Source
https://news.denfaminicogamer.jp/nicolive/181115a
https://web.archive.org/web/20220428120 ... ve/181115a
Merci à Kuk pour le lien.
Interview (Traduction Automatique Google)
Les créateurs de l'époque reviennent sur le site de développement à l'apogée de SNK. Une table ronde avec des rires constants pour commémorer le 40e anniversaire.
M. Adachi a rejoint l'entreprise immédiatement après avoir changé le nom de l'entreprise de "New Japan Planning" lors de sa création en 1978 à "SNK" en 1986. Quatre créateurs qui ont déclaré que Fukui-san, Hoe-san et Yamada-san, qui ont rejoint l'entreprise deux ans plus tard, étaient synchronisés (Yamada-san a rejoint l'entreprise à mi-chemin).
Dans ce dialogue, tous ceux qui ont été impliqués dans le développement de logiciels à l'apogée de SNK et qui interagissent avec eux depuis près de 30 ans ont été mis en place (?) J'ai pu moment-là. Ici, livrons le modèle sous forme de résumé.
Qu'est-ce qui a fait de "KOF" un match de rêve qui a transcendé les frontières du titre ?
Mitsuhiro Ichiki (ci-après dénommé M. Ichiki) :
Tout d'abord , « The King of Fighters » (ci-après « KOF ») estun match de rêve qui dépasse les limites de titres tels que « FATAL FURY » et « Art of Fighting ». ". Je voudrais demander comment cela a été réalisé.
M. Toshinori Hoe (ci-après dénommé M. Hoe) : Au
début, j'ai parlé avec mon patron de "créons un jeu de combat", et au moment de la réunion, mon patron a dit : "C'est comme le Kendo. Pourquoi ne tu n'en fais pas un jeu de combat en équipe ?"
Cependant, à cette époque, il y avait au moins huit personnages dans le jeu, alors on m'a dit : "Dans ce cas, tu dois préparer huit équipes, non ?" Dans ce cas, 8 équipes x 3 personnes, 24 personnes. À cette époque, il n'y avait pas de jeux avec 24 personnages, et il a dit : « C'est un peu difficile à faire.
Ensuite, le boss a dit : « Si c'est le cas, tu devrais emprunter un personnage à « Hunger » ou « Ryutora » » (rires). Eh bien, c'est assez facile.
M. Ichiki :
C'est léger (rires). "N'est-il pas acceptable d'utiliser mon personnage?" ...
M. Hoe :
Ouais, c'était comme : "Vous devriez utiliser ce que vous avez." Si oui,pourquoi ne pas créer un jeu dans lequel les personnages du jeu précédent de SNK apparaîtront tous dans un jeu comme l'ancien "Toei Manga Festival" ? ...... Dans l'histoire. C'est le début.
M. Ichiki :
C'est pourquoi "Angry" et "Psycho Soldier" ont été inclus, et les personnages originaux, "Hunger Wolf" et "Ryutora" ont également été inclus. Mais n'y avait-il pas
aussi des "Samurai Spirits" (ci-après "Samurai Spirits" ) ? Ça ne vous est pas venu à l'esprit ?
M. Yasushi Adachi (ci-après dénommé M. Adachi) :
Si vous ne vous entendez pas bien, vous ne pourrez pas entrer (rires).
M. Tomoaki Fukui (ci-après dénommé M. Fukui) :
Non, j'étais de bons amis ! J'étais en bons termes ! (Le sourire)
M. Hoe :
En fait, je ne me souviens pas lequel en détail, maisj'essayais de rejoindre l'équipe "Samurai" à "KOF'95 " ou "'96" .
M. Ichirai :
Eh bien, à un stade aussi précoce ?
M. Hoe :
En fait, j'ai aussi dessiné des points et les ai déplacés.
M. Ichirai :
Ça fonctionnait ! ??
M. Hoe :
J'ai donc demandé à l'équipe de développement de « Samurai » de le vérifier.
M. Fukui :
Nous avons aussi joué un peu en bougeant.
M. Ichirai :
Hum ! Au stade de "'95" ou "'96", "Samurai" devait participer à "KOF".
M. Hoe :
Oui. Mais je n'ai tout simplement pas pu respecter le calendrier.
Le plus gros inconvénient de "KOF" est qu'il doit être publié chaque année car il a un nom d'époque (tout le monde rit), et c'est la mission.
J'ai été entraîné par ça pendant longtemps (rires). Donc, en réalité, ce n'était qu'environ six mois, la période de développement (de chaque œuvre).
M. Ichiki :
Même si nous publions une nouvelle œuvre, nous devons la publier à nouveau un an plus tard, il y a donc eu une prochaine réunion ou un développement immédiat.
Au fait, qui est le personnage de "Samurai" qui devait apparaître dans "'95" ou "'96" ?
M. Hoe :
Eh bien, je pense que c'est « Haohmaru », « Nakoruru » et « Galford ». Eh bien, je ne pense pas que ce soit tout.
M. Ichiki :
Eh bien, il y avait même des points. Alors, y a-t-il un point à ce moment-là aujourd'hui ?
M. Hoe :
Eh bien, où était-ce... Non, non ! (Tout le monde rit)
M. Ichiki :
Merci pour votre aimable attention (rires). Non, mais je voulais le voir.
Quelle était l'ambiance de l'équipe de développement à ce moment-là ?
M. Ichiki :
SNK avait deux titres, "KOF" et "Samurai". Avez-vous une conscience ou une influence l'un sur l'autre ?
