Source
https://www.famitsu.com/matome/kof-xv/interview04.html
https://web.archive.org/web/20220329201 ... iew04.html
Interview (Traduction Automatique Google)
Yasuyuki Oda (au centre de la photo) Producteur en chef de
" KOF XV ". Non seulement le développement mais aussi la partie liée au marketing est dirigée. La figure centrale de l'équipe de développement SNK dans ce travail.
Naoto Abe (photo de gauche)
Producteur de cette œuvre. En plus d'être principalement responsable de la gestion de l'avancement du développement du personnel sur place, il est également impliqué dans un large éventail de travaux tels que le soutien de M. Oda.
Joshua Weatherford (photo de droite)
Producteur adjoint. Dans le même temps, il est également principalement engagé dans le marketing à l'étranger. Il est également chargé de superviser la notation anglaise dans le jeu.
――Tout d'abord, je voudrais vous poser des questions sur le slogan « BRISER TOUTES LES ATTENTES » de ce travail. Comme ce mot peut être traduit littéralement par « briser toutes les attentes », certaines personnes ont dit : « N'est-ce pas un mot négatif ? Cependant, sachant que c'est le cas, pourriez-vous nous dire la raison pour laquelle vous l'avez choisi ?
Joshua J'étais conscient de l'actualité en osant sortir des mots stimulants. Dans le même temps, nous sommes convaincus que même s'il est pris dans un sens négatif, il peut être récupéré par le contenu du jeu.
Oda L'intention de ce mot est "la négation des œuvres passées" dans un sens positif. Joshua y a pensé en lien avec le nouveau système "Shutter Strike". Le slogan en japonais est "au-delà de tout", mais ce mot a le même sentiment.
――Vous pouvez voir la confiance de l'équipe de développement dans les mots.
Joshua Surtout en Amérique du Nord, le terme slogan pour les jeux peut être utilisé dans de nombreuses situations comme terme au sein de la communauté. Il semble qu'il soit utilisé immédiatement, et je pense que ce sera également un grand succès dans ce sens.
Oda : En ce qui concerne le marché du jeu appelé « KOF », le fait est que plus de 90 % des joueurs sont à l'étranger.
--eh! Vraiment? Ce nombre est incroyable.
Oda Dans ce contexte, le nombre d'échanges utilisant l'anglais augmente en termes de développement et de ventes. J'ai Joshua impliqué dans cette partie.
――Il est certainement encourageant qu'il y ait du personnel anglophone parmi le personnel de base du développement de jeux, principalement sur les marchés étrangers.
Oda Oui. Dans les anciens jeux de combat, il y a beaucoup de noms techniques donnés en anglais (rires). Maintenant, ces notations doivent être soignées. Pour cette raison, la plupart des choses liées aux noms, telles que les nouveaux noms et termes techniques, sont prises en compte par Joshua. J'ai d'abord demandé à Joshua de réfléchir à la notation anglaise, puis je l'ai traduite dans toutes les langues. Ce flux est complètement différent de la façon dont il a été créé à l'ère NEOGEO.
Joshua Par exemple, "Shutter Strike" a été décidé à l'origine sur le système lui-même, mais le nom n'a pas été décidé, alors j'ai conçu le nom.
――Quand le projet « KOF XV » a-t-il commencé ?
Oda En fait , lorsque le travail de développement de « KOF XIV » a été terminé, il a été décidé de faire « KOF XV ». Cependant, avant cela, il a été décidé de sortir " SAMURAI SPIRITS ", donc le début réel était un peu décalé en raison du travail là-bas pour le moment.
--Avec la sortie des consoles de nouvelle génération , n'a-t-il pas été difficile de passer du développement du « KOF XIV » au « KOF XV » ?
Oda : Ce n'était pas difficile. Étant donné que la PS4 a une couche de base de lecteur dans le flux des travaux précédents, je pensais que la PS4 serait publiée alors que tout allait bien. Ce serait mieux si nous pouvions sortir " KOF XV " le plus tôt possible sans délai.
