Metal Slug - Toshikazu Tanaka - 10/01/2020

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
Avatar de l’utilisateur
COTW
Site Admin
Messages : 1457
Inscription : 03 mars 2022, 10:31

Metal Slug - Toshikazu Tanaka - 10/01/2020

Message non lu par COTW »

Source

Metal Slug: The Ultimate History

Points importants

Interview (Traduction automatique Google)

Toshikazu Tanaka, souvent crédité comme « Dencyu » ou « TARKUN » dans le générique des jeux sur lesquels il a travaillé, est un compositeur de bandes sonores et un concepteur sonore dont le travail remonte à l'époque d'Ikari Warriors II : Victory Road et couvre toute la gamme comme un mettre en évidence la bobine de jeux SNK, allant de Fatal Fury à THE KING OF FIGHTERS en passant par Metal Slug. Dans l'un des cheminements de carrière les plus inhabituels pour quelqu'un qui a contribué à la série Metal Slug, Tanaka avait déjà quitté SNK au moment où il a commencé à composer pour Metal Slug 4, étant devenu indépendant auparavant. Sa trajectoire de carrière l'a amené à travailler chez SNK, puis Atlus, puis pour la petite équipe de développement Noise Factory, et enfin en tant qu'indépendant chez Studio Aqua. Nous avons parlé avec le créateur sonore prolifique de son rôle dans la série Metal Slug.

BB : Depuis qu'il a succédé à HIYA ! et quelques autres compositeurs d'une franchise bien-aimée, vous étiez déjà un compositeur de musique de jeu expérimenté. Avez-vous ressenti une pression pour être à la hauteur de l'héritage des jeux ?

TT : Composer de la musique pour Metal Slug était la première fois que je composais de la musique pour une franchise établie, donc c'est difficile à dire, mais je n'ai pas particulièrement ressenti de pression. L'une des raisons est que, étonnamment, je n'avais jamais entendu parler de Metal Slug lorsque j'ai accepté le travail d'écrire la musique de Metal Slug 4. Mais, une fois que j'ai commencé à travailler sur le projet, j'ai vraiment ressenti les défis de travailler sur un titre franchisé. Je sentais qu'il était trop difficile d'écrire de la musique similaire aux jeux précédents, mais en même temps, je me sentais mal d'imposer mon style de signature au jeu. Pourtant, pour Metal Slug 4, j'ai fait un effort pour écrire une musique similaire aux jeux précédents, mais cela ne semblait pas aussi bien fonctionner pour Metal Slug 5, alors j'ai décidé de m'en tenir à mon propre style. Pour Metal Slug 7, j'ai laissé de côté toute la musique heavy metal utilisée dans 3 et 4, et j'ai essayé de rapprocher la musique de la musique des trois premiers jeux.

BB : Qu'avez-vous apporté à la série qui vous est propre, tout en gardant l'essence des titres originaux ?

TT : Qu'est-ce que j'ai apporté ? C'est une chose très difficile à dire pour moi [à propos de mon propre travail] d'autant plus que je ne sais pas si j'ai pu contribuer beaucoup à la franchise. Je pense que, pour les fans de ma musique, ils ont pu apprécier que quoi que j'apporte à la série Metal Slug, ce serait le résultat. Surtout avec Metal Slug 5, j'ai vraiment fait tapis, donc je ne sais pas si les fans originaux de Metal Slug l'ont apprécié, mais je pense que mes fans ont pu en profiter.

BB : Avant de travailler sur Metal Slug, vous n'étiez pas au courant de la série. Sur quoi travailliez-vous ?

TT : Je pense que je travaillais sur Gouketsuji Ichizoku [la série de jeux de combat d'Atlus, Power Instinct] alors que je travaillais chez Atlus à l'époque. Lorsque j'ai été embauché pour travailler sur Metal Slug 4, j'avais commencé à travailler en freelance sous le titre Studio Aqua. Je n'avais jamais entendu parler de Metal Slug, mais j'ai commencé à jouer au jeu et à écouter la bande originale après avoir été embauché pour le poste. J'ai dû travailler dans un délai très serré, donc je me souviens que c'était un projet très difficile.

BB : Quel est votre style de travail et quelle perspicacité demandez-vous au réalisateur ou au producteur du jeu, par exemple ?

