Metal Slug - Kazuma Kujo - 10/01/2020

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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Metal Slug - Kazuma Kujo - 10/01/2020

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Metal Slug: The Ultimate History de Bitmap Books.

Interview (Traduction Automatique Google)

Kazuma Kujo est rarement vu sans lunettes de soleil, un look souvent associé à d'autres développeurs de jeux japonais plus en vue avec une certaine, dirons-nous, attitude extérieure. Donc, si vous n'êtes pas familier avec Kujo, à première vue, vous vous demandez peut-être si vous êtes dans une personnalité volatile et à indice d'octane élevé derrière les nuances, mais la réalité ne pourrait pas être plus éloignée des impressions initiales. Lorsque nous avons parlé avec Kazuma Kujo, il a révélé un grand sens de l'humour, une personnalité facile à vivre et un empressement à discuter de son histoire de développement large et variée. Peut-être qu'il est juste timide; peut-être qu'il est juste sensible à la lumière vive. Ne vous laissez pas tromper par les lunettes de soleil : Kujo est l'un des développeurs les plus importants de l'histoire du jeu au Japon, et vous serez peut-être surpris du nombre de jeux auxquels il a participé et de ce sur quoi il travaille aujourd'hui.

Alors que Kujo est entièrement ou en partie responsable des classiques d'arcade des années 90 comme Irem's in the Hunt, de nombreuses entrées de la série R-Type (y compris R-Type Delta et la série Finale appropriée, R-Type Final), et bien sûr le premier de SNK Metal Slug, il a récemment créé sa compagnie, Granzella, qui porte le nom de «l'armée de la révolution de Granzella» de
Jeu psp tactique d'Irem, R-Type Tactics II: Opération amer Chocolat. Granzella a pris le flambeau de son équipe précédente série Zettai Zetsumei [AKA Disaster Report], la Episode le plus récent de ce qui - Disaster Report 4 Plus: Mémoires d'été - a fait ses débuts fin 2018, après de nombreux années dans les limbes depuis la disparition de la division des jeux d'Irem. Mais, nous sommes ici pour fusil à travers les banques de mémoire de Kujo de son bref temps à SNK, alors qu'il était l'un des originaux Designers de la limace métallique d'origine, l'arcade emblématique tireur / plateforme qui a vu des ports à presque tous les Console de jeu moderne depuis ses débuts. Tu peut ne pas le réaliser, mais la limace métallique désormais omniprésente a initialement commencé la vie sous une forme sensiblement différente

Pendant que vous jouez comme l'un des deux personnages humains - Marco ou Tarma - À l'origine, vous ne jouiez que comme la limace métallique elle-même, Tout au long du jeu. Semblable à Irem de Kazuma Kujo Shooter, dans la chasse, dans lequel vous avez joué comme un sous-marin, Il en va de même pour la version bêta de Metal Slug vous avait jeté dans le Rôle du véhicule titulaire. Comme nous l'apprendrons, cette conception initiale La décision est venue avec sa part de défis; mais avant Nous arrivons à cela, nous devons nous retirer quand Kujo a commencé sa carrière dans l'industrie du jeu
vidéo…

BB : Irem a été votre premier emploi après l'université. Étiez-vous un grand joueur quand vous étiez à l'université et que vous cherchiez à travailler dans l'industrie du jeu ? Pourquoi avez-vous postulé chez Irem ?

KK : Je n'étais pas un très bon joueur mais, à l'époque, le Famicom était vraiment populaire, et plus particulièrement Dragon Quest était populaire au Japon. Quand j'ai joué à Dragon Quest, j'étais étonné de voir à quel point c'était interactif et comment le joueur pouvait assimiler et incarner le personnage principal et partir sur une aventure. C'était quand j'étais au collège. J'avais, bien sûr, joué à Super Mario et à d'autres jeux populaires à l'époque mais c'était juste pour le plaisir. Mais, quand j'ai commencé à jouer Dragon Quest, il a ouvert mon imagination à d'autres mondes et les possibilités en tant que médium de narration, peut-être même plus que les films et les romans. C'est quand je me suis vraiment intéressé au jeu, à travers le point de vue des créateurs, et j'ai décidé que je voulais
travailler dans le développement de jeux.

