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Metal Slug: The Ultimate History
Points importants
Interview (Traduction automatique Google)
Hidenari Mamoto ne faisait pas partie de l'équipe de développement originale de Metal Slug, et il n'était pas non plus membre des deuxième ou troisième jeux. Il était, cependant, un grand appréciateur de ce qui s'était passé auparavant, donc, au moment où il - à l'emploi de Noise Factory - a repris le développement de presque tous les jeux Metal Slug de Metal Slug 4 et au-delà (y compris des travaux vraiment inspirants sur Metal Slug Advance), il était prêt à relever le défi. Mamoto peut, en fait, être le héros méconnu des dernières entrées de la série Metal Slug. Lisez la suite pour découvrir pourquoi…
BB : Merci de vous joindre à nous aujourd'hui. Nous avons essayé de faire nos devoirs et de rechercher tous les jeux sur lesquels vous avez travaillé, mais c'est difficile à trouver, alors merci de nous avoir envoyé cette liste de titres sur lesquels vous avez travaillé. Quel a été le premier jeu Metal Slug auquel vous avez participé ?
HM : Metal Slug 5, mais j'ai également été impliqué dans les premières étapes de planification de Metal Slug 4.
BB : Metal Slug Advance est sorti à peu près en même temps que Metal Slug 5. Avez-vous travaillé dessus en même temps ?
HM : Oui, que nous avons développé dos à dos.
BB: Puisque vous avez été impliqué dans tant de titres Metal Slug, commençons par votre première entrée.
HM : J'ai d'abord travaillé chez Noise Factory.
BB : Pendant tout le temps où vous avez travaillé sur les jeux Metal Slug, vous étiez chez Noise Factory ?
H.M. : Oui. Je crois que Mega Enterprise a aidé à financer le développement de Metal Slug 4 lorsque SNK avait des problèmes. Un ancien employé de SNK, Keiko Ijuu, est le fondateur de Noise Factory.
BB : En discutant avec d'autres développeurs, Noise Factory est apparu. Noise Factory travaillait-il principalement sur les jeux SNK, ou exclusivement ?
HM : Au départ, nous travaillions exclusivement sur des titres SNK. À un moment donné, nous étions situés au sein de SNK.
BB : D'autres développeurs, tels que Mega Enterprise et BrezzaSoft, sont listés dans le générique, mais est-il exact de dire que Noise Factory était le développeur principal de Metal Slug 4 ?
HM : Oui, pour 4, 5, 6, 7 et Advance, ils ont tous été développés par Noise Factory.
BB : Pouvez-vous nous dire comment vous avez été amené sur le projet de Metal Slug 4 ?
HM : Après que SNK ait fait faillite et qu'il commençait à faire son retour, ils ont voulu faire un autre jeu Metal Slug. C'est alors qu'ils sont venus à Noise Factory pour le projet. J'étais le chef de département ou le manager, peu importe, et nous avons discuté de la façon dont nous devrions faire le jeu. J'ai ensuite nommé les programmeurs et le personnel du projet et j'ai donné des instructions sur la manière de créer le jeu.
BB : Donc, vous n'étiez pas trop impliqué dans Metal Slug 4 ?
HM : Je n'ai pas participé au développement du jeu, mais en tant que responsable du département, j'ai aidé à faire décoller le jeu. J'ai donc également été impliqué dans les premières étapes de planification du jeu.
BB : La conception des personnages a-t-elle été réalisée par une entreprise en Corée du Sud ?
HM : Nous avons externalisé l'artwork. Le chef de Noise Factory, Iiju-san, était en charge de l'externalisation de l'œuvre d'art.
BB : A l'époque, quand il a été annoncé qu'une nouvelle équipe développait Metal Slug, c'était comme quand Disney avait repris Star Wars ; il n'est plus créé par George Lucas. Cela ne semblait pas authentique, mais, en parlant avec vous maintenant, il semble qu'il y ait eu beaucoup plus de continuité dans la transition qu'à l'époque.
HM : Vrai. Keiko Ijuu était de SNK, et les principaux membres de Noise Factory, à part moi-même, étaient tous d'anciens membres de SNK. Je pense que M. Tanaka (compositeur sonore) était également un ancien SNK.
BB : Comment s'est passé globalement le développement de Metal Slug 4, en reprenant la production de SNK ?
