Source
https://www.famitsu.com/news/201808/24162612.html
https://web.archive.org/web/20210516154 ... 62612.html
https://www.onemillionpower.com/snk-40t ... e-history/
https://web.archive.org/web/20220402190 ... e-history/
Interview (Traduction Automatique Google)
Pour la dernière partie de cette fonctionnalité, nous vous proposons une interview de quatre des créateurs qui ont travaillé sur certains des titres Neo Geo les plus connus. Il regorge d'histoires de difficultés, de secrets qui ne peuvent être discutés que maintenant et de nombreux 100 Mega Shock !
Naoto Abe (créateur) : Mahjong Kyo Retsuden, Burning Fight, Savage Reign
Kazuhiro Tanaka (créateur) : Metal Slug, Metal Slug 2, Metal Slug 3
Nobuyuki Kuroki (Designer): série Fatal Fury, série Art of Fighting
Hideki Asanaka (Son): Real Bout Fatal Fury, Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers, série KOF
Tout sauf une limace en métal
La Neo Geo Mini est enfin en vente. J'aimerais donc que vous parliez autant que vous le souhaitez de vos souvenirs de travail sur ces titres Neo Geo bien connus.
(Asanaka) Je pense que tu es celui qui a commencé là-bas le plus tôt, Abe ?
(Abe) Je suppose que oui. Quand j'y repense, l'environnement de développement là-bas était vraiment mauvais.
(Kuroki) Tout le monde a "brûlé", n'est-ce pas ?
(Asanaka) J'ai brûlé.
Qu'est-ce que ça veut dire?
(Abe) Dans l'environnement de développement dans lequel nous travaillions à l'époque, nous faisions des graphismes et du son sur notre propre matériel dédié, puis les programmeurs prenaient ces données et créaient le jeu avec. Mais nous graverions en fait le jeu sur des puces ROM, puis nous les insérerions une par une dans une carte afin de pouvoir vérifier notre travail pendant le développement.
(Tanaka) Mais graver ces ROM prend pas mal de temps.
(Kuroki) Les ROM que tout le monde brûlait pour leurs pièces seraient collectées et compressées, puis fabriquées. C'est ainsi que fonctionnait le MVS à l'époque.
(Abe) La plus petite ROM que nous utilisions à l'époque était de 4 méga, donc il y avait "4M" écrit dessus. Les cadres supérieurs de l'entreprise se moquaient de nous et nous faisaient penser que c'était vraiment cher en disant des choses comme « Vous savez ce que signifie le 4M ? 40 000 yens ! ». (Le "M" dans ce cas étant l'abréviation du mot japonais pour le nombre 10 000, ou "homme")
C'est une blague très Osaka, n'est-ce pas ? (Rires) Le développement de Neo Geo a-t-il toujours été fait dans ce genre d'environnement ?
(Kuroki) Ouais. Tant que nous développions sur le matériel Neo Geo, cela ne pouvait pas changer. Donc c'est toujours resté comme ça.
(Asanaka) Windows n'a été introduit dans le développement qu'à partir de Art of Fighting 3: The Path of the Warrior.
Je vois. C'est pourquoi Art of Fighting 3 était un peu différent des jeux qui l'avaient précédé.
(Kuroki) C'était une preuve de concept que vous pouviez créer des jeux en utilisant la capture de mouvement. Un PC Windows était nécessaire pour effectuer cette capture de mouvement.
Ces graphismes fluides ont donc été possibles grâce à l'utilisation de la capture de mouvement.
(Kuroki) C'est utilisé, mais les données de capture de mouvement ont été progressivement modifiées et l'animation du personnage a été améliorée, donc on peut dire qu'il ne restait plus beaucoup de données de capture de mouvement d'origine à la fin (Rires)
(Abe) Nous n'avions pas la configuration pour faire de la capture de mouvement à l'époque, alors nous nous sommes envolés pour l'Amérique et avons passé 1 à 2 mois à l'enregistrer.
(Tanaka) Dire que nous avons travaillé si dur dessus, et qu'il n'en reste pratiquement aucune trace (Rires)
(Abe) Après cela, le reste du personnel disponible est allé aider d'autres équipes sur différents projets. Je me souviens être allé aider sur KOF ou Samurai Showdown. Mais Metal Slug était trop pour moi…
(Kuroki) Ouais, c'était juste de la folie.
Les graphismes étaient, tu veux dire ?