BB : L'équipe de Metal Slug - dont la plupart sont venus du projet GunForce II (aka Geo Storm) – citez Hayao Le livre Daydream Data Notes de Miyazaki comme source d'inspiration. Outre ce livre, y avait-il des films inspirés de Ghibli pour le jeu? Les conceptions mécaniques de Metal Slug, ainsi que GunForce II, In the Hunt etc.; tout ce qui avait de riches, détail mécanique pour lequel Miyazaki est connu.

KK: Eh bien, je ne suis pas sûr de In the Hunt mais [artiste principal] M. Akio a été inspiré par beaucoup de choses différentes. Il aimait Ginga Tetsudou (999), Akira, etc. aussi. Ce n'était pas seulement Hayao Le livre de Miyazaki. Il s'est inspiré d'artistes, non seulement dans le l'industrie du jeu vidéo, mais de l'extérieur de l'industrie. Uchu Senkan Yamato en était un autre, Gundam, etc. Toute la pop culture influences de notre époque en grandissant. Mais, en ce qui concerne Metal Slug, je me souviens qu'il a été particulièrement influencé par le livre de Hayao Miyazaki parce que ce livre était dans le bureau et je le voyais le prendre et le lire tous les jours.

BB : Tous ces titres dont nous parlons ont un caractère très unique. style, évidemment à cause des œuvres de M. Akio. Limace de métal et In the Hunt sont mémorables parce qu'ils bougent tellement
de nombreux sprites détaillés à l'écran. Des trucs très animés. Vous ne programmiez pas ces jeux vous-même, mais vous vous souvenez comment il a été possible d'accomplir cela en utilisant le matériel limité à l'époque?


KK : Il n'y avait rien de spécial dans les outils que M. Akio et les designers utilisés pour créer l'œuvre d'art. Ils ont utilisé techniques d'animation pour déplacer et faire pivoter des objets sur le filtrer. Donc, en fait, ce n'était pas du tout très high-tech mais un question de compétences de la part des concepteurs. Leur passion pour le rendre amusant et surprenant pour le joueur, je pense, conduit
pour créer une énorme quantité de modèles de mouvement.

BB : C'est impressionnant qu'ils aient pu faire des jeux si sophistiqué visuellement sur le matériel de l'époque. Alors, décrivez votre transition d'Irem à SNK. Irem fermé son département de jeux vidéo, et SNK a tendu la main pour acquérir toute l'équipe. SNK a-t-il entendu dire qu'Irem fermait ses portes sa division arcade et vous contacter ? L'industrie était plus discret sur le personnel à l'époque. Comment SNK a-t-il su ce qui se passait au sein d'Irem ?

KK : Quand Irem a fermé son bureau d'Osaka et quitté l'arcade entreprise, il y avait une centaine d'employés et ils se bousculaient tous pour savoir où aller ensuite. Groupes des personnes ont commencé à se former en fonction de l'endroit où elles se trouvaient va ensuite. Par exemple, il y avait des groupes de personnes qui est allé à SEGA, Atlus, Hudson, etc., mais l'un des dirigeants
managers de SNK était un ancien employé d'Irem. Ce gestionnaire était en contact étroit et ami avec le gestionnaire visuel à Irem. Quand tout cela se passait, il a suggéré que nous travaillons pour SNK sous la forme d'une filiale, qui est devenue Nazca. Il est vrai que, dans le chaos de la fermeture de le bureau, nous avons pu former Nazca assez rapidement à cause des liens que nous avions avec SNK
la gestion.

BB : À l'époque, les employés japonais étaient généralement employés à vie dans une entreprise et ce n'était pas courant pour que les gens aillent travailler pour d'autres entreprises, encore moins
concurrence. Le trésor en est un autre exemple. Ils étaient d'anciens employés de Konami qui sont partis pour former leur propre compagnie. Était-ce intéressant de faire essentiellement la même chose, ou était-ce un choc culturel d'aller travailler pour un ancien rival ?