--Donc c'est tout. Ensuite, lorsque le développement a commencé après " SAMURAI SPIRITS ", je pense qu'il a frappé l'épée Corona en temps opportun. Cela a-t-il eu un effet?
Oda Oui, il y en avait. Les travaux de développement sont arrêtés depuis près de deux mois.
Abe C'était le moment où le projet était lancé, et où les discussions étaient les plus nécessaires, toute l'entreprise travaillait à domicile d'un seul coup... Quand j'y pense maintenant, je me demande si c'était la période la plus difficile du travail de développement.
――C'est une époque où personne n'a l'habitude de travailler en ligne. Au fait, quelle est la taille du système de développement ?
Abe : Environ 100 personnes chargées du développement dans l'entreprise. Parmi ceux-ci, environ 80 à 90 collaborateurs travaillent en permanence au développement du « KOF XV ».
――Vous êtes si nombreux !
Abe : Je pense qu'il y a environ 400 personnes, y compris tout le personnel extérieur.
――Je pense qu'il y a beaucoup de fans de jeux qui ne savent pas à quel point un jeu de combat est développé. Même ainsi, c'est une échelle énorme ...
Oda : En fait, nous avons beaucoup de personnel lié au graphisme. En pourcentage, 50% du total est du personnel impliqué dans le graphisme. Vous serez peut-être surpris du nombre d'entre eux, mais quand j'ai vu les rouleaux de fin, j'ai pensé que c'était "long !" (Rires).
――Comment se répartissent les départements de développement ?
Oda Il peut être largement divisé en conception de jeux, programmes, graphismes et son. Tout d'abord, le département de conception de jeux est chargé de déterminer les spécifications et d'ajuster l'équilibre. Ensuite, comme son nom l'indique, le département des programmes organise les programmes, mais le jeu principal, chaque mode de jeu, réseau, etc. sont subdivisés. Et le département graphique est divisé en modèles de personnages, mouvements, effets, arrière-plans et créateurs d'interface utilisateur. Enfin, le département du son crée des SE et des BGM et dirige l'enregistrement de la voix.
――C'est encore à grande échelle. Est-il possible que les équipes de développement de chaque département se réunissent ?
Oda C'était dans les premiers stades de développement de l' œuvre précédente " KOF XIV ". Le nombre de personnes que peut contenir un izakaya... C'était environ une dizaine de personnes.
――Est -ce que cela veut dire que lorsque le développement de l'œuvre précédente « KOF XIV » a commencé, c'était le nombre de personnes ?
Oda Non, il y en avait moins, et il y avait environ 5 personnes juste après le départ (rires).
- C'est vrai ? (Rires). C'est comme un producteur et un réalisateur.
Oda Oui, c'est vrai. C'était moi, Abe et trois ou quatre personnes. A cette époque, je suis parti de l'étape de l'achat d'un bureau (rires).
――Il est passé d'un tel état à l'échelle actuelle. Au fait, lors du développement de " KOF XIV " ou de " KOF XV ", quelle est la taille du personnel la plus importante aux heures de pointe ?
Oda """ KOF XV " est plus gros, non ? La raison en est que le nombre de plates-formes prises en charge augmente. Comme le travail qui doit être fait en termes de réseau et de graphisme augmente pour chacun, l'échelle de développement augmente en conséquence.
――Comme c'était le premier travail 3D dans " KOF XIV ", j'imaginais personnellement que c'était plus difficile, mais c'est surprenant.
Oda : La qualité de la grandeur est différente. « KOF XIV » a commencé à petite échelle et le travail de développement a augmenté petit à petit, mais « KOF XV » a commencé avec un système un peu à grande échelle dès le début, donc c'est différent.
――Alors, pouvez-vous nous dire quel type de flux vous développez réellement ? La première chose à faire est de faire un plan, n'est-ce pas ?
