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The King Of Fighters XV - Yasuyuki Oda, Eisuke Ogura et Kaito Kuchu - 13/10/2021

Publié : 29 mars 2022, 22:27
par COTW
Source

https://www.famitsu.com/matome/kof-xv/interview02.html
https://web.archive.org/web/20220329201 ... iew02.html

Interview (Traduction Automatique Google)

Le Tokyo Game Show 2021 s'est tenu du 30 septembre au 3 octobre 2021. Au stand SNK au lieu préparé à Makuhari Messe, " KOF XV " a été exposé pour la première fois et a attiré beaucoup d'attention. De plus, lors de la même session, nous avons pu interviewer l'équipe de développement de SNK qui s'occupe de « KOF XV ».

 Dans cet article, nous avons mis en ligne des interviews de Yasuyuki Oda (Chief Producer), Eisuke Ogura (Creative Director), et Kaito Kuchu (Game Director), qui sont les acteurs clés du développement de « KOF XV ».

 Cette interview regorge d'informations qui ne peuvent être vues qu'ici, comme le type de concept sur lequel ce travail est basé, c'est donc un incontournable même si vous n'êtes pas fan.

――Pour " KOFXV ", quelle est la situation actuelle du développement ?

Oda L'histoire principale est presque terminée, et il semble que nous développions actuellement principalement pour les batailles en ligne.

――Pour les batailles en ligne, l'adoption d'une méthode de restauration est l'une des attractions.

Nous avons reçu de nombreuses demandes enthousiastes de fans aériens, en particulier de fans étrangers, pour "implémenter des batailles en ligne en utilisant la méthode de retour en arrière pour ce jeu". De plus, en raison de la situation actuelle de corona, c'est le courant dominant d'organiser le tournoi en ligne. Dans ce cas, l'environnement de la concurrence en ligne doit être plus confortable que jamais, nous avons donc décidé d'utiliser la méthode de retour en arrière cette fois.

――Il est vrai que l'amélioration de l'environnement en ligne est indispensable compte tenu de la situation actuelle. Ensuite, avec quel type de concept ce travail a-t-il été développé ?

Dans les airs , nous accordons une grande importance à cela afin que le caractère « KOF » ne soit pas altéré. De plus, puisque ce travail continue du travail précédent dans une histoire, c'est un concept que ceux qui ont joué le travail précédent peuvent utiliser la technologie et le savoir-faire même s'ils jouent ce travail tel qu'il est augmenté.

――J'ai l'impression que les graphismes ont été considérablement améliorés par rapport aux travaux précédents.

Ogura Tout d'abord, l'expression et le traitement de la lumière ont été considérablement améliorés, je pense donc que les ombres et les expressions faciales peuvent être affichées de manière beaucoup plus magnifique que dans les travaux précédents. De plus, le modèle de personnage n'est pas détourné du travail précédent tel quel, mais est ajusté individuellement. Rendre les graphismes beaux est une bataille contre la charge de traitement, mais je pense que j'ai pu exprimer le charme du personnage tout en gardant un bon équilibre.

――Ce travail attire beaucoup d'attention chaque fois qu'un film d'apparition de personnage est sorti. Que pensez-vous de la réponse ?

Oda : Je reçois des retours du monde entier, mais j'ai l'impression qu'il y a plus de réponses du Japon que le travail précédent et " SAMURAI SPIRITS ". Aussi, il y a une réponse des pays sud-américains, et je sens que les attentes de chacun sont fortes.

Compte tenu de la quantité de réponses aériennes, je pense que l'équipe d'Orochi était la bonne réponse après l'avoir relancé. Beaucoup de gens se sont intéressés à la série " KOF " de ce travail , et j'espère que de nouvelles personnes y joueront.

――J'ai entendu parler d'un nouveau groupe, mais quelle en est la raison ?

Le jeu d'application aérien " KOF " pour les femmes a été distribué, mais il semble qu'il y ait pas mal de personnes qui s'intéressent à la série à partir de là. De plus, nous développons une série en manga, etc., et beaucoup de gens ont entendu parler de " KOF " en dehors du jeu.

――Si vous pouvez y jouer avec beaucoup de monde, ce sera plus excitant comme jeu.

Je suis content si ça arrive dans les airs.

――Côté système, il y a un nouveau système "Shutter Strike" installé, et il y a des changements mineurs dans le système existant, donc même s'il est basé sur le travail précédent, j'ai l'impression qu'il a été considérablement renouvelé. Quelle est la raison de le faire?

Ogura Puisqu'il y a aussi le but de vouloir une transition en douceur par rapport à l'œuvre précédente, les bases sont basées sur l'œuvre précédente, mais si c'est exactement la même que l'œuvre précédente, même si les personnages apparaissant sont modifiés, ce sera le même développement que les travaux précédents. J'ai donc pensé que j'avais besoin d'un nouveau système.

Dans les travaux précédents en l'air, l'activation MAX (rapide) est devenue le courant dominant, alors ajoutez un déclencheur, permettez d'utiliser EX Special Moves même en temps normal et donnez une plage d'utilisation de la jauge.

――Il est vrai que dans ce travail, il y aura une différence dans la façon d'utiliser la jauge même dans les mêmes conditions que le travail précédent. Il y a un rush qui devient un combo en appuyant plusieurs fois sur le bouton, mais pouvez-vous penser que c'est un système pour débutant ?

