[SNK] Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet - 1996

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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[SNK] Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet - 1996

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Source
http://shmuplations.com/snkorigins/
https://web.archive.org/web/20220406190 ... nkorigins/
Traduction initialement publiée sur Neogeo-players.com:https://www.neogeo-players.com/t3146-le ... =interview

Points importants

Interview

Toshiyuki Nakai a été chef de projet et designer chez SNK de 1983 à 1987. Il a ensuite été promu à la communication et au marketing, et a participé à la conception du design de la NEO-GEO. Dans cette interview du magazine Neo Geo Freak, Nakai revient sur certains des faits marquants de ses débuts, y compris des anecdotes sur le développement d'Athena, Psycho Soldier et de Beast Busters. Il parle ensuite du marketing et du design de la Neo-Geo, avec des remarques drôles sur la mascotte des débuts de la console, G-Mantle.

Joyful Road, TANK et ASO: de 1983 à 1985

J’ai eu l’opportunité de rejoindre SNK après avoir lu une offre d’emploi qu'ils avaient postée pour un graphiste. J'avais réalisé un travail de design dans le passé, alors je me suis dit, hey, pourquoi ne pas passer un entretien au moins (Rires). Lorsque j'ai rejoint SNK, l'industrie du jeu en était encore à ses balbutiements et, pour être honnête, il n'était pas très clair de quel type de travail je serais en charge. (Rire douloureux). La société n'utilisait pas encore l’acronyme populaire «SNK» - ils s'appelaient toujours «SNK Electronics».

À cette époque (1983), ils étaient en plein développement de Joyful Road en arcade. Ce fut mon premier travail, aussi, la conception de ces sprites. Les dessins pour le personnage du joueur (une voiture) et les autres personnages principaux étaient déjà terminés. Je me souviens avoir créé les autres personnages secondaires, ainsi que leurs sprites: les voitures de patrouille, les camions de pompiers, etc. À l'époque, nous étions limités à 8 couleurs par sprite, mais contrairement à aujourd'hui, nous n'avions pas de logiciels de développement pour nous aider. Nous devions dessiner tous les sprites à la main, en utilisant du papier graphique vertical et des feutres.

Après cela, ils devaient être programmés, ce qui signifiait la conversion de tous ces dessins sur du papier graphique en une forme numérique pour ordinateur. Si je me souviens bien, nous devions également convertir l’hexadécimal en binaire, mais ça fait tellement longtemps maintenant que j'en ai oublié les détails (Rires). Enfin, nous remettions les données que nous avions converties aux programmeurs, qui les intégraient toutes afin qu’elles apparaissent à l'écran.

Mais j'ai été sidéré quand, quelques jours plus tard, les programmeurs nous ont montré le résultat des graphismes à l'écran. Comme je n'avais aucune expérience précédente dans les calculs en hexadécimal, il y avait des erreurs partout! Et le design des personnages, une fois que je les ai vus à l'écran, ne rendait pas très bien non plus… C'était désolant. J'ai dû refaire mes calculs et revoir les sprites, mais ce qui m'avait pris seulement 30 minutes à dessiner sur du papier millimétré avec un feutre (je pensais que j'étais une sorte de prodige, ha!) m’avait alors pris une journée entière pour tout corriger.

Je n’y connaissais pas grand-chose en jeux vidéo quand j'ai rejoint SNK, figurez-vous, et je me souviens avoir pensé à ce moment-là… "Heu ho, dans quelle galère est-ce que je me suis embarqué avec ce métier." (Rires).

Lorsque nous développons des jeux aujourd'hui, nous travaillons avec plusieurs équipes distinctes, et vous ne savez pas vraiment comment les choses se passent pour l'équipe dans la pièce à côté. Mais c'était différent à cette époque. Nous ne sortions que 3 ou 4 jeux par an, et les développements demandaient moins de personnes ; donc en général, tout le monde travaillait sur chaque jeu. Une personne était nommée comme chef d'équipe, mais cette même personne pouvait également travailler comme chef de projet, graphiste et même composer de la musique si c’était nécessaire. C’était une période incroyable.