HM : C'était extrêmement difficile. Notre budget représentait probablement un quart du jeu précédent, Metal Slug 3. En plus de cela, ils ont en quelque sorte trouvé une partie du code source, mais les ressources artistiques et l'animation originales de Metal Slug 3 manquaient. Nous avons donc dû commencer par désosser les ressources artistiques de la cartouche ROM vendue au détail. C'était l'enfer. [Des rires]
BB : Combien de temps avez-vous mis pour créer le jeu ?
HM : Ils voulaient initialement que nous terminions le jeu en cinq mois. Je pense que cela a pris neuf mois.
BB : Cinq mois sans les atouts artistiques ? Cela semble vraiment difficile. Même le premier Metal Slug a pris un an et demi.
HM : Nous avions moins de monde, moins de budget et ils voulaient le faire en moins de temps. C'était une demande impossible. Le public s'attendait à ce qu'il soit comparable à Metal Slug 3, mais le budget qu'on nous a donné était d'un tiers ou d'un quart du budget. On ne nous a donné que le code source d'un jeu sur lequel aucun d'entre nous n'avait travaillé, les ressources artistiques manquaient, nous avons donc dû procéder à une rétro-ingénierie à partir d'une ROM de vente au détail ; nous n'avions pas d'outils. C'était la situation dans laquelle nous nous trouvions au début.
BB : Difficile de croire que vous avez relevé le défi.
HM : J'adorais Metal Slug donc je voulais faire bouger les choses. C'était un défi que j'étais prêt à relever.
BB : En tant que développeur de jeux expérimenté et fan de Metal Slug, vous pouvez regarder le jeu et comprendre ce qui fait un Metal Slug, de l'art hautement animé à l'arrière-plan animé. Quelle a été l'expérience de créer un nouveau jeu dans la série ?
HM : Le premier défi était de trouver comment recréer Metal Slug 3 en un temps aussi court que possible. Je pense que le code source qu'ils nous ont donné provenait de Metal Slug X (Metal Slug X est la version améliorée de Metal Slug 2], pas même de Metal Slug 3. Donc, la question était de savoir à quelle vitesse nous pouvions recréer Metal Slug X avec notre propre outils. Ensuite, la question suivante était de savoir comment créer un nouveau jeu meilleur basé sur le Metal Slug X que nous avons recréé. J'ai pu le faire parce que j'étais programmeur. De nos jours, je fais plus de planification de jeu mais, de retour dans le jour, j'étais plutôt un programmeur qui aimait les jeux vidéo. Le plus gros problème était que nous n'avions pas de réalisateur, un visionnaire, comme Akio-san, dans notre équipe. C'était quelque chose qui manquait à notre équipe pour tous nos titres.
BB : Sans réalisateur, chacun a-t-il proposé ses idées ? Comment l'équipe s'est-elle répartie le travail de conception ?
HM : Oui, c'était un vrai travail d'équipe.
BB : En surface, on ne saurait jamais vraiment combien de drames l'équipe a traversé pour terminer ce match. L'équipe a fait du bon travail.
HM : Merci. Mais Metal Slug 4 me rend triste parce que ça ne s'est pas passé comme je le voulais. J'aurais aimé pouvoir faire plus.
BB : Donc, vous avez le code de base de Metal Slug X, mais qu'aviez-vous d'autre à recréer vous-même ?
HM : Tout a dû être recréé, sauf ce que nous avons pu prendre de la ROM commerciale de Metal Slug X.
BB : Y avait-il quelqu'un au sein de Noise Factory qui avait travaillé sur un jeu similaire avec des mécanismes ou des systèmes similaires, et avait des expériences qui pourraient se poursuivre ?
HM : J'étais probablement celui qui connaissait le mieux Metal Slug parce que j'avais passé tellement d'heures à l'arcade à y jouer.
BB : Alors, avez-vous pu intervenir et dire à l'équipe : "Hé, ça ne va pas, alors vous devriez changer ça ou ajuster ça" ?
HM : Non. L'équipe de Metal Slug 4 a fait son propre truc. Je ne leur ai jamais dit ce qu'ils faisaient de mal. Je leur dirais ce qu'ils faisaient bien. « Ça a l'air bien. Continuez comme ça." Parce que je savais que je leur demandais déjà l'impossible, j'évitais donc de leur demander plus que nous ne le faisions déjà. Je leur ai donné des directives lors des étapes de planification, comme certains personnages devraient être placés ici ou là, et ainsi de suite.
