The King Of Fighters (Série) - Yasuyuki Oda et Eisuke Ogura - 21/05/2021

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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The King Of Fighters (Série) - Yasuyuki Oda et Eisuke Ogura - 21/05/2021

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https://www.polygon.com/interviews/2021 ... r-27-years
https://web.archive.org/web/20220521010 ... r-27-years

Interview (Traduction Automatique Google)
Acheté, vendu, remanié et réaligné, SNK est en pleine mutation depuis près de 25 ans. Éditeur prolifique d'arcade et de consoles de salon dans les années 1980, la société a ensuite unifié le développement d'arcade et de maison avec le matériel Neo Geo, s'appuyant fortement sur le boom des jeux de combat des années 1990. La faillite de 2000, cependant, a apporté des changements spectaculaires, car SNK a commencé des périodes cycliques d'acquisition et de reconstruction.

Pendant ce dernier quart de siècle, comme un rocher au bord de l'océan orageux, la seule constante a été King of Fighters.

Lancé en 1994 en tant que mashup de personnages vedettes bien avant Super Smash Bros. de Nintendo, King of Fighters est resté une préoccupation annuelle jusqu'en 2003, lorsque la franchise a commencé à ajouter des chiffres romains à ses titres et à faire des pauses entre les entrées principales, mais seulement pour donner un souffle à ses retombées. Même dans les années les plus sombres de SNK, cependant, King of Fighters est resté la franchise durable d'un studio autrefois prolifique.

Pour revenir sur la façon dont la série a commencé et a évolué, j'ai récemment parlé à deux des administrateurs actuels de la franchise, Yasuyuki Oda et Eisuke Ogura. Les deux ont commencé chez SNK au milieu des années 1990 et ont vu l'entreprise traverser un certain nombre de hauts et de bas, chacun partant puis revenant à SNK. Actuellement, Oda supervise la gamme de jeux de combat de SNK, tandis qu'Ogura est le directeur créatif du prochain King of Fighters 15 de SNK .

[ Éd. note : Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.]

PREMIERS JOURS
Embauché en 1993, Oda a commencé comme ce que l'on pourrait appeler un joueur de terrain utilitaire, déboguant des jeux et travaillant comme animateur sur Art of Fighting 2 , avant de passer à divers rôles sur d'autres projets. Trois ans plus tard, Ogura a commencé comme illustrateur et animateur pour la franchise Fatal Fury avant de rejoindre l'équipe King of Fighters. À ces débuts, les deux ont vu l'entreprise évoluer rapidement en temps réel.

Polygon : J'ai lu que vous avez tous les deux été embauchés au milieu des années 90, au plus fort de la sortie des premiers jeux de combat de SNK. Pouvez-vous nous donner une idée de ce qu'était le bureau à l'époque ?

Yasuyuki Oda : Quand j'ai rejoint SNK pour la première fois, la première chose que j'ai remarquée, c'est que le bâtiment était assez petit. Ce n'était pas du tout comme ce qu'ils ont maintenant. Plutôt petit. Et à l'époque, la loi japonaise n'était pas aussi stricte ; il n'y avait pas tellement de règlements. Vous verrez cela avec beaucoup d'autres entreprises, mais il était tout à fait normal de passer la nuit au bureau si vous en aviez besoin. C'était assez décontracté dans ce sens. Vous pouvez en quelque sorte voir une lueur de ce que c'est aujourd'hui dans les studios de jeux indépendants, où vous mettez tout ce que vous avez dans un jeu. Donc, c'était assez décontracté. Mais nous nous sommes beaucoup amusés.

Eisuke Ogura : Oui, c'était vraiment amusant à l'époque. Tout le monde était jeune ; dans la vingtaine, dans la fleur de l'âge. Donc, tout était décontracté et c'était une atmosphère amusante. Ce n'était pas comme aujourd'hui, qui est plus rigide.

Polygon: Vous travailliez tous les deux initialement pour des équipes différentes. Ces équipes internes étaient-elles compétitives les unes avec les autres ? Y avait-il des rivalités ?

