Source
https://www.famitsu.com/matome/kof-xv/interview05.html
https://web.archive.org/web/20220329201 ... iew05.html
Interview (Traduction Automatique Google)
Eisuke Ogura
directeur créatif. Réalisez toutes les parties liées au gameplay telles que les batailles et les graphismes. Directeur du jeu
Ama Ama .
La tâche principale est de gérer la production, ainsi que de travailler comme la conception d'un système de combat. Directeur technique
Masaru Tsuji .
Je suis en charge de la gestion du personnel qui programme réellement le jeu. Programmeur principal de
Seishi Ando .
Avec M. Tsuji, la tâche principale est de mettre en œuvre le système de combat et les personnages du jeu.
Misa Hirayama Conceptrice
de jeux. Responsable des scénarios et des parties liées au texte telles que les lignes de personnages et les histoires.
--Tout d'abord , parlez-nous du concept de l'équipe de développement concernant la conception du système de jeu de " KOF XV ".
La première chose dans l' air était d'en faire un jeu que les joueurs de l'œuvre précédente " KOF XIV " puissent faire une transition en douceur.
――Il est vrai que même avec le nouveau système installé, le côté bataille était immédiatement agréable pour les joueurs de l'ouvrage précédent.
Même dans les airs , tout ne suit pas le travail précédent. Dans la bataille des joueurs avancés du travail précédent, il y avait de nombreux styles de combat qui étaient biaisés dans un sens, comme utiliser uniquement le mode MAX (rapide) avec un style de jeu fort, nous avons donc fait des ajustements pour les éliminer et joué plus. J'essaie de le rendre plus facile.
――Dans " KOF XV ", le mode MAX (rapide) consomme deux jauges de puissance, et j'ai senti que c'était un gros changement, mais c'était l'intention. Cela a peut-être été un point intéressant pour ceux qui ont joué la série de l'œuvre précédente dans les
airs , mais certains joueurs qui ont joué de l'œuvre précédente ont souvent dit qu'ils n'aimaient pas beaucoup le système de jeu de " KOF XIV L'un des thèmes de réglage dans " KOF XV " est de rendre le jeu convaincant et agréable pour de telles personnes.
――Je pense que les réalisateurs joueront un rôle central dans la solidification des spécifications du jeu. Pourriez-vous nous dire le flux de production réel autour de cela ?
Tsuji En gros, les concepteurs et réalisateurs du jeu ont d'abord élaboré les spécifications du jeu et l'ont coordonné avec les producteurs. On a l'impression que le programmeur reflétera l'idée concrète dans le jeu.
--Sur le site de production, le réalisateur peut-il demander au programmeur de refléter les spécifications déraisonnables ?
Il y a Tsuji (rires). Même si les spécifications semblent être une tâche difficile pour les programmeurs, lorsque vous essayez de les aborder, vous pouvez constater que les éléments nécessaires manquent de manière inattendue. Dans un tel cas, il y a des cas où le programmeur parvient à rattraper les spécifications manquantes.
Ando : Je travaille souvent en pensant, "Je me demande si je peux décider ça de mon propre point de vue" (rires).
Du point de vue du directeur aérien , les programmeurs changent pour être meilleurs que les programmeurs qui les ajoutent eux-mêmes.
Chaque fois que le programmeur Ogura rencontrait un endroit où les spécifications étaient indécises pendant son travail, j'avais envie de poursuivre le travail de mise en œuvre après avoir confirmé avec le directeur : "N'est-il pas acceptable de faire de telles spécifications ?"
Au fait, les programmeurs n'ajoutent plus d'"effets cachés" comme ils le faisaient auparavant (rires).
――En premier lieu, le volume du jeu est d'un ordre de grandeur différent du passé.
Andō En plus de parler de travail de programme, une procédure de travail consiste à faire la partie dont vous pensez que "le réalisateur est susceptible de faire une telle demande" à l'avance.
-Le programme de la partie de base du jeu est-il refait à chaque fois qu'une nouvelle œuvre est développée ?
