image sonore différente de celle de Metal Slug.
- De nombreux éléments du jeu, y compris les arrière-plans sont en 3D et les personnages sont en sprites 2D.
- La prothèse de main ne tirera pas des balles.
- Le jeu simultané à 2 est en discussion, mais Meeher n'y est pas favorable.
- Le titre provisoire du jeu est passé de Jet Black Finger à Black Finger Jet.

- La faible résolution du pixel art fait partie de son charme.

- Les membres de l'équipe seront présents sur le stand et porteront des T-shirts avec leur nom dessus.

Quelques citations:

Hamachan: "J'ai également senti que les techniques et le sens de la création de choses intéressantes dérivées de cette série [Metal Slug] n'étaient pas vraiment transmis aux générations suivantes."
HIYA ! : "Les gens qui ont joué à nos jeux font maintenant partie de la génération des pères, et c'est pourquoi je veux les voir jouer avec leurs enfants et dire : « Cela ressemble à un vieux jeu, mais c'est amusant. »"
HIYA! : "Je pense donc que les bons jeux sont ceux que les adultes peuvent comprendre, que les enfants admirent et veulent jouer."
Avatar de l’utilisateur
COTW
Site Admin
Messages : 1453
Inscription : 03 mars 2022, 10:31

Re: Actualité de Black Finger Jet - 20/09/2023 : premières images + interview

Message non lu par COTW »

Il y a plusieurs similitudes avec Metal Slug: la typo, le tir de la mitraillette et ceci:

L'apparition à l'écran du personnage après être mort:
Image

L'otage en slip me rappelle les soldats japonais qui se planquent dans une caverne dans Metal Slug 3. Le soldat a la même posture et sort quelque chose de son slip aussi.
Image

Les trous de la main permettent de tirer des éclairs:
Image

La cible est masquée par le titre du jeu et on voit mal ce sur quoi Jet a tiré:
Image

En boss, il y a le gorille inspiré de Pic-Pirate et d'un King Kong en métal qui a attaques différentes:
Image

Il faut donc lui lancer une épée pour le toucher:
Image

À la fin de cette séquence, un avion apparaît, une réf à King Kong bien entendu. Les image sont sombres, mais ce n'est pas la voiture avec des ailes, ni l'avion de l'autre perso:
Image

Ensuite, on voit le poisson métallique qui avait été présenté sur un brouillon. Si on a un combat sur route, dans l'eau et dans les airs, ça va être énorme.
Image

Sur les artworks d'Akio, on voit un ver des sables attaquer un bus scolaire:
Image

Le personnage pourra conduire un avion et un bateau sur lesquels sont montés des canons:
Image

Côté spéculations, il est possible que le personnage se transforme:
Image
Avatar de l’utilisateur
COTW
Site Admin
Messages : 1453
Inscription : 03 mars 2022, 10:31

Re: Actualité de Black Finger Jet - 20/09/2023 : premières images + interview

Message non lu par COTW »

Nouvel interview en date du 09/10/2023!

Source
https://x.com/gamespark/status/1711298220704637318?s=20
https://web.archive.org/web/2/https://w ... 34866.html

https://www.gamespark.jp/article/2023/10/09/134866.html

Interview

KOHACHI STUDIO a annoncé le nouveau jeu de tir d'action à défilement latéral « Black Finger JET » pour PC (Steam).

Ce jeu est basé sur le bon vieux pistolet à visée à 8 voies. Les joueurs utiliseront différentes armes telles que des armes de poing, des mitrailleuses et des fusils de chasse pour conquérir les étapes. Parfois, il semble que différentes étapes sur l'eau, sur terre et dans les airs vous attendent dans le compagnon idéal et polyvalent « JET car ».

Les membres du développement incluent akio Yamiihaa, HIYA !, HAMACHAN, Kuichin et le personnel qui a créé de nombreux jeux chefs-d'œuvre tels que « Metal Slug ». De plus, le réalisateur est Shinano Ishiguro, connu pour le RPG d'exploration très acclamé "Märchen Forest", et il s'agit du travail d'une équipe incroyable de personnes.

Cette fois, Game*Spark a mené une interview avec l'équipe de développement au « Tokyo Game Show 2023 ».


Entretien avec un membre du développement de « Black Finger JET »
Les personnes qui ont répondu à cette interview étaient le réalisateur de cette œuvre, Shinano Ishiguro, et le producteur, Miihaa. Nous avons parlé de diverses choses, y compris de l'historique du développement de ce travail et de ses réflexions à ce sujet !