Oda : Vous avez évoqué le mot « rivalité ». C'était un peu difficile, parce que Fatal Fury, Art of Fighting, Last Blade et Kizuna Encounter/Savage Reign étaient tous créés par la même division de SNK, n'est-ce pas ? Nous avons donc travaillé ensemble sur beaucoup de choses. Nous avons partagé le travail ensemble, partagé le personnel ensemble, collaboré ensemble, travaillé sur certaines des mêmes choses. En dehors de cela, cependant, il y avait la série King of Fighters, qui était une entité distincte, et vous aviez la série Samurai Shodown, qui était une entité distincte. Et en plus de cela, vous aviez Metal Slug, qui, encore une fois, était une entité distincte. Entre nos groupes, nous partagerions les membres de l'équipe, comme, Oh, nous avons besoin de quelqu'un pour nous aider avec le son , ou, Nous avons besoin de quelqu'un pour nous aider avec le travail des sprites. Mais la plupart du temps, nous étions des entités distinctes travaillant sous le même toit chez SNK, mais pas nécessairement dans la même équipe.

Donc, si vous vous demandez s'il y avait une sorte de rivalité entre les équipes - comme, Oh, nous voulons vendre le plus d'unités , ou en termes de qualité de jeu, y avait-il une sorte de rivalité - ce qui est ressorti était qu'en termes de qualité, chaque section voulait faire un jeu qui avait un meilleur sens de la qualité que les autres jeux sortis en même temps. Donc, dans ce sens, il y avait une sorte de rivalité, mais à la fin de la journée, peu nous importait de savoir si les jeux se vendaient bien. Nous travaillions tous pour la même entreprise.

LES DÉBUTS DE KING OF FIGHTERS
Seulement trois ans après Fatal Fury , le premier succès de combat en face à face de Neo Geo, SNK a commencé à se rendre hommage en lançant un jeu qui réunissait des personnages populaires des franchises passées et actuelles : The King of Fighters '94 . Bien qu'Oda et Ogura ne fassent pas partie de l'équipe initiale, ils nous ont parlé de certains des premiers documents de conception pour revenir sur la façon dont les choses ont commencé.

Polygon: Passons à King of Fighters '94 . Comment vous souvenez-vous en avoir entendu parler pour la première fois au bureau ?

Oda : Quand j'ai rejoint pour la première fois, à cette époque, Fatal Fury 2 et Art of Fighting one se débrouillaient plutôt bien en termes de ventes, et on parlait de, Ouais, on va combiner ces deux jeux en un seul jeu , qui était le roi des combattants '94 . L'une des principales choses qui m'inquiétaient était les limitations d'espace sur la Neo Geo à l'époque. Comment vont-ils mettre autant de personnages dans un jeu ? J'étais vraiment inquiet à ce sujet en termes de développement. Personne n'avait le sentiment [que le jeu allait être un succès]. Personne n'avait la moindre idée qu'il deviendrait ce qu'il est aujourd'hui. Ce fut une surprise complète pour tout le monde.

Polygon: Il y a des rapports selon lesquels le jeu a commencé comme un beat-'em-up à défilement latéral appelé "Survivor". Avez-vous un souvenir de cela? Existe-t-il encore des preuves ?

Oda : Je peux confirmer que ça a commencé comme un beat-'em-up à défilement latéral appelé "Survivor". Malheureusement, bon sang, c'était il y a 25, 30 ans maintenant ? Tout ce qui existait à cette époque a disparu. Le développement n'était pas loin. Ils ont changé de cap assez rapidement, au point qu'aucun croquis ou même sprite n'en a même été fait. C'était juste une sorte d'idée, un titre.

Polygon: SNK a envoyé un certain nombre d'anciens documents de conception pour divers jeux pour cette histoire. Quand vous les regardez, qu'est-ce qui vous saute aux yeux maintenant ?

Oda : Si je regarde mes documents, des choses que j'ai écrites moi-même, je ne les regarde pas d'un si bon œil. Comme, Wow, j'étais vraiment nul en dessin à l'époque , ou, Wow, ça a l'air terrible , tu sais? Ils n'ont donc pas vraiment résisté à l'épreuve du temps.

Ogura : Chaque fois que vous regardez votre travail passé, vous allez toujours voir les défauts, voir les choses que vous auriez aimé faire mieux.

Oda: Des choses à l'époque dont vous étiez vraiment fier, vous avez l'impression d'avoir travaillé très dur - quand vous y repensez maintenant, vous pensez Wow, elles ont l'air terribles , vous savez? C'est cette étrange mentalité de toujours se pousser à faire mieux qui existe encore aujourd'hui. Quand nous regardons les documents d'autres personnes que nous n'avons pas écrits nous-mêmes, il y a un sentiment de nostalgie là-bas, comme, Wow, c'est vraiment intéressant, la façon dont ils ont été faits . Nous nous critiquons donc nous-mêmes, mais pas le travail passé de nos collègues. Mais il y a certainement quelque chose là-bas. Quelque chose de vraiment cool.

