Metal Slug - Shinichi Hamada & Takeshi Okui - 10/01/2020

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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Metal Slug - Shinichi Hamada & Takeshi Okui - 10/01/2020

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Metal Slug: The Ultimate History

Points importants

Interview (Traduction Automatique Google)

Facilement l'une des interviews les plus animées et les plus perspicaces réalisées pour ce tome, Shinichi Hamada (programmeur principal pour Metal Slug 1, programmeur de scène et concepteur de gameplay en chef pour Metal Slug 2) et Takeshi Okui (artiste/artiste de fond, artiste de personnage occasionnel pour Metal Slug 1) sont deux vétérans de Metal Slug qui ont d'abord perfectionné leur art à Irem avant de passer avec la plupart de l'équipe d'arcade d'Irem à SNK. Okui, en particulier, a rassemblé l'un des CV post-SNK les plus impressionnants, continuant à travailler sur des jeux comme Final Fantasy VII et The Legend of Zelda: Breath of The Wild. Pendant ce temps, Hamada - apparemment jamais dans son rôle idéal - a souvent pris le taureau par les cornes dans le développement d'un jeu et, via cette approche franc-tireur, a souvent aidé un jeu à devenir meilleur qu'il ne l'aurait été sans son intervention. La paire, ensemble, offre certaines des anecdotes les plus révélatrices de leur passage à Irem, puis, bien sûr, à Nazca travaillant sur Metal Slug.

BB : Vos premiers emplois dans l'industrie étaient chez Irem, n'est-ce pas ?

SH : Exact. J'ai juste adoré R-Type. J'étudiais la programmation dans un lycée professionnel et mon choix numéro un était Irem, suivi de Capcom. J'ai d'abord passé un entretien à Irem, j'ai réussi, et ils m'ont fait une offre, alors j'ai accepté.

TO : A moi aussi. En fait, on m'a proposé un poste provisoire dans une autre entreprise, mais j'ai ensuite obtenu un entretien avec Irem et Akio - maître Akio - était mon intervieweur, et j'étais tellement amoureux de lui que j'ai décidé sur le champ que je voulais rejoindre Irem.

BB : Okui-san, vous avez travaillé sur GunForce II/Geo Storm chez Irem ? C'était le dernier jeu sur lequel vous avez travaillé là-bas ?

TO : Nous étions encore en train de le développer lorsque l'entreprise nous a annoncé qu'elle fermait ses portes. Ce n'était qu'à moitié fait, et Irem avait un stand lors d'un salon d'arcade, alors j'ai dit: "Faisons ce jeu!" Et il y avait moi, un programmeur [Atsushi Kurooka] qui a rejoint Irem en même temps, et [Irem game designer] Meeher est venu parfois aussi. Donc, c'était principalement moi et [Kurooka] le programmeur, assemblant toutes les parties, finissant ou dessinant tout ce qui n'était pas fait. Je pense que cela a pris environ deux mois et demi.

BB : Donc, l'émission que vous avez mentionnée, l'AOU Show [Amusement Machine Operators' Union] – cela allait arriver même si la division des jeux d'arcade de l'entreprise fermait ?

TO : Tout était déjà réservé, et c'est là que GunForce II allait être annoncé, donc nous avions prévu que ce soit la première et la dernière projection du jeu. Cela ressemblait à un festival scolaire; nous y allions, mettions le jeu en place, montrions, célébrions, et ce serait tout. Je ne pouvais pas y croire quand j'ai découvert, quelques années plus tard, que ce jeu était sorti, bugs et tout !

SH : À l'époque, la guerre du Golfe était en cours et tout ce qui concernait la guerre se vendait. La commande du service des ventes devait inclure des véhicules que le joueur pouvait contrôler. J'ai entendu dire que l'idée était que, même si quelque chose ne bougeait pas, comme une tourelle, les joueurs sauteraient au moins et essaieraient. C'est l'expérience que Meeher a acquise ici, avec GunForce II, qui a conduit à Metal Slug. Grâce à Okui et Kurooka, GunForce II était terminé, il était donc facile à vendre.

BB : Alors, passons à Nazca : qu'avez-vous ressenti en développant un jeu d'action hardcore en 2D sur un système qui ne pouvait pas gérer la 3D et qui regorgeait de jeux de combat à l'époque ?

TO : Personnellement, je voulais juste faire un jeu R-Type avec Akio-san, et je me souviens avoir pensé que, si je vais avec lui à Nazca, il y a une chance. Je savais qu'il n'y avait pas beaucoup de chance, mais faire un match avec Akio-san était le plus gros tirage pour moi. Mais, en même temps, je craignais sincèrement que, si je ne passais pas à la 3D, je serais laissé pour compte. [Responsable du développement] Kawai-san avait la station de développement 3D solitaire de Nazca et je lui ai demandé de me laisser l'utiliser, mais il m'a dit que je devrais attendre qu'il apprenne à l'utiliser, ce qui signifiait que je n'avais aucune chance pour le vérifier. C'est l'une des choses qui m'a poussé à quitter Nazca.

SH: Du point de vue d'un programmeur, je me souviens m'être assis avec Andy [Andoh Kenji, programmeur principal] et Kuro-chan [Atsushi Kurooka, programmeur] et avoir jeté un coup d'œil à la PlayStation 1 et me sentir plus paniqué que je ne l'ai jamais ressenti. Je pensais "Je dois apprendre à faire ça". Mais, d'un autre côté, je voulais aussi vraiment faire un jeu avec Akio-san. Nous avons rejoint Irem parce que nous aimions R-Type, donc j'étais ravi de pouvoir faire un jeu avec l'artiste derrière ce jeu. Cette opportunité m'a donné un grand sens des responsabilités, et cela l'a emporté sur toute préoccupation concernant la 3D. Si le premier match de Nazca ne se passait pas bien, ce serait tout pour l'entreprise, donc un travail de second ordre n'était pas une option. Cela dit, j'avais – enfin, nous tous – absorbé beaucoup de connaissances sur l'art des jeux d'action 2D chez Irem.

