Metal Slug - Takushi Hiyamuta - 10/01/2020

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Metal Slug - Takushi Hiyamuta - 10/01/2020

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Metal Slug

Interview (Traduction Automatique Google)

Comme la plupart des membres de l'équipe de développement de Metal Slug, Takushi Hiyamuta - le compositeur humoristique et décontracté, également connu sous le nom de HIYA! dans les sections de crédits - faisait autrefois partie de la division de développement de jeux d'arcade d'Irem. En tant que l'un des membres fondateurs de Nazca - l'ex-Irem devenu-
Studio de développement interne SNK - Hiyamuta s'est retrouvé chargé de la bande sonore du premier effort de l'équipe naissante: Metal Slug. Dans notre conversation avec Hiyamuta, nous plongeons en profondeur dans son passage chez Irem, pour explorer où il a perfectionné ses compétences en musique de jeu avant de se charger de la bande sonore de Nazca’s Metal Slug. Dans le processus, nous découvrons son amour pour le rock progressif et l'émission de télévision Thunderbirds.


BB : Commençons par parler de la façon dont vous êtes entré dans la musique.

TH : Comment je suis entré dans la musique. [Réfléchit] C'était probablement parce que ma famille avait une guitare qui traînait à la maison.

BB : Les membres de votre famille étaient-ils de nature musicale ?

TH : Non, ce ne sont pas des musiciens. Ma sœur apprenait à jouer du piano et de l'Electone [une série d'orgues électriques produits par Yamaha]. En fait, je n'ai aucune formation formelle. Il m'est arrivé de prendre la guitare parce qu'elle traînait, et c'était le début de ma carrière musicale.

BB : Quand avez-vous commencé à apprendre à jouer ?

TH : Probablement à partir de six ou sept ans.

BB : Vous êtes-vous ensuite spécialisé en musique à l'école ?

TH : Non, je suis allé dans une université ordinaire et je n'ai pas suivi de formation formelle en tant que musicien.

BB: Cela ressemble beaucoup à Nobuo Uematsu de Final Fantasy. Il est également autodidacte. Donc, vous êtes naturellement doué. Qui étaient vos héros et votre inspiration ?

TH : Emerson, Lake et Palmer.

BB : Alors, tu aimes le rock progressif ?


TH : Une influence musicale, en ce qui concerne Metal Slug, était Thunderbirds.

BB : La série télévisée ? Donc, la musique de Thunderbirds a eu une influence sur Metal Slug ? La série était-elle populaire au Japon ?

TH : C'était super populaire au Japon. J'ai acheté tellement de jouets Thunderbirds quand j'étais enfant.

BB : Qu'est-ce qui vous a poussé à poursuivre une carrière dans la musique ? Irem a-t-il été la première entreprise pour laquelle vous avez travaillé ?

TH : Après avoir obtenu mon diplôme universitaire – j'avais 22 ans – je suis devenu un salarié régulier. Après avoir travaillé comme salarié pendant trois ans, j'ai commencé à penser qu'il devait y avoir autre chose que je pouvais faire. C'est à ce moment-là que j'ai pensé à postuler pour travailler dans une société de jeux vidéo. J'ai postulé chez Irem et Konami. On m'a proposé un poste de compositeur de musique dans les deux sociétés, mais Irem se trouvait plus près de chez moi, j'ai donc décidé d'accepter leur offre.

BB : Jouiez-vous à des jeux vidéo avant de travailler pour l'industrie ?

TH : Oui, je suis un joueur depuis l'époque de Space Invader.

BB : Comment avez-vous obtenu les offres d'emploi ? Avez-vous dû leur donner des échantillons de votre travail ?

TH : Je pense que je devais soumettre trois chansons. C'était la première fois que j'enregistrais ma musique électroniquement. J'avais écrit de la musique pour des groupes pour des performances en direct, mais je n'avais jamais enregistré de musique. Alors, j'ai soumis les trois chansons que j'ai enregistrées à Irem et Konami.

BB : Quels étaient les critères ?

TH : Il y avait un critère, mais je viens de me rappeler que j'avais écrit quatre chansons. Et la raison pour laquelle j'ai écrit quatre chansons est que Konami a demandé quatre chansons. Et les critères étaient d'écrire de la musique pour un jeu de tir et pour un jeu de course. Il n'y avait aucun critère pour le poste d'Irem, mais ils voulaient voir quelque chose sur lequel j'avais travaillé dans le passé, alors je leur ai envoyé la même musique que j'avais écrite pour Konami.

BB : Avez-vous soumis une chanson complète, multipiste, ou jouiez-vous de la guitare ?

TH : Je pense que c'était plus proche du type de musique que vous entendez dans les jeux de nos jours. À l'époque, nous n'avions pas d'instruments qui ressemblaient à de la musique de jeu vidéo, juste un synthétiseur. Donc, je pense que c'était une chanson multipiste complète.

BB : Votre première musique de jeu a été composée pour Air Duel ?

TH : Oui, c'est mon premier match.

BB : Comment était-ce de passer de l'écriture libre de musique pour un groupe à l'écriture dans un format limité par la technologie ?