Oda : D'une manière générale, si vous avez un plan pour un jeu que vous voulez faire et que vous avez quelqu'un qui peut le faire, vous pouvez commencer le développement du jeu, mais avant tout, c'est une étude en interne. Si vous développez un petit jeu occasionnel, vous pourrez peut-être le faire comme vous le souhaitez, mais comme il s'agit d'une entreprise, vous y travaillerez naturellement en tant qu'entreprise. C'est pourquoi il est difficile d'obtenir l'approbation de l'entreprise en disant : « C'est bon de le faire » (rires).
――Là, vous travaillerez sur le contenu du jeu et les plans de promotion afin qu'Oda-san et d'autres producteurs puissent obtenir l'approbation.
Oda Oui. Une fois approuvé, nous déciderons des spécifications du jeu en fonction du plan. Créez un programme et des données basés sur les spécifications, répétez les essais et les erreurs, et lorsque le prototype est terminé, la production proprement dite commencera enfin.
――Est-ce le rôle du directeur du département game design de figer les détails du cahier des charges ?
Josué C'est vrai. Une fois que le réalisateur a établi les spécifications de chaque partie et défini la direction, nous, les producteurs, vérifierons et ajusterons. Ensuite, à la production proprement dite ..., nous procéderons à la production de cette manière. C'est la même chose pour n'importe quelle partie, personnage, scène, BGM.
Oda Surtout dans le cas de séries telles que " KOF ", les personnages sont un contenu important. Même si les créateurs dans le domaine proposent ce qu'ils pensent être le meilleur sur le type de personnage à utiliser et le type de design à réaliser, ce n'est pas toujours le meilleur produit que le joueur puisse toucher.
――Vous devez déterminer s'il convient comme produit. Non seulement
Oda Design, mais aussi le ratio hommes-femmes des membres, nous devons résoudre divers problèmes un par un. Finalement, les personnages seront choisis après discussion jusqu'à ce que les membres du développement soient satisfaits, en disant: "S'il y a autant de personnages, les fans seront satisfaits."
Joshua Je suis encore un jeune membre du développement, donc parfois je ne peux pas répondre aux besoins des joueurs. Pourtant, " KOFGrâce aux données abondantes obtenues à partir de la série jusqu'à présent, elle est utile pour prendre des décisions dans de tels cas. De plus, les réactions des joueurs qui n'étaient pas connues avant leur sortie peuvent désormais être reçues dans une certaine mesure par SNS, etc. avant la sortie. Ces voix sont également utiles pour créer des jeux aujourd'hui.
--Nous avons effectué deux tests bêta ouverts avant la sortie. Quelle a été la réponse réelle des joueurs?
Oda : J'ai eu une réaction plutôt positive. Les pays d'Amérique centrale et du Sud sont des régions où NEOGEO a été vendu à l'origine, et il y a de nombreux fans de séries, mais surtout des joueurs de ces pays, il y a beaucoup de très bonnes opinions selon lesquelles "vous pouvez jouer confortablement même si vous traversez la frontière". Ce que j'ai reçu était l'une des grandes réalisations.
――L'Amérique latine est grande, n'est-ce pas ?
Joshua En un mot, l'Amérique latine va du Mexique à l'Argentine. Le premier test bêta ouvert a eu quelques problèmes mineurs, mais lors du deuxième test bêta, nous avons pu en améliorer la plupart et ce fut un test fructueux.
――Comment était-ce dans d'autres pays et régions ?
Joshua J'ai joué contre mon jeune frère qui adore les jeux de combat vivant dans le Kentucky, aux États-Unis, et moi au Japon, mais j'ai pu jouer sans aucune gêne, donc j'ai été profondément ému par eux deux...
――Même si vous êtes aux États-Unis, il est difficile de jouer en ligne car il y a une distance considérable entre la côte est et la côte ouest.
Oda : Dans ce cas, il y a une distance, mais dans de nombreux cas, cela dépend de la qualité de la ligne.
Joshua L'une des raisons pour lesquelles j'ai déménagé au Japon est que l'infrastructure est bonne (rires). À cette époque, vous ne pouvez pas vivre sans Internet.
――Pendant le test bêta ouvert, vous sollicitiez activement les opinions des joueurs sur Twitter, mais quel genre de voix avez-vous entendu ?