TO : Le nouveau matériel [NEOGEO] était un défi ; cela nous a permis de faire des choses que nous n'avions jamais pu faire auparavant, mais cela s'est également accompagné de restrictions que nous n'avions pas auparavant. Par exemple, la plupart du matériel d'Irem - à l'exception d'une de leurs dernières cartes - ne pouvait pas effectuer de mise à l'échelle. En fait, il ne pouvait pas zoomer, seulement rétrécir. Le NEOGEO pouvait afficher de gros sprites et nous permettait de faire des choses comme donner à un sprite jusqu'à huit motifs d'animation sans véritable surcharge de traitement, mais le nombre que nous pouvions afficher sur une seule ligne horizontale était inférieur à ce que les cartes d'Irem pouvaient faire. Nous devions faire attention à ne pas aligner trop de [sprites] ensemble, ce qui signifiait que nous devions restreindre l'utilisation du défilement parallaxe. Venant d'Irem, la parallaxe est quelque chose que nous voulions utiliser partout, mais les restrictions nous obligeaient à la minimiser. Au lieu de cela, nous avons tiré le meilleur parti de la possibilité de créer huit modèles d'animation.

SH : Chez Irem, nous utilisions beaucoup le défilement de parallaxe en utilisant la méthode raster, mais, sur le NEOGEO, nous ne pouvions pas le faire. Eh bien, nous pourrions, mais pas sans mettre une charge sur le système. Ce que nous pouvions faire, c'était utiliser la VRAM de l'arrière-plan pour gérer les animations fixes. Par fixe, j'entends l'animation jouée pendant un certain nombre d'images, puis en boucle. Nous ne pouvions pas jouer trois images puis six ; il devait être le même à chaque boucle. C'est ce dont parlait Okui-san quand il a dit "huit modèles d'animation". Au début, nous ne savions même pas comment l'utiliser au mieux, et l'équipe d'arrière-plan a eu une période particulièrement difficile. Alors, quand j'ai vu la cascade pour la première fois, celle de la première scène dessinée par Okui-kun, j'ai été époustouflé. WOW!

TO : Vraiment ? Je pensais que ce serait assez facile car l'eau se prête aux animations en boucle. La vraie difficulté était que les outils que nous utilisions à l'époque, ceux que nous avions ramenés d'Irem, ne nous permettaient pas d'animer tout l'écran d'un coup - un seul sprite à la fois, pas de blocs 2x2 ou 4x4, un seul sprite à la fois - j'ai donc dû dessiner la cascade en morceaux, puis l'assembler, la vérifier et l'affiner.

SH : En parlant d'outils, il y avait des outils officiels de NEOGEO, mais ils ont été conçus pour les jeux de combat, et ils n'ont pas non plus été conçus avec une visionneuse pour aligner les sprites horizontalement. Donc, quand nous avons commencé Nazca, nous avons demandé au gars qui a écrit les outils d'Irem, Kitabayashi-san, qui était devenu indépendant à l'époque, d'écrire des outils similaires à ceux que nous utilisions chez Irem.

BB : Que diriez-vous des concepteurs ? quelle configuration as-tu utilisé ?

TO : Oh, nous avons utilisé une souris et un PC98, mais il n'avait pas de disque dur, nous avions donc le système d'exploitation et les outils sur disquettes et nous devions également enregistrer toutes les données sur des disquettes. Nous n'avions pas de couches avec lesquelles travailler comme vous le faites maintenant.

BB : Alors, comment avez-vous vérifié votre travail ?

TO : Eh bien, à la fin de la journée, je sauvegarderais tout sur des disquettes, les étiqueterais avec quelle partie de l'écran qu'elles contenaient pour que, quand je viendrais le lendemain matin, je puisse les remettre aux programmeurs afin ils pourraient mettre en œuvre mon travail.

SH : Ce n'était pas facile à vérifier. Nous aurions juste un arrière-plan statique au début, et ajouterions l'animation plus tard, ou parfois nous aurions un sprite au-dessus d'une partie et l'animerions.

BB : Alors, qu'en est-il des programmeurs ? tu as utilisé quoi ?

SH : Je pense que c'était Windows 3.1, mais, pour la plupart, nous avons simplement utilisé un éditeur de texte pour écrire le code source, puis nous avons utilisé Makefile pour le compiler à l'aide d'un compilateur NEOGEO dans un binaire. Cela a ensuite été envoyé sur le réseau du bureau à un PC98 et de là gravé sur une ROM. La ROM a ensuite été testée sur du matériel NEOGEO, il n'y a donc pas eu d'émulation. Nous avons utilisé un ICE [In-Circuit Emulation, a hardware-based debugging tool] avec des points d'arrêt pour déboguer le jeu.

BB : Donc, vérifier le jeu était un processus assez laborieux ?

SH : Chez Irem, graver des données sur une ROM prendrait environ une heure. La mise à jour du programme ne prenait que quelques minutes, mais ce sont les données graphiques qui prenaient du temps, et cela n'a pas changé à Nazca. Pour Metal Slug 1, nous avions une carte de test NEOGEO avec une charge de 8 méga RAM branchées et, comme nous utilisions les 32 mégabits, la mise à jour a pris du temps : mais la division matériel de Nazca a développé deux prototypes de cartes RAM et nous avons pu les mettre à jour. beaucoup plus rapide. Après cela, nous les avons utilisés exclusivement, un pour la version bêta et un pour la version de débogage, mais ce n'étaient que des prototypes, donc si nous les abusions, ils prenaient feu. Une fois, [le designer] Kui-chan testait le jeu et il a pris feu, et il a bondi et tout le monde a crié "Ça va ?", mais ils parlaient de la carte RAM, pas de lui !

BB : Comment avez-vous effacé les données ?

SH : Les puces avaient une petite "fenêtre" sur le dessus et il fallait y faire briller une lumière UV, mais c'était un processus lent.

BB : Donc, à part les outils Irem et ceux officiels de SNK, avez-vous reçu le support de SNK proprement dit ?

SH : Oui, ils avaient une équipe d'assistance et ils répondaient à nos questions, mais comme nous apprenions au début, je ne pense pas que nous ayons commencé le développement du jeu avant l'été de cette année-là. Les concepteurs ont peut-être commencé un peu plus tôt.

BB : Que retiens-tu de la naissance de Metal Slug ? De qui était-ce l'idée, au départ ?

SH : C'est quelque chose que vous devriez demander aux concepteurs du jeu, mais j'ai entendu dire que Nishiyama-san, le responsable du développement de SNK à l'époque (et une personne très directe) a dit : « Pourquoi ne faites-vous pas simplement un R- Jeu typographique et jeu de golf ? ». Mais Meeher ne voulait pas simplement refaire la même chose, alors ils ont décidé de faire quelque chose de nouveau.

BB : Alors, c'était Meeher qui en parlait avec SNK ?

