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Metal Slug: The Ultimate History
Points importants
Interview (Traduction Automatique Google)
Comme une grande attention est généralement accordée à l'action, aux graphismes et au chaos absolu d'une étape typique de Metal Slug, il est souvent pris pour acquis qu'une grande partie de l'épave à l'écran se déroule en arrière-plan, où l'on peut voir des chars tomber sur des collines détruites. , où des bâtiments entiers pourraient être brisés pour révéler leur fonctionnement interne, et où des boss géants se promènent. Un membre de l'équipe centrale naissante de Nazca - Atsushi Kurooka - est encore un autre vestige de l'époque d'Irem. Kurooka était l'un des programmeurs de Nazca, responsable de la gestion des arrière-plans et de tout ce que cela impliquait. Nous parlons longuement avec lui de ce que c'était que de travailler sur cet exemple phare de jeu d'action en 2D et pourquoi, après avoir accompli ce qu'il a fait, il a tout laissé derrière lui pour aller pêcher.
BB : Comment êtes-vous arrivé dans l'industrie du jeu vidéo ? Étiez-vous fraîchement sorti de l'université?
AK : Je suis diplômé d'un collège communautaire, et la première entreprise que j'ai rejointe après l'université était Irem, et GunForce II (alias Geo Storm) a été le premier titre sur lequel j'ai travaillé chez Irem.
BB : Jusque-là, étiez-vous un joueur ou étiez-vous simplement intéressé par la programmation de jeux ?
AK : Oui, j'ai joué à beaucoup de jeux en tant qu'étudiant.
BB : Quelles étaient vos préférées ?
AK : J'aimais les jeux Irem, comme le jeu de tir appelé R-Type. C'est mon jeu préféré et celui qui a le plus influencé ma carrière.
BB : Avez-vous postulé uniquement auprès d'Irem ou avez-vous également postulé auprès d'autres sociétés de jeux ? Le compositeur de Metal Slug, Takushi Hiyamuta, a déclaré qu'il avait postulé chez Konami et Irem, mais avait décidé de rejoindre Irem en raison de la proximité de son domicile.
AK : Je ne me souviens pas avoir postulé dans d'autres entreprises, et j'ai spécifiquement postulé chez Irem parce que j'aimais leurs jeux. Irem, Konami et Jaleco sont venus dans notre école pour recruter des étudiants mais, sans hésiter, j'ai approché Irem et n'ai postulé que là-bas.
BB : Étiez-vous le programmeur principal de GunForce II ?
AK : Non, j'étais le sous-programmeur de GunForce II et de Metal Slug.
BB : Quelle était votre tâche principale pour les deux titres ?
AK : Pour GunForce II, j'ai surtout travaillé sur les mécaniques ennemies.
BB : Vous avez probablement travaillé en étroite collaboration avec le planificateur pour trouver les mécaniques ennemies. Quels souvenirs gardez-vous de l'évolution ?
AK : J'ai programmé beaucoup de mécanismes ennemis, mais j'ai aussi fait beaucoup de programmation sur le mouvement et les objets en arrière-plan. Par exemple, les barils qui explosent en arrière-plan. Je me souviens avoir essayé de m'assurer que ces objets se déplaçaient naturellement. Et les planificateurs semblaient vraiment impressionnés par cela. Mes compétences en programmation n'étaient pas très avancées, mais ils semblaient impressionnés par ma capacité à faire apparaître et bouger les choses naturellement.
BB : Puisque c'était votre premier jeu, diriez-vous que c'était une bonne expérience d'apprentissage ?
AK : Irem a eu une période de formation assez longue avant que nous soyons autorisés à travailler sur un projet. J'ai beaucoup appris pendant les sessions de formation de mes mentors. De plus, le programmeur principal de GunForce II était un vétéran qui a travaillé sur [jeu de tir] Image Fight. Il m'a beaucoup appris sur les bases du développement de jeux vidéo.
BB : Combien de temps a duré la période de formation ?
AK : Je me souviens que c'était environ six mois.
BB : D'autres entreprises, comme Capcom, avaient des dortoirs et des cours de formation pour les nouveaux employés. Est-ce la norme dans les sociétés de jeux, même aujourd'hui ?