TH : Il n'y a aucune différence dans le processus de pensée d'écrire de la musique pour des groupes ou pour des jeux. Mais, à l'époque, les systèmes de jeu ne pouvaient émettre que huit tonalités simultanées. Nous avons dû intégrer la musique et les effets sonores dans huit sons. Donc, il y avait des limites à adapter la musique à ces restrictions, ce qui était difficile. Trouver le rythme, la basse, l'harmonie et la mélodie dans ces restrictions était là où j'ai le plus lutté.

BB : Au Japon, les éditeurs sont généralement très bons pour sortir des bandes originales de jeux, mais ils n'ont jamais sorti de bande originale pour Air Duel, n'est-ce pas ?

TH : Je ne pense pas qu'il y ait eu de bande originale pour Air Duel.

BB : Voyez-vous une nette évolution de la musique que vous faisiez à vos débuts aux bandes sonores que vous faites aujourd'hui, que ce soit en technique ou en habileté à jouer ?

TH : D'un point de vue technique, il est plus facile d'écrire de la musique de nos jours car il n'y a pas de restrictions.

BB : Que retenez-vous de votre expérience de travail sur votre premier jeu en tant que compositeur ?

TH : Air Duel a été le premier projet où j'ai dû écrire la musique d'un jeu vidéo, mais on ne m'a donné qu'un mois pour terminer le projet. La raison pour laquelle il était si court était que le compositeur précédent sur le jeu avait déjà quitté Irem. Le développement du jeu était dans les délais, mais personne n'était là pour travailler sur la musique. Alors, quand je les ai rejoints, j'avais un mois pour faire les bruitages et toute la musique du jeu.

BB : Le compositeur précédent n'a fait aucune partie du travail ?

TH : Rien pour Air Duel. On lui a confié plusieurs projets et ils s'empilaient.

BB : Avez-vous déjà reçu des instructions de l'équipe de développement pour la musique ?

TH : Je n'ai pas reçu beaucoup de directives de la part de l'équipe de développement concernant la composition de la musique. J'ai juste fait mon propre truc.

BB : Penses-tu que tu t'en serais sorti avec quoi que ce soit ?

TH : Si c'était des bêtises, ils auraient probablement dit quelque chose, mais ils semblaient aimer mon travail, donc ils n'ont probablement pas ressenti le besoin de donner des directives. Aussi, parce que le temps de développement était si court chez Irem, je ne pense pas qu'ils aient eu le temps de se soucier du travail des autres.

BB : Combien de temps a duré le développement des jeux d'Irem ?

TH : Le temps moyen de développement chez Irem était de deux mois.

BB : C'est vraiment impressionnant car la qualité du travail se maintient.

TH : Le temps alloué pour composer la musique était de deux mois. L'équipe graphique n'aurait pas pu y parvenir en deux mois; hey avait environ six mois à un an. Et les créateurs d'Irem étaient d'excellents artistes. Et, qu'il s'agisse d'œuvres d'art ou de musique, les outils internes étaient également très sophistiqués.

BB : C'est pour ça que tout le monde a utilisé un alias dans le générique ?

TH : Oui, c'est vrai. À l'époque, ces compétences étaient très spécialisées. Ce n'est plus tellement le cas maintenant mais, à l'époque, la connaissance du matériel et les développeurs avec un certain nombre de réalisations étaient susceptibles d'être recrutés par des concurrents, de sorte que les entreprises faisaient très attention à cacher leurs noms.

BB : C'est quand même ironique. Votre nom est plus proche d'identifier qui vous étiez que la plupart des autres surnoms. Pour en revenir à Emerson, Lake and Palmer (ELP), vous avez mentionné qu'ils étaient votre plus grande influence, mais ils n'ont pas de membre strictement guitariste. Ils sont principalement bassiste, claviériste et batteur.

TH : J'ai mentionné ELP et Thunderbirds plus tôt comme m'ayant influencé. C'est probablement la première musique qui m'a inspiré, enfant, à m'intéresser à la musique. Au fur et à mesure que mon intérêt grandissait, j'ai trouvé des guitaristes et d'autres musiciens qui m'ont également influencé à poursuivre la musique. Il y a beaucoup de musiciens qui m'influencent et j'écoute du jazz, du rock, de la fusion, etc. J'ai écouté une grande variété de musique.

BB: J'entends l'influence de la fusion parce que beaucoup de bandes sonores de Metal Slug ont un élément de fusion.

TH : Michael Brecker est l'un de mes saxophonistes préférés.

BB : Lorsque vous travailliez chez Irem, quelle était votre configuration actuelle de matériel ? Quel équipement as-tu utilisé ?

TH : Chez Irem, j'avais un ordinateur à mon bureau et… je ne pense pas avoir d'instruments au bureau. J'avais des machines d'échantillonnage et un autre équipement qui produisait des sons, mais ce n'était pas un instrument. Les jeux utilisaient une puce audio sur la carte mère, j'ai donc saisi la musique directement dans la puce audio.

