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https://web.archive.org/web/20220312194 ... oe/?p=3188
Interview (Traduction Automatique Google)
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Qu'est-ce qui vous a spécifiquement amené à ADK ?
Cette position était également due à une annonce GAMEST "For-Hire" à laquelle j'ai répondu. Je pensais que ce serait vraiment un gaspillage d'avoir les compétences d'un graphiste mais de ne pas pouvoir gagner sa vie en utilisant ces compétences.
Juste au moment où j'ai soumis ma candidature, le nom de la société est passé d'Alpha Denshi (Corporation) à ADK. Lors de la première sélection d'emploi, j'ai postulé pour un emploi. Au cours du deuxième entretien de présélection, on m'a dit : « Nous vous ferons savoir ultérieurement si nous recrutons », alors à la fin, j'ai dit : « En fait, j'ai déjà fait ce genre de travail » et j'ai présenté Les matériaux de production de Beat Vice. Après cela, ils ont dit: "Alors, continuons notre conversation d'intégration." Et c'est à peu près tout ce que je peux dire, haha.
Quelle était la relation entre ADK et SNK ?
Au cours de la période Alpha Denshi Corp., divers fabricants ont collaboré, un exemple notable étant la profonde implication de SNK dans le développement de NEOGEO et la formation d'une relation particulièrement étroite. Pour cette raison, j'avais confondu ADK avec une filiale de SNK. Je n'ai pas les détails, mais j'ai entendu dire que la relation n'était pas si bonne entre eux ces dernières années.
ADK est quelque peu connu parmi les fans pour avoir des personnages ninja dans tous ses jeux. Y avait-il une raison particulière à cela ?
Les jeux d'arcade sont également disponibles à l'étranger, donc pour commercialiser de tels jeux internationaux, il était nécessaire de créer des jeux qui seraient souhaités à l'étranger. Plus que les images de style anime 2D du Japon, les graphismes comportaient souvent des images plus riches et plus réalistes,
Je ne sais pas où j'ai lu ce commentaire mais on dirait qu'à l'étranger, les ninjas sont comme des super-héros. Pas vraiment un héros mais plutôt un anti-héros. Ils ont l'image d'un surhumain car ils possèdent de la force, peuvent escalader des bâtiments et se déplacer à des vitesses rapides sans faire de bruit. Et apparemment ils ne mangent que du Tofu ?! (lol) Parce que leur image est si forte, il n'y a aucun moyen que nous ne puissions pas les utiliser, donc ADK semble avoir une tendance fréquente à présenter des ninjas.
Quel est le premier titre sur lequel vous avez travaillé chez ADK ?
Après avoir terminé le prérequis de formation interne d'ADK, le premier projet auquel j'ai participé était World Heroes 2 JET.
En dehors de moi, il y avait plusieurs autres nouvelles recrues à l'époque. Les nouveaux membres ont tous été envoyés travailler sur GANGAN (Aggressors of Dark Kombat), moi-même étant le seul membre qui a été envoyé travailler sur 2 JET. J'ai été chargé de donner aux personnages existants des effets graphiques supplémentaires. J'étais derrière les effets pour Janne's Firebird. Après avoir terminé ce travail, j'ai repris le développement de GANGAN.
À quoi ressemblait le développement de la Neo Geo ? Quel type d'ordinateurs et de logiciels/matériels avez-vous utilisé pour dessiner ?
Nous avons utilisé notre outil de production graphique maison sur le X68000. En termes de sensations, cela fonctionnait à peu près de la même manière que les outils de développement Fuuga System. Je me souviens que les deux outils étaient extrêmement conviviaux.
Pouvez-vous nous parler du travail que vous avez effectué sur les titres World Heroes ? Avez-vous aidé à développer des concepts de personnages ? (De plus, quelles œuvres d'art officielles de World Heroes avez-vous dessinées ?)
Il y avait déjà des concepteurs qui étaient chargés de créer des conceptions de personnages originales pour World Heroes et d'autres jeux en plus. Personnellement, je n'ai jamais travaillé sur la conception des personnages d'aucun titre développé par NEO GEO.
Cependant, j'ai trouvé utile d'explorer des personnages déjà existants et de faire ressortir leur attrait en ajoutant des effets et des techniques supplémentaires. J'ai particulièrement apprécié de donner à Hanzou une nouvelle pose gagnante ! Sur les réseaux sociaux, j'ai vu une histoire à propos de quelqu'un qui était fou de joie chaque fois qu'il voyait Rasputin's Secret Garden et Mudman's Heaven's Blows dans World Heroes Perfect, et était impatient de voir une galerie dans le jeu, donc j'étais heureux d'avoir fait ce travail supplémentaire .