(Kuroki) Ouais. La qualité était tout simplement trop élevée. En le regardant de l'extérieur, je pensais qu'il n'y avait aucun moyen que je puisse aider avec quelque chose comme ça.
(Tanaka) (Rires)
Comment était-ce de votre point de vue M. Tanaka, puisque c'est vous qui y avez travaillé ?
(Tanaka) Eh bien, j'y ai mis tout ce que j'avais (Rires) Une partie du charme de Metal Slug est la façon dont les machines glissent, mais elles ne se déplacent pas brillamment comme si elles étaient des polygones. J'ai pensé à leur donner une sensation de mouvement plus réaliste, comme s'ils étaient vivants, et à leur donner vie grâce à l'animation. C'est donc ce que j'ai fait avec les graphismes et l'animation.
(Kuroki) On a vraiment l'impression que les machines de Metal Slug sont vivantes.
(Abe) Au début du développement, c'était un jeu où les véhicules étaient les personnages principaux, n'est-ce pas ?
(Tanaka) Ouais. C'était à l'origine un jeu de tir basé sur des véhicules, mais à mi-chemin, il s'est transformé en personnes conduisant ces véhicules.
(Abe) Lorsque le jeu a été terminé jusqu'à un certain point, l'animation de Metal Slug a été diffusée dans l'entreprise. Tout le monde trouvait incroyable que les machines soient capables de transmettre des émotions humaines.
(Tanaka) Je pensais à toutes sortes de choses différentes en travaillant dessus, comme si cela devait évoluer de cette façon, ou si cela devait se transformer de cette façon. Mais l'art original était si précis que changer un seul pixel aurait tout gâché. J'ai donc travaillé dessus avec l'impression que je devais toujours dessiner avec plus de détails.
(Abe) Est-ce que Metal Slug n'a pas été difficile pour vous parce que la taille des personnages humains était si petite ?
(Tanaka) Ouais. Déplacer un seul pixel séparerait visiblement le menton du reste du corps, donc j'avais plus l'impression de dessiner en 0,5 pixel.
Quelle technique as-tu utilisée pour réaliser un dessin en 0,5 pixels ?
(Tanaka) C'est une technique qui, en modifiant subtilement les couleurs des pixels adjacents, permet à l'œil humain de voir 0,5 pixel.
Je vois. Vous avez donc dessiné des graphiques en pixels de cette densité et de cette taille avec une telle délicatesse. Vous étiez un compositeur M. Asanaka, mais comment avez-vous fait pour développer la musique ?
(Asanaka) Chez SNK, l'équipe du son commençait son travail de développement environ 4 à 5 mois avant le processus de mastering, donc vous pouviez voir quel genre de forme le jeu avait pris à ce moment-là. Nous commencions donc à créer la musique de fond en fonction de cela et des instructions du planificateur.
Quel genre de demandes avez-vous reçues lors de la composition de la musique ?
(Asanaka) J'en ai eu pas mal de arbitraires qui n'étaient rien de plus que "Fais que ça sonne comme ça". Je me demande si les autres développeurs ont pensé "Qu'est-ce que ces gars font là-bas?" (Des rires)
(Kuroki) Nous ne pensons pas que (Rires)
(Asanaka) Il y avait environ 15 personnes dans l'équipe du son, et chacun de nous avait un genre de musique particulier dans lequel nous nous spécialisions. La raison pour laquelle les bandes sonores de KOF sont si variées, c'est à cause de la collaboration entre ce genre de musique variée. Personnel.
Ce serait comme être à un festival de musique, non ?
(Asanaka) Tout le monde a rejoint l'équipe du son parce qu'ils aiment la musique, mais c'était difficile de ne pas pouvoir parler de musique parce que nos goûts dans les genres étaient tellement différents. Ils ne correspondaient vraiment pas (Rires)
Incidemment, le personnel a-t-il exprimé certains des personnages à ce moment-là?
(Asanaka) KOF a utilisé le talent vocal dès le début.
(Abe) Pour Fatal Fury, le staff a fait des voix pour le premier match. Je me souviens que nous avions engagé une troupe de théâtre basée à Osaka pour faire les voix à partir de la partie 2.
(Asanaka) Pourquoi à partir de la partie 2 ?
(Abe) Le président de l'entreprise s'est mis en colère contre le fait que le personnel ait exprimé le premier Fatal Fury.
(Asanaka) Oh, c'est pour ça ! (Des rires)
(Abe) Il était vraiment en colère, criant "Qu'est-ce que c'est que ces voix !?". Et à partir de ce moment-là, nous avons cherché de vrais talents de voix pour le faire.