À partir de 1985, avec TANK et ASO (Alpha Mission), la façon dont nous développions les jeux a commencé à se rapprocher de la façon dont nous travaillons aujourd'hui, avec des équipes distinctes. D’ailleurs, j'étais le principal concepteur des décors de TANK. Nous avons également commencé à utiliser des logiciels graphiques spécifiques à cette époque: c’en était fini du dessin sur papier millimétré! Désormais, vous vous asseyiez devant un moniteur et utilisiez un clavier pour changer les couleurs, etc. Encore une fois, c'était très proche de la façon dont nous faisons les choses aujourd'hui. Je me souviens encore du soulagement lors de la transition vers ces nouveaux systèmes… C'était tellement plus facile!

En ce qui concerne ASO, j'ai travaillé avec un autre chef de projet sur l'ensemble du développement, du début à la fin. C'était mon premier développement de jeu «entier», donc je m'en souviens bien. Les RPG venaient tout juste de devenir populaires sur le marché étranger. Alors, quand nous avons commencé à travailler sur ASO, quelqu'un a suggéré d'essayer d'inclure des mécaniques de gameplay similaires. Cela nous a donné le fil conducteur dont nous avions besoin pour la structure d’ASO, où vous collectez différents objets et alimentez votre vaisseau. Une fois les bases du projet validées, il était temps de se mettre au travail sur le développement du jeu. J'ai travaillé sur les décors et le design des ennemis, et même aujourd'hui, je me souviens à quel point j'étais débordé à essayer de jongler avec tout ça.

Athena and Ikari Warriors: 1986

L’année 1986 a été un véritable tournant pour SNK, à plusieurs titres. C'est l'année où nous avons officiellement raccourci notre nom en «SNK», et nous avons également sorti deux de nos jeux les plus populaires, Athena et Ikari Warriors. Malheureusement, je n'étais pas directement impliqué dans Ikari Warriors, mais comme ils le développaient au même étage que nous, alors j'allais souvent les espionner (Rires).

Développer Athena a été une expérience inoubliable pour moi. J’ai moi-même dessiné Athena, ainsi que la plupart des autres personnages. Donc au-delà de sa popularité, c’est quelque chose qui m’a vraiment marqué.

Athena a été imaginé par la même personne qui était chef de projet sur ASO, et il a de nouveau proposé de créer un jeu d'action avec des éléments RPG. Nous avons aimé son idée et avons transformé Athena en un jeu où vous collectez des équipements et des objets au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux de plateforme.

Quand j'y repense, objectivement, je pense cependant que nous étions pris dans la vague RPG de l’époque (Rires)

Il y avait des opinions divergentes sur la question, mais nous avons également décidé d'utiliser un protagoniste féminin pour notre jeu, ce qui était rare à l'époque. Alors que nous travaillions sur le gameplay d’Athena, je me souviens de nous, discutant sur comment cela allait être un jeu fantastique, amusant et léger: jusque-là, nous avions principalement sorti des jeux plus «sombres» et réalistes comme TANK et Ikari Warriors.

Le plus grand défi lors de la création d'Athena fut l'épée de feu. Cette épée gigantesque est l'une des armes d'Athena. Au début du projet, nous avons pensé que ce serait cool d'avoir ces grosses flammes qui en émanaient. Mais à cause des limitations de la mémoire et du hardware, nous manquions vraiment d'espace ... Après d'innombrables corrections, nous avons finalement obtenu un effet d’épée de feu qui fonctionne - et je sais que je me tape dans le dos ici, mais j'ai ressenti un énorme sentiment de fierté à ce moment-là (Rires).
Athena a ensuite été portée sur Famicom en 87 et, soit dit en passant, une fois encore, l’épée de feu fut problématique pour l'équipe. Comme nous étions sur console, il y avait encore moins de mémoire que dans la version arcade, et cela nous a donné encore plus de difficultés. Pour Athena, pour l'amour de cette charmante fille, j'ai pu expérimenter pendant deux mois la joie de vivre serré comme une sardine dans un capsule hotel près de nos bureaux (Rires).

Quoi qu'il en soit, j'ai travaillé très dur sur les graphismes d'Athena. Comme vous pouvez l'imaginer, comme nos développements étaient davantage répartis en équipes, un sain esprit de compétition et de rivalité s'est développé entre nous. Je ne voulais pas être le maillon faible et me relâcher dans mon art. J'ai vraiment tout donné sur les dessins de ce jeu.