Oda : Il y a eu beaucoup de demandes pour "Je veux que tu sortes ce personnage".
――Est-ce le cas (rires) ?
Oda : Je pense que de telles voix continueront à être demandées pour toujours jusqu'au moment où tous les personnages pourront être produits (rires).
――Vous avez mentionné plus tôt que les personnages à apparaître seront décidés après des discussions avec les membres du développement. Existe-t-il une norme de nomination ?
Oda : En gros, je pense utiliser tous les personnages populaires. Cependant, si vous maintenez les majors, les demandes des fans de base se déplaceront désormais dans une direction de niche. A terme, il sera concentré sur les voix de l'équipe sportive américaine et l'envie d'avoir Ryuhaku Todo (rires).
――Au fait, j'ai senti que Terry était un personnage facile à utiliser dans le test bêta ouvert.
Oda Merci. En fait, Terry a reçu de nombreux compliments sur le fait qu'il était émouvant et confortable. Ces mots sont ceux dont je me réjouis le plus lorsque je crée des jeux de combat et des jeux d'action.
Abe : Dans un jeu de combat, la sensation de fonctionnement est la plus importante.
Oda : Il n'y a pas de changements majeurs dans le mouvement à l'intérieur, mais du fait de l'accumulation d'ajustements fins, je pense que le personnage ressemble à ça. Je pense que c'est le résultat de nos capacités de développement.
Oda De plus, c'est une histoire générale, qui ne se limite pas à Terry, mais je pense que le point important sur lequel la sensation de jeu a changé est que la taille d'affichage du personnage a été légèrement augmentée.
――Pourquoi l'as-tu agrandi ?
Oda L'une des raisons est qu'il est devenu possible de représenter même les moindres détails d'un personnage. Cependant, si le caractère devient trop gros , ce ne sera pas du genre " KOF ", donc je le garde au dernier moment. Après avoir exposé au Tokyo Game Show jouable, j'ai pensé qu'il pourrait y avoir une opinion selon laquelle l'écran est étroit, mais j'ai reçu de nombreux avis positifs à ce sujet.
――C'était une taille exquise qui avait à la fois une belle apparence et un jeu confortable.
Oda : C'était une réaction qui a dépassé nos attentes.
--Y a-t-il des parties qui devaient être réajustées à partir des résultats du test bêta ouvert ?
Oda Bien sûr, c'est un test, donc ce genre de chose ressort naturellement. Les pièces dont le planificateur est satisfait et qui peuvent être ajustées sont modifiées après le test. Je pense qu'il serait plus intéressant d'en entendre les détails lors du prochain entretien avec les réalisateurs.
――Avec un titre aussi global, les avis devraient différer selon les régions et les cultures, et il semble difficile de décider où le prendre. L'équipe de développement prendra-t-elle en compte tous les avis une fois ?
Oda Oui. Bien sûr, il y a des choses qui sont techniquement impossibles dès le départ, mais il y a beaucoup d'opinions contradictoires lors du résumé. Si vous adoptez l'opinion de cette personne, elle sera négative pour une autre personne... et ainsi de suite. Si vous acceptez toutes vos opinions, vous devrez finalement sortir Ryuhaku Todo (rires).
――Ryuhaku Todo est le dernier fort ou un atout pour les développeurs (rires).
Oda : En pensant calmement, la personne qui connaît Ryuhaku Todo est Arafif (rires). Même si vous devez l'utiliser, vous devez d'abord présenter Ryuhaku Todo d'une manière ou d'une autre. Il doit être rappelé par les joueurs modernes.
――C'est vrai (rires).
Abe : Vous ne pouvez pas sortir Todo Ryuhaku tant que vous n'avez pas connu votre fille Kasumi Todoh, donc même si vous incluez ce sens, Ryuhaku peut être le dernier fort (rires).
Oda Mais la chanson thème de l'équipe "Art of Fighting" est basée sur la chanson de l'étape Todo de " Art of Fighting ". C'est pourquoi il est secrètement traité comme un protagoniste (rires).
――C'est ça !? Alors, disons que la possibilité d'apparaître dans cette œuvre n'est pas totalement nulle (rires).