KK : Oui, c'était un ajustement. De nos jours ce n'est pas rare que les gens changent d'entreprise ou qu'ils aillent travailler pour la compétition. On se demande même : « Alors, où sont êtes-vous maintenant ? » Mais, à l'époque, c'était difficile à comprendre que nous devions créer des jeux pour une entreprise qui, jusqu'à il y a quelques jours étaient nos rivaux. Je pense que tout le monde ressentait une certaine quantité de sentiments contradictoires, tout le monde se dispersant à différents studios. Je n'y avais pas vraiment pensé jusqu'à ce que tu l'ai mentionné, mais maintenant je me souviens qu'il y avait pas mal un peu d'ajustement, et je me souviens avoir pensé: "Je vais y aller travailler pour SNK. Nous avions travaillé chez Irem avec un certain quantité de fierté et de sentiment de rivalité envers SNK ou Capcom, Namco ou autre. Nous étions une petite entreprise par rapportavec eux, mais tout aussi déterminé à faire quelque chose de spécial. Passer de ce sentiment de rivalité à sauter la clôture et commencer à créer des jeux pour eux a nécessité un certain temps d'adaptation.

BB : Si vous étiez une filiale intégralement financée, pourquoi avez-vous créer un nom dérivé comme Nazca ? Pourquoi ne pas vous appeler SNK Research Division 1 ou autre ?

KK : Je ne sais pas ce qu'en a pensé la haute direction processus était pour cela, mais ce que je soupçonne, c'est que notre équipe avait un style très unique. Je pense que c'était leur façon de respecter et préserver notre esprit. SNK avait ses divers titres et adresses IP préexistants. Ils ont probablement pensé qu'il ne fonctionnerait pas pour essayer de forcer notre équipe dans la culture de SNK, car il n'y aurait aucun avantage à le faire. J'ai senti que c'était leur façon de nous protéger d'être englouti dans SNK.

BB : Le style de jeu que vous avez apporté à SNK était très différent de ce sur quoi ils travaillaient. Y a-t-il jamais eu choc culturel entre votre équipe et les développeurs de SNK ? De nos jours, on associe SNK au Metal Slug et la série THE KING OF FIGHTERS, mais, à cette époque, SNK avait d'autres titres pour lesquels ils étaient mieux connus.

KK : Les développeurs de SNK étaient très respectueux envers nous. Nous étions également dans un bâtiment différent, donc il n'y avait pas beaucoup de occasions pour nous d'interagir au cours des deux années qui Nazca a été créé. Mais, dans les rares cas où j'ai fait parler aux gens de SNK, j'ai senti qu'il y avait une certaine quantité de respect envers nous en tant qu'anciens développeurs Irem. Bien que, Je pense que les membres de la haute direction étaient probablement pensant que nous devrions faire des jeux qui se vendent mieux.

BB : Le marketing était-il impliqué dans l'un des emballages ou couvrir le processus de conception, ou était-ce purement dû au les goûts de l'équipe de développement ?

KK : Les designs des personnages et les logos ont tous été conçus par l'équipe de développement.

BB : Y a-t-il déjà eu une discussion sur l'opportunité de changer le nom selon le territoire, ou était-ce toujours juste "Metal Slug" ? SNK a toujours osé utiliser l'anglais dans les titres de ses jeux, alors que, chez Irem, In the Hunt était sorti au Japon sous le nom de Kaitei Daisensou. La marque mondiale de SNK les identités étaient très fortes. Était-ce toujours délibéré ?

KK : « Metal Slug » est le titre que Meeher a trouvé avec et appelait le jeu depuis le début de développement. Donc, c'était un titre qui était destiné à la version domestique, mais je suppose que le marketing ministère a pris la décision de l'accompagner pour la version outre-mer également.

BB : Y avait-il d'autres suggestions de titre en plus « Metal Slug » qui était populaire au sein de l'équipe ?

KK : Non, je crois que c'est le seul titre qui a été utilisé pour le jeu depuis le début.

BB : Vous étiez le planificateur/designer principal pour In the Hunt et votre collègue [nom de code] Meeher était le chef planificateur sur GunForce II, correct ? Et puis tu étais les deux co-planificateurs du premier Metal Slug.

