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Interview (Traduction Automatique Google)
Matt S: King of Fighters est réputé pour être une série de combats pour les techniciens compétents. Comment cherchez-vous à équilibrer la nécessité de trouver de nouveaux publics avec la nécessité de continuer à donner aux fans les systèmes complexes et multicouches auxquels ils sont habitués ?
Kaito S : Il est absolument nécessaire d'acquérir des publics de plus en plus nouveaux. Si nous n'y parvenons pas, le jeu n'introduira sa dernière mise à jour qu'après quelques années. Cela étant dit, si nous ne répondons pas aux fans qui sont avec nous depuis des années, il est également inutile de continuer la série. Nous recherchons comment nous pouvons continuer à offrir aux fans ce qu'ils veulent et aussi ajouter de nouveaux joueurs.
Matt S : La conception des personnages – et la caractérisation – est si importante pour les jeux de combat, et pour beaucoup de gens, le jeu de combat auquel ils jouent est basé sur les personnages qu'ils aiment le plus. Il se trouve que je suis un grand fan d'Athéna (pour ne pas dire plus), et KoF a clairement de grands personnages, mais avez-vous des objectifs et des publics particuliers que vous cherchez à atteindre avec la conception des personnages de la série ?
Eisuke O : C'est vraiment difficile de concevoir de tout nouveaux personnages. KOF est déjà une série avec une tonne de personnages tout simplement géniaux, et donc chaque fois que je crée un personnage, je m'efforce de le concevoir pour battre ce qui a précédé. Leur personnalité doit briller encore plus. C'est ce qu'il faut pour devenir le visage du KOF.
Matt S : Les Fighters sont l'un des genres les plus matures maintenant, et dans une large mesure, nous avons vu la concurrence s'éloigner des moteurs de base pour se concentrer sur d'autres choses. Certains combattants se concentrent sur le service des fans. Certains sont axés sur la narration. D'autres sont all-in avec le jeu e-sports. Dans quel genre d'espaces voyez-vous King of Fighters s'intégrer ?
Kaito S: King of Fighters, comme vous le savez, est un jeu fortement axé sur les personnages et leurs relations. Je pense donc que cela peut offrir des matchs vraiment hype convenant à la scène e-sport tout en ayant une histoire riche que les fans vont adorer.
Matt S : Les jeux de combat sont aussi très précis en termes de ce qu'ils exigent des développeurs de jeux. Qu'il s'agisse de l'équilibre, de la liste de combos, de la taille et de l'étendue de la liste des personnages et d'autres facteurs mis à part, il semble y avoir une précision presque scientifique requise du genre. Selon vous, où se situent les opportunités créatives ?
Kaito S : Je suppose que cela se résume à la mesure dans laquelle les fans peuvent créer et découvrir des combos par eux-mêmes. Il y a des moments où certains combos sont découverts auxquels nous n'avions même pas pensé, donc c'est toujours amusant de regarder tout se dérouler. Je pense aussi qu'il y a une opportunité créative en dehors du simple combat, comme la relation entre les combattants et le déroulement de l'histoire.
Matt S : Avez-vous pensé à emmener King of Fighters dans d'autres genres ? Un jeu d'action-aventure Athena, par exemple ?
Kaito S : Je pense que ce serait cool de créer quelque chose comme un spin-off KOF, comme un jeu d'action ou quelque chose comme ça. Mais KOF est à la base un jeu de combat, et donc changer les genres en quelque chose de si différent ne semble pas probable.
Matt S : Quelle est votre vision du genre des jeux de combat à l'avenir ?
Kaito S : Celui où les fans sont très satisfaits, et il a des mécanismes qui permettent aux nouveaux joueurs de s'amuser facilement. Quant à KOF, j'aimerais en faire un qui ait trois fois plus de caractères que KOF XV.