--Merci pour votre temps aujourd'hui. Tout d’abord, veuillez vous présenter.

M. Shinano Ishiguro (ci-après dénommé M. Ishiguro) Je suis Shinano Ishiguro, le représentant de KOHACHI STUDIO Co., Ltd. Je suis le réalisateur de cette œuvre, « Black Finger JET ».

M. Miihaa Je m'appelle Miihaa. Je participe à ce travail en tant que producteur. Quand quelque chose arrive pendant le développement et que je ne sais pas à qui passer le ballon, je leur demande toujours de me le passer (mdr).

M. Ishiguro : Comme prévu, c'est la personne la plus familiarisée avec la gestion de l'équipe Metal Slug, donc s'il y a un problème, Mii vous contactera. Il y a tellement de légendes que je n'arrive pas à les gérer parfois (mdr)

――En plus de Shinano Ishiguro, ce travail compte une liste incroyable de membres de développement, dont Akio, qui est devenu un sujet brûlant sur Twitter il y a quelque temps, Miihaa et HIYA !. Racontez-nous comment cette équipe de rêve a été réunie et formée !

M. Ishiguro : Le processus de formation du groupe était dû au fait que j'étais un fan des œuvres de SNK telles que « Metal Slug » et « King of Fighters » lorsque j'étais au collège et au lycée. C’est parce que j’étais un fan de SNK que j’ai trouvé un emploi dans ce qui était alors SNK Playmore.

Bien sûr, je voulais créer des jeux, mais j'ai été affecté à un département lié à Pachislot. Cependant, le département de développement comprend également Miihaa et d'autres membres de l'équipe Metal Slug. Bien sûr, tout le monde a créé des jeux Pachislot intéressants, mais en tant que personne ayant grandi en jouant à Metal Slug, je peux honnêtement dire que je veux qu’ils créent Metal Slug ! C'est ce que je pensais (mdr)

Après cela, j'ai pris ma retraite de SNK Playmore, mais à cette époque, Miiha et ses amis développaient pachislot. Cependant, je ne peux pas oublier le sentiment qu'un jour je veux que ces membres créent à nouveau des jeux ! Cependant, comme je n'avais aucun soutien à l'époque, je ne pouvais pas vraiment dire : " Senpai ! Créons un jeu ! "

Donc, tout d’abord, j’ai pensé que nous devrions prouver que les individus, et pas seulement les entreprises, peuvent gagner de l’argent en développant des jeux. C'est ainsi que nous avons créé la « Forêt de Märchen ». En conséquence, « Märchen Forest » a été bien accueillie par les utilisateurs.

De cette façon, j'ai pu terminer le jeu par moi-même, l'étendre aux PC et aux consoles et gagner de l'argent, j'ai donc finalement pris confiance en moi et j'ai contacté mes collègues seniors.

Si je devais résumer cela en un mot, ce serait que les légendes étaient prêtes à accepter mon rêve de longue date.

--Qu'a pensé M. Miihaa lorsqu'il a entendu l'histoire ?

M. Miihaa : À cette époque, j'avais déjà quitté le domaine du développement de jeux et je travaillais dans un autre emploi à la campagne.

À cette époque, Ishiguro-kun m'a approché au sujet du développement d'un jeu et m'a dit : « Voudriez-vous l'essayer à nouveau ? » Au début, nous avons parlé de faire quelque chose qui pourrait être fait par nous deux, plutôt que par une petite équipe ou une petite entreprise. Comme il n'y avait que moi et Ishiguro-kun, je pensais que nous pouvions faire ce que nous voulions.

Pourtant, j'étais assez hésitant au début, mais il n'écoute pas quand je lui dis, alors à la fin j'ai dit : « Allons-y ! »

--Au début, c'était un projet réalisé par vous deux.

M. Ishiguro : Oui, en fait, je faisais un RPG au début. Cependant, au fur et à mesure de l'avancée du projet, vous pourrez vous connecter avec d'autres membres, et ce sera votre chance de les inviter au projet... ! Je pense que ...

M. Miihaa : Une fois que le projet a progressé dans une certaine mesure, nous avons commencé à rassembler les membres, en réfléchissant à qui devrait diriger le programme.

M. Ishiguro : C'est ainsi que j'ai fini par parler aux membres de la dream team dont j'avais toujours rêvé. Nous avons demandé à chacun si tel ou tel participerait, dans une situation où une légende ferait appel à une autre.