KK : Oui, c'est exact.

BB : Ainsi, Metal Slug est un super combo de puissance de planification. Quel était l'objectif de conception pour In the Hunt et GunForce II, et comment ces directions uniques se sont-elles réunies dans Limace de métal ? Comment le décririez-vous?

KK : Meeher et moi sommes entrés sur le marché du travail en même temps et nous avons également commencé à Irem à peu près à la même époque. Alors on étions des amis proches et nous nous sommes assis l'un à côté de l'autre dans la bureau tout en travaillant sur différents jeux. Meeher a fait un jeu appelé Undercover Cops avant de travailler sur GunForce II, et je travaillais principalement sur des jeux de tir à défilement latéral. Alors il a créé des jeux où l'écran défilait et s'arrêtait, faites défiler et arrêtez. Quand il a été décidé que nous allions rejoindre forces et travailler sur le même jeu, nous avons convenu qu'il serait préférable de travailler de manière à ne pas se chevaucher. Metal Slug's mécanismes de jeu fondamentaux ont été créés ensemble, mais nous avons divisé la conception des niveaux afin de ne pas marcher sur chacun les orteils de l'autre. Vous pouvez dire quels niveaux ont été conçus par moi et qui ont été conçus par Meeher en regardant la manière
la scène avance. Il y a beaucoup d'arrêts et de tirs dans les étapes de Meeher, mais les niveaux que j'ai conçus restent au défilement. En alternant les niveaux entre le sien et le mien, nous avons pu donner au jeu une variété de gameplay.

BB: La conception du véhicule de Metal Slug rappelle celle de Shirow Le manga Dominion de Masamune. Était-ce une influence ?

KK : Oui, je pense que oui. M. Akio était un fan.

BB : Jusqu'à présent, lier la progression semble logique d'Undercover Cops, GunForce II, Metal Slug, etc. Comment Nazca a-t-il fini par créer un jeu de golf, Neo Turf Masters (aka Big Tournament Golf) aussi ?

KK : En fait, nous faisions aussi des jeux de golf chez Irem. Et les équipes qui faisaient In the Hunt et Irem's les jeux de golf ont tous deux rejoint Nazca, nous avons donc eu deux équipes de développement travaillant simultanément sur deux titres.

BB : Donc, vous n'étiez pas du tout impliqué dans Neo Turf Masters ?

KK : Non. Ils étaient assis à côté de moi mais je n'étais pas impliqué.

BB : Imaginez si vous aviez créé Metal Slug Golf ? Était là tout ce qui n'a pas été fait dans le document de planification de Metal Slug dans le jeu en raison de contraintes de temps ?

KK : Je ne pense pas qu'il y avait quoi que ce soit dans la planification doc qui n'a pas fait le produit fini, mais l'original plan était de jouer comme un tank [par opposition à un soldat qui
sautait occasionnellement dans un tank]. Donc, c'était un aspect de la conception qui a radicalement changé le jeu.

BB : Cela nous amène à notre prochaine question : apparemment, c'était votre idée de changer le joueur d'un tank à un soldat sur la base des retours d'expérience des tests de localisation.
Ce changement a ouvert le jeu à beaucoup d'humour, qui est l'un des traits de signature du jeu.


KK : Je pense aussi que [le jeu a beaucoup d'humour]. Mais, au temps, les bizarreries ou l'unicité du jeu étaient que le joueur pourrait jouer en tant que tank. M. Akio était particulièrement protecteur
à propos de ça. Mais, en tant que concepteur de niveaux, j'ai trouvé cela difficile pour créer un jeu consistant à essayer de déplacer un gros char l'écran. C'est unique, c'est sûr, mais les mouvements
devenir trop volumineux et maladroit pour une action/tournage Jeu. Ainsi, lorsque les tests de localisation se sont révélés défavorables, J'ai proposé de changer le personnage principal en soldat,
mais il n'a pas été accepté facilement par l'équipe. J'ai fait la suggestion lors d'une grande réunion avec les responsables de SNK, et la pièce est devenue silencieuse quand j'ai suggéré cela. je n'ai pas
pense vraiment qu'ils iront de l'avant, mais des changements ont dû être fait au jeu en réponse aux mauvaises notes qu'il a obtenues à le test de localisation. Et, même après qu'une décision a été prise de changer le personnage principal, il y avait beaucoup de malaise dans le studio. Je pense que le changement a permis plus l'humour dans le jeu, mais l'équipe n'a pas ressenti cela pendant un certain temps après que la décision a été prise.