Polygon: J'ai remarqué une page dans les documents King of Fighters '95 avec des équipes abandonnées et des concepts qui n'ont fait surface que plus tard. Est-ce quelque chose que vous regardez en arrière et que vous souhaiteriez avoir inclus – par exemple, une équipe de Samurai Shodown – plus tôt ?

Oda : C'est difficile, vraiment, parce que [à cette époque] Samurai Shodown venait juste de sortir. Donc, c'était un peu comme, est-ce que ces personnages vont être super populaires ou pas ? Et quand il s'agit de la série King of Fighters, il s'agit vraiment de savoir qui sont les stars de SNK, n'est-ce pas ? Quels personnages populaires allons-nous y mettre au-dessus de tout le reste ? Qu'est-ce qui va se vendre ?

Donc, à ce moment-là, nous ne savions pas vraiment si ces personnages allaient aider à augmenter les ventes, car il fallait attendre environ une année entière pour voir quels personnages apparaissaient comme les favoris de tout le monde. Mais chaque fois qu'il y avait un jeu King of Fighters, ou qu'il y avait un jeu sur la Neo Geo, en particulier de la part de SNK, nous poussions vraiment le jeu à la limite de ce qui était techniquement capable. Et non seulement vous aviez des restrictions d'espace pour chaque jeu qui sortait, mais vous aviez également des contraintes de temps. Vous deviez lancer ces jeux chaque année. Donc, l'équipe ne s'est pas assise et a fait ces jeux pendant son temps libre, puis a regardé en arrière et s'est dit, Ah, j'aurais dû mettre ça dans, parce qu'ils le poussaient à la limite à chaque fois. Donc, ces sentiments de regret que l'équipe aurait dû faire ceci ou cela ne sont vraiment pas là avec les titres plus anciens.

LES CHOSES LAISSÉES DERRIÈRE
Alors que King of Fighters est devenu un succès et a dépassé de nombreuses autres franchises de jeux de combat de SNK, deux des séries fondamentales de SNK - Fatal Fury et Art of Fighting - ont commencé à s'effacer. Cela ne veut pas dire qu'ils sont allés tranquillement; de nombreux fans louent Garou: Mark of the Wolves , le dernier jeu Fatal Fury réalisé sur du matériel Neo Geo, comme le meilleur travail de SNK des années 90.

Mais au fil du temps, King of Fighters est devenu le centre d'intérêt – même en s'en tenant aux graphismes 2D alors que tout le reste semblait passer en 3D.

Polygon: Vous avez tous les deux travaillé sur des séries – Fatal Fury et Art of Fighting en particulier – qui ont en quelque sorte disparu à mesure que King of Fighters devenait plus populaire. De votre point de vue, était-ce toujours le genre de plan, que ces séries s'arrêtent et que King of Fighters les reprenne?

Oda : Ce n'était pas vraiment le cas. Pour la série Fatal Fury, chaque fois que nous créons un jeu de la série, nous voulons évidemment qu'il se vende. Nous voulons que tous ces jeux se vendent très bien, bien sûr. Exactement; c'est une entreprise. Malheureusement, lorsque Fatal Fury 3 a atterri, le jeu est génial, mais les fans japonais ne le ressentaient pas. Et donc, Fatal Fury 3 a en quelque sorte subi un petit coup dur. Et pareil avec Art of Fighting 3 aussi. Encore une fois, c'était un peu différent de ce à quoi les gens s'attendaient, et à cause de cela, ça n'a vraiment pas marché aussi bien dans les arcades. [SNK a ramené Fatal Fury] un peu de retour avec la série Real Bout et Mark of the Wolves. Mais à cette époque, SNK a malheureusement fait faillite, nous avons donc dû sauver ce que nous avions. Et l'IP la plus vendue que nous avions était la série King of Fighters. Nous devions cultiver ce que nous avions.

Polygon: Mark of the Wolves était -il un peu comme le Je vous salue Marie juste avant que les choses ne tournent au vinaigre? C'est un beau jeu et il se joue différemment des autres sorties de SNK. Avez-vous senti que c'était votre dernière grande chance et que vous deviez vraiment vous lancer avec ce jeu ?