BB : Quand vous êtes passés à Metal Slug 5, la situation a-t-elle changé du tout ? Peut-être que le statut de SNK s'était un peu stabilisé à ce stade. Metal Slug 4 a dû avoir suffisamment de succès pour qu'ils créent Metal Slug 5, alors qu'est-ce qui a changé dans le développement de Metal Slug 5 ?
HM : Je ne pense pas qu'il y ait même eu un an avant que nous commencions à travailler sur Metal Slug 5, et le budget était légèrement plus élevé pour le titre, par rapport à Metal Slug 4. Je pense qu'il a augmenté d'environ 10 millions de yens (environ 100 000 $ ), mais toujours un budget beaucoup plus petit que les trois premiers titres. Lorsque SNK nous a approchés pour Metal Slug 5, nous avons décidé de travailler à l'amélioration de la qualité du jeu, compte tenu de la valeur de l'IP Metal Slug pour SNK. Nous avons donc restructuré l'équipe pour optimiser la qualité du jeu. En ce qui concerne les programmeurs, le code original que nous avions de Metal Slug X a été écrit par leur programmeur principal, Andy (Andoh Kenji), et était un code extrêmement compliqué. Il est impossible pour une personne normale de déchiffrer son code, donc ce que nous avons fait pour Metal Slug 4 a été de joindre notre code déchiffré à son code que nous ne pouvions pas déchiffrer. Tous les nouveaux éléments de Metal Slug 4 n'étaient que des ajouts à son code d'origine, mais j'ai décidé de ne pas le faire pour Metal Slug 5. Nous avons donc dû réanalyser l'ensemble du jeu et reconstruire le moteur de jeu pour Metal Slug 5.
BB : Andy a-t-il travaillé sur Metal Slug 4 ?
HM : Non, il n'a pas travaillé sur Metal Slug 4. Ma relation avec Andy a commencé récemment. Je l'ai rencontré pour la première fois en juin dernier, lorsqu'il a commencé à travailler dans la même entreprise que moi. Et la raison pour laquelle je savais qu'Andoh-san était "Andy" de Metal Slug X était parce que son nom, Andoh Kenji, figurait dans le code source de Metal Slug X en tant qu'auteur du code.
BB : Metal Slug 5 est sorti en 2003. C'était l'ère de la Sony PlayStation 2, mais vous étiez encore en train de le concevoir initialement pour le matériel NEOGEO, n'est-ce pas ? Y a-t-il eu des frustrations à devoir concevoir pour un matériel vieillissant ?
HM : Oui, maintenant que vous en parlez. Il y a eu des discussions pour savoir si nous devrions continuer à développer pour le NEOGEO. Mais SNK était toujours en train de construire et de prendre en charge le système MVS, qui était encore répandu à l'époque, et SNK avait donc pris la décision stratégique de créer de nouveaux contenus pour ces systèmes.
BB: Le manque de quelqu'un du calibre de [l'artiste original de Metal Slug] Akiosan sur le projet a probablement été le plus difficile pour vous car il a apporté la plus grande contribution à l'art et a été une force créative derrière Metal Slug. Comment avez-vous compensé l'absence d'Akio-san dans l'équipe ? L'équipe de Noise Factory avait-elle quelqu'un d'égal dans son équipe ?
HM : La qualité artistique de Metal Slug 5 est-elle si élevée ? Je pense que c'est le contraire. Je pense que les artistes ont beaucoup appris de cette expérience.
BB : Ils ont vraiment bien réussi, en termes de qualité des sprites, d'animation et de détails. Il peut y avoir des différences subtiles entre les jeux pré et post-Noise Factory, mais, d'une manière générale, ils ont fait du très bon travail.
HM : Eh bien, les artistes devaient être bons, alors.
BB : Vous souvenez-vous quelles auraient pu être les principales critiques à l'époque de la part des utilisateurs ?
HM : Les critiques de Metal Slug 4 étaient assez mauvaises. Des commentaires comme « imitateurs » et « aspirants ». Metal Slug 5 ne s'est pas beaucoup mieux comporté. Les avis sur Metal Slug 6 et 7 étaient meilleurs.