M. Adachi :
Je ne sais pas maintenant, mais à cette époque, SNK avait une équipe indépendante "Fatal Fury", une équipe "KOF" et une équipe "Samurai" comme air de développement.
Fondamentalement, il n'existait pas de réunion détaillée entre chaque équipe ou de réunion régulière pour susciter des discussions. Même si chaque équipe interagissait les unes avec les autres, il y avait un sentiment que "chaque équipe est faite par chaque équipe".
M. Ichiki :
Vous n'avez eu aucun échange concernant le travail.
M. Adachi :
C'est exact. Le développement à grande échelle n'était pas courant dans l'industrie du jeu comme c'est le cas aujourd'hui, donc la raison derrière cela était que les salles étaient divisées de manière relativement compacte. C'était comme le faire dans la chambre.
M. Ichiki :
Alors, à moins que j'aie essayé de savoir, je ne savais pas quels étaient les titres des autres équipes.
M. Fukui :
Eh bien, après tout, les gens sur le terrain ont beaucoup d'amis d'autres équipes, il était donc normal que je fasse quelque chose pendant que je le faisais.
M. Adachi :
Mais l'équipe « KOF » était un peu unique, n'est-ce pas ? Comme aérien.
M. Ichirai :
Comment ça ?
M. Adachi :
Il y avait beaucoup d'artisans. Il y avait tellement de gens qui se concentraient sur la fabrication des choses, donc il y avait une atmosphère unique...
M. Hoe :
Eh bien, cela a changé à la fois dans le bon et dans le mauvais sens...
M. Fukui :
Il y avait beaucoup de gens étranges.
M. Adachi : Dans
le bon sens, n'est-ce pas ?
M. Fukui :
Non, au mieux..., oui.
M.
Ichirai : Est-ce que les gens différaient fondamentalement dans « Samurai », « KOF », « Fatal Fury » et « Ryutora » ?
M. Adachi :
C'est exact. Parce que l'équipe est différente.
M. Yamada :
Seul le son a été solidifié en un seul. Dans d'autres entreprises, il y a des endroits où chaque équipe de développement a un son, mais le son (de SNK à l'époque) était toujours assemblé.
M. Ichirai :
Alors, qui est responsable des différentes chansons ?
M. Yamada :
Tous les sons étaient déjà rassemblés là dans une pièce.
M. Adachi :
C'est une image, mais j'ai senti que c'était amusant et bon travail d'équipe... L'équipe "Fatal Fury" était une image très proche, n'est-ce pas ? C'était brillant comme l'air de l'équipe de développement. Ainsi, l'équipe "KOF" a une sorte de savoir-faire ...
M. Fukui :
Eh bien, il y a beaucoup de gens étranges...
Ichirai :
Après tout, êtes-vous en mauvais termes ? ?? (Le sourire)
M. Fukui :
Alors, est-ce que l'équipe « Samurai » se sentait comme un hors-la-loi (rires) ?
M. Adachi :
On dirait un corps de mercenaires (rires).
M. Ichirai :
Est-ce un sentiment sauvage ?
M. Fukui :
Eh bien, je n'entends pas vraiment grand-chose (rires).
M. Adachi qui était craint dans l'entreprise
M. Adachi :
Je suis un bon gars maintenant (rires), mais c'était vraiment terrible avant. Oh, c'était horrible, donc c'était joli.
(A M. Hoe) À quoi ressemblait l'équipe "Samurai", au fait ?
M. Hoe :
Non, j'avais peur de M. Adachi, l'équipe "Samurai" (tout le monde rit).
M. Ichirai :
J'avais peur de M. Adachi (rires).
M. Fukui :
Quand j'étais un nouveau venu, tout le monde était affecté après avoir reçu une formation, mais quand j'ai été affecté à l'équipe Adachi, tout le monde m'a donné de grands encouragements...
M. Ichirai :
Quels sont vos mots ?
M. Fukui :
"Ne perdez pas", "N'abandonnez pas", "Faites de votre mieux", "Faites de votre mieux à Fukui !"... Je viens de recevoir des mots d'encouragement de tout le monde et je les ai assignés (rires).
M. Adachi :
Alors, quand je suis entré, ça ne s'est pas vraiment passé... ?
M. Fukui :
Depuis que j'ai rejoint en tant que designer, je vais montrer (à M. Adachi) l'image que j'ai dessinée pendant la formation, mais j'ai demandé : « Quelle est votre auto-évaluation ?
Bien sûr, j'ai obtenu 100 points, mais quand j'ai dit « 70 points, non ? » Avec humilité, j'ai tout de suite dit « 20 points !
M. Ichirai :
Wow, j'ai peur ! Adachi a peur ! (Le sourire)
M. Adachi :
Vraiment, je m'excuse pour moi à ce moment-là (tout le monde rit). J'utilise ce genre de lieu public, mais je voudrais profiter de cette occasion pour m'excuser auprès de tous ceux qui ont causé des désagréments à l'équipe "Samurai" de SNK à ce moment-là (rires).
M. Ichiki :
Il y a d'autres personnes que M. Fukui qui s'excusent.
M. Adachi :
Oh, c'est bien de le dire. Merci.
Quel a été l'impact du jeu de combat 3D en 1995 ?
M. Ichiki :
Ensuite, je voudrais passer aux alentours de 1995.
Bien qu'il s'agisse d'une autre société , divers jeux de combat tels que "Virtua Fighter" , "Tekken" , "X-MEN CHILDREN OF THE ATOM" et des jeux de combat en 3D sont sortis, mais chacun a une influence. Ou y a-t-il une partie dont tu as conscience ?