Il était typique pour l'équipe des relations publiques de gérer la production d'illustrations officielles à l'époque. 2 JET a nommé le mangaka/illustrateur Ruria 046 à cette fin. J'ai produit plusieurs illustrations à utiliser pour un article GAMEST World Heroes 2, comme pour la section de variation de couleur 2P qui comprenait Hanzou, Dragon, Muscle Power, Brocken et Captain Kidd . J'ai également réalisé des illustrations "Other Cut". Une autre contribution que j'ai dessinée était l'illustration de l'emballage des versions CD et vidéo de Scitron. Enfin, l'ADK Official Doujinshi et la version Sega Saturn de World Heroes Perfect ont obtenu un manga à 4 panneaux dont j'ai dessiné une partie.
Avez-vous des histoires amusantes sur le développement de World Heroes 2 ?
Parce que ma première fois en tant que membre à part entière de l'équipe de projet était avec World Heroes 2 JET, mon implication avec World Heroes 2, l'épisode précédent, s'est limitée à de simples illustrations. En parlant de 2 JET, j'ai également été chargé de faire le doublage de Ryofu de 2 JET. Pour Ryofu, c'était juste crier pour le travail vocal, mais finalement dans World Heroes Perfect, il a finalement reçu de vraies lignes. 「Hae ni nare (devenir cendre)!」「Guhahaha Ukete Miro (Essayez de prendre ça)!」Malheureusement, ce n'était que ces deux lignes. (Note de la rédaction : West Maison a mentionné sur Twitter que Muscle Power avait en fait été exprimé par son patron chez ADK !)
En plus de faire les effets Firebird de Janne, dans Perfect, j'ai été chargé de travailler sur tous les effets graphiques pour tous les personnages. Depuis longtemps, j'ai toujours aimé dessiner des animaux, donc je me souviens avoir particulièrement aimé travailler sur Captain Kidd's Shark Knuckle ainsi que Erick's Whale Bringer.
Pouvez-vous nous parler de votre travail sur Gangan ? Le jeu a la réputation d'être très étrange et idiot - à quoi ressemblait le développement ?
C'était certainement un titre étrange avec une perspective étrange. Le principal producteur de l'époque était aussi un peu excentrique. Je ne peux pas en dire trop à ce sujet.
J'ai contribué au jeu en tant que sous-concepteur d'un personnage, "Kidokoro Gou". Son apparence est typique de ce qu'on appelle un "Bankara" (Généralement, une personne avec un discours et une apparence rugueux, portant généralement une cape, une geta et une serviette autour de la taille, pour agir comme une contre-culture envers le mouvement Haikara, se référant à ceux qui arboraient des vêtements et un style de vie occidentaux), portant des chaussures Geta et arborant un Pompadour. Son uniforme scolaire et ses bandages complètent sa caractérisation. L'image au crayon présentée dans cette note de communication est une représentation informelle de Gou. Vous le savez peut-être déjà, mais le titre étranger de GANGAN, "Aggressors of Dark Kombat", forme le même acronyme qu'ADK.
Comment est née l'idée de Ninja Master's ? Quel genre de travail avez-vous fait sur ce titre ?
J'ai aidé à la planification du célèbre jeu de combat de personnages Ninja d'ADK. Alors que World Heroes était le jeu de combat principal, je voulais sortir un jeu de combat à l'épée dans la veine de Samurai Spirits/Shodown. Cependant, tous les personnages n'étaient pas des ninjas ; le jeu comprenait des personnages avec différents styles et attraits. J'ai travaillé sur le maître démon, Houoh.
Il y a une image "Team Jigocky" dans le générique de fin de Ninja Master's - qu'était exactement la Team Jigocky ?
Ah, ça ? C'était le nom de l'équipe du projet Ninja Masters à l'époque. SNK avait souvent les noms des équipes de projet figurant dans le générique de fin d'un jeu, donc c'est probablement ce que c'était. D'ailleurs, « Jigocky » pourrait être interprété comme une contraction de « Monkey from Hell ». Peut-être que cela pourrait aussi s'appeler "Shi-gocky" aussi ? Qui sait.
Au moment de la sortie de Ninja Master, le matériel Neo-Geo commençait à montrer son âge. ADK a-t-il envisagé des projets pour d'autres plates-formes, comme l'Hyper Neo Geo 64 ?
Je voulais me pencher sur l'Hyper Neo Geo 64, mais il semble qu'en raison de problèmes de financement ou de puissance de développement, il y ait eu des difficultés à faire avancer l'idée. À partir de ce moment-là, ADK n'a peut-être plus eu de bonnes relations avec SNK. Cependant, je ne peux rien vérifier de tout cela comme un fait, car ce n'était qu'un sentiment instinctif que j'ai ressenti à l'époque.
Avez-vous travaillé sur d'autres jeux ou projets chez ADK ?
J'ai participé au développement d'un jeu unique, le titre de genre "jeu de tir compétitif" Twinkle Star Sprites.