BB : Les jeux ont-ils été critiqués pour être trop faciles alors que Metal Slug était autrefois célèbre pour être très dur ?
HM : Il y avait une variété de retours mais, en termes de niveau de difficulté, il aurait dû y avoir un niveau de difficulté équilibré dans les jeux.
BB : Il y a un niveau sous-marin dans le jeu et, cela pourrait être une pure coïncidence, le co-planificateur du Metal Slug original, Kazuma Kujo, était également le planificateur de In the Hunt. Le niveau sous-marin est-il un hommage au travail de M. Kujo ?
HM : Non. Nous avons trouvé des éléments dans Metal Slug X qui n'ont pas été publiés dans le produit final, nous les avons donc utilisés comme base pour Metal Slugs 4 et 5. De plus, il y avait des effets visuels de Metal Slug X que nous ne pouvions pas nous nous sommes créés que nous avons réutilisés à partir de la version Metal Slug X. Par exemple, il y a un effet ombré de l'eau utilisée dans 4 et/ou 5, mais tout a été copié de Metal Slug X.
BB : Avez-vous d'autres commentaires que vous aimeriez ajouter à propos de Metal Slug 5 ?
HM : Hmm… Metal Slug 5. Nous avons travaillé très dur sur celui-là aussi… mais je ne pense pas avoir quelque chose à ajouter. J'aimerais avoir l'opportunité de le refaire.
BB : Metal Slug 5 en particulier ?
HM : Metal Slug 5 et 6 et 7, en fait. Je voudrais faire un nouveau titre Metal Slug. Metal Slug 5 était difficile. J'étais le réalisateur de Metal Slug 5. Il n'y avait pas de réalisateur pour Metal Slug 4, ce qui était un problème, alors j'ai pris le rôle de programmeur principal et réalisateur et planificateur, par respect pour Metal Slug 5, mais j'ai appris que c'est vraiment difficile de jouer tous ces rôles sur le même jeu.
BB : Si vous aviez pu déléguer un de vos rôles sur Metal Slug 5, quel aurait-il été ?
HM : Je voulais seulement faire du game design.
BB : Parlons de Metal Slug Advance. Vous étiez également le directeur et le planificateur en chef. Avez-vous aussi fait la programmation ?
HM : Oui, j'étais le programmeur principal.
BB : Cela semble être beaucoup de travail pour une seule personne. Avez-vous assumé tous les rôles parce que c'était le moyen le plus rapide et le plus efficace de développer ce jeu ? Vous saviez exactement ce que vous vouliez, vous pouviez donc le programmer directement vous-même – ou y avait-il d'autres raisons ?
HM : La principale raison était la budgétisation et la question du coût d'embauche des gens. Nous devions trouver comment créer le jeu avec un budget limité, nous ne pouvions donc pas nous permettre d'embaucher beaucoup de personnes, et beaucoup de membres de notre équipe étaient jeunes et inexpérimentés.
BB : Combien de personnes faisaient partie de votre équipe et combien de temps a-t-il fallu pour développer le jeu ?
HM : Aucun des jeux n'a eu un temps de développement de plus d'un an, donc ça n'a pas pu être plus que ça. Je pense qu'il y avait environ huit personnes dans l'équipe. Donc, si vous regardez le générique, vous verrez probablement mon nom apparaître plusieurs fois. [Des rires]
BB : Vous avez évidemment dû travailler avec beaucoup plus de limitations matérielles pour la version Game Boy Advance. Quelle a été la partie la plus difficile ? Vous ne pouviez pas faire de gros effets d'arrière-plan comme sur le NEOGEO, mais, malgré tout, le premier plan, les sprites, l'animation et la vitesse devaient se déplacer en douceur. D'un point de vue technologique, la qualité de la version Game Boy Advance est très élevée.