BB : Avez-vous écrit de la musique directement sur la carte mère ou avez-vous échantillonné de la musique à la maison et l'avez-vous emportée au bureau ?

TH : Non, j'étais à mon bureau, en train d'écrire de la musique sur mon ordinateur. Tout le temps.

BB : Comment avez-vous pu obtenir autant de sons variés ?

TH : La puce sonore que j'utilisais à l'époque était la YM2151, la puce sonore de Yamaha. C'était la même puce qui était utilisée dans les synthétiseurs à l'époque, donc j'entrais les paramètres directement dans la puce et créais les différentes tonalités. Donc, c'était comme jouer sur un synthétiseur Yamaha directement sur mon ordinateur.

BB : A-t-il été difficile pour vous de vous adapter à faire de la musique de cette façon ? Vous semblez être quelqu'un qui avait l'habitude de jouer en direct et qui a ensuite dû passer à l'arrangement numérique.


TH : À l'époque, les ordinateurs n'étaient pas des objets ménagers, j'ai donc dû apprendre par moi-même le premier mois après avoir commencé à travailler chez Irem.

BB : Il y avait une variété de matériel d'arcade qu'Irem utilisait pendant que vous étiez avec eux. Y avait-il des différences entre eux qui ont affecté votre travail ?

TH : La série M était fondamentalement la même. Il y avait une série I qui est venue après la série M, sur laquelle Undercover Cops et In the Hunt (Kaitei Daisensou) ont été réalisés. La musique était légèrement plus magnifique pour ces jeux.

BB : Avez-vous travaillé sur In the Hunt ?

TH : Non, pas pour In the Hunt.

BB : Vous avez travaillé sur Air Duel, Armed Police Unit Galop, Undercover Cops et GunForce II alors que vous étiez encore chez Irem ?

TH : Il y avait plus de titres que ça.

BB : Mais vous avez travaillé sur GunForce II, ou Geo Storm comme on l'appelait au Japon ?

TH : Irem a fermé la division jeux vidéo au milieu de la production de GunForce II. Il a donc été précipité jusqu'à son achèvement. La façon dont j'écris de la musique pour les jeux vidéo, c'est que je commence par les effets sonores, parce que c'est plus efficace à mettre en
les effets sonores pendant que les programmeurs créent le jeu. Les chansons peuvent être ajoutées au jeu à la toute fin.
Donc, pour GunForce II, j'ai commencé à faire les effets sonores et j'avais laissé la chanson à créer par la suite. Mais, nous avons besoin d certains
espace réservé pour les chansons afin de donner le ton au jeu, j'avais donc créé quelques motifs définis comme musique d'espace réservé.
En ce qui concerne les effets sonores, il y a une scène où ils sauvent une prisonnière, et j'ai fait sa voix parce que nous
n'a pas eu assez de temps pour embaucher une comédienne.

BB : Avez-vous également travaillé sur le premier GunForce ?

TH : Non, je n'ai pas travaillé sur l'original.

BB : Irem détournait lentement son attention des jeux vidéo vers le pachinko, qui était leur activité d'origine. GunForce II a-t-il été le premier jeu où ils se sont éloignés du développement de jeux vidéo ?

TH : Irem avait à l'origine deux bureaux. Un à Osaka et un autre à Ishikawa. La majeure partie du développement du jeu vidéo a été réalisée au bureau d'Osaka, mais ils ont fermé le bureau d'Osaka et conservé le bureau d'Ishikawa, qui fabriquait tous les jeux de pachinko. Ainsi, fermer le bureau d'Osaka signifiait fermer la division des jeux vidéo.

BB : C'est intéressant parce qu'ils se sont finalement remis au développement de jeux vidéo quelques années plus tard. Est-ce que vous et d'autres membres d'Irem avez formé Nazca parce qu'Irem a fermé le bureau d'Osaka ?

TH : Oui, environ la moitié des membres d'Irem sont partis pour former Nazca, tandis que d'autres ont été dispersés dans d'autres sociétés de jeux. Et, finalement, quelques anciens membres d'Irem à Nazca sont partis pour revenir et former la nouvelle division de jeux vidéo d'Irem à Ishikawa. R-Type Delta a été fabriqué par quelques anciens membres du personnel de Nazca.

BB : Une dernière question sur GunForce II. Il n'y avait pas de crédits à la fin du jeu. La fermeture soudaine du bureau était-elle liée à cela ?

TH: Je ne suis pas sûr, mais Irem a vendu les droits de GunForce II à une autre société avant sa sortie car ils s'étaient également débarrassés de leur équipe de vente. Donc, je pense qu'il a été publié par une autre société. Cela pourrait avoir quelque chose à voir avec cela, mais je ne peux pas en être certain. Ce que je sais, c'est que le nom "Geo Storm" vient du nom de la voiture que je conduisais à l'époque. C'était une voiture appelée "Storm" lancée par un constructeur américain appelé Geo. C'était un modèle fabriqué par General Motors.

BB : C'est littéralement aussi simple qu'une raison ?

TH : Le planificateur/réalisateur réfléchissait à toutes sortes de noms pour le titre, et il aimait vraiment ma voiture. Un jour, il s'est dit : "'Geo Storm' a l'air tellement cool."