AK : Je pense que cela dépend de l'entreprise, mais ce qui est différent aujourd'hui, par rapport à mes débuts, c'est que les étudiants ont accès à des outils de développement, comme Unity et Unreal Engine, chez eux avant de rejoindre l'entreprise. Ainsi, le niveau de maîtrise de la programmation est plus élevé pour les nouveaux employés aujourd'hui. De nos jours, de nombreuses nouvelles recrues sont placées dans un projet beaucoup plus rapidement, en particulier les programmeurs.
BB : GunForce II et Metal Slug étaient célèbres pour les gros sprites que vous voyez à l'écran. Grand art, beaucoup d'animation. De quoi vous souvenez-vous d'avoir essayé de programmer autant de mouvements dans le jeu ?
AK : Je n'ai travaillé que deux ans à l'Irem donc je n'ai pas travaillé sur trop de titres, mais, comme tu l'as mentionné, les artistes de l'Irem sont plutôt réputés pour leur savoir-faire, et il y avait beaucoup de pixel artistes. Ils étaient célèbres non seulement pour la qualité de leur pixel art, mais aussi pour le nombre élevé de sprites et d'images d'animation qu'ils dessinent pour maintenir la fluidité du mouvement à l'écran. De plus, il y a beaucoup d'ennemis et beaucoup de balles qui passent. Nous voudrions essayer de maintenir un taux de 60 images par seconde, mais le taux baissait constamment et il était très difficile de maintenir un taux de trame constant.
BB : Je suppose, comme d'autres dans la division des jeux chez Irem, que vous êtes parti parce qu'ils ont fermé la division des jeux à Osaka ?
AK : Cela fait si longtemps, donc je ne me souviens pas des détails de la situation, mais, environ deux ans après avoir rejoint Irem, ils ont fermé le bureau d'Osaka. Ils avaient un bureau dans la préfecture d'Ishikawa et celui-ci est resté ouvert, mais comme ils ont fermé le bureau d'Osaka, j'ai quitté l'entreprise.
BB : Le bureau d'Osaka était l'endroit où les jeux sur console étaient créés, n'est-ce pas ?
AK : Oui, mais connaissez-vous Granzella ? M. Kujo de Granzella travaillait au bureau d'Osaka et, je crois, a déménagé à Ishikawa pour créer des jeux sur console pour Irem. Après avoir fait des jeux pour Irem pendant quelques années, il est parti faire Granzella.
BB : Comment GunForce II vous a-t-il préparé à travailler sur Metal Slug ?
AK : Les membres principaux de GunForce II sont les membres qui ont également travaillé sur Metal Slug. Le concepteur principal, Akio-san, le concepteur sonore que vous avez mentionné plus tôt, Hiya-san, l'artiste, Okui-san. Nous avions déjà travaillé ensemble sur GunForce II, il y avait donc un niveau de confort et une transition en douceur à travailler en équipe, même si l'entreprise était différente.
BB : À quoi ressemblait votre environnement de développement ? Travailliez-vous sur des moteurs de jeu personnalisés créés de toutes pièces en assemblage ?
AK : Je pense que c'était du full-scratch, mais la structure fondamentale du jeu était basée sur le système que nous avions acquis chez Irem. Le moteur et le cadre étaient les mêmes. Mais, l'assembleur ou le langage de programmation était différent. Chez Irem et pour GunForce II, nous avons utilisé un processeur appelé 8086V-30, et pour Metal Slug, nous avons utilisé le NEOGEO 68000, nous avons donc reconstruit le moteur en utilisant le nouveau langage de programmation.
BB : Comment s'est passé le passage au NEOGEO ? Était-il beaucoup plus puissant, et donc plus facile à utiliser ? Avez-vous pu en faire beaucoup plus ?
AK : Ouais, c'est difficile de s'en souvenir car c'était il y a si longtemps, mais... ça devient un peu technique, mais il y a ce qu'on appelle un registre qui est utilisé pour calculer et faire tourner le moteur. Le nombre de registres était beaucoup plus élevé dans le 68000. Et le matériel permettait également plus de sprites que le système Irem. La mémoire était également plus grande. Donc, dans l'ensemble, je suppose que c'était plus facile à faire que le système d'Irem.
BB : L'allocation de RAM était-elle plus importante, vous permettant de faire plus de choses avec le NEOGEO ?