M. Fukui :
J'ai vu « Virtua Fighter » pour la première fois dans un jeu télévisé, mais pour être honnête, les gens de l'industrie n'ont pas vraiment apprécié « Virtua Fighter » au début. Beaucoup de gens de l'industrie autour de moi avaient une mauvaise réputation. Car, l'opération selon laquelle "le garde n'est pas un levier" était unique, à cette époque.
Mais je me demandais : "Existe-t-il une telle façon de penser !" Il y a eu beaucoup de choc comme "Que se passe-t-il quand on joue à un jeu de combat en 3D !" Je me demande s'il sera temps pour moi de faire quelque chose comme ça un jour...
(Monsieur Adachi qui retient ses rires ici)
M. Ichirai :
Oh, Adachi a-t-il arrêté de rire ? La raison de rire, c'est que je l'entendrai plus tard... eh bien, j'ai été influencé.
M. Adachi :
Bien, bien (rires). (A M. Hoe)Comment était "Virtua" ?
M. Hoe :
"Virtuel" c'est... Eh bien, au début, est-il vrai que le système d'exploitation est difficile à comprendre ? Je ne savais pas si ça se vendrait, mais à première vue, j'ai pensé que c'était "cool". Un lieu pictural ? ...... N'est-ce pas pictural, n'est-ce pas un mouvement ? J'ai ressenti ce genre de chose.
M. Adachi :
A cette époque, j'étais le créateur du jeu, et le réalisateur, le planificateur et le directeur artistique faisaient toujours partie de l'équipe « Samurai ». J'ai aussi travaillé comme producteur.
Il y avait deux choses dont j'ai personnellement réalisé que ma capacité avait complètement décliné, l'une était "Beatmania" et l'autre était "Virtua Fighter". Quand j'ai pensé, "Est-ce que c'est quelque chose qui va certainement se vendre !", ça s'est vendu énormément.
Grâce à ces deux titres, j'ai senti mon aptitude. Donc à ce moment-là, je n'ai rien compris du tout. Je pense que c'est déjà mon problème. J'étais tellement aimé de tout le monde, et je suis toujours aimé.
Ce fut donc mon tournant.
M. Ichirai : Dans
le bon sens (rires).
M. Adachi :
Eh bien, c'est juste que "je n'étais pas bon" (rires).
M. Ichirai :
Quand vous avez parlé de M. Fukui, pourquoi avez-vous cessé de rire ?
M. Adachi :
Eh bien, en regardant "Virtual Cha", j'ai une grande ambition de dire "Future is me too", et puisque vous êtes une équipe "Samurai" bien connue, "Samurai" sera utilisé pour le développement de jeux 3D . ……. C'est le destin ou le destin.
M. Fukui :
Eh bien... eh bien... oui.
M. Ichirai :
Passons au suivant ! (Le sourire)
En 1996, l'environnement de développement de jeux était ...
M. Ichiki :
Le système de « KOF » a considérablement changé depuis « 1996 » , n'est-ce pas ? Après deux ans du même système, quel est le problème ?
M. Hoe:
En fait, c'était censé être inclus dans "'95".
M. Ichirai :
Eh, "backflip avant" ?
M. Hoe :
Oui, ce système. Cependant, je n'ai pas pu arriver à temps. Donc, il y a une histoire de le faire en revenant au système précédent en cours de route. Le planificateur qui était en charge du système s'est effondré en chemin.
M. Ichiki :
Il y avait une telle histoire...
M. Adachi :
Qu'est-ce que cela signifie de tomber... ?
M. Hoe :
Je l'ai emmené aux urgences (rires).
M. Fukui :
A cette époque... Puis-je dire cela ? Non, en gros, j'avais un futon sous mon bureau.
M. Adachi :
Eh bien, c'est une époque.
Tout le monde :
C'est une époque (hochant la tête), c'est une époque.
M. Fukui :
Cependant, nous ne nous sentions pas du tout noirs parce que nous l'aimions nous-mêmes.
Il n'était pas dégoûté, alors il a dit qu'il restait dans l'entreprise sans permission parce qu'il n'avait pas assez de temps pour dire "plus, plus!".
M. Adachi :
Mais c'était une époque heureuse. Il a dit qu'il ferait ce qu'il aimait vraiment du matin jusqu'à minuit et laisserait tout le monde jouer. C'était un moment vraiment heureux.
M. Fukui :
Même si vous dites « Rentrez chez vous ! », vous ne rentrerez pas chez vous, tout le monde. "Non, c'est un peu plus..."
M. Yamada :
Eh bien, même si je rentre chez moi, je ne fais que jouer à des jeux (tout le monde rit).
M. Adachi :
Vous êtes retourné au dortoir de votre entreprise et avez joué à un jeu.
M. Yamada :
Oui, je le faisais.
M. Adachi :
Que faisiez-vous à ce moment-là ?
M. Fukui :
C'était l'ère de la Super Nintendo.
M. Ichiki :
La Super Nintendo est-elle sortie en 1990 ? Cinq à six ans plus tard, jouiez-vous encore à Sufami ? Jouez-vous à divers jeux d'autres sociétés et avez-vous une influence ?
M. Adachi : Étant donné
que le média du jeu n'est pas aussi développé qu'il l'est actuellement, je ne vois pas le milieu du processus (des jeux d'autres sociétés en cours de développement). Lorsque vous le touchez, il apparaît soudainement comme un produit, j'ai donc été profondément ému avec vous. En particulier, j'ai été impressionné par les choses qui sont sorties, comme Capcom, qui était à proximité.