BB : Vous entendez souvent cela dans l'industrie du jeu : « Ça a l'air cool. Allons-y. Parlons de la formation de Nazca Corporation. Que représentait Nazca ?

TH : C'est le résultat d'un sondage d'idées auprès des membres originaux de Nazca.

BB : Cela représente-t-il quelque chose ?

TH : Non, ça sonne juste cool.

BB: Nazca semble être comme [le développeur d'Ikaruga] Treasure, une équipe de développement interne de Konami qui s'est interrompue pour aller faire son propre truc.

TH : On nous a proposé un financement de SNK pour former Nazca.

BB : Donc, SNK a soutenu le démarrage de Nazca depuis le début ?

TH : Oui, le directeur général exécutif de SNK à l'époque, M. [Takushi] Nishiyama - il est actuellement le PDG de Dimps -
était un ancien employé de l'Irem. Il a proposé de financer Nazca en tant que développeur tiers de SNK. C'était le début de Nazca.

BB : Donc, la transition d'Irem à Nazca a été assez rapide et vos deux premiers projets en tant que Nazca étaient Neo Turf Masters (alias Big Tournament Golf) et Metal Slug ?

TH : Oui. En plus de Neo Turf Masters et Metal Slug, nous travaillions également sur d'autres titres SNK.

BB : Publiquement, Nazca est connu pour Metal Slug et Neo Turf Masters, mais Nazca était responsable de plus de titres SNK à cette époque ?

TH : Nous fournissions une assistance à d'autres titres SNK, mais ce n'étaient pas nos jeux.

BB : Approximativement, combien de membres étaient à Nazca ?

TH : Environ 30 à 40, je pense ?

BB : Quelle partie de l'équipe était composée d'anciens salariés de l'Irem ? Cela semble être une assez grande quantité de personnel, en fonction du nombre de personnes qu'il fallait pour créer des jeux à l'époque. Était-ce la taille standard des équipes qui ont fait des jeux pour Irem ?

TH : Nous étions pratiquement tous d'anciens employés d'Irem. L'équipe de Metal Slug était d'une dizaine de personnes. En y repensant, je ne pense pas que nous étions si nombreux. Ils étaient 100 à Irem, une vingtaine ont rejoint Nazca. J'étais le seul à faire du son, deux planificateurs, six à huit designers, cinq programmeurs. Combien cela fait-il ?

BB : 14-16 ? Moins de 20.

TH : Et l'équipe de Neo Turf Masters était une deuxième équipe qui se développait simultanément sous le nom de Metal Slug, mais ils n'en avaient pas autant dans leur équipe parce que les concepteurs, les programmeurs et moi-même travaillions sur les deux projets. Donc, s'il y avait deux à trois planificateurs pour Neo Turf Masters, cela nous ferait environ 20 au total.

BB : Étiez-vous le compositeur principal de Nazca ?

TH : Oui. J'étais le seul compositeur de musique.

BB : Comment avez-vous basculé entre l'écriture de musique pour Metal Slug et Neo Turf Masters ?

TH : Pour Neo Turf Masters, ma principale motivation était d'aider le joueur à jouer de manière excitante et amusante. Les jeux de golf avaient généralement une musique plus calme et douce. Mais mon processus de réflexion était que, puisque c'est quelque chose que les clients jouent dans un centre d'arcade, pas de détente à la maison, cela devrait être bruyant et stimulant. Donc la musique que j'ai écrite pour ça était assez tape-à-l'œil pour un jeu de golf.
F ou Metal Slug, la musique ressemble plus à une musique de film, je voulais que les gens apprécient le jeu d'un point de vue à la troisième personne, comme s'ils regardaient un film. Ouais, je voulais faire de la musique similaire à la bande originale de Thunderbirds.

BB : Est-il vrai que Metal Slug a des musiques que vous avez créées pour les précédents jeux Irem ?

TH : Je ne pense pas que je devrais dire que j'ai consciemment écrit une musique similaire à ce que j'ai créé à Irem, mais je pense que c'est similaire. Cela fait si longtemps, donc je pense qu'il est prudent de le dire maintenant, mais les membres de l'équipe sont essentiellement les mêmes personnes dans tous ces projets d'Air Duel. Donc, dans ma tête, ils sont tous de la même histoire, y compris Undercover Cops. Si j'avais été impliqué dans In the Hunt, j'aurais probablement utilisé le même style/ambiance de musique dans le jeu. Et, en ce qui concerne Metal Slug, je dois souligner que ce n'est pas délibéré, mais j'imaginais probablement le même univers, la même sensation et la même continuité, comme si Metal Slug était une sorte de suite aux jeux précédents sur lesquels nous avions travaillé.

BB : Avez-vous utilisé les mêmes effets sonores des jeux précédents parce que le son de destruction de Metal Slug ressemble au même dans GunForce II ?

TH : C'est une question à laquelle il est difficile de répondre car c'était il y a si longtemps. Les sons que j'ai utilisés étaient des sons que j'avais dans ma bibliothèque de sons personnelle, donc c'est possible mais je ne peux pas confirmer.