Ando Le traitement autour de la bataille de " KOF XV " est basé sur " KOF XIV ". C'est une forme d'ajout et de modification des pièces nécessaires dans " KOF XV ". Cette fois, nous avons adopté Unreal Engine, nous avons donc dû nous en occuper.
--Dans " KOF XV ", un nouveau système d'attaque "Shutter Strike" a été ajouté. Le nom du système est le slogan du jeu "SHATTER ALL EXPECTATIONS", et Joshua l'a dit dans l'interview précédente. Comment a-t-il été réellement décidé ?
* Entretien avec les producteurs Le cahier des charges de l'
antenne "coup de volet" a été décidé avant le nom. Au début, il avait un nom complètement différent (rires). Le nom "shutter strike" est sorti en tenant compte des opinions des anglophones natifs. Après cela, j'ai décidé de concevoir un slogan qui exprime le concept du jeu en un mot, mais à ce moment-là, "SHATTER ALL EXPECTATIONS" est sorti comme une proposition de mot qui peut être bien liée au nouveau nom du système.
--Donc c'est tout. Alors, quel genre d'effet le déclencheur vise-t-il dans le match ?
La série aérienne « KOF » étant un jeu avec un fort côté offensif, l'idée est partie de la volonté de mettre en place un système qui puisse servir de protection. J'ai donc trouvé une méthode d'attaque avec des "points de garde". Cependant, si l'attaque est trop forte, cela ne ressemblera pas à " KOF " cette fois, alors j'ai fait attention là-bas.
――Même avec l'ajout du nouveau système, vous pouvez désormais profiter des batailles de type « KOF ».
air En tant que système à un point, je pense qu'il sera utilisé dans des situations telles que renvoyer le rush de l'adversaire. En d'autres termes, plutôt que de "se battre activement", nous essayons de le positionner comme "il existe de telles options".
-Il peut être utilisé non seulement à des fins défensives, mais également à diverses fins telles que son incorporation dans un combo. Ce genre de chose était-il supposé dès le stade du concept ?
Non dans les airs . Dès le début, il n'était pas possible d'utiliser l'attaque et la défense comme c'est le cas actuellement. Cependant, en plein développement, j'ai eu l'idée que ce serait bien de pouvoir l'intégrer dans un combo et de collecter des jauges, j'ai donc travaillé sur le cahier des charges tout en discutant avec l'équipe de coordination.
- N'est-il pas difficile de régler la gâche de l'obturateur ?
C'est juste dans l' air . Comme il s'agit d'un nouveau système, je voulais le renforcer, mais si je rends la partie défensive trop forte, je devrai toujours agir en partant du principe que la capacité de défense de l'adversaire est élevée, j'ai donc décidé d'éviter cela. temps dur. De plus, j'essaie de ne pas faire du combo qui intègre le déclencheur la solution optimale partout. Par exemple, si vous voulez faire des dégâts importants, il est plus efficace d'utiliser EX Special Moves ....
-C'est un mouvement spécial EX, mais cette fois, vous pouvez désormais consommer 0,5 jauge de puissance. Pourquoi avez-vous fait un tel cahier des charges ? Initialement, une jauge était consommée pour le mouvement spécial EX
aérien . Cependant, cela m'a fait me sentir à l'étroit. C'est une technique très performante, alors j'ai pensé : « Je pense que c'est plus amusant de l'utiliser facilement. Par conséquent, nous avons changé la consommation de la jauge de puissance à 0,5 pendant le développement. Cependant, il y avait aussi un coup spécial EX qui serait trop fort en le faisant, donc j'ajuste les performances individuellement.
――Sûrement, j'ai senti qu'il n'y avait pas beaucoup de mouvements spéciaux EX qui étaient trop forts.
Ando Cette fois, j'étais un peu inquiet que l'EX Special Move puisse être utilisé immédiatement, mais quand je l'ai touché, le côté tir n'a pas gagné unilatéralement, et si je l'ai utilisé, Comme la gamme de force s'était élargie, l'anxiété initiale s'est terminée par la mélancolie.