HM : Merci de l'avoir signalé. C'était extrêmement difficile. Cela va revenir un peu en arrière mais, lors de la création de Metal Slug 5, je me suis rendu compte qu'il y avait une possibilité que nous continuions à faire des jeux Metal Slug après Metal Slug 5, et que nous n'aurions jamais le budget pour faire le jeu que nous voulions. J'ai donc décidé que nous devrions créer un système polyvalent qui optimiserait le côté programmation du jeu afin que je puisse maximiser le budget pour les illustrations et augmenter la qualité du jeu. Donc, une fois que nous avons disséqué Metal Slug X et déchiffré le travail d'Andy pour faire Metal Slug 5, nous étions libres de consacrer notre énergie ailleurs pour faire Metal Slug Advance. Nous avons réussi à faire en sorte que Metal Slug Advance réalise des animations pratiquement impossibles ailleurs. Il y a une tonne de hacks dans la version Game Boy Advance. Par exemple, le nombre de motifs d'animation est bien supérieur à celui d'un jeu standard. De plus, le langage de programmation entre NEOGEO et Game Boy Advance est différent. NEOGEO est un assembleur, mais le langage de programmation de la Game Boy Advance est le C++. Mais, comme nous avions réassemblé le système lors de la création de Metal Slug 5, nous avons pu le porter directement en C++ en utilisant les mêmes animations que NEOGEO. C'était possible parce que j'étais l'ingénieur en chef de Metal Slug 5.
BB : Un problème avec Metal Slug Advance est que le NEOGEO a un joystick à huit directions, mais le Game Boy Advance n'a qu'un D-pad. Techniquement, vous avez huit directions, si vous appuyez en diagonale, mais ce n'est pas aussi fluide et cela ressemble à quatre.
HM : Maintenant que vous le mentionnez, oui, c'était un obstacle. C'était super difficile. Surtout parce que, pour Metal Slug, il est crucial de viser dans la bonne direction. Tout d'abord, nous devions trouver comment laisser les joueurs viser et nous devions trouver des solutions pour cela. C'est difficile à expliquer.
BB : Avez-vous dû rendre les pressions diagonales plus sensibles pour compenser le manque de position réelle du joystick ?
HM : Oui, bien sûr. Je ne pense pas que les gens s'en rendent compte, mais de nombreux ajustements affinés ont été apportés aux commandes du D-pad.
BB : Une chose amusante dans le jeu est le rapport entre le réservoir et l'écran. Le char prend tellement de place sur l'écran que vous finissez souvent par pousser contre d'autres ennemis à l'écran car il n'y a pas de place pour s'échapper. Ce n'est pas vraiment une bataille tactique, mais une guerre d'usure.
HM : Oui, c'est une autre partie qui était difficile. Le plus gros challenge était le level design. Lorsque le joueur est dans le "Slug", nous avons gelé l'écran pour essayer de permettre le plus de mouvement du Slug à l'écran.
BB : La taille de la mémoire était un autre défi. Le Game Boy a une fraction de la mémoire du NEOGEO. Comment avez-vous tout installé sur une cartouche Game Boy ?
HM : C'était un autre défi.
BB : Tout était un défi.
HM : Oui, mais ça a été particulièrement difficile. Le défi consistait à optimiser les spécifications de mémoire très limitées de la Game Boy. Supprimer les graphismes seuls n'était pas suffisant pour s'adapter au jeu, nous avons donc dû repenser les niveaux. La position à laquelle les ennemis apparaissent a été soigneusement calculée afin de s'assurer que tout tient sur la cartouche.
BB : Le jeu ne semble pas avoir beaucoup de ralentissement, étonnamment. Avez-vous mis un effort particulier là-dedans ?
HM : Je ne me souviens pas qu'il y ait eu trop de ralentissement sur l'Advance. Mais le ralentissement était, même parmi les fans de Metal Slug, et en particulier pendant les combats de boss, presque partie de l'expérience Metal Slug. Je veux dire, nous avons essayé d'empêcher que cela se produise, mais cela ne semblait pas être un gros problème non plus.
BB : Y avait-il des titres Metal Slug qui n'étaient pas difficiles à créer ?
HM : Entre 4, 5, Advance et 6 et 7, les budgets ont lentement augmenté au fil du temps. Mais, même au sommet, le budget n'était probablement que la moitié des titres originaux.
BB : Avez-vous fait Metal Slug 6 et Advance simultanément ou séparément ?
HM : Il n'y a pas eu de chevauchement entre le développement des titres NEOGEO, mais Metal Slug Advance a peut-être un peu chevauché Metal Slug 5. Je me souviens avoir été beaucoup crié parce que Metal Slug Advance était en retard.
BB : Mais vous l'avez quand même terminé en un an.
HM : Ouais, c'était moins d'un an.
BB : La direction des éditeurs japonais pourrait apprendre à se détendre.