AK : Je pense que oui.
BB : Avez-vous dû faire des astuces de programmation pour tirer le meilleur parti du matériel ?
AK : Une chose dont je me souviens est que les outils de sprite étaient assez avancés à la fois chez Irem et chez SNK. Dans d'autres entreprises, ils utilisaient des «cartes-puces» de 8x8 ou 16x16 pixels. La taille des caractères était assez standardisée. Et, si vous vouliez déplacer des personnages plus gros, cela nécessitait plus de sprites et de mémoire. Mais les personnages ne sont jamais un cube parfait, n'est-ce pas ? Il y a des espaces vides dans les pièces carrées, donc nous les "couperons" pour minimiser la mémoire et le nombre de sprites nécessaires pour déplacer le personnage. C'était une pratique que nous avons apportée d'Irem à SNK.
BB : Donc, les personnages les plus gros ne sont pas constitués d'une seule puce de carte, mais d'une combinaison de plusieurs se déplaçant à l'unisson ?
AK : Oui. Par exemple, si nous voulions afficher une barre oblique, deux bords n'ont pas de couleur, donc rien ne doit être affiché dans cette zone transparente. Donc, nous couperions autour de la barre oblique pour économiser de la mémoire.
BB : C'est similaire au rendu 3D, où ils n'ajoutent pas de polygones aux zones qui ne sont pas visibles, afin d'économiser de la mémoire.
AK : Oui, c'est probablement une bonne comparaison.
BB : Avez-vous dû donner aux artistes des limites sur ce qui devrait être possible dans le jeu ?
AK : Les programmeurs n'ont pas demandé au concepteur, c'est-à-dire à Akio-San, de maintenir des restrictions sur l'illustration. Il n'était pas têtu ou quelqu'un que vous ne pouviez pas convaincre autrement. C'était un gars super sympa. Mais les personnes qui ont rejoint Irem à l'époque étaient toutes des personnes qui respectaient son travail. Pour moi, il était comme un dieu. Et, comme je l'ai dit, c'était un gars sympa. Quand je repense à cette époque, les planificateurs se sont inspirés de lui et ont essayé de donner vie aux visions et aux œuvres d'Akio-san. Bien sûr, il y avait des moments où nous souhaitions que la qualité et la quantité ne soient pas si bonnes, car cela signifiait plus de travail pour nous. Mais, à la fin, nous avons tous été inspirés pour essayer de donner vie à ses beaux dessins, et nous avons rejoint Irem pour faire exactement cela, donc nous étions plus qu'heureux d'obliger.
BB : Etes-vous toujours en contact avec Akio-san ?
AK : Non, je n'ai aucun lien avec lui. Ce n'est pas le genre de personne à faire des réseaux sociaux.
BB : Il semble que beaucoup de gens aient perdu contact avec lui.
AK : Il est de la vieille école et un artisan, donc ce n'est pas le genre de personne à parler aux médias.
BB : Y a-t-il quelque chose qu'il a créé qui était trop difficile ou qui n'a pas été intégré au jeu ?
AK : Il y en a peut-être eu, mais je ne m'en souviens pas.
BB : Vous souvenez-vous de la façon dont l'illustration a été reçue et a fait son chemin dans le jeu ?
AK : En général, le planificateur élaborait un document de planification, mais c'était avant les documents Microsoft Word ou PowerPoint, donc tout était écrit à la main. Sur cette base, les concepteurs/artistes dessinaient du pixel art des personnages et de l'environnement. Le pixel art irait ensuite aux programmeurs, y compris moi-même, et je "découperais" les images, comme je l'ai mentionné plus tôt. Mais il est possible qu'Akio-san, étant le visionnaire qu'il était, commence à dessiner des personnages et inspire les planificateurs. Donc, ce n'était peut-être pas un processus linéaire.
BB : Était-ce une période passionnante pour créer des jeux vidéo ?