BB : Vous sentez-vous justifié dans la décision après le succès Du jeu?

KK : Eh bien, en termes d'originalité, il y avait déjà beaucoup jeux disponibles où vous jouez en tant que soldat, donc Metal Slug n'était peut-être pas si original, avec le recul. Il pourrait ont été OK pour le laisser pour la nouveauté d'avoir un jeu où vous venez de jouer en tant que tank. Mais, en termes de qualité du jeu et de la longévité du gameplay, je pense que c'était meilleur. Cela a également ouvert des possibilités dans la conception de niveau et décor. Inutile de dire qu'il n'y avait pas de reconnaissance par l'équipe que c'était la bonne décision. [Des rires]

BB: C'était en grande partie l'idée de M. Akio de jouer en tant que sous-marin dans In the Hunt, donc jouer en tant que tank ne semble pas être loin de ce sur quoi vous avez travaillé dans le passé.
Était-ce votre idée d'utiliser des chars comme véhicule pour Metal Slug ?


KK: Pour In the Hunt, M. Akio n'était pas dans la planification d'origine Rencontre. Nous travaillions initialement avec un autre artiste, mais les choses n'allaient pas et cette personne est partie ainsi, dans le au milieu de la recherche d'un remplaçant, M. Akio volunaire pour rejoindre l'équipe. C'était le meilleur artiste d'Irem, et j'étais surpris quand j'ai entendu qu'il était prêt à dessiner pour notre projet car je n'étais chez Irem que depuis deux ans [et était un jeune urbaniste].

BB : Le travail de M. Akio est incroyable. L'œuvre d'art dans In the Hunt est si détaillé. Les cuirassés et les sprites de véhicules sont super détaillé. Cela me rappelle vraiment Space Battleship Yamato.

KK : In the Hunt s'est davantage inspiré d'un anime appelé Nadia : Le secret de l'eau bleue par Hideaki Anno.

BB : Irem a sorti un jeu PlayStation 2 en 3D appelé U : Unité sous-marine. Il s'agissait essentiellement d'une suite à Dans la chasse. Qu'aimez-vous dans les sous-marins ?

KK : Je pense que les sous-marins, en général, sont intéressants sujet dans les jeux.

BB : Alors, quand on parlait avec le compositeur de Metal Slug, Takushi Hiyamuta, il a dit que souvent il n'aurait que deux mois pour créer la musique d'un jeu, et que le Le cycle de développement était également très court pour un jeu. Mais toi a déclaré que Metal Slug avait mis deux ans à se développer. Cela semble plus longtemps que le jeu moyen que vous avez fait à Irem. Était-ce parce que vous avez dû repenser le jeu des chars aux soldats ?

KK : Oui, c'est exact. Si ce n'était pas pour ce changement, nous l'aurions probablement terminé en un an et demi.

BB : Qu'est-ce que vous deviez changer dans le jeu en plus ? le personnage principal?

KK : Eh bien, évidemment, le personnage principal devait être recréé, de tank à soldat. Nous avons utilisé les mêmes arrière-plans, mais les objets et les ennemis dans le niveau devaient être ajusté pour correspondre au nouveau caractère. je crois qu'il y avait un niveau que nous avons du refaire complètement : la neige scène où le personnage saute et escalade la falaise, ce niveau a dû être recréé à partir de zéro. C'était un des niveaux de Meeher.

BB : Et puis vous avez dû incorporer des choses comme l'électricité clôtures pour que les personnages puissent sauter par-dessus. Depuis le personnage a été changé en humain, vous devez avoir dû introduire des menaces à taille humaine.