Donc, j'ai rejoint le groupe Capcom plus tard, et quand j'en ai parlé (aux développeurs de Capcom), il semble qu'ils aient été impressionnés l'un par l'autre. Impressionné à chaque fois que je sors. Il est devenu clair plus tard que chacun d'eux a enregistré une vidéo, l'a lue et l'a arrêtée, et s'est recherché l'un l'autre.
1997, une équipe de développeurs satisfaits du cosplay
M. Ichiki :
Pour en revenir à SNK, il est vrai que « The Last Blade » est sorti en 1997, mais l'équipe « Samurai » et l'équipe « The Last Blade » sont naturellement différentes.
Comment était "The Last Blade" du point de vue de l'équipe "Samurai" ? Comme le même "jeu utilisant une épée".
M. Adachi:
Je pense que l'équipe "Samurai", en un mot, "avait beaucoup d'élan", et avec le recul, je ressens beaucoup d'élan quand je regarde en arrière ce qu'ils ont fait, mais "Tsukika" est vraimentBonne qualité, "Oui, je peux faire une si bonne qualité!" (Rires). J'ai eu l'impression qu'il était fait très finement et magnifiquement.
C'était comme si nous ne pouvions pas le faire.
M. Ichiki :
Mais je pense que la ségrégation était parfaite.
M. Adachi :
Eh bien, pour nous maintenant, je pense qu'il fallait regarder les bonnes choses et vivre de plus près, et au contraire, on nous a demandé : "Voulez-vous aller au plus saccagé ?", l'équipe. l'air de.
M. Ichiki :
Ensuite, passons au sujet suivant. A cette époque, Internet n'était pas si répandu, n'est-ce pas ? Puis, en 1997 et 1998, j'ai eu une image où le cosplay et la publication d'illustrations devenaient un peu perceptibles, mais quelle a été la réaction quand vous avez vu de telles choses ?
M. Fukui :
Un jour, j'ai fait quelque chose comme un grand tournoi de cosplay sur le stand SNK au Game Show. Ainsi, les cosplayers des personnages de SNK se sont beaucoup réunis. Eh bien, je suis surpris ou impressionné.
M. Adachi :
Ce n'était pas le cas (jusque-là), donc ce n'est pas rare maintenant... Ce fut un choc.
M. Fukui :
Je me demande si le cosplay ne fait que commencer à être excité.
M. Hoe : Je pense que c'était juste après « 1994 »
à AOU également, Lorsque certains membres du personnel ont pris des photos ensemble, mon patron s'est mis vraiment en colère (tous riant).
M. Adachi :
Mais "KOF" c'est bien, et les cosplayeurs sont assez timides. Tout le monde est devant un homme.
M. Ichirai :
Qu'en est-il de « Samurai » ?
M. Fukui :
Nous sommes un tremblement de terre ou un génie... (rires). Mais ce que j'aimais le plus au tournoi, c'était de voir des gens se promener avec leurs griffes faites en les peignant tous en vert. Je suis tellement heureux. Pensez "Gen-an !"
Je voulais serrer la main, mais je n'ai pas pu, car c'est une griffe (rires).
M. Ichiki :
Peut-être que je regarde (cette émission) aujourd'hui. Celui qui cosplayait ce Gen-an à l'époque.
M. Fukui :
C'est exact. Merci beaucoup.
M. Adachi :
J'ai aussi eu ce genre de choses. Les producteurs ne sont pas le genre de travail qui sort, donc je n'ai pratiquement pas fait de signature jusqu'à présent, mais SNK m'a apporté une couche officielle, une femme qui ressemble vraiment à un mannequin. Il était habillé en Nakoruru.
Lorsque cette personne a "cliqué" sur son dos en disant "S'il vous plaît signez !", il a dit "Oui !" (Rires).
M. Ichirai :
Mon visage sourit !! (rires)
M. Adachi :
J'ai écrit mon nom complet « Yasushi Adachi » en chinois sur son dos (rires).
M. Ichirai :
De quoi parlez-vous !? (Tout le monde rit)
M. Adachi :
C'est à peu près ça, pour nous les créateurs de jeux à l'époque, on demandait à des cosplayeurs de faire ce qu'on faisait, encore plus de jolies filles, et encore plus, de leur tourner le dos. J'étais content quand on m'a demandé de signer ! C'est une histoire (tout le monde éclate de rire).
L'histoire derrière l'équipe du son, demandée par M. Yamada
M. Ichiki : M.
Yamada, je voudrais vous poser diverses histoires sur le son, mais il a dit qu'il était actif depuis la formation de "SNK New World Music Acrobatic Troupe".
M. Yamada :
D'une certaine manière, il a été formé avant que je le sache. Il a probablement été nommé peu de temps après mon arrivée.
Il n'y avait pas un tel nom depuis le début, et il existe différents noms (dans l'équipe du son) pour sortir des CD, tels que ZUNTATA (Taito) et Konami Kukeiha Club (Konami).
Puis, "Que dois-je faire, ouvrons une offre publique en nous". Au début, il n'y avait que "Sine Wave Club" et d'autres trucs étouffants (rires), mais pendant que je travaillais, "Shinsekai" est sorti parce que c'était Osaka, "Shinsekai Nantoka Ongakudan".
Au début, c'était le cas, mais il y avait une autre idée appelée "Troupe acrobatique". "Alors, ça devrait être une bonne idée"... Alors, "New World Music Acrobatic Troupe"... C'est un nom difficile à dire (rires).