Même si vous consommez la même quantité de jauge de puissance dans les airs, je pense que les dégâts seront plus importants si vous montez le combo vous-même que dans le rush. Aussi, comme je deviens un joueur avancé, je pense que ce ne sera pas nécessaire car l'accent sera mis sur l'efficacité et le confort du combo. Cependant, ce n'est pas un système réservé aux débutants, donc j'apprécierais que vous puissiez l'utiliser, par exemple, lorsque vous voulez frapper un combo dans l'écart de l'adversaire à la fois.

Ogura Comme dans le passé, si vous formez une équipe avec des membres spécifiques, vous pouvez voir une histoire spéciale. Pour cela, je pense qu'il sera nécessaire d'inclure des personnages qui sont rarement utilisés dans l'équipe, donc je pense que cela peut également être utilisé dans de tels cas.

Dans les airs De plus, lorsque vous donnez une conférence à des débutants, il est assez important de dire : "Tout d'abord, vous pouvez appuyer sur le bouton à plusieurs reprises".

――C'est vrai que la précipitation est le meilleur moyen de se faire une idée de l'opération. Ensuite, pouvez-vous nous parler d'Isla qui est sorti au Tokyo Game Show ?

Ogura Isla, comme Shun'ei, est un personnage qui se bat avec des illusions. Au moment du tournoi dans le travail précédent, j'ai trouvé Shun'ei qui a des capacités similaires aux miennes, et je regarde unilatéralement un rival. La façon de combattre est complètement différente de Shun'ei, alors jouez-y.

――Quand j'ai senti que je l'utilisais, j'ai senti que mes compétences normales étaient assez fortes.

Bien qu'il ait des parties délicates dans les airs, il est assez fort avec des coups de poing puissants et des attaques soufflées. La portée de ces techniques était très courte au début du développement, mais il y a une histoire d'extension de la portée insensée parce que nous voulions la rendre plus facile à manipuler pour les débutants.

Ogura Isla a reçu beaucoup de commentaires sur le film d'introduction à l'entrée, et j'en suis heureux. Nous continuerons à développer des films des personnages restants, alors attendez-le avec impatience.

-Il y a encore plus de personnages qui n'ont pas été publiés, mais pourriez-vous nous donner quelques indices sur les personnages qui seront ajoutés à l'avenir ?

Oda : Je ne peux pas vraiment l'appeler ce personnage, mais je pense qu'il va vous surprendre encore deux fois. Peut-être (rires).

――Je pense que tout le monde sera content, mais parmi eux, il y aura deux autres personnages qui seront complètement surpris.

Oda Vous pouvez le penser. Je ne veux pas trop monter la barre moi-même.

――Au fait, Antonov, l'organisateur de l'œuvre précédente "The King of Fighters", est traité comme un acteur de cette œuvre, mais qui est l'organisateur de cette œuvre ?

Oda Cette fois, le décor est qu'il est parrainé par une organisation différente d'Antonov. Il n'a pas encore été révélé, alors restez à l'écoute.

―― Soit dit en passant, Antonov est aussi un personnage dur, n'est-ce pas ? J'ai perdu ma position après le travail précédent, mais bientôt j'ai commencé un groupe de combat.

Oda : C'est un personnage qui combine l'image de l'existence d'un "manager" que j'ai pu voir jusqu'à présent. C'est pourquoi c'est assez difficile (rires).

--(MDR). Enfin, avez-vous un message pour les fans qui attendent avec impatience la sortie de cette œuvre ?

Tout en suivant le système des travaux précédents dans les airs, il a été grandement amélioré. Je pense que c'est une œuvre qui peut être appréciée par les fans de " KOF " à l' ancienne , ceux qui sont entrés à partir de l'œuvre précédente et ceux qui commencent à partir de cette œuvre, alors s'il vous plaît, jouez-la.

Les personnages Ogura qui ne peuvent plus apparaître dans l'histoire de l'œuvre passée peuvent désormais participer à la renaissance en développant l'histoire de l'œuvre précédente. Par conséquent, nous continuerons à participer aux personnages qui ont été très demandés par tout le monde, alors attendez-le avec impatience.

Comme point d'appel, si vous utilisez "DJ Station", vous pourrez écouter les chansons des œuvres passées de SNK et les jouer au combat. Je pense que c'est un élément insupportable pour ceux qui ont joué à des jeux SNK dans le passé, donc je serais heureux si vous pouviez également y prêter attention.

Oda : Quand j'ai dit pour la première fois à l'équipe de développement que je voulais ajouter une "station DJ", on m'a dit "Eh".

--(MDR). Qui dit ça?

Oda : De diverses personnes, à bien des égards (rires). En particulier, l'équipe du son veut entendre les nouvelles chansons qu'ils ont faites, donc je pense que c'est un bon facteur, mais je pense qu'il y a un dilemme.

Dans l'œuvre précédente, une grande quantité d'illustrations des séries précédentes ont été enregistrées dans la galerie, et dans cette œuvre, une grande quantité de musique a été enregistrée. Du coup, je réfléchis à ce qu'il faut faire s'il y a un prochain travail...

――Enfin, pourriez-vous nous donner un message de M. Oda ?

Oda Dans cette œuvre, le système, les visuels et le son sont tous alimentés par l'œuvre précédente. Je pense qu'il est facile de jouer non seulement pour les fans de " KOF " mais aussi pour les fans d'autres jeux de combat, alors j'espère que vous le choisirez comme jeu de combat principal l'année prochaine. J'espère que vous pourrez attendre un peu plus longtemps jusqu'à la sortie.