TT : Le réalisateur ou le producteur m'expliquera l'ambiance du jeu et la scénographie de l'endroit où la musique jouera dans le jeu. Si le développement du jeu a commencé, ils me montreront le jeu. Je leur demande quel genre de musique, quel genre, ils ont en tête. Cependant, il y a des moments, comme avec Gouketsuji Ichizoku, où ils me laissent complètement décider. Sur la base des informations que j'obtiendrai, j'écrirai la musique qui me vient. Parfois ça vient facilement et parfois ça me prend du temps pour composer la musique. J'ai tendance à trouver la mélodie en premier.

BB : Quelles sont vos inspirations musicales, et essayez-vous d'intégrer cela dans votre travail, ou gardez-vous les deux séparés ? Je sais que vous aimez beaucoup le hard rock classique, comme Deep Purple, Van Halen, etc.

TT : Je trouve souvent l'inspiration en regardant des films et des émissions de télévision ou en écoutant de la musique en me promenant en ville, mais parfois une chanson me vient juste quand je n'écoute rien. Je n'aime pas particulièrement la musique des jeux, donc je n'en écoute pas beaucoup, donc je ne pense pas qu'il y ait beaucoup d'influence dans ma musique d'autres jeux. Je préfère écouter des guitaristes (rock, jazz, guitare classique, etc.) donc je suis sûr qu'il y a de l'inspiration là-bas. J'écoute aussi beaucoup d'orchestres, de films et de bandes sonores de séries télévisées, donc je pense que ceux-ci ont également influencé ma musique. En termes de mélodies, je pense que j'ai été influencé par les vieilles chansons japonaises et les chansons d'anime que j'ai grandi en écoutant quand j'étais enfant.

BB : Pour votre travail sur Metal Slug, y a-t-il eu des thèmes musicaux ou des hommages que vous avez conservés des bandes originales ? À quoi ressemblait votre processus créatif lorsque vous avez commencé à travailler sur Metal Slug ?

TT : J'ai essayé de maintenir une cohérence avec les bandes sonores originales de Metal Slug 4 et 7. J'ai joué au jeu et écouté pas mal la musique de fond. Cependant, peut-être en raison du manque de retenue de ma part, je n'ai pas pu m'empêcher d'y ajouter mon propre flair et, en tant que tel, cela ne s'est pas avéré tout à fait comme l'original. Pour Metal Slug 5, j'ai concédé le fait que, si je ne pouvais pas le faire sonner comme l'original, autant le faire moi-même et passer au full metal. Donc, j'ai fait de la musique tout en métal mais, pour le dernier boss et le thème "Stage Clear", j'ai ajouté des sons familiers de la série originale. [Metal Slug 3D] était un autre titre dans lequel j'ai essayé d'incorporer de la musique originale de Metal Slug, mais, pour la plupart, je l'ai composé avec mon propre style. Le processus d'écriture de Metal Slug n'était pas différent de la façon dont j'ai travaillé sur d'autres titres. Je travaille toujours à peu près de la même manière. J'invente d'abord la mélodie en pensant au décor et à la situation, puis j'ajoute des instruments et des arrangements plus tard.

BB : Y a-t-il eu un effort pour se distancer des œuvres passées et vouloir établir quelque chose de nouveau ?

TT : Il y avait un peu de ça dans Metal Slug 3D, mais on m'a donné beaucoup de liberté créative, donc j'ai pensé à mes projets comme une entité différente des titres précédents. Ainsi, même les pistes du dernier boss et de l'écran "Stage Clear" ont une sensation différente. Pour les versions 2D, j'ai essayé de me conformer aux titres précédents mais je ne pense pas que cela ait vraiment fonctionné. Pour les jeux 2D, j'ai fait un effort pour me conformer aux chansons originales, mais elles sont toutes sorties également différentes.

BB : Vous avez travaillé sur de grands jeux – Ikari Warriors, Metal Slug, Groove On Fight, Purikura Daisakusen, King Of The Monsters etc. – quels sont, selon vous, les éléments communs que l'on retrouve dans vos compositions ?