AK : C'était super excitant. Je ne sais pas à quoi ressemble le développement de jeux en Occident, mais il y a eu des cas de personnes décédées du surmenage au Japon, donc les réglementations de conformité sont devenues très strictes concernant les heures supplémentaires et le travail le week-end. De nos jours, les gens sont sensibles aux heures supplémentaires, mais, à l'époque où nous faisions Metal Slug, il n'y avait aucune restriction d'heures de travail. De plus, nous voulions être là. Nous avons heureusement travaillé des heures supplémentaires, vous savez, dormi au bureau, nous sommes levés et avons travaillé un peu plus. Je suis reconnaissant que nous ayons pu travailler dans l'industrie du jeu pendant ces périodes de pointe.
BB : C'est amusant quand on est jeune et avant que beaucoup de gens n'aient encore une famille, n'est-ce pas ?
AK : C'est vrai. Si le même [engagement de temps] était exigé de moi maintenant - j'ai une famille maintenant - cela pourrait être difficile.
BB : Vous n'avez pas travaillé sur Metal Slug 2, n'est-ce pas ?
AK : Oui, je n'ai travaillé que sur le premier Metal Slug. J'ai également travaillé sur le CD NEOGEO, qui était un système NEOGEO avec un CD qui devait être installé et fonctionner sur une quantité limitée de RAM, donc la mémoire des graphiques devait être optimisée. Du coup, j'ai aussi travaillé sur le portage de Metal Slug sur le CD NEOGEO.
BB : Le temps de chargement était extrêmement long sur le CD NEOGEO. Vous souvenez-vous des difficultés rencontrées pour faire fonctionner la version originale de la cartouche sur le système CD ?
AK : Vous venez de mentionner que les temps de chargement étaient très longs, mais je me souviens avoir travaillé si dur pour arriver à ce point. [Rires] J'ai mentionné plus tôt que les artistes d'Irem étaient connus pour leur pixel art détaillé et aussi pour le volume de cadres dessinés. L'animation était très détaillée pour lisser le mouvement à l'écran. Supprimer ne serait-ce que la moitié des cadres n'était pas suffisant pour faire tenir le jeu sur le CD. C'était un véritable défi.
BB : Donc le CD NEOGEO n'avait que la moitié de l'animation des cartouches ?
AK : Oui, la quantité de points par écran est la même, mais la quantité d'images d'animation est inférieure à la moitié.
BB : Il serait intéressant de voir une comparaison côte à côte maintenant.
AK : La version SEGA Saturn est probablement meilleure.
BB : La Saturn avait un emplacement pour carte mémoire. La version Saturn de Metal Slug utilisait-elle également le chariot mémoire en option ?
AK : Je n'ai pas participé au portage du jeu sur Saturn ; mais, si je me souviens bien, la version Saturn utilisait la cartouche supplémentaire, ce qui ajoutait à la taille de la mémoire du jeu, et je soupçonne qu'ils ont pu conserver une plus grande partie de l'animation.
BB : Vous n'avez pas travaillé sur Metal Slug 2, mais vous avez sûrement vu le jeu tourner. Metal Slug 2 était assez connu pour le ralentissement du jeu car il y avait tellement de détails graphiques. Mais la fréquence d'images du premier Metal Slug était toujours très bonne. D'un point de vue observationnel, avez-vous une idée de la raison pour laquelle ils ont eu des problèmes de ralentissement ?
AK : C'est difficile à dire parce que je n'ai pas vraiment regardé le jeu de près, et je n'étais pas impliqué personnellement. Mais le programmeur principal aurait été le même, donc je suis sûr qu'ils avaient leurs raisons. Vous avez dit "SNK", mais l'entreprise dans laquelle j'étais était techniquement Nazca. Après mon départ, Nazca a fusionné avec SNK, et les membres de Nazca ont rejoint SNK. Peut-être qu'il y a eu quelques changements dans la façon dont ils ont créé les jeux à la suite de la fusion.
BB : Il est intéressant que vous mentionniez la distinction entre Nazca et SNK, car, selon Kazuma Kujo et Takushi Hiyamuta, bien que Nazca soit séparé de SNK, ils étaient entièrement subventionnés par SNK. Donc, c'est comme s'ils étaient une division de SNK.
AK : Je vois. Mais, nous étions physiquement séparés de SNK. Nous étions situés dans un autre bâtiment.
BB : Nous entendons dire que le développement dans les années 90 était chaotique ou moins organisé, et que le code n'était pas conservé avec soin et souvent perdu, mais il semble que soit l'équipe de Metal Slug, soit SNK ont fait attention à l'archivage du code et de l'art, car Metal Depuis, Slug a été porté sur presque tous les appareils modernes. Vous souvenez-vous comment les informations étaient archivées ?