Je me sens chanceux d’avoir eu de merveilleux seniors à SNK Playmore, et je suis toujours reconnaissant pour ces rencontres.

――Cette rencontre, où une légende appelle la prochaine légende, est un film. Faisons de ça un film (mdr)

Les deux (mdr)

-- « Märchen Forest » de M. Ishiguro est toujours bien accueilli, et c'est un jeu avec beaucoup de contenu. Il a été créé avec une volonté très forte.

M. Miihaa : (J'aimerais inviter les gens à créer un jeu avec moi) Même s'ils ont un but, je pense que c'est incroyable d'en créer un. Lorsque j'ai été invité pour la première fois, on m'a dit : « J'ai créé un jeu comme celui-ci et j'aimerais que vous veniez le voir et écouter mon histoire. »

Alors j'ai demandé : « Quelle partie de la forêt des contes de fées avez-vous créée ? » Ensuite, on m'a envoyé la page du magasin pour le jeu. Alors au début, j'ai demandé : « S'il vous plaît, dites-moi plus clairement », mais ensuite on m'a répondu : « C'est tout. » (rires) Je l'ai écouté environ 3 fois.

--Qu'a pensé Miihaa du marché des jeux indépendants ?

M. Miihaa : Même si j'avais déjà abandonné la création de jeux, j'étais exposé de plus près aux jeux à l'époque, j'ai donc compris qu'il existait un marché pour eux. Je pensais que si je faisais un travail à petite échelle destiné aux gens qui l'aiment, plutôt que quelque chose que tout le monde aimerait, je serais capable de faire de bonnes affaires et d'avoir une présence suffisamment forte.

Je pense que cela aurait été difficile de faire cela si j'avais appartenu à une entreprise comme par le passé.

M. Ishiguro : La création de « Märchen Forest » a pris cinq ans. J'avais parlé de mes intentions à ma femme, mais je n'en avais parlé à personne d'autre. Je pensais que si je ne faisais pas grand-chose, je manquerais de respect aux légendes que je voulais créer ensemble.

C’est grâce à cet objectif que nous avons pu aller aussi loin et le développement n’a pas été difficile du tout.

--Avec la création de la Dream Team, le genre est-il passé au tournage d'action ?

M. Ishiguro : C'est vrai. Même si Miihaa et Akio sont tous membres, je pensais que les gens seraient en colère contre moi si je disais "Je fais un RPG" (mdr).

J'ai donc décidé de créer d'abord un jeu de course à pied. Lorsque j'ai interrogé les membres du développement, ils m'ont dit qu'ils voulaient créer des jeux dans différents genres, mais ils ont mis cela de côté pour plus tard et ont décidé de créer quelque chose que tout le monde attendait avec impatience en premier.

--Dans la bande-annonce publiée, vous pouvez voir une grande variété de plans des personnages principaux, des créatures et des mechas. J’ai vu exactement ce que je voulais voir, mais quelle a été la réaction après sa sortie ?

M. Ishiguro : C'était bien plus étonnant que ce à quoi je m'attendais. J'avais le nombre de listes de souhaits Steam que je visais et, heureusement, j'ai pu aller beaucoup plus haut. Merci beaucoup pour tous vos retours positifs et commentaires de soutien.

Nous avons reçu de nombreux messages sur le forum Steam et nous serions heureux si vous pouviez en publier.

--Je pense qu'il y a eu une réaction assez mondiale.

M. Ishiguro : La réaction à l’étranger a été plus forte qu’au Japon. Il y a beaucoup de réponses en anglais sur les forums et sur X (anciennement Twitter). Personnellement, je sens que nous avons beaucoup de fans à l’étranger.

M. Miihaa : À l'origine, « Metal Slug » a été créé en raison de la situation du centre de jeu à l'époque, mais nous voulions également créer un contenu qui serait passionnant pour les joueurs étrangers. Compte tenu de la réaction cette fois-ci, je pense qu'il est naturel que Black Finger JET vise une expansion mondiale.

--Les personnages principaux et les visions du monde de « Metal Slug » et « Black Finger JET » semblent être légèrement différents. Parlez-nous du concept de ce travail.

M. Ishiguro : L'artiste principal Akio est essentiellement en charge du décor et du concept du monde. Quant à Akio-san, s'il en faisait une histoire de guerre comme Metal Slug, cela deviendrait un défi pour son passé, et il sentait qu'il n'était pas nécessaire de remettre en question sa vision du monde déjà complète et son passé.