M. Ichiki :
Est-il acceptable de parler de la façon de produire des sons à ce moment-là, ou SE (effets sonores) ?
M. Yamada :
Les effets sonores sont principalement des jeux de combat, alors gardez à l'esprit "comment faire un bon tempo et un son confortable". Dans cet esprit, quand je l'ai sonné d'affilée, je l'ai toujours fait consciemment, en disant: "Pain, pain, pain, khan!" ...
M. Ichirai :
En ce qui concerne l'agrément du son lorsque vous le frappez, "Art of Fighting" sort.
M. Yamada :
Oh, " Scone ! " Dans " Art of Fighting " ? D'ailleurs, avant, lors de l'événement talk, on m'appelait "Scone Yamada" et "Qui est-ce, Scone Yamada !" (rires), et on m'a donné mon nom sans le savoir (rires)...
M. Ichirai :
Je viens de faire ce bruit (rires).
M. Adachi :
Avez-vous visé cela et en avez-vous fait un " scone !" ?
M. Yamada :
Oui, visez cela. Cependant, je me souviens qu'il a fallu beaucoup de temps pour le faire. A cette époque, c'était de la pseudo-stéréo... ce n'était pas de la stéréo, c'était du monaural, et je faisais quelque chose comme de la fausse stéréo.
Donc, tous les effets sonores étaient joués en monaural, mais je pensais que ce serait flashy si je le faisais en stéréo uniquement à la fin. C'est pour ça que j'ai pensé à faire un son qui me fait mal aux oreilles, et c'est ce que j'ai créé... Ça n'explique rien (tout le monde rit).
Je suis désolé d'avoir dit seulement le sentiment (rires).
M. Ichiki :
Non, merci (rires). Et il y a un jingle NEOGEO, n'est-ce pas ?
M. Yamada :
Oh, cela va-t-il vers cette ouverture ?
<Jingle qui coule>
M. Ichirai :
Est-ce que c'est trop le son ?
M. Yamada :
C'est aussi moi. Mais, lorsque NEOGEO a été lancé, il n'y avait qu'environ quatre membres du personnel du son. A 4 ou 5 personnes.
Alors, tout le monde a essayé de rivaliser. Organisons un concours et faisons-le ensemble. Eyecatch Maintenant que nous avons un écran comme celui-ci, nous avons décidé de faire un son. Je vais donc demander à différentes personnes de l'entreprise de voter et de décider... C'était bien de recueillir des voix en votant. J'en ai beaucoup saupoudré (tout le monde rit)
M. Adachi : M.
Yamada, ce son était une terrible limite de capacité, n'est-ce pas ?
M. Yamada :
Oui, c'était assez serré.
M. Adachi :
J'ai coupé le storyboard pour la production où tourne le logo NEOGEO. Alors il a fait du bruit, mais la capacité n'était pas suffisante de toute façon.
Bien sûr, nous pourrions faire un son différent en rendant le logo encore plus cool, mais si nous utilisions la capacité là-bas, cela prendrait du temps pour démarrer le jeu.
Quoi qu'il en soit, c'était une capacité très limitée, n'est-ce pas ?
M. Yamada :
C'est exact. Eh bien, pas seulement accrocheur, il y a toujours eu une "lutte contre la capacité". Mais c'est surtout limité... C'était comme ça quand on m'a dit.
M. Ichiki :
Je parle de BGM, mais j'ai l'impression qu'il y a beaucoup de titres inhabituels. Il y en a, mais "la sauce soja de Gee". Comment cela s'est-il passé et comment avez-vous obtenu ce titre ?
M. Yamada :
Si ma mémoire est bonne, mes aînés ont donné à la chanson un petit nom ludique, n'est-ce pas ? Lorsque j'ai sorti "FATAL FURY" ou quelque chose comme ça, le titre était Hashiri. Donnez-lui des noms amusants.
Donc, ce senior n'était plus là, mais après ça, quand j'ai fait "Art of Fighting", j'ai pensé au titre (de la chanson) de "Art of Fighting" en attendant le mixage de l'enregistrement.
Il y a environ 30 chansons, donc "Qu'est-ce que je dois faire, 30 chansons... Ensuite, il y a des chevaux, donc 'le cheval et moi'" (tous rient). "J'ai envie de continuer encore, donc je vais le refaire" (rires).
Puis, pour une raison quelconque, il s'est établi et j'ai dit : « Faisons de chacun un nom intéressant. Je ne peux pas lui donner un nom cool, comme "Somehow the Sky"... ce n'est pas cool du tout (rires). Peu importe ce que je faisais, c'était la seule chose que je pouvais faire (rires).
M. Ichiki :
Aussi, "Tar-kun et Kita-pee" et "Kuri-kinton".
M. Yamada :
"Tar-kun et Kita-pee" ont aussi Tanaka-kun et Kitamura-san, et "Tar-kun" de Tanaka-san et "North-pee" de Kitamura-san sont "Tar-kun et Kita-pee ". Ça ne veut rien dire, je suis déçu (rires).
M. Ichirai : Le
personnage n'a rien à voir là-dedans (rires).
M. Yamada :
Ce gars de « FATAL FURY » était Muay Thai, n'est-ce pas ?
M. Fukui :
Joe Higashi ?
M. Yamada :
C'est exact. Tar-kun a composé la voix ethnique pendant la scène, mais Kita-pee parlait... C'est pourquoi "Tar-kun et Kita-pee". J'ai juste envie de ce nom...
M. Adachi :
Eh bien, moi aussi j'ai... mais quand je parle de cette période difficile, je suis déçu... (tout le monde rit).