SH : Kawai-san était le principal point de contact et le sommet de Nazca, puis il y avait Akio, en charge du design, et Meeher, qui a très bien travaillé avec Akio, ainsi que [le designer Kazuma] Kujo-san, qui a supervisé le jeu motif. Pour la programmation, Andy était le patron et Hiyamuta-san était en charge du son, et il a fait un travail incroyable.

BB : N'était-il pas assez rare à l'époque d'avoir un game designer dédié ? La plupart du temps, ne serait-ce pas le programmeur ou l'artiste qui remplissait ce rôle ?

TO : Ce n'était pas tant que quelqu'un était le concepteur du jeu, mais plutôt nous n'avions pas de réalisateurs chez Irem, donc le concepteur du jeu (planificateur) serait également en charge de la direction générale du jeu.

SH : Nous n'avions pas beaucoup de monde dans une équipe à l'époque ; seulement quatre ou cinq. Metal Slug était un peu unique, et il impliquait également deux concepteurs de jeux : Meeher et Kujo-san. Bien sûr, Akio était en charge de tout l'art, Andy a conçu le système, le système de tâches, puis je l'ai utilisé pour concevoir la collision de terrain en défilement. Puis Kuro-chan a rejoint en tant que sous-programmeur. Ensuite, il y avait une autre équipe qui développait un jeu de golf appelé Neo Turf Masters. Nous avons eu quelques nouvelles recrues, puis Hiyamuta-san s'est chargé du son et Takada (Pierre) a fourni le support technique.

BB : Donc, Nazca développait Metal Slug et Neo Turf Masters en même temps ?

TO : Kawai-san travaillait assidûment sur le jeu de golf tout seul !
SH : Lorsque nous avons présenté Metal Slug au AM Show [Amusement Machine Show], nous n'avions encore que quatre scènes. Après cela, il a été mis en location test pendant un mois avec juste la première étape, mais les revenus n'étaient pas là.

BB : Y a-t-il eu un buzz autour de Metal Slug lors du concert ?

SH : Les graphismes ont reçu beaucoup d'éloges, mais ce n'était pas de la 3D et ce n'était pas non plus un jeu de combat, donc, pour beaucoup de gens, l'impression était qu'il y avait « encore des entreprises qui travaillent sur des jeux d'action en 2D ! ” Gamest (magazine de jeux d'arcade japonais de longue date) nous a donné "Meilleurs graphismes" lors de notre sortie, mais, même alors, la couverture n'était pas énorme. Quoi qu'il en soit, nous avons organisé deux tests de localisation, tous deux avec des schémas de contrôle différents, mais aucun d'eux ne s'est bien passé. La plupart des gens abandonnaient la troisième étape ou à peu près.

TO : Avant de quitter Nazca, je jouais sur une construction au bureau de Kurooka où le personnage du joueur avait été remplacé par un soldat humain, et nous disions tous les deux à quel point c'était amusant.

SH : Environ un mois après les location tests, alors que les game designers essayaient de trouver comment améliorer le jeu, les programmeurs n'avaient pas grand-chose à faire, alors, pendant que j'attendais, j'ai monté une petite démo en utilisant un soldat pour faire un jeu d'action de saut. De toute façon, je travaillais déjà sur toute la programmation d'animation, donc c'était une chose simple à faire. Je l'ai montré à Meeher et Kujo-san pour voir ce qu'ils en pensaient, en espérant qu'ils verraient l'amélioration. Trois jours plus tard, la décision était prise : nous allons faire du personnage du joueur un humain (yé !), mais nous gardons le Metal Slug là-dedans (hein ?), et le joueur peut entrer et sortir de celui-ci (ehhh ?) et le personnage du joueur doit avoir un haut et un bas du corps animés indépendamment (quoi !?). Donc, cela a fonctionné et, malgré le travail supplémentaire que cela a créé, je pensais que ce serait plus amusant, et je pense que tout le monde l'a fait aussi. Mais je pense que Meeher était un peu déçu parce qu'il voulait essayer quelque chose de différent de GunForce II, mais le concept s'est avéré très similaire. Cependant, il a dit que, grâce à GunForce II, il avait pu éviter de faire les mêmes erreurs dans Metal Slug, donc c'était un plus. Grâce à cela, nous avons pu ajouter des parties avec un défilement vertical, ou des éléments où il fallait sauter hors du réservoir. La dernière étape a en fait été ajoutée après le passage à un personnage de joueur humain.

BB : Cette première version du jeu avec un schéma de contrôle à deux boutons était dans Gamest, mais le problème suivant avait un schéma de contrôle à quatre boutons.

SH : Si je me souviens bien, le premier schéma n'avait que deux boutons : tirer et sauter ; nous n'avions pas de bouton de bombe à l'époque. Ce n'était pas idéal cependant, car vous ne pouviez pas viser librement. Après le premier test de localisation, on a demandé aux programmeurs si nous pouvions basculer le schéma de contrôle sur le plan B, ce qui était ce qui se trouvait dans ce deuxième numéro de Gamest. Avec ce deuxième schéma, vous pouviez viser librement, même en vous déplaçant, ce qui était une amélioration par rapport au premier, qui, en raison de l'animation fluide, était un peu lent. En un mot, nous visions à soulager ce stress du joueur afin qu'il puisse profiter du jeu, et nous avons réussi, mais pas à résoudre [la popularité du jeu], ce qui a finalement conduit à changer le personnage du joueur.

BB : Tu es allé voir les location tests ?

SH : Je l'ai fait, oui. Ils étaient proches de chez moi à l'époque.

TO : Moi aussi, j'y suis allé et c'est là que j'ai dit à tout le monde que je partais : "C'est mon dernier jour."

BB : Donc, vous êtes parti avant que le personnage du joueur ne soit changé ?

À : Oui. Je savais que cela signifierait que certaines choses seraient modifiées, mais j'avais mis beaucoup de temps à configurer les palettes afin que plus de couleurs puissent être utilisées sur les arrière-plans, alors quand j'ai vu le produit fini, j'ai été choqué. « Où sont passées toutes les couleurs ? » Vous ne pouviez utiliser que 16 couleurs, mais j'ai manipulé les palettes pour extraire le maximum de couleurs, mais beaucoup de choses ont fini par être simplifiées et beaucoup moins de palettes ont été utilisées. J'ai été vraiment déçu quand je l'ai vu.

SH : Cela se passait chez Irem ; il y avait une limite supérieure au nombre de palettes qui pouvaient être utilisées, et les artistes se battaient pour savoir qui les avait.