HM : Je ne pense pas que ce soit l'éditeur qui ait ajouté de la pression. Mon travail principal est maintenant la gestion de projet et la conception de jeux, donc je pense que la pression venait de SNK. Mais ne vous méprenez pas, j'aime beaucoup SNK.
BB : Donc, aucun des développements n'a été facile, mais pour Metal Slug 6, vous n'êtes répertorié qu'en tant que concepteur de jeu sans les responsabilités de réalisateur ou d'ingénieur en chef. Metal Slug 6 était-il relativement plus facile à créer que les titres précédents ?
HM : C'est tout à fait ça. Comme je l'ai mentionné plus tôt, lorsque nous développions Metal Slug 5, j'avais une vision à long terme en tête et j'ai programmé le jeu en pensant aux suites. Ainsi, pour 6 et 7, j'ai pu nommer Shinoda Nobushita comme directeur et ingénieur en chef. Il était le sous-programmeur de Metal Slug 5 lorsque je déchiffrais le code, il avait donc une bonne compréhension de la programmation de base, en plus c'était un vrai joueur et il aimait particulièrement les tireurs et Metal Slug. C'est pourquoi j'ai pu lui nommer directeur et ingénieur en chef, et j'ai pu me concentrer sur la conception du jeu et l'amélioration de la qualité du jeu, ce qui était mon plan depuis le début. D'après ce que j'ai pu voir, Metal Slug 6 est sorti comme je l'avais prévu, et nous avons pu améliorer la qualité du jeu là où j'étais satisfait, nous nous sommes donc tenus à cette formule pour Metal Slug 7. Je suis répertorié comme le concepteur de jeux pour Metal Slug 6 et Metal Slug 7, et j'ai été impliqué dans la phase de planification de Metal Slug 6, mais, pour Metal Slug 7, je n'ai vraiment pas été impliqué dans la majeure partie de ce jeu. Mon nom est inscrit comme une sorte de formalité. La seule chose dans laquelle j'étais impliqué était la création d'un boss spécifique. Tout le reste était géré par M. Shinoda.
BB : Donc, votre plan d'optimisation du développement a fonctionné et vous avez pu commencer à créer les jeux par vous-même, plutôt que de réorienter le travail des autres. Vraisemblablement, vous ne vous sentiez plus comme des intrus dans la propriété de quelqu'un d'autre et avez commencé à vous sentir comme si vous étiez la bonne équipe de Metal Slug. Selon vous, qu'est-ce qui a fait que Metal Slug 6 ressemble à un vrai jeu Metal Slug pour les fans ?
HM : OUI, exactement. Je pense que mon plan a été un énorme succès. J'ai pu me concentrer sur la conception du jeu dès la phase de planification. Je veux dire, je n'étais impliqué que dans la phase de planification du jeu, mais je me souviens d'avoir été très enthousiasmé par le jeu dès la phase de planification car la base du jeu était déjà développée. Il y a une rumeur à propos de Metal Slug qui dit qu'il faut une journée pour coder un pixel. Mais les arrière-plans pour 6 et 7 ne sont pas du pixel art. Nous avons utilisé Atomiswave à la place. Cela a amélioré la résolution du jeu et a également permis une plus grande liberté de création, ainsi qu'un gain de temps de développement.
BB : On dirait que l'arrière-plan du Metal Slug 6 est plus proche d'une peinture que d'un pixel art.
HM : Bien sûr, si nous avions le budget, nous aurions également utilisé du pixel art pour le fond. Mais nous n'avions pas le budget, donc, dans les circonstances, en utilisant les arrière-plans peints, nous avons pu détourner les ressources et le temps pour créer de nouvelles fonctionnalités de personnage, y compris des personnages de boss. Par exemple, vous en avez vu beaucoup dans Metal Slug 1, des choses comme des ponts en bois faits de sprites animés. Mais ceux-ci étaient trop chers [en termes de budget de production] pour Metal Slug 4 et 5, nous avons donc évité de créer des sprites animés. Ce sont les domaines que nous avons pu améliorer pour Metal Slug 6. Si vous regardez les scènes de boss pour Metal Slug 6, il y a un boss qui dégringole sur le flanc d'une montagne. Le nombre de sprites animés est beaucoup plus élevé pour ce boss par rapport aux deux jeux précédents. C'est un exemple de la façon dont nous avons pu redistribuer notre énergie dans les limites d'un budget serré.