(Asanaka) Incidemment, à l'époque, la Neo Geo pouvait émettre sur 7 canaux sonores. Mais lorsque vous teniez compte des effets sonores et des voix, vous deviez composer en vous limitant à seulement 4 de ces canaux sonores pour la musique.
4 canaux sonores pour la musique et 3 pour tout le reste. Si tel est le cas, il semble que vous auriez besoin d'utiliser une technique qui vous permette de composer la musique de fond sans trop de tonalités différentes.
(Asanaka) C'est vrai. C'est similaire à la discussion sur 0,5 pixel, mais j'ai utilisé de petites techniques comme mettre un petit son juste après un autre son pour créer un effet d'écho. Mais cela prendrait beaucoup d'espace s'il était surutilisé, alors j'ai dû l'équilibrer avec tout le reste.
Les personnalités des personnages se distinguent par l'amour
Je ne pense pas que cela se limite aux jeux SNK, mais les jeux de combat ont tendance à avoir beaucoup de personnages avec des capacités très fades, mais dans le bon sens.
(Kuroki) Ils n'étaient pas destinés à être fades, mais dans Real Bout Fatal Fury par exemple, les concepteurs avaient beaucoup d'amour pour les personnages qu'ils ont créés. Les poses animées dans lesquelles ils ont été attirés avec les meilleures intentions étaient liées à leurs forces, mais à la fin, elles se sont peut-être avérées fades.
(Abe) Les personnages sur lesquels j'ai travaillé étaient les plus mignons, donc ils ont fini par être les personnages forts.
(Kuroki) Les poses que je trouvais cool ont fini par être faciles à croiser (une méthode d'attaque qui frappe l'arrière de la tête des adversaires, les forçant à bloquer dans l'autre sens), et les membres ont fini par devenir plus longs qu'ils ne le sont en réalité étaient censés être. Je me suis même demandé si c'était quelque chose de délibérément fait par le planificateur. Mais j'ai réfléchi à mon travail et j'ai réalisé que je ne pouvais pas continuer à être aussi bâclé, et je l'ai nettoyé pour Garou: Mark of the Wolves.
(Tanaka) Ça t'a certainement pris du temps (Rires)
Une époque où il était plus facile pour les designers de s'exprimer
La conversation précédente semble être l'autre côté de la capacité des concepteurs à s'exprimer facilement.
(Kuroki) Oui. À l'époque, il était peut-être plus facile pour les concepteurs de s'exprimer à travers des graphiques en pixels. Dans une certaine mesure, je pense que ces personnages uniques qui sont toujours aimés plus de 20 ans plus tard sont apparus parce que nous avions un environnement créatif tellement ouvert.
(Abe) Les images intermédiaires de l'animation ont été largement laissées aux intuitions du concepteur, il peut donc y avoir eu des personnages ridiculement surpuissants.
Je vois (Rires)
(Kuroki) Lors des tests de localisation de la série Fatal Fury, Terry était généralement toujours le personnage le plus utilisé. C'était compréhensible parce qu'il était si populaire, mais les autres créateurs ont essayé de faire des personnages pour surpasser Terry et leur ont par conséquent mis beaucoup plus d'amour. Il s'agit peut-être donc de faire ressortir les personnalités des personnages plutôt que d'équilibrer le jeu.
(Tanaka) De nos jours, vous créez des graphismes de jeu avec un ensemble commun d'actifs, n'est-ce pas ? À l'époque, SNK faisait exactement le contraire.
(Kuroki) Ouais. D'abord, les développeurs de jeux créeraient un ensemble d'éléments de base, et les artistes créeraient les graphiques en pixels. Ensuite, une fois les graphismes terminés, tout revenait aux concepteurs, et ils réalisaient ces belles illustrations utilisées pour le marketing. C'est comme ça que le processus était.
Même l'équipe Fatal Fury a été surprise par le design de KOF ?
Quelle était la raison pour laquelle SNK a créé la Neo Geo en premier lieu ?
(Abe) SNK a commencé à créer des jeux d'arcade et Famicom, mais lorsque les jeux d'arcade ont vraiment commencé à frapper fort, la Neo Geo est née du concept "Et si le même matériel pouvait fonctionner à la fois dans l'arcade et à la maison ?". Parce que si vous aviez le même matériel dans les arcades et les maisons, vous pourriez sortir les jeux que vous avez créés pour les arcades pour un usage domestique sans sacrifier la qualité.