TO : Peut-être chez Irem, mais, sur Metal Slug, nous avions décidé combien seraient utilisés pour les arrière-plans, et combien chaque personne en aurait, alors j'ai travaillé dans ces limites.

SH : [À Okui-san] Quand je repense au travail sur Metal Slug et à Irem, le travail d'Akio-san et d'Okui-kun était vraiment de première classe. Même lorsque j'ai parlé à d'autres artistes travaillant sur les jeux de combat de SNK, ils ne prêtaient pas autant d'attention aux détails que notre équipe. Vous étiez vraiment des artisans et je pense qu'étant entouré d'autres artisans, vous ne vous êtes peut-être pas rendu compte à quel point vous étiez bon ; c'était juste la norme.

BB : Okui-san, avez-vous travaillé exclusivement sur les décors ?

TO : Eh bien, je ne sais pas si je devrais dire cela, mais la mission initiale était que nous avions le maître, Akio-san, au sommet ; Noma-san a dessiné des sprites - les chars et les ennemis et d'autres trucs ; Susumu-san était sur les arrière-plans, avec Tanaka-san. Akio-san m'a dit que je pouvais travailler sur des personnages ou des arrière-plans à ma guise, mais au bout d'un moment, Akio-san m'a appelé et m'a dit "Tanaka-san ne sait pas dessiner, pouvez-vous reprendre son travail d'arrière-plan ?" J'étais un peu surpris, mais Tanaka-san lui-même a dit qu'il ne savait pas dessiner, alors c'était ça ! C'était assez tôt, et tout ce dont je me souviens, c'est que Tanaka-san dessinait beaucoup de femmes. Pour être honnête, le style de Tanaka-san ne correspondait pas à l'équipe d'Akio-san, donc j'avais le sentiment que quelque chose comme ça pourrait arriver. Quand j'ai fini avec les arrière-plans, j'ai commencé à dessiner des PNJ comme les villageois, les animaux et même le petit OVNI, puis j'ai demandé à Kurooka-san de les mettre en œuvre.

BB : Pour un jeu d'action, il a plus que sa juste part de personnages non jouables. Généralement, ce genre de chose ne serait ajouté que s'il y avait du temps car ce n'est pas essentiel au gameplay.

TO : Oui, mais avoir des maisons sans habitants ou des forêts sans animaux serait étrange, n'est-ce pas ?

BB : Qui a conçu le logo Nazca ?

SH : Nous avons tous proposé nos idées. Le nom de l'entreprise lui-même a été décidé : « Nazca ». Cela semblait mystérieux et on en parlait à l'époque (au Japon). Je pense que c'est Tanaka-san qui a fait la suggestion.

TO : Donc, nous avons tous dessiné des designs, mais, à la fin, Kawai-san a décidé que quelque chose de moins flashy fonctionnait mieux, et le logo que vous avez vu a été choisi. Je ne sais pas s'il l'a externalisé, ou quoi, mais c'était tout. Nous étions tous un peu découragés.

BB : Qui a décidé de l'apparence d'un niveau ? Est-ce que ça vient d'Akio ou est-ce que ça vient des game designers ? SH : Les concepteurs du jeu n'ont conçu le jeu et la disposition du terrain que sur une grande feuille de papier quadrillée ; essentiellement juste une série de lignes.

TO : Quelque chose comme ça [affiche certaines de ses illustrations dans un album]. Oh, non attendez, c'est ce que j'ai dessiné en me basant sur ce que les concepteurs du jeu m'ont donné. Je recevrais la disposition de base de la scène avec quelques instructions sur le déroulement de la scène, puis je commencerais à concevoir le terrain et l'arrière-plan en fonction de cela. Quand j'ai eu fini, j'ai écrit des instructions pour que les programmeurs implémentent les données; quelles données sont allées où, si elles ont été déplacées et comment. Alors, voici la cascade sur la première étape et les instructions sur la façon dont elle doit être animée.

SH : Je pense que la première étape était Kujo-san. Son style était assez différent de celui de Meeher, en ce sens que ses étapes permettaient au joueur de charger vers l'avant, en faisant tout exploser s'il le voulait, mais, s'il s'emportait trop, il y aurait quelque chose pour le tuer d'un seul coup. La première étape avait de la dynamite et des barils explosifs partout, donc il y aurait des choses qui exploseraient et seraient détruites à gauche, à droite et au centre. Cela signifiait que les graphiques nécessitaient deux motifs; un avant la destruction et un après.

BB : C'est beaucoup de travail supplémentaire pour quelque chose qui n'a pas de rapport direct avec le jeu.

SH : C'est vrai, mais faire un jeu amusant ne consiste pas seulement à se faire attaquer par des ennemis et à les vaincre ; il s'agit de savoir où se trouve l'ennemi ou d'où il pourrait sortir. Même le fait de pouvoir endommager le décor donne au joueur des informations suggérant qu'un ennemi y est peut-être caché. C'est peut-être juste ma propre philosophie de conception, mais c'est aussi la façon dont j'interprète le travail de Kujo. Ces petites choses divertissent le joueur sans le mettre sous une réelle pression.

BB : Je suppose que vous donnez au joueur la liberté de jouer comme il l'entend, donc il n'y a pas deux parties identiques.

SH : Exactement. Beaucoup de ces choses ne sont probablement remarquées qu'inconsciemment, mais elles contribuent à la "sensation" du jeu. Et c'est aussi beaucoup de travail à mettre en place !

TO : [Pointe vers l'album de son fond d'écran et des PNJ] Voici les maisons civiles, et certains des civils que j'ai dessinés vont ici. Il y a une vieille dame, un enfant... Quand on leur tire dessus, ils s'enfuient en hurlant ! Il y avait une vieille dame tenant un chat, puis il y avait des poules, des loutres, des poissons, des mouches (qui volaient autour des poissons accrochés au premier étage).

BB : Il y avait des mouches ?

SH : Oui, nous les avons aussi utilisés sur une autre scène ; la deuxième? Il y avait aussi un OVNI, n'est-ce pas ? Nous avons utilisé cette idée et l'avons développée pour Metal Slug 2. C'était un autre des points forts de Metal Slug : il y a de petites choses à voir et à faire cachées partout, pour que le joueur ne s'ennuie pas après une partie, même si c'est la même étape.

BB : Étaient-ils prévus avant même le passage du tank à l'humain ?

TO : La vérité c'est que j'en ai fait beaucoup moi-même parce que j'étais déçu de ne pas pouvoir travailler sur les personnages. Sur GunForce II, je dois faire les deux, c'est donc ce que je voulais vraiment faire avec Metal Slug.