BB : Metal Slug 6 semble également plus rapide en termes d'action et de rythme de jeu. La scène après avoir obtenu l'âne pour la première fois, il y a tellement d'ennemis, d'extraterrestres et d'OVNIS qui volent vers vous. C'est vraiment intense.
HM : Oui, exactement.
BB : Dans Metal Slug 6 et 7, vous avez ramené des personnages des premiers titres SNK : Leona, Ralph et Clark. On a l'impression que vous avez recommencé à vous amuser avec la série en mettant cela en œuvre. C'était du pur service de fans de SNK.
H.M. : Oui. C'était dans le document de planification dès les premières étapes, mais je pense que c'est Mme Keiko Ijuu, PDG de Noise Factory, qui a proposé ces idées. Elle était la productrice de tous les jeux. Et elle était la réalisatrice d'Ikari Warriors III. Clark et Ralph sont à l'origine des personnages d'Ikari Warriors et, comme elle était la réalisatrice d'Ikari Warrior III, je pense qu'elle a choisi ces personnages.
BB : Voici une pensée vraiment abstraite : s'il y avait une énorme cartouche où vous pouviez mettre tous les jeux Metal Slug dos à dos du début à la fin en une seule partie, comment imagineriez-vous le déroulement des jeux ? Comment pourriez-vous faire la différence si vous n'êtes pas un fan inconditionnel de Metal Slug ?
HM : C'est une question super difficile.
BB : Vous avez travaillé sur plus de titres Metal Slug que l'équipe originale de Metal Slug, alors quel est le thème qui relie les titres ?
HM : Je pense que cela remonte au titre original. Il se déroule dans une zone de guerre semblable à la Première Guerre mondiale, mais il contient des éléments comiques. Ce n'est jamais tout sérieux, mais préserve une humeur sérieuse. C'est un peu difficile à expliquer. Je pense qu'un "champ de bataille comique" est un thème constant dans tous les titres. Mais ce que nous avons trouvé plus difficile à préserver, c'est l'expérience de jeu. Comment créer de nouvelles mécaniques de jeu amusantes dans l'univers de Metal Slug. Il y a donc le cadre de zone de guerre sérieux mais ludique, comme je viens de le mentionner, avec un subtil message anti-guerre. Il y a une scène à la fin du premier Metal Slug où l'avion passe, tirant une bannière anti-guerre à l'arrière. Cela a été mentionné dans le cadre de l'univers Metal Slug, de SNK, nous avons donc pris soin de préserver ce message. Ce message anti-guerre était le côté sérieux du jeu, mais le soulagement était toute la comédie qui se passait dans le jeu, comme les soldats qui avaient l'air surpris si vous vous glissiez dessus. Ou représenter des mouvements organiques irréalistes dans des machines à travers l'animation, ou faire voler des objets vers le joueur à l'écran. Il est apparu plus tôt, mais les effets d'eau élaborés qui ont été utilisés dans Metal Slug 2 et 3 sont un exemple de l'attention portée aux détails qui donne au joueur une expérience unique de Metal Slug. C'est le genre de choses auxquelles nous avons pensé en créant le jeu.
BB: Cela vous fait presque vous sentir désolé pour les personnages parce qu'ils sont coincés dans une guerre sans fin. Il n'y a pas d'arc d'histoire où ils obtiennent une pause.
HM : Vrai. Ils sont coincés à se battre continuellement.
BB : Avez-vous donné une direction à Toshikazu Tanaka pour l'écriture de la musique, ou au designer artistique clé TONKO pour la création artistique de la série ?
HM : Non, les deux ont été gérés par Mme Ijuu.
BB : Est-ce que le travail de TONKO-san a affecté la direction artistique du jeu ?
HM : Nous avons utilisé son art pour l'écran de sélection des personnages. Je pense que pour Metal Slug 4, Metal Slug 5 et peut-être aussi pour Metal Slug 6. En général, l'illustrateur a été embauché pour concevoir la pochette de l'emballage et l'écran de sélection des personnages dans le jeu.
BB : Avez-vous été impliqué dans l'un des ports ? Metal Slug 6 a été porté sur PlayStation 2 et Metal Slug 7 sur PSP.
HM : Non, je n'ai participé à aucun des ports.