Des jeux de toutes sortes de genres différents sont sortis sur Neo Geo, mais l'accent mis sur les jeux de combat est-il venu du fait qu'ils étaient très populaires à cette époque ?
(Abe) Il l'a fait. Vous pouvez charger plusieurs jeux dans une armoire MVS et basculer entre eux, de sorte que vous puissiez avoir des jeux de nombreux genres différents dans une seule armoire. Les jeux de combat n'étaient qu'un de ces genres, mais parce qu'ils étaient si populaires, ils sont progressivement devenus la principale attraction de la plupart des cabinets.
Les personnages des jeux SNK avaient tendance à avoir une image plus épaisse au début, y avait-il une direction au sein de l'entreprise pour faire cela ?
(Kuroki) Nous n'avions pas de cours ou de direction particulière, je pense que c'est juste parce qu'il y avait beaucoup de gens qui aimaient ce genre d'image de personnage plus épaisse (Rires) Mais quand nous avons vu pour la première fois les designs de personnages pour KOF, nous avons pensé qu'ils étaient vraiment incroyables.
Que veux-tu dire?
(Kuroki) "Le personnage principal porte un uniforme scolaire !?" et "Ces bras sont si minces!" sont les deux choses que nous avons dit quand nous les avons vus. Tout le monde dans l'équipe Fatal Fury avait juste l'hypothèse que les combattants devaient avoir l'air macho.
(Asanaka) Mais Terry a toujours été élégant et ne ressemble pas à votre combattant typique.
(Abe) Porter une veste en cuir et un jean, c'est peut-être stylé, mais ça reste macho.
(Kuroki) Nous recherchions comment dessiner les muscles d'une manière cool (Rires) Mais nous avons vraiment été surpris lorsque KOF est sorti.
Mais Rock et Terry de Garou : Mark of the Wolves étaient très cool, n'est-ce pas ?
(Kuroki) L'équipe en parlait toujours au début du développement de ce jeu. J'ai dit "Notre sens du style est démodé!" (Rires) Quand je repense à Real Bout: Fatal Fury et autres avant ça, nous avions soit des vieillards barbus, soit des personnages à l'allure macho. Ce n'était pas bon.
(Des rires)
(Kuroki) Dans Garou: Mark of the Wolves, nous nous sommes un peu retenus sur le design plus épais et avons décidé d'incorporer certains éléments que le marché recherchait.
Le nombre de fans féminines de SNK a augmenté après KOF, n'est-ce pas ?
(Kuroki) Le mot "moe" a commencé à être utilisé juste au moment où Garou : Mark of the Wolves était en cours de développement, mais nous avions un peu de mal parce que nous voulions incorporer "moe" dans le jeu, mais nous n'avons pas vraiment compris Ce que c'était! Heureusement, il y avait quelqu'un qui travaillait dans l'entreprise qui était très bien informé et il m'a donné une conférence à ce sujet. C'est ainsi que Hotaru est né.
C'est logique, c'est un petit personnage de type sœur. La fin de Garou: Mark of the Wolves a éludé qu'il y en ait plus à venir, alors y avait-il des plans pour une partie 2?
(Kuroki) On me le demande souvent, mais en fait je n'ai rien à voir avec l'histoire. Les planificateurs n'en savent probablement rien non plus.
(Abe) Hein ? J'ai vu l'histoire de la partie 2 par contre.
(Tout le monde) Hein !?
(Abe) Il y a une histoire écrite pour ça, jusqu'à la fin que j'attends.
(Asanaka) Se pourrait-il qu'ils ne prévoyaient pas de t'inclure dans la partie 2, Kuroki ? (Des rires)
(Kuroki) Non non. Je ne connais peut-être rien à l'histoire, mais j'ai créé tout le contenu !
Le développement avait-il déjà commencé alors ?
(Abe) Les personnages étaient définitivement terminés. Y compris les nouveaux.
(Kuroki) Je me souviens aussi que les nouveaux mouvements pour Rock et Jenet étaient terminés.
C'est la première fois que j'entends parler de tout cela.
(Kuroki) L'ancien SNK a cessé d'exister au cours du développement, donc malheureusement il a été abandonné. Oda (Yasyuki Oda, impliqué dans le développement de KOF XIV et SNK Heroines ~Tag Team Frenzy~) dit qu'il n'arrêtera jamais de vouloir réussir jusqu'au jour où il prendra sa retraite. Le développement pourrait en fait se produire, si les fans en parlent suffisamment.