――Cette fois, il existe une grande variété de matériels compatibles, mais avez-vous rencontré des difficultés dues aux différents matériels ?
Oda : Dans le domaine de la production de jeux maintenant, en le rendant compatible avec plusieurs plates-formes, la partie de base est absorbée par le moteur de jeu "Unreal Engine", donc c'est beaucoup plus facile qu'avant. Cependant, il est toujours nécessaire de traiter individuellement la partie liée au réseau et la partie liée à la différence de spécification de l'environnement d'exploitation.
――Y a-t-il des différences visibles ?
Oda La chose la plus facile à comprendre est de dessiner des graphiques. C'est relativement facile de créer d'abord dans un environnement à faible specs puis de l'adapter à un environnement élevé, mais l'inverse... En d'autres termes, après avoir créé la plus belle expression dans un environnement élevé, réduire la taille tout en conservant la qualité. tâche. Je suis très inquiet de savoir quoi laisser tomber.
Joshua Après tout, les créateurs veulent poursuivre la meilleure expression. Par conséquent, il est naturel qu'un tel conflit se produise.
――Les producteurs le blâment.
Oda : Si vous êtes bloqué, on vous demandera peut-être de le supprimer d'un point de vue marketing. Je comprends vraiment les sentiments de l'équipe artistique (rires).
――Est-ce une situation d'adulte (rires) ?
Version Oda Xbox Series X de " SAMURAI SPIRITS], 120 images ont été affichées sur un écran 4K. Je ne ressens aucune gêne en jouant, mais si je joue ensuite sur l'écran Full HD conventionnel à 60 images, je me sens mal à l'aise avec "ça?". Si vous poursuivez le travail de création d'un écran selon le dernier matériel, le même phénomène se produira.
――J'espère que le matériel le plus récent deviendra la norme dès que possible. Et la version PC ? Au Japon, il semble que l'environnement PS4 sera le jeu principal pour le moment, mais je pense que la situation est différente à l'étranger où l'environnement PC est répandu.
Joshua Dans la communauté des jeux de combat à l'étranger, le meilleur matériel pour jouer fait toujours l'objet de débats. Dans un tournoi utilisant un PC, c'est très difficile à gérer car il faut prendre des mesures comme le paramétrage des pilotes, mais du point de vue du joueur, il est naturel qu'on veuille combattre dans le meilleur environnement. Dans de telles circonstances, il est difficile de construire le meilleur environnement sur lequel les deux parties peuvent s'entendre. Étant donné que le problème que la PS5 est difficile à obtenir se produit à l'étranger, je pense que la PS4 sera la norme pour le moment à l'étranger. Si 20 PS5 et PC sont nécessaires au tournoi, il est encore difficile pour la communauté de les collecter de manière autonome.
――Lorsque SNK organisera un tournoi officiel à l'avenir, il semble difficile de choisir le matériel à utiliser comme standard.
" Oda la sortie de l'ouvrage précédent sur PS4, " KOF XV "] Début de la production basée sur la couche de jeu PS4. Cependant, il existe de nombreux pays et régions du monde où il est difficile d'obtenir des consoles de jeux vidéo domestiques. Compte tenu de cette situation, il est définitivement préférable de sortir la version PC, et je pense qu'il sera plus facile d'atteindre les joueurs dans les pays et régions où les arcades NEOGEO étaient populaires dans le passé.
--Donc c'est tout. Vous devez tenir compte des domaines où les consoles de jeux vidéo domestiques sont difficiles à trouver.
En raison de la taxe Joshua , même la PS4 est environ trois fois plus chère que le Japon dans certaines régions.
――Est-ce vrai ? Il semble que beaucoup de gens choisissent un PC parce que le prix est le même que celui d'un PC de jeu.
Joshua De plus, en tant que mérite du PC, vous pouvez mettre à niveau simplement en remplaçant des pièces. Pour cette raison, de nombreuses personnes en Amérique latine et en Europe de l'Est jouent à des jeux sur leur PC.
