[SNK] Shinkiro - Capcom vs SNK 2 - 15/10/2001

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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[SNK] Shinkiro - Capcom vs SNK 2 - 15/10/2001

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https://itsfantastic.moe/capcom-vs-snk- ... iews-pt-1/
https://web.archive.org/web/20220705204 ... iews-pt-1/

Interview (Traduction Automatique Google)

Depuis qu'il a rejoint SNK, Shinkiro a apporté du caractère aux jeux de combat grâce à ses puissantes illustrations. Des détails de son illustration à la technique, en passant par la raison pour laquelle il a rejoint Capcom, nous posons des questions sur ses souvenirs d'illustration de personnages Capcom.

Dessiner en souriant dans le miroir

J'ai longtemps aimé dessiner, mais ce n'est que lorsque j'ai décidé que je voulais en vivre que j'ai commencé à illustrer sérieusement. Il fut un temps où je dessinais des mangas, en fait. Il a été sérialisé dans un magazine national et tout, mais j'étais en proie à des peurs gênées. "Je n'ai aucun talent". Donc, je n'ai pas fini par le faire longtemps.

Sur la route de travailler dans l'industrie du jeu, je suis passé par une école de design, un bureau d'illustration et un travail de manga, mais pour tout vous dire, à l'époque, et encore aujourd'hui, je n'ai jamais eu d'intérêt particulier pour les jeux. Je vivais juste à Esaka (l'emplacement du bureau principal de SNK à l'époque) et j'ai vu que SNK embauchait, alors j'ai postulé sans même savoir qu'il s'agissait d'une société de jeux.

En ce qui concerne la raison pour laquelle j'ai rejoint Capcom, à l'époque où SNK développait le Neo Geo Pocket SNK contre Capcom, il y avait beaucoup d'interaction et d'échange entre les départements de conception des deux sociétés.

À partir de là, j'ai travaillé sur les jeux Capcom contre SNK de Capcom, et avant que je ne m'en rende compte, j'étais assis derrière Kinu Nishimura (rires). Je sais que cela pourrait ressembler à un cas de chasse à la tête, mais c'était en fait un transfert convenu à la fois par Capcom et SNK, donc ce n'est pas tout à fait exact… Juste un caprice du destin.

Je l'ai fait aussi quand j'étais chez SNK, mais chaque fois que j'avais besoin de dessiner un corps ou des muscles, je faisais référence à des livres de musculation ou de fitness. Pour les vêtements, je mettrais les vêtements que j'ai sous la main, afin que je puisse capturer la sensation d'être réellement porté par une personne. J'ai d'ailleurs mis un hakama moi-même pour dessiner le hakama de Geese (rires). Et pour capturer des expressions subtiles, je dessinais en me regardant dans le miroir. J'ai l'impression que si tu me voyais dessiner en souriant dans le miroir, en fronçant les sourcils, ce serait assez troublant. Pas exactement quelque chose que je veux que les gens voient (rires).

Il y a un sens à la touche SNK, la touche Shinkiro

Si vous les comparez aux personnages de SNK, les personnages de Capcom ont tendance à avoir des proportions plus irréalistes, semblables à celles d'un anime, avec lesquelles j'ai eu quelques problèmes. Dessiner de jolies filles dans ce style est particulièrement difficile ! Je me suis un peu inquiété cette fois-ci de la façon dont ils étaient mignons. Je devais m'assurer que cela ne devienne pas trop similaire aux dessins de Kinu, ou trop différent de mon style habituel, donc c'était un équilibre délicat. J'étais vraiment inquiet que les fans en colère se disent "tout est faux, ce n'est pas Morrigan du tout!", mais parce que c'était pour un jeu où les personnages de Capcom et SNK sont tous sous un même toit, j'ai décidé qu'il y avait une bonne raison coller avec la touche SNK, à la touche Shinkiro, jusqu'à la fin.

Avec cette touche Shinkiro, les gros personnages musclés conviennent bien à mon style, et je pouvais les dessiner assez naturellement. Des personnages comme Zangief et Blanka ont des muscles à revendre et ne sont que ces gros gars à moitié nus, donc ils étaient amusants à dessiner. Les vêtements sont difficiles à dessiner, après tout. J'étais en charge de l'illustration principale qui a fini par devenir l'affiche principale, et s'ils ne m'avaient pas dit des choses comme Chun-Li étant le personnage représentatif de Capcom, ou que Haohmaru devrait être au centre, je n'aurais rien dessiné d'autre que les personnages musclés. Bien sûr, il y avait une partie de moi qui était comme "Je veux dessiner Chun-Li !!".
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