M. Yamada :
Oui. Veuillez être déçu (rires).
Histoire intérieure du développement de "Samurai Spirits"
M. Ichiki :
J'aimerais vous poser des questions sur l'histoire de « Samurai Spirits », mais « Samurai » est un système qui utilise des épées et des armes au lieu de mains nues. Le reste est la jauge de colère, le flottement et la durabilité de l'arme. N'y a-t-il pas un système que "KOF" et "FATAL FURY" n'ont pas ?
Quel type de flux est-ce décidé, et quel genre de chose dois-je mettre?
M. Adachi :
À l'origine, "mettre une arme" était décidé pour créer sérieusement un "combat pour la vie", donc "me donner quelque chose à tuer" était la vraie première opportunité. Pour diverses autres idées, telles que les jauges de colère, faites des plans tout en les faisant et en y réfléchissant tous les jours.
M. Ichirai :
Êtes-vous né progressivement ?
M. Adachi :
C'est exact. Au début , j'étais très inspiré par "Street Fighter II" , et c'était un jeu d'épée relativement simple utilisant une épée, mais le nombre de mises à jour a augmenté.
(Montrant M. Fukui) Ce type se souvient probablement du bon vieux temps... (rires).
M. Fukui :
C'est comme « beaucoup réfléchir »... Je pense que cette jauge de colère a été la première à proposer le concept d'une sous-jauge dans un jeu de combat, mais l'histoire secrète derrière la naissance de cette jauge de colère Il y a quelque chose comme ça.
C'est parce que l'équipe de développement "Samurai" a joué très sérieusement "Street Fighter II" comme modèle pour étudier les jeux de combat, et a analysé le mécanisme à sa manière... Dans ce cadre, lorsqu'un membre de l'équipe de développement veut jouer un match, il joue un match.
À cette époque, dans les soi-disant arcades, il y avait des choses comme des techniques de slamming et diverses interdictions d'étiquette, mais dans les batailles que nous jouons, nous disons que nous ferons tout cela. Le personnage n'est pas un bon personnage, mais un dé.
Alors, quand j'ai joué contre Adachi, je n'ai pas hésité à le tuer. Puis, pendant que je le faisais, c'était comme "Toi !! Souviens-toi !!!" (tout le monde éclata de rire).
M. Ichirai :
J'ai été pointu sur le côté (rires).
M. Fukui :
Ça s'appelait "sombre", dans lequel Ryu et Ken se sont accroupis avec de petites jambes, mais pendant qu'ils le faisaient, ils ont éclaté de rire en se faisant dire "Vous ! Souvenez-vous !" Cependant, je l'ai tué.
Puis, après qu'Adachi ait fini le match, je me suis assis à ma place et j'ai dit « Muhhh ! » pendant un moment, et j'étais très en colère (rires).
Puis, tout à coup, "Jauge en colère et ~~ !!!!" (tout le monde éclate de rire). C'est le secret de la naissance de la jauge de colère.
M. Ichirai :
Alors, si M. Fukui n'avait pas offensé M. Adachi, il n'aurait peut-être pas eu de jauge de colère ! ??
M. Fukui :
Bien sûr, l'idée de la jauge de colère était Adachi, mais j'en étais le créateur (rires).
M. Adachi :
Les professionnels sont différents (des amateurs) (rires). Après tout c'est différent. Nous sommes des créateurs de jeux qui mettent du feeling et de la passion dans le système (rires).
Avec "Resident Evil" , comment pouvons-nous mettre ce sentiment de "peur" dans un système appelé jeu ?
C'est ce que font les professionnels, et n'importe qui peut simplement "avoir peur" ou "se mettre en colère" (rires). N'importe qui peut faire ce qu'il peut, et je ne fais pas que le faire...
C'est frustrant que ce type ait une meilleure mémoire, alors quand tu dis ça, je commence aussi à penser "C'est vrai ?" (Rires).
M. Ichiki :
(A M. Yamada et M. Hoe) Avez-vous tous les deux entendu cet épisode à ce moment-là ?
M. Hoe :
Je l'ai entendu pour la première fois aujourd'hui.
M. Yamada : M.
Fukui avait déjà raconté une telle histoire auparavant...
M. Fukui :
Eh bien, avec le temps, ça a mûri et c'est devenu une histoire intéressante (rires). Je ne pensais pas que c'était une histoire intéressante à l'époque.
M. Adachi :
Eh bien, « Samurai » a été complété en répétant les mises à jour quotidiennes... (tout le monde rit).
M. Ichirai :
Même si on me l'a dit en riant (rires).
M. Adachi :
Non, la façon dont c'était fait à l'époque était grossière. Il y a déjà beaucoup de discussions pour savoir si c'est bon ou mauvais.
Après cela, le sujet sera l'histoire du nouveau travail de "Samurai". J'ai pu entendre les nouvelles impressions et sentiments de joie avec M. Adachi et M. Fukui.
Après cela, le sujet était une collaboration entre "Samurai" et le jeu pour smartphone "Blade Smash" .
Avec la coopération de SNK, il a raconté comment une collaboration extrêmement dense s'est concrétisée entre-temps, déclenchée par une offre de production de jeux d'action pour smartphones à M. Adachi et M. Fukui.
Non seulement l'apparition de Nakoruru, mais avec la permission de SNK, le nouveau personnage "Kosaya" de la série "Samurai" (désirant Haohmaru et Genjuro Kibagami, et apprenant leurs compétences à leur manière) Ichiki a également été impressionné par le roman et le contenu en gras de making) apparaissent.