BB : Pouvez-vous nous parler du développement de Metal Slug ? C'est ce que nous appelons un jeu "run-and-gun", dans lequel vous avez eu de l'expérience. À bien des égards, cela ressemble à une évolution de GunForce II avec une toute nouvelle esthétique. Metal Slug a pris une influence plus Hayao Miyazaki.

TH : Geo Storm semble avoir été créé par l'équipe de Metal Slug mais, en fait, ce n'est pas le cas. Geo Storm était à l'origine un projet différent, mais le développement était tellement en retard - à l'époque où il s'appelait encore GunForce II - que les membres qui ont créé Metal Slug ont été ajoutés au développement de Geo Storm, ce qui a conduit Geo Storm à ressembler davantage à Metal Slug. . Mais, à l'origine, c'était beaucoup plus proche du premier GunForce. Et, en termes de direction visuelle du jeu ressemblant à un film de Hayao Miyazaki, l'objectif était de le faire ressembler à un jeu de guerre européen rétro de la Seconde Guerre mondiale, bien que le contenu soit très science-fiction. Ce style, je suppose, est similaire à des films comme Porco Rosso de Miyazaki, et, inutile de le dire, les artistes japonais admirent et sont indéniablement influencés par le travail du Studio Ghibli et de Miyazaki-sensei.

BB : Il est facile de voir la comparaison avec le niveau de détails des machines et des armes dans le travail de Miyazaki et le niveau de détails que nous voyons dans Metal Slug.

TH : Ouais, le niveau artistique dans les graphismes est vraiment quelque chose. Le "mecha" va tellement au-delà qu'il n'est plus comme un mech, c'est comme une chose vivante. J'admire vraiment le travail de l'artiste.

BB : Vous avez mentionné que Thunderbirds était une influence. C'est une sorte de jazz fusion rapide et funky, qui rappelle beaucoup de musique de jeu de cette époque. Les bandes sonores d'arcade de SEGA étaient souvent similaires. Si vous repensez à la musique de cette époque, comme la bande originale de SEGA Rally, par exemple, quelles sont les influences culturelles qui auraient pu jouer un rôle ?

TH : C'est difficile à dire car j'ai été constamment influencé par la musique de cette époque. Mais, en ce qui concerne Metal Slug, je ne me souviens pas qu'il y ait eu une grande influence culturelle ou une musique particulière ayant influencé la création de la bande originale de Metal Slug. Je n'écoute pas trop de musique quand j'écris de la musique parce que je ne veux pas qu'elle influence mon travail. En ce qui concerne Metal Slug, je me souviens d'avoir regardé beaucoup de films pour m'inspirer.

BB : Quels films avez-vous regardé ?

TH : Je me souviens notamment d'avoir revu Star Wars.

BB : Comment avez-vous créé le modèle de discours ?

TH : Il n'y a pas tellement de discours, mais beaucoup de cris et de cris, si c'est ce que vous voulez dire ! Je voulais vraiment faire parler les personnages. Le jeu a une narration qui n'a rien à voir avec les joueurs. Je voulais envoyer des messages du jeu aux joueurs jouant au jeu à travers le discours des personnages. C'est pourquoi il y a tous ces messages aléatoires comme, s'il y a un gros personnage à l'écran, vous entendez "Woah, BIG!" Dès la phase de planification du jeu, je réfléchissais à la façon dont je pourrais amener les personnages à dire des choses qui parlent directement aux joueurs. Mais comme il s'agit d'un jeu d'action, les personnages n'ont vraiment pas le temps de parler pendant que le jeu progresse. Il n'y a aucun moyen pour le joueur de faire dire des choses aux personnages ou de laisser le temps aux personnages de jouer leurs réponses, c'est pourquoi il y a une troisième personne - "la voix de Dieu" - criant des cris aléatoires et des commentaires sur le jeu. Les joueurs ne savent pas d'où viennent les voix, mais ils l'entendent comme un commentaire de ce qu'ils voient à l'écran. C'était intentionnel.

BB : Qui a fait les voix off ?

TH : Pour le premier Metal Slug, nous avons embauché un anglophone pour faire les voix. Mais, pour Metal Slug 2 ou X et au-delà, nous avons utilisé le créateur de son de SNK qui parlait un anglais de niveau natif, il a donc fait les voix.

BB : Metal Slug était à l'origine signé avec le joueur jouant uniquement en tant que tank tout au long du jeu, n'est-ce pas ?

TH : Oui, c'est vrai. Au départ, il n'y avait pas d'humains à l'écran. C'était donc initialement un jeu de tir avec juste les chars.

BB : Qu'est-ce qui a motivé la décision de remplacer les chars par des soldats ?

TH : Les résultats des tests de localisation n'étaient pas favorables avec les réservoirs seuls. Les premiers prototypes avec les chars ont été envoyés lors de tests sur site où ils mesurent et observent la réaction du consommateur au jeu. Les résultats de ce test ont montré que les gens ne montraient pas beaucoup d'intérêt pour le jeu. C'est ainsi que je m'en souviens.