BB : Il est intéressant de noter que la tendance actuelle avec les pixels est que beaucoup de gens veulent voir chacun clairement, mais les graphismes à l'époque n'étaient pas conçus dans cet esprit.

TO : Pas du tout. Les noirs paraissent plus petits, les blancs plus grands et les couleurs se fondent les unes dans les autres. Nous avions l'habitude de colorer les graphiques avec ce "mélange" à l'esprit, donc, quand j'ai vu les graphiques pour la première fois sur un écran LCD, je n'étais pas satisfait des résultats !

SH : Inutile de tout montrer aussi clairement, n'est-ce pas ? Quand je montre ces graphiques aux étudiants, certains d'entre eux pensent qu'ils sont en 3D parce que l'ombrage est si bien fait.

BB : Avez-vous utilisé quelque chose comme référence lors de la création des arrière-plans ?

TO : À l'époque, nous n'avions pas Internet, et je n'ai aucun souvenir clair d'avoir fait référence à quoi que ce soit en particulier. Le sous-marin de Metal Slug 1 était en fait mon petit hommage créatif à In the Hunt. Et, maintenant j'y pense, quand j'ai rejoint Square et travaillé sur Final Fantasy VII, j'y ai aussi dessiné un sous-marin.

BB : Les décors de Metal Slug sont vraiment fantastiques.

TO : Le plus grand mérite du NEOGEO était de pouvoir animer plusieurs choses à la fois, voire de s'en servir pour animer une grande surface, sans ralentir. C'était quelque chose que je n'avais jamais pu faire auparavant, alors j'ai voulu l'expérimenter. SH : Lorsque j'ai parlé à d'autres programmeurs et à d'autres équipes, il semble que la plupart des gens préféraient ne pas animer tous ces sprites séparés, mais Okui-kun a plongé dedans et a reconstitué cette incroyable cascade avec une animation sur tout l'écran, mais, sans succès de performance, c'était incroyable. Les tableaux d'Irem n'ont tout simplement pas été conçus pour animer l'arrière-plan ou de grandes zones de l'écran. La version pré-humaine de la troisième étape de Metal Slug a également connu une excellente première mi-temps; le char traversait cette forêt enneigée, et il y avait des troncs d'arbres au premier plan et à l'arrière-plan avec des soldats essayant de se faufiler autour d'eux et d'attaquer. Tout a été coupé et nous nous sommes retrouvés avec le joueur sautant une série de rebords enneigés. C'est dommage; J'ai vraiment aimé cette partie.

BB : Gamest a mentionné qu'il y avait des soldats qui s'accrochaient à votre char et larguaient des grenades à l'intérieur.

SH : Ouais, il y avait un grand sprite de soldat utilisé pour le premier plan dans cette version. C'était vraiment cool; le premier ou les deux premiers écrans avaient tous ces soldats essayant de se faufiler sans être vus par le Metal Slug, et la vraie bataille a commencé juste après cela. En repensant à cela et au produit fini, vous pouvez voir que l'équipe graphique produisait d'énormes quantités d'art et d'animation, et c'était la norme pour moi. Ce n'est que lorsque j'ai rejoint une autre équipe que j'ai réalisé à quel point l'équipe d'Akio était au-dessus de la moyenne de l'industrie.

BB : Donc, il y avait une inquiétude initiale à propos de ne pas développer un jeu en 3D, mais cela s'est rapidement estompé ?

SH: J'étais inquiet, mais l'équipe d'Akio était une équipe d'art 2D, donc il n'y avait pas le choix à cet égard. J'étais plus préoccupé par la tendance du marché aux jeux de combat et Metal Slug étant un jeu d'action à défilement latéral, mais je pensais aussi que, si nous le rendions assez grand, cette différence l'aiderait à se démarquer. Cependant, lorsque nous avons sorti Metal Slug 1, il ne semblait populaire qu'auprès des joueurs de base. Il y a eu un changement organisationnel chez SNK après cela, et Nazca a fini par faire partie de la division de développement logiciel 4 au 3ème étage du bâtiment de SNK. Peu de temps après, nous avons commencé le développement de Metal Slug 2.

BB : Mais Metal Slug n'était-il pas plus populaire que vous ne le pensiez ?

SH: Il s'est bien vendu à l'étranger pour un, et il n'y avait pas beaucoup d'autres jeux d'action à l'époque; Top Hunter était probablement le meilleur disponible sur le NEOGEO. Nous l'avons en fait utilisé comme référence, mais nous étions convaincus que le travail que nous avons fait sur Metal Slug nous plaçait au-dessus, en termes de gameplay. Malgré cela, les médias ne nous ont pas évalués très différemment, alors nous boudions à nouveau : "Peut-être devrions-nous simplement faire un jeu de combat ?" Mais nous avons fini par faire une suite tout de même.

BB : Avez-vous eu beaucoup de retours ?

SH : Les seuls retours que nous avons eus concernaient Gamest et nous regardions les gens jouer dans les arcades. Les joueurs réagissaient beaucoup mieux depuis que nous avons changé le personnage principal d'un tank ; le changement le plus évident étant que l'un d'eux mourrait et regarderait le joueur restant et rirait de tout le carnage et des petites blagues. Nous savions donc que c'était amusant, mais le marché était toujours axé sur la 3D et les jeux de combat. Nous savions également que nous pouvions rendre Metal Slug 2 meilleur que Metal Slug 1, car nous avions maintenant l'expérience de travailler avec le matériel et de développer le premier jeu.

BB : Est-ce que cette ambition a entraîné le ralentissement de Metal Slug 2 ? que vous avez ajouté trop d'extra?

SH : Pour être honnête, je ne l'avais pas remarqué jusqu'à ce que vous le demandiez, mais il y a un ralentissement notable. La vérité est que nous avons changé et amélioré de nombreux systèmes sous-jacents pour la deuxième partie, et j'ai échangé les rôles avec Andy ; il était le programmeur principal et je m'occupais des systèmes. Je me souviens qu'il a dit : « Je vais réécrire ce code », et il l'a fait aussi ! Quoi qu'il en soit, le premier jeu était basé sur le tank étant le personnage du joueur, et l'image était basée sur l'anime Dominion, mais l'inspiration pour la programmation est venue du jeu Super Famicom de Masaya, Assault Suit Valken. Quand j'ai voulu de l'inspiration pour que le char ressemble à quelque chose de lourd, mais en même temps, pour qu'il ait toujours l'air cool, c'est le jeu auquel je suis allé. Surtout la façon dont vous sautez dans ce jeu; vous êtes lourd, donc vous atterrissez avec un bruit sourd, mais cela ne gêne jamais le plaisir du joueur. La façon dont nous avons géré le terrain a également changé; Andy l'a changé pour qu'il soit maintenant sur une ligne que nous avons définie via le code, ce qui facilite la vérification du fonctionnement des choses dans le visualiseur sans que les performances ne soient affectées. Quoi qu'il en soit, j'ai fini par programmer la partie régie.