KK : Nous avions initialement conçu les balles ennemies voler avec comme cible un tank, donc ces choses devait être ajusté pour fonctionner avec une cible humaine pour maintenir la tension dans le jeu.

BB : Eh bien, il y a certainement assez de tension dans le jeu. Une fois que Metal Slug a été terminé, vous a quitté Nazca et a fait une pause avant de rejoindre Irem. Qu'avez-vous fait pendant ce temps ?

KK : Je pensais quitter l'industrie et, au départ, Je ne faisais aucun travail. Mais ensuite j'ai demandé à plusieurs personnes moi pour aider à vendre des concepts de jeux aux éditeurs. Alors j'ai trouvé
moi-même travaillant comme planificateur de jeu indépendant. On m'a donné cartes de visite de diverses entreprises et jeu lancé concepts aux grandes sociétés de jeux. je faisais ça pendant dix mois.

BB : Irem voulait se lancer dans le développement de jeux et t'a approché pour les rejoindre. Est-ce exact?

KK : Oui, c'est vrai. Mais je n'étais pas intéressé quand ils m'a d'abord approché, alors j'ai refusé. Pour moi, ce n'était pas réaliste de revenir à Irem et de faire des jeux. j'étais sérieux envisager de quitter l'industrie du jeu vidéo. Mais, après avoir fait planifier des documents pour d'autres entreprises pendant dix mois, ce n'était pas amusant de simplement proposer des concepts de jeu sans faire
eux, et j'avais entendu dire qu'Irem était en train de restaurer leur division console, alors je les ai contactés pour voir s'ils étaient toujours intéressés à ce que je rejoigne leur équipe. L'offre était toujours ouverte, j'ai donc accepté. Le nouveau bureau a été dans la préfecture d'Ishikawa, pas le bureau d'origine d'Osaka, alors j'ai déménagé dans la préfecture d'Ishikawa.

BB : Vous ont-ils d'abord approché après votre départ ? Nazca ou avant ?

KK : Ils m'ont demandé avant que je quitte Nazca et aussi après a quitté Nazca, mais je ne l'ai vraiment pas pris au sérieux à l'époque.

BB : Quelle a été la réaction à Nazca lorsque vous avez dit tu partais ?

KK : Tout le monde a été surpris. Meeher était bouleversé. Meeher est resté jusqu'à Metal Slug 3 avant de partir.

BB: Meeher est-il parti parce que ce n'était pas amusant à Nazca sans toi ?

KK : Je ne pense pas. [Des rires]

BB : Je sens que tu as beaucoup d'affection pour les titres vous avez travaillé. Est-ce une raison pour laquelle vous êtes retourné à travailler pour Irem ?

KK : La raison pour laquelle je suis revenu à Irem, c'est parce qu'ils promis que je serais capable de faire du consommateur matchs et que j'aurais ma propre équipe.

BB : Était-ce parce qu'Irem avait reconnu la fugue succès de la PlayStation de Sony à l'époque?

KK : À ce moment-là, la direction avait changé, et je ne pense pas la haute direction avait tout intérêt à retourner à fabrication de jeux vidéo grand public; mais il y avait un petit groupe d'employés assidus chez Irem qui ont défendu la réinstallation d'une division de développement de jeux vidéo. Ils sont ceux qui m'ont tendu la main et ont fait en sorte que cela se produise.

BB : C'est décevant qu'Irem ait encore quitté la vidéo l'industrie du jeu, mais nous devrions leur donner le mérite d'avoir apporté vous de retour en premier lieu, et pour les jeux que vous étiez capable de créer pendant ce temps.

KK : Oui, Irem 'part 1' était l'endroit où j'ai appris à faire jeux vidéo, et Irem ‘part 2’ m’a permis de faire le jeux que je voulais avec beaucoup de liberté, et, même depuis nous avons formé Granzella, Irem continue de nous soutenir, donc je leur suis très reconnaissant.

BB : Est-ce que Granzella ressemble un peu à Irem « partie 3 » ?

KK : Sans commentaire. [Des rires]

BB : Irem existe toujours en tant qu'entreprise principalement impliquéedans le business du pachinko, n'est-ce pas ?