Beaucoup d'amour pour le personnage !
M. Ichiki :
J'aimerais reparler de « KOF », mais y a-t-il une raison pour qu'Athéna dans la série « KOF » change de costume à chaque fois ?
M. Hoe :
Au début,je ne pense pas qu'il y avait une telle image du tout quand "KOF'94" . "'94" est différent, mais "'95" et "'96" ont en fait été conçus par moi, le costume d'Athéna.
Donc, quand j'étais en 95, j'ai fait quelques arrangements, mais quand je suis arrivé ici, j'ai aussi conçu "'96", en disant : "Changeons Athéna chaque année".
Cependant, j'ai fait "'96" et j'ai quitté SNK à la fin de 1996, mais il a dit : "S'il vous plaît, rassemblez comme ça jusqu'à la fin de l'histoire d'Ichiou Orochi" et "Le reste des quatre rois célestes". quittez avec l'instruction, "S'il vous plaît, faites les trois personnes de cette façon."
À ce moment-là, je n'avais plus qu'une seule instruction... J'ai dit : "Faites d'Athéna une combinaison de marin !", mais ça ne s'est pas fait (rires). Ce n'était pas un bon match pour les designers (rires).
M. Ichirai :
Ça ? Quel titre combattait Athéna en costume de marin... ?
M. Hoe :
C'était dans la seconde moitié. C'est "XI" ? Plus tard, le personnel a repris le testament. Merci (rires).
M. Adachi :
Au fait, j'ai conçu "Psycho Soldier" qui est le design original d'Athéna. J'ai honte des points... (rires).
(A M. Hoe) Vous avez raison sur mes intentions...
M. Hoe :
Oui. Vous avez réussi.
M. Adachi :
Ce n'est pas une succession , ce n'est pas une succession (rires).
M. Ichiki :
Et l'autre jour, le titre "SNK Heroines" est en opération... Avez-vous des personnages préférés pour les créateurs ? Pas limité aux "héroïnes" , c'est bien d'avoir un personnage avec un fort sentiment.
M. Hoe :
J'aime Athéna, et j'ai dit "Athéna, Athéna", alors choisissez Athéna.
M. Ichiki :
Oh, c'est le choix d'Athéna ?
M. Adachi :
Oh, c'est bien ça ? Et les garçons ?
M. Hoe : Hmm
... Kyo ? Un? …… Oh, c'était Rugal ! J'aimais beaucoup Geese, mais Rugal a été celui qui a intégré les éléments de divers méchants jusqu'à présent, en réfléchissant à la façon de vaincre ce personnage.
M. Fukui :
J'y ai pensé et je l'ai créé avec le designer, mais c'est Genjuro Kibagami et Shiki.
M. Ichiki : La
couleur est un bon personnage, et les visuels.
M. Fukui :
C'est tout ce que je souhaitais, ainsi qu'aux designers là-bas... oui.
M. Hoe:
Eh bien, je suis également impliqué. Je suis sur le point d'arrêter. Même si je disais : "Laissez-moi arrêter tranquillement comme ça", j'ai été jeté dans l'équipe "Samouraï" et j'ai soudainement mis l'opération en marche.
M. Adachi :
Ah, l'opération était fixée.
M. Fukui :
Soudain, il (M. Hoe) définit l'opération. Je me suis dit : "Quoi ? C'est ça ?" Et "Alors, fais ce personnage" (rires).
M. Adachi :
Nous travaillions ensemble.
M. Hoe : Oui
. C'est environ un mois. C'est le dernier mois.
M. Adachi :
Genjuro... Vraiment, Dieu était fou à cette époque. J'ai soudainement eu l'idée de "prenons le Hanafuda comme motif", mais je ne savais pas quoi faire, alors j'ai posé le Hanafuda sur le bureau de Fukui.
Même si je viens juste de remettre le Hanafuda, j'ai senti qu'il l'avait bien arrangé. A cette époque, vous pouviez travailler (rires).
M. Fukui :
Je peux encore le faire... Je prévois de le faire (rires).
M. Adachi : M.
Yamada, au fait, qui est le personnage ?
Mr. Ichiki :
Quel est votre personnage préféré du point de vue de l'équipe du son ?
M. Yamada :
A mon avis... Je fais "Art of Fighting" depuis longtemps, donc il y a eu un oncle nommé Ryuhaku Todo qui est sorti en premier. J'aime le plus cette chanson, mais je ne suis pas un personnage très fort, donc la pièce se termine avant que j'aille au bon endroit (tout le monde rit).
Je le fais avec beaucoup d'efforts, mais je peux facilement le tuer instantanément. C'est comme "Eh! Écoutez ici!" J'aime aussi Shiranui Gen-an.
M. Ichirai :
Je veux dire, c'est une sacrée habitude... Ce n'est pas orthodoxe, n'est-ce pas ?
M. Yamada :
N'est-ce pas une école orthodoxe ? (Tout le monde rit)
Shiranui Gen-an a fait un album de remix de "Samurai Shodown". J'ai demandé à des DJ étrangers célèbres et à des musiciens de club japonais de remixer.
Ainsi, la chanson de Shiranui Gen-an est presque un son environnemental, et le sutra coule. Comme un sutra, comme un sutra. Dans le chant du sutra, je parle de "coquin" dans l'atmosphère, mais c'est remixé avec le matériel.
Quand un artiste japonais le remixait, un artiste est venu de la Jamaïque dans ce studio. Ainsi, les Jamaïcains apprécient les messages et ce genre de choses.