En tant que fan moi-même, j'adorerais y jouer. Changer de sujet, Burning Fight, King of the Monsters et Savage Reign sont également des titres denses.
(Abe) Burning Fight et tous ces autres jeux d'action ont des niveaux de difficulté assez élevés, n'est-ce pas ?
Ils étaient vraiment ridiculement difficiles.
(Abe) Eh bien, j'ai aussi participé au développement de Burning Fight…
De nouveau!? (Ceci est en fait une ligne parlée de Burning Fight)
(Abe) Mais le planificateur est celui qui a décidé de cette difficulté… Bien que les jeux sur le matériel Neo Geo aient toujours été portés sur la version domestique également, un jeu où vous pourriez jouer pour toujours avec 100 yens ne serait pas bon pour arcades. C'est pourquoi vous pouviez raisonnablement franchir le premier niveau, puis les choses se sont progressivement compliquées à partir du deuxième niveau.
(Tanaka) C'était comme une recommandation si vous étiez physiquement capable de terminer le dernier niveau (Rires)
C'était donc le concept sous-jacent… Le design me donne un sentiment de déjà-vu dans de nombreuses parties différentes.
(Abe) Eh bien, le processus de réflexion derrière cela a peut-être été de simplement se pencher sur ce qui était populaire à l'époque. Par exemple, il a pris beaucoup d'influence du film Black Rain. J'ai aussi l'impression que le décor du monde dans Savage Reign a été influencé par Blade Runner.
Pensez-vous qu'ils se ressemblent tant que ça !?
(Abe) Nous voulions donner l'impression qu'il s'agissait d'un méli-mélo de différentes choses, mais cela a en quelque sorte pris une direction inattendue (Rires)
Savage Reign avait un cadre particulièrement intense, n'est-ce pas ?
(Abe) C'était un jeu qui a été créé à l'apogée de la popularité des jeux de combat, et a été travaillé par la même équipe qui a fait d'autres jeux d'action comme King of the Monsters 2. Il a été pensé comme une tentative de sortir un jeu avec des caractéristiques différentes de celles du combat au corps à corps trouvé dans Fatal Fury et Art of Fighting, et était un jeu de combat qui comportait des mélanges de styles comme boomerang + karaté et boxe + kendo. On a estimé que cela prendrait 1 an pour se développer, mais cela a finalement pris 2 ans.
Quelle épopée (Rires) La Neo Geo Mini sort, et présente de nombreux jeux sur lesquels vous avez tous travaillé, mais qu'en pensez-vous ?
(Tanaka) C'est génial même si vous ne l'utilisez qu'à des fins de décoration.
(Kuroki) Je pense que c'est très bien fait. Mais quand j'ai entendu parler pour la première fois du concept de la Neo Geo Mini, je me suis dit "Mais c'est une MVS Mini !" (Des rires)
Certainement (Rires)
(Kuroki) Quand j'ai entendu "Neo Geo", j'ai pensé que ce serait la version miniature de la console de salon noire Neo Geo, mais j'ai été surpris de voir ce que c'était réellement.
(Abe) Je pense que les gens qui s'en souviennent à l'époque ressentiront beaucoup de nostalgie en y jouant. Mais les gens qui ne le savent pas se demanderont comment des jeux aussi absurdes ont pu exister, ou les considéreront comme de nouvelles expériences fraîches à leur manière (Rires). J'aimerais donc que beaucoup de gens l'essaient, soit façon.
(Tanaka) Cela fait-il vraiment plus de 20 ans que Metal Slug est sorti ? À l'époque, j'ai vraiment mis mon cœur et mon âme dans la création de ces graphismes en pixels. J'aimerais que même les personnes qui ne sont pas familières avec les graphismes en pixels pensent "Oh, c'est ce que sont les graphismes en pixels !" comme ils le voient et s'amusent à le jouer.
(Kuroki) La série Fatal Fury regorge de jeux dans lesquels l'équipe chargée de les créer a tout oublié de manger et de dormir, donc cela me rendrait très heureux si d'autres pouvaient ressentir cette passion dans les jeux. Je suis également reconnaissant qu'une nouvelle attention soit accordée à Garou: Mark of the Wolves (Rires)
(Asanaka) Les jeux de combat constituent la majeure partie de ce qui se trouve sur la Neo Geo Mini, mais il y a vraiment beaucoup de genres de jeux différents représentés dessus, donc ce serait formidable si les gens pouvaient en essayer un auquel ils ne joueraient pas normalement. J'aimerais voir plus de gens apprécier à nouveau la Neo Geo.