BB : Donc, Metal Slug 3D est le dernier titre sur lequel vous avez travaillé ?
HM : En tant que programmeur de soutien, oui.
BB : C'est donc Metal Slug 3D qui a obtenu le budget de développement dont vous avez toujours rêvé.
HM : Oui, j'aurais aimé qu'ils utilisent ce budget pour un Metal Slug 8. Je ne voulais vraiment pas qu'ils fassent un jeu en 3D.
BB : Apparemment, personne ne l'a fait. Le jeu n'a pas eu beaucoup de succès.
H.M. : Bien sûr. Même moi, je ne voulais pas d'une version 3D.
BB : C'est arrivé à un moment où les éditeurs de jeux s'éloignaient du bel art 2D et mettaient leur argent dans l'art 3D médiocre de l'époque.
HM : À cette époque, on m'a demandé de soumettre une proposition de jeu pour un jeu en 3D, mais je me souviens avoir résisté. Je leur ai dit, si vous devez en faire un jeu 3D, faites-en au moins une 3D réaliste, pas une version 3D de l'art 2D. C'était vraiment décevant.
BB : Une version 3D réaliste de Metal Slug serait vraiment intéressante. Avez-vous quelque chose à ajouter à propos de la version 3D ?
HM : Même s'il y avait un certain ressentiment au départ, je voulais toujours que ce soit un jeu amusant et je sentais qu'il était important de bien choisir le personnage du joueur, alors j'ai demandé à faire la programmation uniquement pour ce personnage. Et nous avions un très bon programmeur pour faire la programmation des véhicules. Il était jeune mais très bon. Et je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de gens qui ont joué à la version 3D mais, dans la version 3D, vous pouvez personnaliser le véhicule, et ce jeune programmeur a travaillé très dur sur cette fonctionnalité. C'est dommage qu'il n'y ait pas beaucoup de gens qui ont joué et qui ont pu vivre cela.
BB: La plupart des gars originaux de Metal Slug sont venus d'Irem, et Irem n'existe plus dans l'espace du jeu vidéo, donc ils n'ont porté aucun de leurs premiers titres, alors que SNK a porté tous leurs jeux. Vous sentez-vous chanceux que les jeux sur lesquels vous avez travaillé si dur soient toujours joués et perdurent ?
HM : Je me sens très chanceux, honoré et reconnaissant.
BB : Si vous aviez la chance de travailler sur un autre jeu Metal Slug, et que le budget n'était pas un problème, qu'aimeriez-vous réaliser ?
HM : J'aimerais faire Metal Slug 8. Je leur ai proposé personnellement de nombreuses fois. Je pense que je pourrais faire des jeux jusqu'à Metal Slug 20 !
BB : Tu aimes vraiment Metal Slug ! Koji Igarashi - anciennement de Konami et responsable de tous les jeux Castlevania modernes les plus acclamés - voulait créer un Castlevania 2D avec des graphismes 2D haute résolution. Tous les fans voulaient qu'il fasse un autre Castlevania comme celui-ci, surtout à l'époque de la PS3. De même, il serait intéressant de voir un Metal Slug haute résolution. Si vous deviez faire Metal Slug 8, le garderiez-vous en 2D à l'ancienne ou serait-ce une résolution plus élevée ?
HM : J'ai déjà une idée claire de ce que ce serait. Il existe déjà de nombreux jeux de pixels de type Metal Slug sur Steam. Le jeu que j'ai en tête a des arrière-plans en pixels avec des personnages en pixels, mais les effets utiliseraient les dernières technologies et seraient de beaux effets haute résolution.
BB : J'espère que vous réaliserez votre souhait.
HM: Je suis ami avec M. Kukino, qui était le réalisateur de THE KING OF FIGHTERS 12 et 13. M. Kukino avait écrit une proposition pour refaire Metal Slug 3 alors qu'il était encore à SNK, et sa proposition était exactement comme je l'ont mentionné, des arrière-plans de pixels et des personnages avec des effets améliorés. Et il continue de présenter ce concept de jeu à SNK à ce jour.
BB : Un dernier mot pour les fans de Metal Slug ?
HM: Je pense que la passion des fans pour la série garantira qu'il y aura un nouveau jeu Metal Slug. Si je lance un effort de financement participatif, merci de contribuer au projet.
BB : Merci pour votre temps.