"Que signifie cette chanson ou cette chanson?" Alors, les Jamaïcains ont demandé au remixeur "C'est quoi ce chant ?", "Non, je ne sais pas", "Est-ce que vous remixez sans savoir ce que ça veut dire !?" Il a dit qu'il était follement en colère (tout le monde a éclaté dans le rire).
M. Yamada :
Ensuite, quand j'ai reçu un appel à l'entreprise, j'ai dit : « Qu'est-ce que ça veut dire ? », « Non, ça ne veut rien dire.
Cependant, "insignifiant" n'a pas de sens. Mon patron a dit: "Je dois l'expliquer correctement, alors pensez à quelque chose." "... Grand-père m'a appris une chanson magique." "D'accord, allons-y!" (Tout le monde éclate de rire).
M. Ichiki :
Êtes-vous d'accord ? (Le sourire)
M. Yamada :
Je suis sûr que les Jamaïcains ont été convaincus et sont rentrés chez eux.
M. Adachi :
Gen-an a une très bonne réputation auprès des étrangers. Lorsque j'ai été interviewé par des médias étrangers auparavant, environ 1 heure sur 2 était "A propos de Gen-an" (rires), et il a dit : "C'est vraiment bien."
Je suis dans la position que j'ai prise, mais (j'ai un pressentiment) Gen-an et... Celui que j'ai le plus fait était Basara. J'aime les héros sombres, donc je me souviens que Basara était celui qui emballait les ténèbres, et j'ai écrit un décor qui semblait toujours verser des larmes de sang.
Lorsque M. Nonaka (Masahiro) a fait la voix, il a dit: "S'il vous plaît, perdez l'équilibre de toute façon. Vous n'avez pas besoin d'une performance décente."
Pour ceux qui se débarrassent de la voix du diable lorsqu'ils meurent, l'utilisent comme coup spécial, ou volent en élevant une voix étrange, pour ceux qui deviennent étranges ou tristes après... C'est le personnage que j'ai fait. J'ai beaucoup de sentiments.
M. Ichirai : Comment s'appelle "Basara" ?
M. Adachi :
J'ai aussi l'impression d'avoir concentré mes passe-temps autour de cela.
M. Ichirai :
Vouliez-vous renforcer les personnages pour lesquels vous avez un fort sentiment, ou aviez-vous ce genre de choses ? Simplement.
M. Adachi :
...... Après tout, il apparaîtra.
M. Fukui :
J'avais l'habitude de l'appeler un "ennemi COM" - soi-disant IA, je faisais un résumé global des ennemis qui apparaissent quand je joue seul, mais... Mais le personnage en charge d'Adachi est fort (tout le monde rit). Comme "True Samurai" .
M. Ichiki :
Il a dit qu'il était manifestement fort.
M. Fukui :
Oui. Bien sûr, quand je regarde le jugement Atari, il y a un jugement qui "C'est fort !", mais je suis en bas, donc je ne peux pas m'en débarrasser.
Donc, certaines personnes en charge de la planification le font, mais une personne en charge ... Je pense qu'il veut renforcer son caractère. Atari qui subit des dégâts au corps est si petit, mais il y a une chose que l'attaque est si grande.
Quand j'ai pensé, "C'est vraiment vrai", Adachi l'a corrigé et en a fait une technique très faible (rires). Donc, le personnage d'Adachi règne (rires).
M. Ichirai :
Je ne suis pas sûr pour « Samurai », mais est-ce le premier ? Quel est le personnage le plus fort du premier "Samouraï" ? Ukyo ?
M. Adachi :
Oui, Ukyo, Ukyo (rires).
M. Ichirai :
Ukyo est un personnage d'Adachi (rires).
M. Adachi :
Merci à tous les fans d'Ukyo dans tout le pays (rires).
M. Fukui :
Au fait, Charlotte et Gen-an sont des Adachi.
(Voix de "Ah" convaincante depuis la salle)
M. Fukui :
C'est déjà plus de trois.
M. Adachi :
La compétence du joueur a rendu le déséquilibre à ce moment-là plus intéressant. Eh bien, s'il était bien équilibré, ce jeu n'aurait probablement pas autant frappé ... Cet équilibre est délicieusement mauvais ? (Le sourire)
M. Fukui :
C'est exact. Au contraire, il y avait un endroit où j'étais un peu malade, donc Genjuro Kibagami, le nouveau personnage de "Shin Samurai"... Je pense que c'est un nouveau personnage qu'il faut renforcer.
Ainsi, Fang God a également des compétences anti-aériennes, mais au début, il sort la tête. Je n'ai pas mis l'attaque pour pouvoir frapper fermement la tête (à l'adversaire), et j'ai laissé le "jugement de manger" fermement comme "Kick ♪".
Les joueurs qui l'utilisent doivent bien réfléchir et l'utiliser, et s'ils font quoi que ce soit, ils seront fous...
M. Adachi :
C'était aussi l'occasion d'y réfléchir (rires).
M. Fukui :
C'est vrai (rires).
Après cela, les invités ont regardé en arrière sur cette table ronde et la table ronde était terminée. Enfin, nous présenterons un nouveau projet "SABURAU" qu'Adachi lancera l'année prochaine .
Basé sur le samouraï et le ninja qu'Adachi aime depuis longtemps, il vise à être l'aboutissement de nombreux créateurs tels que l'anime et les jeux.
Attendez-vous aux activités futures des créateurs qui ont participé cette fois-ci, ainsi qu'au projet de M. Adachi !