--Avez-vous eu des problèmes avec l'ajustement des mouvements spéciaux EX ?
air Ce avec quoi j'ai lutté, ce sont les dégâts lorsque je les ai incorporés dans le combo. J'ai fait une liste du montant des dégâts du combo pour chaque personnage et ajusté le montant des dégâts tout en regardant l'équilibre global. Après le coup spécial EX, nous l'avons ajusté avec les caractéristiques de chaque personnage afin qu'il puisse être connecté à un super coup spécial et que la jauge puisse être collectée.
――Il existe différents modèles de combos, mais fondamentalement, il semble que vous puissiez utiliser la jauge efficacement si vous mettez dans l'ordre Special Move, MAX Super Special Move, CLIMAX Super Special Move. J'ai pensé que ce serait bien de comprendre ce domaine également, et j'ai senti que c'était lié à la facilité de jeu.
Ceux qui pensent vraiment en l' air et le font efficacement l'utiliseront en fonction du nombre de stocks et du déploiement de la jauge de puissance. Mais, pour que les joueurs de la couche légère puissent également bénéficier des avantages de la jauge de puissance. Par exemple, même si vous annulez le coup spécial et sortez le coup super spécial le plus élevé, vous pourrez faire suffisamment de dégâts. Je pense que ce point pourrait être ajusté pour les joueurs de tous niveaux, des passionnés aux light.
――J'ai eu l'impression que les personnages populaires avec une popularité exceptionnelle, comme Terry, sont plus faciles à utiliser. Avez-vous réellement fait cela consciemment?
Étant donné que le tissu éponge aérien est également le visage de SNK, je l'ai ajusté avec l'image d'une attaque lourde haute performance et d'un mouvement spécial à l'esprit pour faciliter la compréhension et la convivialité. C'est pourquoi les performances de cette articulation brûlée sont élevées.
――Terry est un personnage qui est également apparu en tant qu'invité dans les œuvres d'autres compagnies, alors j'ai pensé qu'il était censé être la première personne à jouer " KOF XV ". Je voulais faire un personnage que même les débutants de vrais jeux de combat dans les
airs trouveraient facile à utiliser (rires).
――J'ai eu l'impression qu'il y a beaucoup de mouvements spéciaux dont les commandes ont été modifiées, comme le tacle changeant du tacle montant de Terry de "technique d'accumulation" à "technique de commande".
En ce qui concerne la commande Special Move du terry aérien , il y avait une raison pour laquelle je ne voulais pas faire l'action "réservoir". En particulier, si vous souhaitez émettre un "tacle montant" après "charge de puissance", il sera gênant d'utiliser la commande classique avec "réservoir". La commande modifiée est familière du "Oni-yaki" de Kyoto, et surtout, il est facile de l'éteindre à la hâte.
――En termes de jouabilité, j'ai pensé qu'il serait pratique d'avoir un "rush" où vous pouvez exécuter des techniques les unes après les autres en appuyant à plusieurs reprises sur les boutons de frappe faibles.
Dans les airs Cette fois, vous pouvez modifier la technique de finition arbitrairement en appuyant sur chaque bouton à la fin du bouton coup de poing faible coups répétés. De plus, je pense que même les débutants peuvent en ressentir les bienfaits.
Ando Dans " KOF XIV ", lors de l'utilisation de Rush, il y avait des restrictions telles que la possibilité d'effectuer uniquement des mouvements super spéciaux MAX et de ne pas pouvoir se connecter aux mouvements super spéciaux CLIMAX. Je pensais que ce ne serait pas un problème de supprimer ces restrictions, et qu'il serait intéressant de pouvoir changer librement le dernier bouton à appuyer, et de pouvoir y entrer par moi-même. J'ai pensé, et te l'ai proposé dans les airs.