BB : C'est intéressant, car c'est souvent le moment le plus agréable où le soldat saute dans le char et joue le rôle du véhicule. Donc, l'idée d'un jeu où vous êtes dans le réservoir tout le temps semble plutôt géniale.

TH : Le jeu était plus proche d'un jeu de tir, au départ. Les mécanismes de jeu étaient plus proches du jeu de tir, Image Fight.

BB : Avez-vous dû ajuster la musique ?

TH: Je travaillais sur un projet différent au moment où ils ont décidé de changer de personnage, donc je n'ai pas pu faire trop de changements. J'ai dû refaire tous les effets sonores et les voix, donc je n'ai pas eu le temps de changer la musique dans le jeu. Il y a une chanson, je pense au troisième niveau, où j'ai accidentellement utilisé la même chanson d'un niveau précédent. Même maintenant, je regrette de ne pas avoir mis une chanson différente parce que la même musique se répète là où elle devrait être une chanson différente. Je pense que c'était la fin du deuxième niveau et le début du troisième niveau.

BB : La première bande originale de Metal Slug a récemment été rééditée en vinyle. C'est assez beau.

TH : Merci ! J'étais super excité à propos de la sortie de cette bande originale en vinyle quand elle est sortie l'année dernière.

BB : Vous avez travaillé sur la musique des trois premiers Metal Slugs ?

TH : Oui, les trois premiers.

BB : Comment SNK a-t-il répondu à Metal Slug quand il est sorti ?

TH : Ce n'était pas mauvais, mais ce n'était pas particulièrement bon, si je me souviens bien. Je pense qu'ils étaient un peu sceptiques sur le jeu.

BB: En fin de compte, ils ont créé plus de dix jeux Metal Slug, donc évidemment, cela leur a suffi.

TH : Ils étaient sceptiques parce que ce n'était pas un jeu SNK typique. Le premier a été plutôt bien reçu et Metal Slug 2 a été
particulièrement populaire à l'étranger. Il y avait beaucoup de pression de l'étranger pour se dépêcher et sortir un autre Metal Slug, et nous étions en train de faire Metal Slug 3, mais ils ne voulaient pas attendre la fin du jeu. C'est pourquoi nous avons sorti Metal Slug X. Metal Slug X était un contenu censé être inclus dans Metal Slug 3.

BB : Avez-vous une idée de la raison pour laquelle Metal Slug 2 était plus populaire que le premier ?

TH : C'est mon avis, mais le cadre de Metal Slug a été inspiré par la Première et la Seconde Guerre mondiale, en Europe, mais Metal Slug 2 a couvert une plus grande échelle, donc il a ouvert le jeu à des possibilités infinies, donc je pense que cela a amené les gens à se demander ce qui était possible ensuite.

BB : Metal Slug 2 est sorti en 1998. Metal Slug X est sorti en 1999. Metal Slug X était-il censé être une extension de Metal Slug 2 ?


TH : Le Metal Slug 3 original a été conçu pour être beaucoup plus grand. Le produit fini de Metal Slug 3 est plus gros que tous les jeux qui l'ont précédé, mais le document de planification initial de Metal Slug 3 était encore plus gros. (Umm… je ne sais pas si je peux dire ça, mais, puisque ça fait si longtemps…) Quoi qu'il en soit, on nous a dit qu'ils voulaient sortir quelque chose rapidement. Donc, le pitch était que nous allions sortir Metal Slug X en tant que remake de Metal Slug 2. Donc, j'ai réenregistré toute la musique de Metal Slug 1 et Metal Slug 2 en vue de la mettre dans Metal Slug 3, mais ça a été mis dans Metal Slug X parce qu'ils ont présenté le jeu comme le remake de Metal Slug 1 et 2. S'il y avait une opportunité où ils envisageraient de faire une autre bande originale en vinyle de Metal Slug, j'apprécierais vraiment s'ils pouvaient inclure les chansons dans Metal Slug X, qui étaient des chansons réarrangées des deux premiers jeux. Heureusement, beaucoup de gens ont écouté la musique de Metal Slug 1 et 2, mais je ne pense pas que quiconque ait entendu les versions réarrangées de ces chansons qui devaient être incluses dans Metal Slug 3.

BB : Qui a cette musique ?

TH : SNK devrait toujours avoir les enregistrements. Si ce n'est que le score, je pense que je l'ai aussi.

BB : Metal Slug 2 avait beaucoup plus d'humour. Était-ce principalement le directeur et le planificateur, ou tout le monde a-t-il réfléchi à des idées ? Quelque chose a-t-il été oublié ?

TH : D'une manière générale, Meeher, le planificateur, et Akio, le concepteur artistique, sont responsables de l'humour du jeu. En termes de contenu qui n'a pas été retenu, je pense qu'il y a une tonne de matériel qui n'a pas été inclus dans le jeu final.

BB : Dans quelle mesure avez-vous été impliqué dans le développement du jeu ?