BB : Donc, vous travailliez avec les designers ; vous remettaient-ils des documents de conception ?

SH : Exactement. Pour Metal Slug 2, je travaillais avec Susumu-san, qui m'a toujours tenu sur mes gardes avec des mises en scène apparemment impossibles à mettre en œuvre : "Comment vais-je faire pour que ça défile bien... ?!" J'ai beaucoup appris sur la programmation et la conception de jeux en travaillant sur la suite. Je pense que le ralentissement est probablement dû au fait que nous avons pu faire beaucoup plus dans Metal Slug 2, et que cela a eu un effet sur les performances à certains endroits. Du point de vue du système, Metal Slug 2 était bien mieux construit que Metal Slug 1, mais je suppose que nous nous sommes laissés emporter. C'est probablement le plus visible lors de la mission 1, car nous ne savions toujours pas où tracer la ligne. La philosophie de conception de scène de Meeher différait de celle de Kujo-san en ce que Kujo-san permettait au joueur de charger en avant, le tuant s'il se laissait emporter, mais Meeher ferait en sorte que le joueur puisse apprécier chaque piège et gimmick, en utilisant ce que nous appelions ' le défilement s'arrête'. Ainsi, le joueur se déplacerait entre les coups de pied arrêtés et vaincra les ennemis avant de passer au suivant. Avec Metal Slug 1, les scènes alternaient entre ces deux styles, mais, à partir de Metal Slug 2, ce n'était que Meeher. La première partie de la mission 1, en particulier avant le camion avec les troupes et le bébé à l'intérieur, est celle où les choses ralentissent et où il se passe trop de choses à gérer pour le processeur, je pense. Cela est dû en grande partie à la nouvelle façon dont nous gérons le terrain et, après la première étape, nous avons mieux équilibré la charge du processeur, il ne devrait donc pas y avoir beaucoup de ralentissement. Il y a une partie de la deuxième étape où, si vous détruisez cinq ou six momies en même temps, cela ralentit également.

TO : Nous avions l'habitude de dire que le ralentissement faisait partie du jeu chez Irem. Certains jeux, vous comptiez sur le ralentissement pour pouvoir les terminer.

SH : R-Type est un excellent exemple ! En général, cependant, en tant que programmeur, le ralentissement est en fait assez embarrassant. Quand j'y repense, cela semble intentionnel en partie, mais, à l'époque, j'étais déçu de ne pas pouvoir le réparer. Le revers de la médaille pour Metal Slug 2 est que la nouvelle implémentation du terrain signifiait que le Metal Slug lui-même utilisait moins de CPU et nous pouvions en faire plus sans avoir besoin de passer plus de temps à faire des choses comme le Slug Flyer, qu'Andy a ajouté dans Metal Slug 2. Une chose Ce dont je suis fier dans Metal Slug 2, c'est qu'Andy m'a permis d'améliorer la collision des joueurs lors des sauts. Andy a fait regarder le jeu au centre du sprite du joueur quand il a sauté, et a vérifié la collision de cette façon, mais, dans Metal Slug, les personnages écartent les jambes quand ils sautent. Le système d'Andy signifiait que le joueur aurait l'impression d'avoir fait le saut parce que sa jambe avant touchait la plate-forme, même si ce n'était pas le cas. En fait, j'ai supporté cela pendant environ un mois, mais après cela, je lui ai simplement demandé de me laisser le faire ; et il a dit "Si tu veux." J'ai donc changé le fonctionnement de la collision, mais cela signifiait que je devais également modifier un peu l'animation, pour m'assurer qu'elle ne sautait pas à une image étrange, alors je suis allé parler à Akio et il a dit "OK, mais si tu 'd m'avait dit plus tôt que j'aurais pu dessiner les cadres supplémentaires.

BB : Du point de vue du joueur, Metal Slug 1 et Metal Slug 2 se ressemblent beaucoup, mais dans les coulisses, ils étaient en fait assez différents ?

SH : Je pense que nous avons finalement changé environ la moitié des systèmes du jeu, mais c'est pourquoi je voulais m'assurer que des choses comme la collision de saut de base fonctionnaient de la même manière entre les deux jeux. Nous essayions tellement de nouvelles choses avec les deux jeux, je ne suis pas surpris que les choses aient pris du retard, mais je pense toujours que si vous voulez créer un jeu avec autant de détails, vous avez besoin d'un certain temps pour y parvenir, tout comme dans la chasse. Je pense qu'en tant que programmeur, Andy et moi-même étions concentrés sur le fait de rendre les graphismes fidèles à la vision des artistes, mais aussi de les rendre interactifs. Je pense que c'était le thème commun à tous les programmeurs.

BB : Encore une fois, Akio et les autres artistes sont votre force motrice ?

TO : Nous avons choisi cette carrière et Irem, au départ, à cause de R-Type, après tout.
SH : En parlant d'Akio, il a dessiné tellement d'images pour le mouvement d'esquive du tank dans Metal Slug. Lorsque le char se baisse, il ne s'agit pas simplement d'un cadre intermédiaire et de la position « se baisser » : il y a un cadre indiquant qu'il est sur le point de se baisser et d'autres entre les deux également, mais, en tant que joueur, vous voulez simplement que le réservoir à esquiver immédiatement, donc je ne savais pas comment le gérer. C'est alors que Virtua Fighter m'est venu à l'esprit. Dans ce jeu, comme il s'agit de 3D, les mouvements peuvent être annulés. Ainsi, si vous commencez à vous baisser puis à relâcher le bâton, le personnage reviendra en position debout sans se baisser complètement. Donc, dans Metal Slug, il y a trois modèles d'esquive : un où vous esquivez, mais décidez rapidement de l'annuler ; une où vous revenez à la position debout à partir d'une position d'esquive, mais vous esquivez rapidement à nouveau, annulant la position debout ; et juste la position normale pour esquiver. Donc, après avoir reçu cet indice de Virtua Fighter, je suis retourné voir Akio et lui ai dit que je voulais changer la façon dont le jeu gérait l'animation d'esquive, et il a dit : "OK, mais je ne dessine plus d'images", alors j'ai utilisé ce qu'il a déjà fait et modifié la mise en œuvre. J'ai également utilisé cette façon de penser lorsque j'ai abordé l'animation du pistolet du Slug; il a toujours l'air lisse, mais cela n'affecte pas la jouabilité.