TT : J'essaie toujours d'écrire de la musique qui laissera une impression durable sur les gens. Cela peut être un morceau qui a un fort impact ou une ligne mélodique accrocheuse ou autre, mais je m'efforce d'écrire de la musique que les gens associeront au jeu et se souviendront plus tard. Je l'appelle 'Denchu ​​setsu' et cela fait référence à quelque chose dont j'entends parler mes fans. C'est une phrase dans la musique qui est distinctive, et je la considère comme ma signature unique. Mais, parfois, ma musique se démarque trop et n'est pas aussi bonne qu'une "musique de fond". [Des rires]

BB : Vous avez eu de nombreux pseudonymes, tels que TARKUN et Dencyu. Cela vous a-t-il été imposé par les entreprises pour lesquelles vous avez travaillé ou était-ce une décision créative de votre part ? Les alias n'étaient pas inhabituels pour les développeurs à ces débuts du développement de jeux vidéo japonais, mais plusieurs alias l'étaient.

TT : Je n'ai pas distingué le nom en fonction de mon rôle ou de mes personnalités. Je pense que j'étais TARKUN (ou Ta~kun) à SNK, et, quand je suis allé à Atlus, je l'ai changé pour Dencyu (ou Denchu). Depuis que je suis indépendant, j'utilise mon vrai nom 田中敬一, Toshikazu Tanaka ou Studio Aqua. Personnellement, j'aime Denchu ​​donc je pense que je l'ai aussi utilisé sporadiquement.

BB : Vous avez travaillé sur de nombreux systèmes matériels de jeu différents au fil des ans ; pouvez-vous nous dire lesquels ont été les plus agréables à composer – quelles qu'en soient les raisons, créatives, techniques, etc. – et lesquels ont été les plus difficiles ?

TT : C'est une question difficile. J'ai travaillé sur beaucoup de matériel différent et chacun avait ses qualités uniques. Quand j'y repense, je peux penser à des choses bonnes et stimulantes, il est donc difficile d'en choisir une seule. Mais, si je devais n'en choisir qu'un, c'est probablement le NEOGEO. J'ai participé dès le début au développement du matériel, à la mise en place des puces sonores et à la programmation de la musique. C'était très enrichissant, mais il y avait aussi beaucoup de défis. Je devais composer de la musique qui montrait le matériel, mais je devais utiliser les tout nouveaux outils de développement et pilotes audio, donc c'était vraiment difficile.

BB : Votre bande-son pour Metal Slug 3D est l'une des meilleures choses à propos de ce jeu. Quels sont vos souvenirs du développement de celui-ci, et qu'avez-vous prévu de réaliser avec la bande originale? Avez-vous ressenti de la pression ou de la liberté en composant pour la première entrée 3D de la série ?

TT : Ça me fait plaisir d'entendre ça. Le réglage de la version 3D était complètement différent des versions 2D, donc je n'ai pas ressenti le besoin de préserver l'ambiance musicale des versions précédentes et j'ai eu beaucoup de liberté créative pour ce titre donc, dans ce sens, c'était beaucoup plus facile d'écrire la musique de ce jeu. C'était un gros projet donc il y avait un peu plus de pression pour livrer, mais je me souviens qu'il y avait plus un sentiment d'excitation qu'autre chose. Je ne me souviens pas qu'il y ait eu des limitations, donc j'ai vraiment pu faire de la musique à ma guise. Mais, en raison de l'ampleur du jeu, le temps de développement a été beaucoup plus long que ce à quoi j'étais habitué par le passé. Il y avait beaucoup plus d'effets sonores que je devais créer moi-même. Je me souviens que c'était en particulier très difficile.

BB : De tous les différents jeux Metal Slug sur lesquels vous avez travaillé, quel est selon vous votre meilleur travail ou votre travail préféré, et pourquoi ? Cela peut être l'énergie de l'équipe avec laquelle vous avez travaillé ou la fraîcheur d'une entrée particulière. Nous aimerions imaginer à quoi ont dû ressembler votre environnement de travail et votre inspiration pendant cette période.

TT : C'est difficile à dire parce que je les aime tous, mais si je devais choisir lequel est le meilleur comme bande originale de Metal Slug, je pense que Metal Slug 7 était le meilleur. Je ne me souviens pas trop de l'environnement de travail et de ce que je ressentais en travaillant sur la série. Je travaillais en tant que créateur de son indépendant, donc c'était juste moi qui travaillais à la maison. Je suis à peu près sûr que j'étais constamment en détresse pendant que je travaillais.