AK : Je ne me souviens pas avoir archivé mon travail, non. Cependant, on nous a appris lors de notre formation à l'Irem à laisser des commentaires et des notes dans le code source. Par exemple, expliquer ce que chaque formule calcule et le raisonnement derrière le code. Je pense que, comparativement parlant, j'ai été assez prudent en laissant des notes dans le code. Cela rend plus facile pour le programmeur à l'avenir de suivre le code, et aurait pu conduire à la préservation du code.
BB : Pourquoi avez-vous quitté Nazca après Metal Slug ?
AK : C'était vraiment amusant de travailler à Nazca, mais j'étais jeune et… j'étais vraiment dans la pêche au black bass [pêche au leurre] à l'époque. Alors, j'ai quitté mon emploi et j'ai passé tout mon temps à pêcher. Même en travaillant sur Metal Slug, je passais tout mon temps libre à pêcher et je voulais passer encore plus de temps à pêcher. J'ai donc quitté mon travail. [Des rires]
BB : Nous avons tous des passe-temps, mais il est difficile d'imaginer quitter un emploi pour aller pêcher. Combien de temps avez-vous pêché avant de réaliser que vous deviez retrouver un emploi ?
AK : Quelques mois, mais j'ai continué à pêcher pendant de nombreuses années.
BB : Pas étonnant que les jeux de pêche soient si populaires au Japon.
AK : Oui, il y avait beaucoup de jeux de pêche. Jeux avec périphériques de pêche.
BB : Est-ce que les journées de programmation vous manquent, ou préférez-vous ce que vous faites maintenant dans un rôle de direction chez PlatinumGames ?
AK : J'ai l'impression que le travail que je fais maintenant me convient mieux. C'est difficile à comparer, mais l'expérience d'être programmeur et les leçons que j'ai apprises en tant que programmeur ont été précieuses et m'ont aidé à mieux faire mon travail actuel. Cette expérience m'a également amené à vous parler aujourd'hui. Mais, je sens que je suis meilleur pour interagir avec les gens que pour être programmeur. Mon travail actuel me permet de communiquer avec des gens du monde entier, donc je suis vraiment content de mon travail pour le moment.
BB : Avez-vous des histoires folles/intéressantes/amusantes sur votre travail sur Metal Slug ?
AK : Ma principale responsabilité sur Metal Slug était de programmer les pièces mobiles en arrière-plan. Tous les arrière-plans du jeu ont été programmés par moi. Les arrière-plans de Metal Slug n'étaient pas statiques mais très chaotiques, et les choses s'effritent et explosent toujours. Par exemple, il y a des bombes qui explosent ou des reflets des personnages dans les flaques d'eau. Je pense que dans la mission 3, c'est la scène de la neige et pendant que les personnages marchent, vous pouvez voir des morceaux de neige tomber. Je me souviens avoir travaillé si dur sur ces petits détails. J'en suis très fier.
BB : C'est l'une des choses qui sont cool avec Metal Slug. L'attention portée aux détails et tout ce qui se passe simultanément. Il tient encore aujourd'hui. C'est une œuvre d'art de jeu vidéo incroyable, qui ne ressemble à rien d'autre.
AK : Lorsque les gens parlent de ce jeu, ils évoquent généralement la qualité de l'illustration et du pixel art. Mais les programmeurs étaient tout aussi talentueux et ont contribué à donner vie à l'œuvre. J'espère donc que les gens pourront également apprécier cela. Il y a une scène que j'aime beaucoup dans la mission 3, le niveau de neige que j'ai mentionné précédemment. Il y a un bâtiment qui s'effondre. Je suis particulièrement fier de cette scène parce que j'ai mis beaucoup d'efforts dans ce bâtiment. Et l'autoroute qui s'est effondrée au dernier niveau est une autre partie sur laquelle je me souviens avoir travaillé très dur.
BB : Un dernier conseil sur Metal Slug ?
AK : Je pense que la meilleure façon de jouer est avec un joystick arcade ou Neo-Geo.
BB : Nous sommes d'accord ! Merci pour votre temps.