Oda : J'ai entendu dire que certains fans enthousiastes d'Amérique latine achètent une PS4 lors d'un voyage aux États-Unis.
――C'est bien pour les joueurs de gérer beaucoup de matériel, mais lorsqu'il s'agit de tournois, l'organisateur semble avoir du mal à embaucher du matériel.
La situation sera différente en fonction de la communauté de Joshua et du moment de l'événement, il appartiendra donc à l'organisateur de décider du matériel à conserver. Nous avons un programme de soutien aux tournois communautaires « e-Sports Support Program ». Il s'agit d'une initiative de soutien opérationnel visant à fournir des prix de notre société aux organisateurs du tournoi. Ce programme va continuer, donc " KOF XV "J'espère que le nombre de tournois augmentera et que ce sera excitant.
――Tous les DLC sont des sélections de personnages attrayantes, ce qui me rend heureux en tant que fan.
Oda Le premier DLC est "Southtown Team" et "Fatal Fury MotW Team". Concernant le DLC de « KOF XV », la programmation est en fait consciente du marché nord-américain.
――En d'autres termes, il a été sélectionné parmi les personnages les plus populaires en Amérique du Nord.
Oda C'est vrai. Bien que l'histoire soit différente de DLC, Terry et Geese ont eu l'opportunité d'apparaître en tant que personnages invités dans des titres d'autres sociétés telles que " Tekken " et " Super Smash Bros. Smash Bros. SPECIAL ". Ce sont des titres très populaires en Amérique du Nord. Les deux personnages sont très populaires en Amérique du Nord, il y a donc peut-être eu une offre d'invités.
――Envisagez-vous d'ajouter de nouveaux personnages et de les faire fonctionner à intervalles réguliers après la sortie ?
Oda A ce stade, les deux équipes "Southtown Team" et "Fatal Fury MotW Team" incluses dans le Team Pass 1 mentionnées précédemment ont été annoncées. Nous avons également annoncé des informations sur Team Pass 2 au moment de la sortie. Parallèlement, nous annonçons également une feuille de route pour la fin de l'année. Je ne peux pas dire l'avenir, mais personnellement, j'aimerais continuer à opérer jusqu'au prochain ouvrage, " KOF ".
――Veuillez nous dire les points d'intérêt des producteurs, "Je veux que vous voyiez ici!"
Abe Je me suis principalement concentré sur la partie production et j'ai géré la production. Par conséquent, j'espère que vous apprécierez de prêter attention aux cinématiques et aux histoires. J'aimerais que vous jouiez au mode "Draft VS", dans lequel les personnages à utiliser sont sélectionnés dans l'ordre avec l'adversaire dans la bataille en ligne de
Joshua . Personnellement, je préfère jouer contre des règles irrégulières. Dans ce mode, c'est bien qu'il n'y ait pas de correspondance pour le même personnage. Étant donné que le jeu commence à partir de l'étape de sélection des personnages, il devrait y avoir un développement intéressant. Si vous organisez un tournoi ou un événement dans ce mode, ce sera sûrement excitant.
Oda : Cette fois, j'ai submergé le département son et je suis resté fidèle à BGM de diverses manières. C'est un élément de déverrouillage, vous devez donc jouer et le libérer, mais j'espère que vous l'attendez avec impatience. L'autre est l'art clé. Il s'agit d'une collaboration entre les illustrateurs Nakata et Ogura. Je pensais qu'il n'y avait que ça, alors j'espère que vous pourrez en profiter avec le jeu.
――C'est enfin la date de sortie, et la quantité d'énergie des joueurs augmente. Enfin, j'aimerais demander à M. Oda son enthousiasme en guise de résumé.
En même temps que la sortie d' Oda , le premier DLC est préparé en deux équipes. Après cela, tout le personnel réfléchit à des mesures pour animer le « KOF XV » dans une perspective de pérennité . " KOF " ne se termine pas par " KOF XV " et continuera pour toujours. Nous espérons que les fans enthousiastes et les nouveaux venus pourront se réjouir du développement après la sortie. Cultivons " KOF " ensemble !