Nous avons également reçu un tas de lettres de fans envoyées à Athena, le personnage du jeu, elle-même. Beaucoup de cartes postales avec des illustrations. Cela ne semble probablement pas rare du tout aujourd'hui, mais à l'époque c'était très nouveau ; et je me souviens que tout le monde chez SNK était surpris. En tant que créateur du personnage, ce fut un énorme encouragement pour moi et ça m'a fait très plaisir. En un instant, tout l'épuisement et la douleur que je ressentais s’étaient dissipés.

Psycho Soldier et Beast Busters: 1987

L'année suivante, en parallèle du port d'Athena sur Famicom, nous avons sorti la suite en arcade, Psycho Soldier. À cette époque, je me suis éloigné du développement pour plus me consacrer à la commercialisation du jeu, mais j'ai quand même travaillé très étroitement avec les développeurs sur place.

Le développement de Psycho Soldier était dirigé par le même chef de projet qui avait créé Athena. Il a décidé de changer la proportion des sprites du personnage afin qu'ils soient moins déformés. Ainsi, Athena a l’air un peu plus adulte dans cet opus.

Psycho Soldier est connu pour être le «jeu vidéo avec une chanson», mais la vérité est que nous avions déjà utilisé la synthèse vocale bien avant, dans un certain nombre d’autres jeux: le STG Vanguard à scrolling horizontal de 1980, puis dans Fantasy en 1981, et encore dans Victory Road (la suite de Ikari Warriors) en 1986. Cette fois-ci, quelqu'un a proposé "Mettons une chanson dans ce jeu!", Et le jeu est devenu cette chose très bizarre où l'héroïne chante pendant qu'elle se bat ... Nous avions pris la star Kaori Shimizu pour le chant. Je me souviens avoir mis son visage sur les publicités que nous avions créées pour Psycho Soldier.

En fait, parler de la synthèse vocale me rappelle un autre jeu SNK de 1983, "Mad Crasher". C'était un jeu de moto qui se passait dans un futur proche. Vous connaissez le son du moteur d’une moto? J'adore les motos et je l'ai enregistré moi-même à partir de la mienne. J'ai emmené mon lecteur de cassettes stéréo sur ma moto et pris quelques enregistrements, puis je l'ai remis à notre musicien et je l'ai fait convertir en son dans le jeu. Je pense que ça s'est vraiment bien passé! Mais ensuite, lors de la vérification finale des bogues, le président de SNK l’a entendu et a dit: «cela ne semble pas du tout futuriste». Et en un mot, mes rêves ont été anéantis… Hé bien, j’étais quand même satisfait en tant que maniaque de la moto (Rires).
Oups… cette digression nous a ramenés dans le passé. Cela m'est venu tout d’un coup - j’ai tellement de souvenirs de cette époque!

Après Psycho Soldier, nous avons sorti un certain nombre d’autres jeux, y compris des jeux de sport, mais le jeu d'arcade qui m'a le plus impressionné était Beast Busters, cet étrange petit jeu de 1989. C'était un jeu de tir dans lequel vous utilisiez un pistolet électronique pour anéantir les hordes de zombies qui vous attaquaient. Je me rappelle qu’il était resté très longtemps dans les salles d’arcades ; donc beaucoup de gens ont eu la chance de jouer, j’imagine?

Nous avions en fait déjà réalisé un jeu avec un pistolet électronique avant Beast Busters, également en 1989, appelé Mechanized Attack. Pour la suite, nous voulions sortir un peu de cette image «sombre» et nous avons donc essayé de faire des ennemis en zombies à la place des méchas, chars et autres ennemis réalistes. En y repensant maintenant, c'était un volte-face assez important (rires).

La plus grande difficulté dans le développement de Beast Busters a été d'obtenir une bonne apparence des graphismes quelle que soit leur distance. En tant que jeu en pseudo-3D, nous voulions donner aux joueurs l'impression que les ennemis se rapprochaient de plus en plus, mais nous n'avions pas vraiment de fonctionnalité de zoom sprite adéquate. Donc ce fut un travail laborieux pour obtenir le bon rendu. Nous avons fini par créer plusieurs sprites pour chaque personnage: en plan rapproché, à petite et moyenne distance. Heureusement, nous avons trouvé un moyen de lier par des transitions les graphismes selon ces distances, et je pense que cela rendait bien.