BB : Certains pourraient se demander ce que vous avez ressenti à l'idée de composer pour la série de jeux Metal Slug, avec ses thèmes militaristes, mais vous êtes en fait l'un des compositeurs vétérans originaux de ces bandes sonores, ayant travaillé sur Ikari Warriors, Guerilla War, Iron Tank, etc. Lorsque vous composez la partition de ces jeux, le faites-vous avec l'idée que le joueur écoute éventuellement la musique comme une expérience autonome, ou, au début, avant de pouvoir acheter des bandes sonores, est-ce que vous ne vous préoccupez que de l'expérience momentanée d'entendre la musique dans les salles d'arcade ?

TT : Vrai. Je n'aurais jamais pensé, en composant la musique d'Ikari Warriors II: Victory Road, que les gens l'écouteraient comme une expérience autonome. Je pense que j'ai commencé à y penser à partir des titres NEOGEO. Et, bien sûr, au moment où je travaillais sur la série Metal Slug, j'étais conscient du fait que les gens n'écoutaient que la musique. Donc, j'enregistrais d'abord un mixage stéréo pour que la musique sonne bien sur un CD, puis je remixais la musique en mono pour que la musique sonne bien dans le jeu. Parce qu'il y avait une étape supplémentaire, c'était plus de travail que d'habitude.

BB : En tant que compositeur, avez-vous pu jouer les jeux en cours de développement au fur et à mesure de leur développement, afin de composer la musique pour eux en cours de route, comme ils le font dans les films hollywoodiens ? Ou avez-vous généralement attendu la fin du développement, lorsque les choses étaient plus finalisées ? Veuillez décrire votre style de travail.

TT : Oui, bien sûr. En fait, je pense qu'il était plus courant de commencer à faire de la musique avant que la majeure partie du jeu ne soit développée. J'écrirais de la musique à partir des storyboards et des croquis approximatifs des scènes. Au moment où le jeu était jouable, j'avais généralement terminé un certain nombre de chansons pour le jeu.

BB : Y a-t-il quelqu'un chez SNK qui a influencé votre travail, comme le directeur du jeu ou votre superviseur ? Ou étiez-vous plutôt libre de créer comme bon vous semble ? Avez-vous déjà eu des demandes pour refaire quelque chose que le réalisateur, par exemple, ne pensait pas être un bon choix musicalement ?

TT : Quand j'étais chez SNK, il y avait des moments où il y avait plus d'une personne qui écrivait la musique pour le projet. Ainsi, il y avait des moments où une personne différente écrivait de la musique pour différentes parties du jeu. Je consulterais le directeur ou le superviseur du service du son et mes collègues. Et, bien sûr, il y a eu des moments où on m'a demandé de changer ou d'éditer la musique. Il y a eu de nombreuses demandes d'édition de musique (en d'autres termes, des chansons rejetées) à la fois chez SNK et depuis que je suis devenu indépendant.

BB : Qui d'autre admirez-vous dans l'industrie du jeu vidéo en tant que compositeur de musique de jeu ou compositeur en général ?

TT : Je respecte et j'aime vraiment les compositions de Ryuichi Sakamoto et Joe Hisaishi. Dans le monde de la musique de jeu, je dirais Nobuo Uematsu. Mais je respecte tous ceux qui ont été dans l'industrie du jeu en écrivant de la musique de jeu depuis plus longtemps que moi. Il est difficile de faire carrière en écrivant de la musique de jeux vidéo.

BB : Depuis que vous avez travaillé avec eux, qui sont Noise Factory, et d'où viennent-ils ?

TT : Noise Factory a été fondée par un ancien employé de SNK (également un ancien employé d'Atlus) et l'entreprise était complètement indépendante de SNK. J'ai travaillé avec cette personne chez Atlus et Noise Factory. Même après que je sois devenu indépendant, ils ont continué à m'engager pour divers projets.

BB : Enfin, d'où vient le nom « Studio Aqua » ?

TT : Studio Aqua est la société que j'ai créée une fois devenu indépendant. Tanaka est un nom de famille très populaire au Japon, j'ai donc nommé mon entreprise Studio Aqua afin que les gens puissent facilement se souvenir de "Tanaka de Studio Aqua".

BB : Merci d'avoir pris le temps de nous parler aujourd'hui.
Répondre