KK : Oui, ils font toujours des jeux de pachinko.

BB : Pourquoi n'avez-vous pas mis le vaisseau Granvia [le joueursous-marin de In the Hunt] dans R-Type Final ?

KK : C'est vrai que j'ai mis pas mal de vaisseaux du précédent d'Irem jeux dans R-Type Final, mais c'était [auto-indulgent] de mettre Granvia dans le jeu, alors je l'ai retenu.

BB : SNK est doué pour réaffecter ses adresses IP ; beaucoup de leurs les jeux ont été portés sur d'autres systèmes. Alors, où la plupart de la bibliothèque de SNK est disponible depuis toujours, presque aucun les jeux Irem sont disponibles. Seuls les R-Type I et II, qui ont été licenciés, n'existent plus vraiment. Penses-tu c'est dommage qu'une si grande partie de l'histoire du jeu japonais est indisponible?

KK : Si Irem avait encore une division jeux vidéo, ils auraient peut-être porté les jeux comme SNK, mais, depuis leur jeu vidéo la division est inexistante… Je pense que c'est dommage.

BB : Vous avez mentionné qu'une des conditions de retour à Irem était de former votre propre équipe. Entreprises japonaises sont généralement sensibles au braconnage d'autres entreprises staff - d'où les noms de code dans les anciennes arcades japonaises jeux - avez-vous créé une équipe entièrement originale ou avez-vous faire venir quelqu'un de Nazca ?

KK : Au départ, mon équipe était composée de quatre personnes quand nous avons commencé. Nous sommes finalement passés à environ 20, ce qui composé de personnes que j'ai tirées d'Irem 'part 1', certains de Nazca, ainsi que de nouveaux membres.

BB : Et tu étais responsable de tous les titres Irem à partir de là ? Trot cahoteux, etc.

KK : Oui, j'étais le directeur des jeux grand public chez Irem, j'ai donc supervisé tous les titres à partir de 2002.

BB : La principale raison pour laquelle vous avez quitté SNK pour revenir à Irem était à cause de la limitation des jeux d'arcade, en termes de profondeur de la narration narrative. Les jeux de console ont des heures de gameplay par rapport à des courses de 15 minutes dans une arcade. Votre exemple précédent de Dragon Quest semble renforcer cela.

KK : Au départ, je voulais créer des jeux grand public mais j'ai été nommé à la division arcade.

BB : Depuis combien d'années travaillez-vous sur des jeux d'arcade ? quand tu as décidé de travailler sur consoles ?

KK : J'ai travaillé sur des jeux d'arcade de 22 à 29 ans ans d'âge. Tout au long de mes vingt ans, j'ai travaillé sur arcade Jeux. Et c'était entre mon passage à Irem et Nazca. Je pense que quatre ou cinq ans ont été à Irem et deux ans à Nazca.

BB : Sept ans de création de jeux d'arcade lorsque vous voulait faire des jeux de console. Cela a dû être limitant de manière créative, mais, en même temps, que l'expérience était probablement précieuse. Que dirais-tu vous avez appris de votre expérience qui s'est poursuivie au développement de jeux sur console ?

KK : Oui, bien sûr. Bien que j'aie été affecté contre mon gré à faire des jeux d'arcade, j'ai finalement appris de précieuses leçons qui m'a aidé à faire de meilleurs jeux sur console. Par exemple,
le gameplay doit être suffisamment simple pour être expliqué au joueur en peu de temps. Aussi, pour ne pas se retenir les meilleures qualités du jeu. Vous devez donner au joueur tout ce que vous avez depuis le début. Jeux d'arcade ne durent que quelques minutes à partir du moment où le joueur met dans la pièce. Vous ne gardez pas le meilleur pour la fin quand vous ne le faites pas savoir si le joueur ira un jour aussi loin. Comme je le vois, c'est le même chose pour les jeux sur console. Ces règles ont été pilonnées en moi depuis l'époque où je travaillais sur des jeux d'arcade.

BB : Merci beaucoup d'avoir pris le temps de nous parler.
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