Donc, puisque j'allais faire le prochain, je voulais créer une nouvelle vision du monde avec encore plus de variété. En adoptant la vision du monde de « Black Finger JET », nous avons inclus des idées qui n'étaient pas utilisables à l'époque.

--C'est précisément à cause de la vision complète du monde de "Metal Slug" que les fans de la série recherchent. C'est pourquoi il y a des choses dont je ne pouvais pas profiter à l'époque.

M. Ishiguro : C'est vrai. Ainsi, « Black Finger JET » incorpore en fait des idées qui ont été abandonnées dans « Metal Slug ». Certaines ébauches d'idées contiennent des restes d'anciens personnages (mdr)

Par exemple, l'expression « la caméra tourne autour » était difficile à exprimer au moment du développement de « Metal Slug » en raison de contraintes telles que le matériel et le temps, mais en intégrant la 3D avec « Black Finger JET », une telle expression peut être utilisé. Il est devenu.

--Non seulement il existe de nombreuses légendes, mais M. Ishiguro appartenait également à SNK Playmore. En ce sens, nous construisons une relation solide avec SNK et poursuivons notre développement.

M. Ishiguro : Eh bien, nous construisons soigneusement de bonnes relations avec SNK tout en faisant cela. Lors de ce TGS, plusieurs personnes de SNK sont venues personnellement à notre stand et nous ont dit : « Nous vous soutenons ! »

--Les gènes de SNK ont été fermement transmis.

M. Ishiguro : Je pense que ce n'est pas seulement SNK, mais cela remonte encore plus loin, à Irem puis à Nazca. Le sang d’Irem et de Nazca est entré dans SNK, et c’est leur lignée.

M. Miihaa : Si le nouveau travail que l'équipe de « Metal Slug » s'est réuni pour réaliser est le même que « Metal Slug », dans un sens, ce sera décevant pour les clients. Je pense qu'ils l'ont déjà fait avec Metal Slug.

Par conséquent, « Black Finger JET » a un thème et une vision du monde différents, et l'expression visuelle a également considérablement changé en combinant le pixel art et la 3D. C'est quelque chose sur lequel nous travaillons consciemment afin de dépasser dans le bon sens les attentes de nos clients.

--Le genre du jeu est un jeu de tir d'action à défilement latéral run and gun. Avez-vous l’image de ramasser des armes au fur et à mesure de votre progression dans l’étape ?

M. Ishiguro : C'est vrai. C'est comme prendre une arme et dire « Mitrailleuse lourde ! » (mdr)

――Les créations d'Akio, comme les nombreux méchas et créatures, sont très fascinantes ! Existe-t-il une fonction qui me permet de regarder la galerie de plus près ?

M. Ishiguro : Actuellement, la priorité absolue reste le développement du jeu, donc je n'ai pas encore pensé à de telles fonctionnalités, mais les images de décor et les plans soumis par Akio sont tous merveilleux, j'aimerais donc les partager avec vous. Nous aimerions offrir des opportunités comme celle-ci.

--Je suis enthousiasmé par l'explication de la "JET Car" du jeu. Il semble que nous verrons diverses transformations et super fonctions.

M. Ishiguro : Bien sûr, il y a des scènes terrestres, maritimes et aériennes similaires à celles de « Metal Slug », et il y a aussi une atmosphère légèrement occultique. Je pense qu'Akio proposera toujours des idées surprenantes dont je ne connais même pas l'existence.

Akio est une personne qui propose des idées très diverses, ce qui me surprend parfois, mais elles sont toutes intéressantes.

--Quel genre d'existence les prisonniers de guerre de « Metal Slug » ont-ils dans cette œuvre ?

M. Ishiguro : Il a également été publié sur akio's X (anciennement Twitter), et le personnage à lunettes entre dans cette catégorie. "Agent prisonnier de guerre"

--Cette fois, la sortie sur Steam a été annoncée en premier. Avez-vous des projets pour une future extension de console ?

M. Ishiguro : Nous considérons cela de manière positive (mdr)

--Enfin, s'il vous plaît, envoyez un message à nos lecteurs !

M. Ishiguro : J'ai grandi en tant que fan de « Metal Slug » et de « R-TYPE », et c'est un travail dans lequel ces fans ont supplié Legend : « S'il vous plaît, créez un autre jeu comme vous l'avez fait à l'époque ! '' Je suis sûr que les gens qui se rendaient dans les game centres à l'époque seront ravis. attendez-vous à vous amuser et attendez !