Naissance de la Neo Geo – 1990

En 1990, la Neo Geo est enfin sortie. À cette époque, je ne travaillais plus dans le développement (et depuis un moment déjà). Ce furent des journées très chargées. J'aidais à concevoir l'aspect extérieur de la console Neo Geo, ainsi qu'à la création des campagnes publicitaires. La stratégie de SNK était de commencer par la location de consoles, afin de pénétrer le marché des consoles de salon. Je me souviens avoir fabriqué le sac spécial qui contenait la console et les accessoires, et créé une liste promotionnelle des jeux disponibles.

J'ai également travaillé sur la conception de différentes parties de l’aspect extérieur de la console. Notre tout premier concept de design était: «faisons quelque chose de COOL!». De nombreuses consoles de cette époque avaient un design plutôt tourné vers les enfants, se rapprochant d’un jouet. Nous voulions créer quelque chose que personne n'avait vu auparavant, une console qui renvoyait une impression de luxe / hi-fi [NDT : le terme hi-fi sur les appareils électroniques indiquait une qualité sonore de haute qualité et avait une connotation haut de gamme]. Et donc, une question qui s'est rapidement posée était celle de la couleur.

De nos jours, il y a beaucoup de matériel audio/vidéo avec des palettes de couleurs métalliques ; mais à l'époque, le noir était la couleur la plus courante. Par conséquent, nous avons choisi le noir pour la Neo Geo, de sorte qu’elle n’aurait pas l’air bizarre, alignée à côté des autres équipements audio/vidéo des propriétaires. Soit dit en passant, entre vous et moi, le noir au niveau des coûts était également la couleur la moins chère à utiliser, et c'était aussi une des raisons (mais gardez à l’esprit que ce n’était pas la raison).

Nous avons sorti 5 jeux au lancement de la Neo Geo, dont NAM 1975, Baseball Stars Professional et Mahjonng Kyouretsuden.

Comme il s'agissait de notre tout nouveau système, nous avons choisi des genres variés. Quoi qu'il en soit, avec «accroître et augmenter!» comme maxime de développement des jeux, ce fut une période très difficile. Mais pour être honnête, je ne suis pas sûr que ce soit devenu plus facile maintenant (Rires). Essayer de respecter tous ces délais de sortie stressants…n'est pas bon pour votre cœur (Rires).
Parce que nous manquions de temps, nous avions divisé l'équipe en deux: une vraie équipe de production/développement et une équipe de vérification des bugs. C'était un cycle de développement de 24 heures, avec une équipe travaillant pendant la journée et une autre travaillant toute la nuit. Les gens utilisaient la salle de réunion de la société comme un endroit pour dormir, et si vous n’y avez pas trouvé de place suffisamment tôt, ce n’était pas de bol… Cependant, je repense à ces moments avec une certaine émotion maintenant (Rires).

Alors que cela était difficile pour les équipes de développement, l'équipe marketing/promotion était en sous-effectif et ce n'était pas facile pour nous non plus. En janvier, nous devions organiser des événements et des spectacles, puis en avril, nous devions assister à des sorties de jeux. Un calendrier difficile. Et bien sûr, nous n’avons pas eu de vacances pour le Nouvel An. Je me souviens clairement avoir mangé mon osechi (repas traditionnel du Nouvel An) dans une boîte bento au travail (si seulement j’arrivais à effacer ce souvenir de ma mémoire!).

Une chose dont je me souviens au marketing pour la sortie du Neo Geo était G-Mantle, l'ancienne mascotte. Dans les publicités, nous avons utilisé un acteur professionnel ; mais pour les événements et autres, l'un de nous devait s'habiller avec ce costume. J'y suis aussi passé, bien sûr (Rires). Et laissez-moi vous dire qu’en été, il faisait plus chaud qu’en enfer à l'intérieur de cette tenue! C'était horrible de se tenir debout, là, dans la chaleur, trempé de sueur et distribuant des prospectus Neo Geo dans la rue. De plus, pour des raisons de sécurité, nous tournions avec le costume, et lorsque c’était votre tour, vous aviez la sueur collante de la personne avant vous. C'était dégoûtant (rires).

Après cela, comme vous le savez tous, nous avons percé avec les jeux de combats «100 MEGASHOCK» que tout le monde connaît maintenant. Ce qui nous amène à aujourd’hui. Merci d'avoir lu et continuez à soutenir la Neo Geo!
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