BB : Personne ne devinerait jamais que Metal Slug fait référence à un jeu de combat en 3D !

SH : Eh bien, j'étais un grand fan de jeux de combat et je jouais beaucoup à Virtua Fighter à l'époque. Imagine seulement; Akio a dessiné 12 images pour l'animation d'esquive !
BB : Akio était-il aussi rapide en dessin ou a-t-il simplement pris beaucoup de temps dessus ?

TO : Je ne suis pas sûr. Il y avait une énorme quantité d'actifs à créer, donc c'est difficile à dire; il n'était pas particulièrement rapide ou lent, je pense.

SH: J'ai parlé à d'autres artistes SNK et ils ont toujours été étonnés par la quantité de production de l'équipe artistique de Metal Slug, donc je ne pense pas que ce soit seulement Akio, je pense que c'était tous les artistes de Nazca.

BB : Il y a beaucoup d'art conceptuel pour Metal Slug 1 ; quand a-t-il été dessiné ?

TO : La plupart du temps, c'était après la fin du jeu, je pense. Je n'ai jamais rien vu de proche d'un dessin approximatif pendant que nous étions en développement; la plupart n'étaient guère plus qu'un gribouillis.

SH : Je pense que c'était Tanaka-san (Max-D). Il s'agit soit de nouvelles choses, soit d'art basé sur des conceptions brutes produites pendant le développement. Je me souviens de lui dessinant un tank vraiment futuriste et Akio-san lui donnant un pouce vers le bas et le redessinant !

BB : Alors, le concept art était-il entièrement Max-D ?

SH : Non, une partie c'était lui, d'autres c'était Akio, Susumu et Tomohiro. Il y avait un écart entre la fin de Metal Slug 1 et le démarrage de Metal Slug 2 pendant que nous travaillions sur la version CD, nous avons donc décidé d'ajouter quelques extras et tout le monde s'est mis à contribution. En y réfléchissant, nous avons commencé la version CD juste après la version ROM, et la plupart des travaux étaient liés au programme; le CD ne pouvait contenir que 32 mégabits sur la RAM, nous avons donc dû supprimer certaines des images intermédiaires de l'animation, en prenant soin de ne pas les rendre évidentes. Bien sûr, nous devions obtenir l'accord d'Akio-san, et parfois nous obtenions "C'est trop!". Et, d'une manière ou d'une autre, nous avons réussi à tout mettre en 32 mégabits.

BB : Donc, Metal Slug 2 a suivi assez rapidement la version de Metal Slug 1 ?

SH : A peu près. Nous avions à peu près fait tout ce que nous pouvions avec Metal Slug 1, mais Metal Slug 2 était un ensemble de nouveaux défis. J'étais un peu déçu de ne plus être le programmeur principal, mais j'ai décidé de faire tout ce que je pouvais du côté système. Nous avons eu quelques problèmes où, avec un deuxième joueur, si chacun essayait d'aller dans une direction différente, des morceaux de l'écran sans graphiques pouvaient être vus. Pour éviter cela, nous avons mis en place de nombreux blocs de défilement à travers les niveaux. Puis, à la troisième étape, dans le train, vers la fin quand vous pouvez voir le lac sous les rails, Susumu-san n'en a dessiné qu'assez pour deux écrans, donc s'il défilait lentement, il était clair qu'il n'y avait aucun graphique. Quand j'ai demandé à Susumu-san : « Pourriez-vous en dessiner d'autres, s'il vous plaît ? il a répondu: "Oh, faites quelque chose à ce sujet avec le code", alors j'ai abandonné et l'ai corrigé. Au total, je pense que nous avons eu six mois pour développer Metal Slug 2.

BB: Avec le recul, il est étonnant de penser que Metal Slug, considéré comme l'un des meilleurs jeux d'action 2D, et Final Fantasy VII, salué comme l'un des meilleurs JRPG 3D, ont partagé un membre du personnel.

TO : Merci. Au fait, mon dernier travail était sur The Legend of Zelda: Breath of the Wild. J'étais designer d'environnement. Je me souviens avoir pensé que peut-être un peu de mon ADN d'Irem sortirait !

BB : Je pense que la plupart des gens sont intéressés par « Metal Slug Zero », car il n'existe plus que sous forme de captures d'écran dans les magazines.

TO : La version avec le tank comme personnage principal ?

SH : Oui, celui où vous avez sauvé les soldats blancs et ils sont devenus comme des options pour votre char. Ils se déplaçaient seuls et aidaient le joueur. Les gars à moitié nus avec des barbes n'ont été présentés que bien plus tard. Je pense qu'ils sont montés sur votre char et ont tiré avec leurs armes aussi.

BB : Pourraient-ils être touchés ?

TO : Je pense qu'ils ont agi comme un bouclier, vous protégeant d'un seul coup.

SH : Andy et moi avons programmé tout ce système, donc nous étions assez tristes de voir tout cela abandonné, mais c'était pour le mieux.

BB : Pourraient-ils aussi utiliser les tourelles ?

TO : Je m'en souviens ! Ouais, ils pourraient.

SH : Oui, nous avons développé tout cela aussi. Puis mis au rebut ! C'est une histoire courante dans le développement de jeux.

BB : De quoi es-tu le plus fier ?

TO : Ce n'est pas de la fierté, mais plutôt du regret de ne pas avoir pu être là pour terminer le match. Mais, plus que cela, je souhaite que la version originale existe toujours. J'aimerais le voir maintenant. La seule chose que j'ai, c'est ce que j'ai dessiné.

SH : La version que les fans appellent « Metal Slug Zero » ? Moi aussi, mais nous n'avons pas fait de sauvegardes ; nous venons de réécrire les ROM. Ce premier niveau… Je me souviens à quel point la jungle était luxuriante, toute verte et dense, puis vous en sortez, voyez la cascade; c'est ce que j'aimerais revoir. Puis cette scène de neige dans Mission 3 : ah, ça a changé dans le jeu final, les détails sont visibles ! N'importe quel autre designer aurait juste dessiné des rochers uniformes, mais Okui-kun a dessiné ces choses angulaires.