Ogura : Ce qui s'est finalement passé, c'est qu'avec Mark of the Wolves , nous avons terminé le développement, nous l'avons envoyé, puis nous avons appris que l'entreprise se repliait. Nous n'avions pas vraiment le sentiment que les choses n'allaient pas. passe bien avant. Il y a eu une réunion au cours de laquelle nous avons découvert [une réorganisation], mais rien qui puisse suggérer que l'entreprise était à travers. En fait, à cette époque, SNK travaillait sur la Neo Geo Pocket et la Neo Geo Pocket Color, et la société se concentrait sur la fabrication de matériel. Cela a donc été une très grande surprise pour toutes les personnes impliquées.

Polygon: Pour Ogura, avez-vous l'impression d'avoir atteint un sommet à cette époque avec ce que vous vouliez faire avec l'art 2D ? Êtes-vous arrivé au point avec les sprites 2D que vous pensiez en avoir fait assez ou avoir fait tout ce que vous pouviez ?

Ogura : C'est difficile de répondre en termes d'apex, comme, c'est tout ce que vous pouvez faire avec la 2D., car en fin de compte, cela se résume aux limitations physiques de la Neo Geo. Prenons l'exemple du personnage moyen dans un jeu de combat. Vous pouvez utiliser 15 couleurs pour ce personnage, avec différentes nuances et variantes. Et c'est le maximum ; vous ne pouvez pas dépasser cela. Mais ce que vous pouvez faire, c'est superposer deux sprites de personnages l'un sur l'autre pour créer plus de couleurs de cette façon, n'est-ce pas ? Vous pouvez le faire, mais vous devez considérer que vous avez des limitations de sprite avec un jeu, vous vous heurtez donc à ce barrage routier. Mais il existe des moyens de contourner cela. Donc, essentiellement, il a fallu beaucoup de temps pour comprendre ces choses. Donc, c'était cet équilibre. Nous avions les compétences techniques et nous pouvions toujours continuer à faire avancer les choses. Mais de manière réaliste, les jeux avaient des limitations physiques que nous ne pouvions pas dépasser.

L'ÂGE SOMBRE
Suite au dépôt de bilan de SNK en 2000, la société a été rapidement rachetée par le fabricant de pachinko Aruze. Cela a fini par être la première d'une série d'acquisitions et de réorganisations que la société allait traverser, envoyant SNK et son personnel dans un certain nombre de directions différentes.

Polygon: Quelle a été votre réaction immédiate à la faillite et à l'acquisition par Aruze ?

Oda : Nous étions plutôt jeunes. Nous étions dans la vingtaine. Nous savions que nous ne serions pas dans l'eau chaude. Nous savions que nous pouvions trouver des emplois ailleurs.

Ogura : C'était un peu triste. Vous dites au revoir aux personnes avec qui vous travaillez, et maintenant vous devez suivre vos différents chemins. Mais en même temps, il y avait un sentiment. C'est comme… vous pouvez regarder les funérailles de quelqu'un et vous pouvez être vraiment triste, mais vous pouvez aussi être vraiment joyeux pour la vie qu'il a menée. Et vous pouvez être heureux de ce que vous avez pu accomplir et vous réjouir de nouveaux horizons.

Oda : Oui, nous avons essayé beaucoup de choses. Certaines choses ont échoué. Certaines choses ont réussi. Mais vous devenez distant à ce sujet. Nous étions plutôt jeunes. C'était comme, d' accord, c'était amusant. Au suivant . Bien sûr, en interne, je regardais d'autres entreprises et ce qu'elles fabriquaient et comparais et contrastais avec ce que nous faisions. Il y avait un peu de, Pas moyen que ça se vende vraiment sur le marché , et certains, je ne sais pas vraiment à ce sujet . Et quand l'entreprise s'est repliée, j'étais en quelque sorte dans une position de, Eh bien, je vous l'avais dit les gars. Je savais en quelque sorte que cela allait arriver avec certains des produits que SNK produisait à cette époque. Et à vrai dire, il n'y avait pas de concentration sur une chose. Nous étions en quelque sorte en train de nous éparpiller, et c'est un peu ce qui se passe. Mais, ce n'était pas une si triste affaire. Rien pour lequel vous devriez être en colère ou en colère contre vous-même. Nous avons fait de notre mieux, nous nous sommes bien amusés et il était temps de passer à autre chose.

Polygon: Voulez-vous citer des noms ? Y avait-il des projets spécifiques où c'était, Ce n'est pas vraiment une bonne idée, les gars ?