Alors que j'étais simplement en charge d'une partie de la conception graphique, j'ai commencé par consulter sur le développement du système de jeu, et de ces discussions, des systèmes uniques tels que le "RenBaku (Explosion Consécutive)" sont nés.
En dehors de mon travail avec NEO GEO, j'ai travaillé sur un système de jeu portable LCD pour le président de la production chez ADK. C'était pendant un boom Tamagotchi sans précédent, et il semblait qu'ils essayaient de poursuivre un succès à petit budget. Parce que je faisais partie de la génération Game & Watch, j'ai énormément aimé faire partie de l'équipe de planification d'un système de jeu portable autonome.
Je me suis engagé dans le développement d'innombrables jeux portables tels que "Pocket Este", qui était un calculateur de calories. J'ai également participé au développement de « Nouvelles espèces découvertes ! Nanjamonja », vous permet de croiser 2 types différents d'animaux de compagnie virtuels.
Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur votre travail sur Twinkle Star Sprites ?
Ce n'était qu'une question de temps avant que je ne m'implique dans le développement de Twinkle Star Sprites. À l'époque, mon principal travail de développement était sur Ninja Masters. Dès que cela s'est terminé, j'ai été transféré aux Sprites, mais il ne restait qu'une courte période de temps avant que le développement ne se termine. Juste avant que les Sprites n'entrent dans les étapes de planification/présentation, j'ai eu plusieurs idées et donné des conseils concernant le système de jeu, en particulier en ce qui concerne les systèmes de chaîne et les systèmes d'explosion. Le planificateur de jeu a pris ces idées et les a «ramées» jusqu'à leur achèvement.
Une fois mon travail sur Ninja Master terminé, j'ai été chargé d'améliorer les aspects visuels du jeu : l'interface utilisateur de l'écran de tir, les personnages ennemis, les motifs d'explosion et certaines parties des graphismes du personnage du boss. Je reçois toujours des éloges du planificateur de jeu pour la précision des effets d'explosion des personnages ennemis.
Travailliez-vous encore chez ADK lorsque l'entreprise a fermé ? Si oui, que s'est-il passé vers la fin ?
Je quitterais le développement de jeux après m'être séparé d'ADK. En fait, j'ai reçu une offre du président pour créer une autre société distincte, mais j'ai fini par refuser l'offre. Pour cette raison, je ne sais rien de ce qui s'est passé avec ADK après cela.
Après avoir quitté ADK, vous avez travaillé sur divers designs de personnages pour des jeux portables. Étant donné que beaucoup de ces jeux étaient inédits en Occident, pouvez-vous nous les décrire, et à quoi ressemblait votre travail dessus ?
Dungeon Quest était mon projet favori chez ADK. Je l'ai planifié, conçu et développé. Afin de défier la limite infime de la matrice de points, nous avions développé le produit complètement "underground", et une fois qu'il a commencé à prendre forme dans ce que nous envisagions, nous l'avons présenté au président et l'avons mis au vert.
Cependant, comme nous n'étions pas en mesure de le vendre nous-mêmes, le commercial en charge à l'époque a été chargé de commercialiser le projet, et c'est finalement Konami qui a accepté de publier.
Il est probablement plus facile de conceptualiser Dungeon Quest comme un portage mobile du jeu, Rogue. Si nous le comparons à d'autres jeux japonais, ce jeu présente des similitudes avec un rogue-like bien connu, Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon. Ensemble, nous avons développé six séries, cinq personnages principaux, environ 180 monstres et 180 cartes uniques (pas de cartes générées aléatoirement).
Dans le système de jeu de Dungeon Quest, vous pouvez attaquer des ennemis en utilisant des monstres comme alliés, et vous pouvez également échanger au hasard des objets et des monstres avec d'autres joueurs de Dungeon Quest en utilisant NFC (pre-Bluetooth Near Field Communication).
Au départ, j'avais envisagé d'en faire une série, mais après avoir sorti le sixième volet, KONAMI m'a donné l'idée de Dungeon Quest Mother Base, un spin-off où vous pourriez collecter et élever des monstres pour les utiliser plus tard pour des batailles. Quelqu'un d'autre a dirigé le développement de ce projet, mais j'ai contribué en créant le logo du titre et le design du boîtier.
Quand avez-vous rejoint Konami ? Quel genre de travail avez-vous fait là-bas ?
J'ai rejoint Konami environ six mois après avoir quitté ADK.
Mes premiers travaux dans l'entreprise comprenaient la conception de l'emballage de Bemani Pocket, l'aide au développement de Kids 'Medal Machine, le développement de produits Toy & Hobby et le développement de marchandises comme pour Pop'n Music. A cette époque, j'étais dans le département Content Provider, et je m'occupais principalement des personnages et autres jeux. Je n'ai pas été directement impliqué dans leurs jeux d'arcade.