SH : Vous êtes-vous référé à quelque chose, ou est-ce simplement ce qui vous est venu naturellement ?

TO : Je pensais juste que ça avait l'air bien, pour être honnête.

SH : C'est là que réside la différence entre le haut de gamme et le bon. Je pense qu'avec Metal Slug, l'une des premières choses que les gens voient et aiment, c'est l'arrière-plan ; tout ce dont vous avez besoin est une capture d'écran pour dire si vous voulez en savoir plus sur ce jeu. Metal Slug l'avait, et je pense que l'équipe d'Akio chez Irem, leurs jeux l'avaient. Vous voyez un écran et vous voulez le voir bouger, puis vous voulez y jouer et, avant que vous ne le sachiez, vous êtes accro.

BB : De quoi d'autre êtes-vous fier ?

SH: Eh bien, Andy n'a pas été appelé le sorcier pour rien; c'était un excellent programmeur, mais j'étais en charge de la partie avec laquelle le joueur interagissait directement : l'animation des personnages. Bien sûr, j'étais aussi fan de l'art d'Akio et de son équipe, j'ai donc pris grand soin de faire briller leur art, pas seulement en tant qu'animation, mais aussi dans le cadre d'un jeu. Et, en tant que programmeur qui aime les jeux d'action, j'étais conscient de la façon dont le jeu fonctionnait également à cet égard. Le travail des programmeurs a tendance à passer inaperçu et, selon la façon dont un joueur interagit avec le jeu, certaines parties peuvent être totalement manquées ; mais j'ai été influencé en travaillant avec Kujo-san et Meeher dans ce domaine. Ils voulaient que le joueur se concentre, sans stress, sur une seule partie de l'action à tout moment, afin qu'il puisse absorber tout ce qui se passait et en profiter. Vous ne le remarquerez peut-être pas avec Metal Slug, mais c'est quelque chose que vous réalisez lorsque vous jouez à un jeu moins raffiné. J'étais fier de pouvoir supporter ces deux équipes.

TO : Je suis très fier de pouvoir concevoir aux côtés d'Akio. Je veux dire, c'était la personne que j'admirais avant d'entrer dans l'industrie, donc pouvoir travailler avec lui était énorme.
SH : Vers la fin du projet, nous travaillions de longues heures et dormions au bureau. On terminait vers 2h00 ou 3h00 du matin, on se disait bonne nuit, puis on se mettait dans nos sacs de couchage et on se couchait, on se réveillait le lendemain matin avant 9h00 pour recommencer. Mais malgré cela, la joie de pouvoir travailler avec Akio, sur un jeu dans lequel nous étions confiants, nous a permis de continuer. Était-ce un équilibre travail/vie idéal ? Probablement pas!

TO : Ce n'était pas le cas, mais je n'y ai pas vraiment pensé parce que j'adorais ce que nous faisions. Au contraire, je voulais plus de temps pour dessiner plus et mieux.

SH : Nous étions tous debout vers 9 h 00 et travaillions jusqu'à 20 h 30 environ, et nous faisions une pause de 30 minutes pour aller chercher de la nourriture, puis nous allions aux bains locaux et prenions une douche, puis nous revenions et travailler jusqu'à environ minuit. Après cela, nous ne travaillions plus à fond. Akio venait souvent à mon bureau et disait quelque chose comme : « Hama-chan, j'ai apporté un jeu que nous pouvons utiliser comme référence, peux-tu le finir ? puis je le jouais pendant qu'Akio et quelques autres regardaient. Pendant Metal Slug 2, il achetait beaucoup de jeux PS1 et il les apportait la nuit et – comme j'étais le plus grand joueur de l'équipe – il me demandait de jouer.

BB : Akio-san est bien connu pour glisser dans l'étrange blague visuelle – ce boss dans R-Type et le dernier boss dans Undercover Cops – mais Metal Slug ne semble pas présenter quelque chose comme ça.

TO : Peut-être pas dans le jeu, mais pendant le développement, Akio-san avait l'habitude de s'asseoir juste derrière moi et, pendant son temps libre, il griffonnait toutes sortes de choses dans mon cahier.

SH : Il n'a peut-être rien glissé dans le jeu, mais il aimait vraiment s'amuser. Lorsque nous développions la version CD de NEOGEO, juste après avoir terminé le jeu d'arcade, nous voulions ajouter quelque chose de plus sous la forme du mode galerie. Donc, il y avait ces illustrations des boss réalisées dans un style d'illustration de boîte Tamiya, et l'une d'elles était le premier boss tel qu'il aurait été comme un avion. Akio-san a appelé l'artiste et a dit (voix profonde d'Akio-san) "Il manque quelque chose." « Qu'est-ce que c'est, Akio ? » «Un bâillon, vous avez besoin d'un bâillon de vue là-dedans. Regarde ça." Et Akio a pointé le premier boss du jeu où il y a ces cordes près de l'hélice avec du linge qui sèche dessus : « Ça. C'est ce dont il a besoin. Et je pense que cela résume Akio-san; il aimait glisser ces petites blagues visuelles pour se divertir et divertir ceux qui les repéraient. Quand il était sur une lancée, il allait de plus en plus loin de la piste. Un autre exemple est la galerie à la fin de Metal Slug 1 ; il y a une photo de Marco, ressemblant à un diable et crachant du feu. Alors, j'ai demandé à Akio-san où il allait être utilisé. À l'époque, il y avait une scène dans Tekken où le personnage principal se transformait en diable, et Akio-san l'a vu et a décidé qu'il l'aimait bien.

SH : Donc, quand j'ai vu ça, je me suis un peu emporté moi-même avec Combat School. Terminer toutes les missions était assez difficile, et il n'y avait aucune indication sur ce qui se passerait si le joueur le faisait, alors j'ai changé la couleur du joueur pour qu'il ressemble à un diable et j'ai montré à Akio, s'attendant à avoir des ennuis, mais tout ce qu'il dit était, "Changez la couleur en ceci", alors je l'ai fait.

BB : Donc, le mode Super Devil a été inspiré en partie par Tekken ? Ouah!

SH : Il y avait des personnages féminins qui n'apparaissent pas dans le jeu et un qui ressemble à [la légende de l'anime Leiji Matsumoto] Queen Emeraldas, et qui est allé dans la galerie aussi !

BB : Nous apprécions vraiment que vous nous parliez tous les deux de votre temps passé à travailler sur Metal Slug.
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