Oda : Vous avez toujours des doutes sur ce que vous faites. Ainsi, par exemple, l'Hyper Neo Geo 64. Le CD Neo Geo. Il y avait des choses que d'autres entreprises faisaient qui fonctionnaient un peu mieux. Ce n'était pas seulement cette chose; nous étions répartis avec plusieurs types de matériel différents. Nous avons vu que d'autres entreprises s'en sortaient mieux dans ces domaines et nous nous sommes dit qu'elles ne se vendraient pas très bien.

Polygon: C'était donc plutôt un problème matériel ?

Oda : OK, donc nous avons évoqué la Neo Geo 64. Elle a eu quelques problèmes graphiques dès le début. Il n'a pas été essentiellement conçu pour être une unité de traitement 3D. Et donc, le matériel que nous avons fabriqué n'était pas le meilleur outil sur lequel les fabricants de logiciels pouvaient développer leurs jeux, et cela a conduit à des difficultés pour l'entreprise plus tard. Si nous avions été plus concentrés sur la création d'un système plus accessible aux développeurs de logiciels, nous aurions pu créer de meilleurs jeux et aurions probablement fait mieux. Mais à l'époque, l'accent n'était pas là. Il s'agissait de sortir des jeux 3D aussi vite que possible. Cela, malheureusement, a ajouté à l'incendie.

Polygon: Avec l'investissement récent dans SNK par la fondation MiSK, y a-t-il eu des changements immédiats ? Un changement de cap ou des changements à court terme ?

Oda : Malheureusement, où en est notre position en ce moment, nous ne pouvons pas vraiment commenter des questions comme celle-là. C'est un peu au-dessus de notre salaire. Ce ne serait pas juste pour l'entreprise. Nous allons malheureusement devoir passer cette question.

KOF 15 ET AU-DELÀ
Avec la sortie de The King of Fighters 14 en 2016, la série est entrée dans sa dernière phase. Pourtant, il y a du travail à faire.

Polygon: Passons à The King of Fighters 15 . Lorsque vous repensez à The King of Fighters 14 et au travail que vous avez accompli, quelles étaient les principales critiques auxquelles vous souhaitiez répondre ?

Ogura : En passant de 14 à 15 , nous voulions travailler sur les graphismes et faire en sorte que les visuels soient largement améliorés par rapport à 14 . En ce qui concerne le système, nous voulions qu'il reste aussi facile à jouer que 14 . Nous voulons que les gens puissent se lancer et jouer, mais ajouter un nouveau système avec plus de profondeur pour le rendre également intéressant.

Oda : Nous voulons une histoire plus intéressante. Quelque chose de plus amusant et de plus cool par rapport à 14 .

Polygon: Avec autant de personnages hérités, il doit être difficile d'équilibrer l'apport d'anciens personnages mais aussi d'en créer de nouveaux. Selon vous, quelle est la meilleure façon de trouver cet équilibre ? Est-ce que X nombre de personnages vont être dans ce jeu , et Y nombre d'entre eux devraient être nouveaux ?

Oda : Le processus est donc différent pour chaque jeu, en particulier King of Fighters. Il n'y a pas de processus défini, par exemple, il devrait y avoir ce type de montant, puis ce type de montant . C'est en fait en quelque sorte dû au sentiment que nous avons du jeu précédent. Nous regardons le jeu passé et disons, OK, ce jeu avait trop peu de ceci, trop de cela , puis nous faisons des ajustements pour le prochain match.

Polygon: Compte tenu du rythme que vous vous êtes fixé au cours des deux dernières années - vous avez fait une ligne principale King of Fighters, puis le redémarrage de Samurai Shodown, puis de retour à une ligne principale King of Fighters - envisageriez-vous jamais d'impliquer d'autres développeurs pour prendre d'autres IP SNK pendant que vous travaillez sur ces jeux plus importants ? Peut-être travailler à nouveau avec Capcom, ou même Arc System Works, ou d'autres développeurs de jeux de combat pour reprendre cette IP avec vous pour la superviser ?

Oda : [ rires ] Ce n'est pas une règle selon laquelle SNK ne peut pas accorder de licence à nos IP et permettre à d'autres sociétés de créer des jeux. Et c'est arrivé dans le passé. Est-ce que cela va se produire à l'avenir? Je ne peux pas vraiment dire. C'est un peu dans l'air du temps. Peut-être. Qui sait? Ce n'est pas que nous soyons les seuls à pouvoir créer ces jeux. Cela pourrait arriver dans le futur. Qui sait?
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