TH : J'étais très proche du planificateur, mais le son et la musique sont toujours laissés vers la fin du développement, donc j'étais
jamais dans les réunions de planification. Mais ils étaient toujours ouverts aux idées, alors j'en ai proposé quelques-unes. Par exemple, la fin de Metal
Slug 2, où le boss ennemi roule sur le dos et le joueur cLe personnage s'associe à l'ennemi pour combattre l'extraterrestre, je crois que c'était mon idée.

BB : Avez-vous des histoires secondaires folles dont vous vous souvenez ?

TH : Voyons… il y en a beaucoup. Je me souviens que le planificateur de Neo Turf Masters était vraiment sceptique quant à la musique entraînante que j'avais écrite pour le jeu. Les jeux de golf ont toujours eu une musique plus douce et relaxante. Mais, j'ai insisté. Il y a un jeu SEGA appelé Out Run qui a joué ce BGM passionnant en boucle. Aux arcades, cette boucle était confortable et confortable, et je voulais imiter ce sentiment. Alors je lui ai promis que, si la musique ne correspondait pas après avoir essayé de jouer au jeu avec la musique que j'ai écrite, je la réécrirais. Je me souviens avoir poussé ça.

BB : Vous avez gagné cette bataille.

TH : Ouais. À la fin, le planificateur a déclaré qu'il préférait la musique du «cours américain». Donc, le fait qu'il ait des favoris, je suppose qu'il s'est réchauffé à la musique.

BB : Metal Slug 2 était célèbre pour ses bugs et ses ralentissements qui ont finalement été corrigés dans Metal Slug X, mais est-ce quelque chose dont vous et l'équipe étiez conscients avant la sortie du jeu ?

TH : Ma spéculation est que le ralentissement était probablement dû à des problèmes avec l'unité de traitement du système. Ils étaient probablement au courant du ralentissement avant la sortie du jeu. Les jeux Metal Slug avaient tellement de choses qui se passaient à l'écran, ce qui a probablement contribué au ralentissement, et ils ne connaissaient pas encore bien le matériel NEOGEO. En ce qui concerne les bogues, les membres de Nazca les auraient corrigés s'ils en avaient eu connaissance, donc je ne pense pas qu'ils aient été initialement au courant des bogues.

BB : Dans les films hollywoodiens, une fois qu'une scène a un premier montage, ils l'envoient au compositeur pour écrire de la musique autour des visuels pendant qu'ils montent le film. C'est comme ça que ça se passe avec les jeux sur lesquels vous avez travaillé ?

TH : La première chose que je vois est le document de planification du jeu. Le document de planification détaille le scénario, la direction visuelle, les différentes étapes du jeu, les différents boss ennemis. Sur la base de ce document, je vais commencer à faire les effets sonores. Au moment où j'ai terminé les effets sonores, le développement a commencé et je peux voir le jeu en cours. Ensuite, j'écrirai la musique du jeu tout en jouant au jeu en cours. Je fredonnerai la mélodie ou la mélodie tout en jouant au jeu.

BB : C'est un jeu presque terminé, n'est-ce pas ?

TH : Ouais. Metal Slug a une histoire, j'ai donc dû écrire de la musique pour correspondre à l'histoire. Si c'était un jeu de combat, j'écrirais de la musique en fonction du lieu ou du niveau. Mais, pour un jeu comme Metal Slug, il y a un élément émotionnel dans le déroulement et la progression du jeu. C'est le genre de choses qui seraient précisées dans le document de planification. Donc, j'écrirais de la musique pour correspondre à ce que je voudrais que le joueur ressente à chaque niveau.

BB : L'équipe a-t-elle toujours aimé ce que vous avez créé ?

TH : Je n'ai jamais demandé ce qu'ils pensaient de la musique mais je ne pense pas qu'il y ait eu de plaintes.

BB : Combien de temps avez-vous travaillé avec ces gars ?

TH : Environ cinq ans au total à Nazca et Irem. Une fois que Nazca a été entièrement intégré à SNK, j'ai été transféré au département son de SNK. J'ai donc commencé à travailler sur d'autres projets SNK et, malheureusement, je n'ai pas pu continuer à travailler aussi étroitement avec les membres de Nazca. Les exceptions étaient les titres de Metal Slug parce que j'étais le seul à pouvoir travailler dessus.

BB : Vous souvenez-vous de quelque chose de la création de Metal Slug 3 ? Comment avez-vous abordé la création pour la musique ?

TH : Au moment où Metal Slug 3 est sorti, je travaillais dans un endroit différent de l'équipe de Nazca. J'avais l'intention d'écrire la musique moi-même, mais on m'a dit de former une équipe. La chose la plus difficile dans la création de la musique de Metal Slug 3 a été de communiquer à l'équipe ce que j'avais en tête.

BB : Alors, vos souvenirs ne sont pas aussi bons pour Metal Slug 3 ?

TH : Non, pas du tout. J'étais très proche des membres de mon équipe, donc c'était très amusant. C'était juste difficile de transmettre ce que je pensais être de la musique "Metal Slug". En tant que chef d'équipe, j'étais dans une position où je devais donner des directives, et c'est une position inconfortable pour critiquer la musique des autres. Je sais qu'ils ont mis beaucoup d'efforts et de réflexion pour l'écrire. Quand c'est différent de ce que j'avais en tête, j'ai eu du mal à trouver les mots justes pour transmettre ce que j'imaginais que la chanson serait. Je pense que c'était la chose la plus difficile à propos de Metal Slug 3.