M. Miihaa : L'équipe de développement fait également de son mieux pour développer le jeu, même s'il est ancien. J'espère que vous n'oublierez pas de me soutenir jusqu'à la sortie, sans oublier mon nom.

--merci beaucoup!
Avatar de l’utilisateur
COTW
Site Admin
Messages : 1453
Inscription : 03 mars 2022, 10:31

Re: Actualité de Black Finger Jet - 10/10/2023 : nouvel interview

Message non lu par COTW »

Points clés de l'entretien:
- Ishiguro était un fan de Metal Slug et de KOF étant ado. Il a réussi à trouver un emploi chez SNK Playmore à l'époque, dans le département Pachislot. Il y a dans ce département Meeher et d'autres membres de l'équipe Metal Slug. Ishiguro a ensuite quitté SNKP pour monter sa société. Il avait à cette époque en tête de créer un jeu avec l'équipe de Metal Slug. « Märchen Forest » lui a permis de se faire la main et de faire connaître sa société en portant un projet au bout. Suite à cela, le succès était au rendez-vous et il a contacté ces fameux séniors.
- Meeher avait quitté le domaine du développement de JV et avait un autre emploi à la campagne. Ishiguro est allé lui proposer de travailler sur un jeu et il était question qu'ils soient seulement eux deux dessus.
- Il était d'abord question de faire un RPG, puis ils ont convenu d'un run'n gun, sachant que l'équipe aimerait bien varier les genres.
- Ils ont ensuite commencé à contacter les autres membres de la Dream Team, une légende faisant appel à une autre.
- Meeher est satisfait de la liberté d'action au sein d'une équipe indépendante par rapport à une entreprise comme SNK.
- « Märchen Forest » a nécessité 5 ans de développement.
- Ishiguro attendait un nombre de souhaits sur la page Steam du jeu, qui a été largement dépassé.
- La réaction du public à l'annonce du jeu a été plus forte à l'étranger qu'au Japon.
- Metal Slug était un jeu destiné au public japonais, mais qui pouvait aussi plaire au public étranger. Black Finger Jet vise un public mondial.
- Akio est en charge du décor et de la conception du monde.
- Akio voulait sortir de l'univers de Metal Slug, considérant en avoir fait le tour. La vision du monde d'un jeu comme BFJ permet un monde avec plus de variétés et l'ajout d'idées abandonnées de Metal Slug.
- Le mix pixel art / 3D fait parti d'une volonté de dépasser les attentes des clients.
- Il y aura peut-être un mode galerie dans le jeu [c'est une demande du journaliste]
- Plusieurs personnes de SNK sont venues sur le stand du TGS et ont donné leur soutien à l'équipe.
- Le jeu intégrera des phases terrestres, maritimes et aériennes.
- Il y aura une atmosphère ésotérique.
- Une sortie console est à l'étude.
Avatar de l’utilisateur
COTW
Site Admin
Messages : 1453
Inscription : 03 mars 2022, 10:31

Re: Actualité de Black Finger Jet - 10/10/2023 : nouvel interview

Message non lu par COTW »

Vidéo interview de l'équipe sans l'interview de l'équipe due à un problème de capture qui fait qu'il n'y a que l'audio de disponible. Presque tous les éléments ont déjà été lu ailleurs, mais il y a un résumé de l'histoire du jeu que j'ai entendu pour la première fois:



- Il y a deux brésiliens dans l'équipe de production, dont la pixel artist Talbone.
- Quand Jet était enfant, ses doigts ont été mordus par un chien de l'enfer, lui conférant des pouvoirs démoniaques qu'il ne pouvait pas contrôler. Une fondation a donc décidé de lui couper les doigts puissants et de les cacher dans plusieurs endroits différents à travers le monde. Jet recevait un gant robotique cool avec plusieurs fonctionnalités spéciales; ce qui a fait de lui un grand agent de cette fondation, agissant désormais secrètement sous le nom de code Black Finger. Cependant, une organisation criminelle veut le pouvoir des doigts de Jet; et après un certain temps, elle parvient à les voler, en les utilisant pour améliorer les monstres robots, créés pour dominer le monde. Jet est alors envoyé par la fondation pour récupérer ses doigts et sauver l'humanité.
Répondre