BB : Donc, cinq ans à travailler avec l'équipe de Nazca, et la seule fois où ils t'ont donné du fil à retordre, c'était pour la musique de Neo Turf Masters ?

TH : Ouais, ils n'ont jamais remis en question ma musique. Mais, Neo Turf Masters était… Il y avait déjà un jeu de golf chez Irem, appelé Major Title, et c'était un jeu vraiment calme. Le planificateur et l'artiste de Major Title étaient les mêmes personnes qui travaillaient sur
Neo Turf Masters, et ils ont été pris au dépourvu, je pense, quand je suis arrivé et que j'ai écrit cette nouvelle musique, et ils ont été surpris de l'impact que cela a eu sur le jeu. Donc, ce n'était pas tant une critique qu'une inquiétude sur la façon dont le jeu serait reçu. Je pense que leur réaction a été du genre "Pourquoi ne pourrait-il pas simplement écrire de la musique similaire à ce que nous avions avant?"

BB : Le maître du néo-gazon La bande-son a été décrite comme "relaxante", mais elle ne semble pas très relaxante.

TH : Je suis d'accord.

BB : Quand avez-vous décidé de quitter SNK ?

TH : Je pense que c'était vers 2000, SNK a fait faillite et tout le monde s'est séparé, y compris Nazca.

BB : Quels sont vos souvenirs durables de la franchise ?

TH: Tout d'abord, je suis vraiment reconnaissant que la franchise ait duré si longtemps et ait été aimée par des gens du monde entier. Deuxièmement, lorsque nous faisions le jeu, nous n'avions jamais imaginé que le jeu existerait encore environ 20 ans plus tard.
Si j'avais su que ce serait le cas, il y a des choses qui ressortent comme quelque chose que nous aurions dû faire différemment ou en faire plus.

BB : Au moins la plupart des jeux sur lesquels vous avez travaillé chez SNK continuent de vivre. Metal Slug est porté sur tout, comme les iPhones et les tablettes, alors qu'aucun des jeux d'Irem, à part le premier R-Type, n'est porté sur quoi que ce soit. Irem a même retiré ses jeux numériques du PlayStation Store. Une partie de votre historique de jeu personnel est perdue.

TH: Oui, je suis très reconnaissant que les titres sur lesquels j'ai travaillé soient toujours disponibles pour que les gens puissent jouer. Mais, et c'est une demande égoïste, j'espère que les gens qui travaillent sur les ports préservent l'essence d'un jeu Metal Slug. C'est une demande difficile puisque ce sont des personnes différentes qui font le jeu. Si j'en avais l'occasion, j'aimerais consulter sur un nouveau jeu Metal Slug.

BB : Sur la base de votre réaction à votre satisfaction à propos de la sortie du vinyle, souhaiteriez-vous qu'il y ait plus d'une plate-forme pour que vous puissiez interpréter votre musique ? Nous avons mentionné Uematsu plus tôt, il a pu expérimenter un large éventail de musiques car Final Fantasy était un RPG présentant différents mondes et thèmes, plutôt qu'une musique d'arcade qui tourne en boucle pendant cinq minutes. Souhaitez-vous avoir l'opportunité de travailler sur quelque chose de plus grand ?

TH : J'ai eu cette opportunité.

BB : Dans l'industrie du jeu ?

TH : Oui. Mon nom est connu pour les titres Irem et SNK, mais il y a des titres sur lesquels j'ai travaillé où mon nom n'était pas crédité, comme les RPG et les jeux de simulation. On me pose souvent cette question, alors peut-être qu'un jour, si l'occasion se présente, j'ai commencé à penser que je devrais peut-être annoncer au public tous les titres sur lesquels j'ai travaillé. C'est compliqué. À l'époque, nous n'étions pas autorisés à partager publiquement ce sur quoi nous travaillions. Ou, si je travaillais sur plusieurs projets de différentes entreprises, j'avais le sentiment que je devais cacher le fait que je travaillais sur le projet où mon nom n'était pas partagé. Donc, je suis connu pour ma musique dans les jeux d'arcade, mais j'ai aussi écrit de la musique pour des jeux grand public, comme sur la PlayStation de Sony.

BB : Uematsu part souvent en tournée pour interpréter sa musique. Avez-vous pensé à faire de même ?

TH : Les chansons que j'ai écrites sont probablement trop difficiles à interpréter pour moi. [Des rires]

BB : Êtes-vous toujours en contact avec d'anciens membres de Nazca ?

TH : Je peux les joindre, mais je ne les vois pas trop souvent. Mais nous sommes connectés sur les réseaux sociaux donc je peux les contacter quand je veux.

BB : Quel est votre album préféré d'Emerson, Lake and Palmer ?

TH : Tarkus.

BB : Classique ! Merci de nous avoir parlé aujourd'hui.
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