--Est-ce vrai. Oui
dans les airs . Je pense que le système de " KOF XIV " est également correct. Je voulais que les gens qui ne connaissaient pas du tout le jeu de combat ressentent le plaisir de se battre en jouant des combos, alors j'ai décidé d'en faire une spécification qui peut être complétée en appuyant à plusieurs reprises sur des boutons de frappe faibles sans compliquer les choses. Cette fois, vous pouvez faire la même action que le travail précédent en appuyant à plusieurs reprises sur le bouton de frappe faible, de sorte que vous pouvez essayer différentes techniques dérivées en changeant un peu le bouton de pression auquel vous êtes habitué, afin que vous puissiez concevoir comment l'utiliser petit à petit.
――Plutôt que de simplement demander aux gens d'appuyer sur les boutons à plusieurs reprises, vous pouvez augmenter la variation de comportement en les modifiant légèrement.
Le travail précédent dans les airs était conçu pour les personnes qui ne comprennent pas du tout les jeux de combat, mais dans ce travail, nous avons décidé du cahier des charges dans le but de donner la sensation de réaliser la technique de notre propre initiative.
-M. Ando a conçu le cahier des charges du rush, mais est-ce que M. Ando pense parfois au système de jeu en prenant en charge le programme ?
Ando Oui. J'ai été impliqué dans le développement de nombreux jeux de combat, et je joue à des jeux dans ce domaine depuis que je suis enfant, alors j'ai souvent l'idée, "N'est-ce pas plus intéressant?" Ça vient.
--Y a-t-il des propositions autres que les spécifications urgentes ?
Ando : Ce n'est pas une proposition concrète, mais nous avons discuté avec le concepteur du jeu de ce qu'il fallait faire avec la consommation de la jauge de puissance des mouvements super spéciaux CLIMAX et des mouvements super spéciaux MAX. Dans ce travail, MAX Super Special Move et CLIMAX Super Special Move peuvent être activés en consommant une jauge de puissance pendant que le mode MAX est activé, mais nous avons beaucoup parlé jusqu'à ce que cela soit décidé.
Les mouvements super spéciaux Ando CLIMAX coûtent généralement 3 jauges, ils ne peuvent donc pas être utilisés très souvent. Cependant, je pensais que ce serait plus intéressant comme match si je pouvais le mettre plus agressivement. Par conséquent, j'ai sauté le pas et j'ai décidé de consommer 1 jauge lorsque MAX était activé, et de consommer un total de 3 bouteilles, y compris la quantité pour l'activation MAX. J'ai pensé qu'il serait rafraîchissant et confortable d'augmenter les chances de sortir le CLIMAX Super Special Move, qui a une production plus flashy que le MAX Super Special Move. C'est là où j'étais d'accord avec M. Ogura.
M. Ando dans les airs m'a donné des conseils partout. Quand est venu le temps de réfléchir sérieusement au système de combat, je lui ai même demandé de nous rejoindre (rires).
--Je voudrais vous poser des questions sur le code net de la "méthode de restauration" adopté à partir de ce travail. C'est la méthode utilisée dans de nombreux jeux de combat de nos jours, mais la compétition en ligne est-elle réellement devenue plus confortable ?
Ando Dans la "méthode de retard" conventionnelle, si la distance physique entre les deux est grande, le retard d'entrée augmentera en conséquence. Bien entendu, il est également affecté par la distance parcourue par la ligne, la qualité et les limites physiques de la vitesse du signal.
--Donc c'est tout. Ensuite, cela semble être terrible lorsque vous jouez contre une personne éloignée.
Ando D'un autre côté, dans la méthode de retour en arrière, la progression peut revenir en arrière (rembobiner), mais la situation où l'état de l'adversaire ne change pas, du moins pendant que vous déroulez le combo, avec presque aucun délai d'entrée. la force est que l'opérateur peut jouer avec le même sentiment qu'un match hors ligne. Cependant, lorsque l'autre partie commence une opération compliquée, l'image peut voler, mais je dois penser que c'est inévitable.
――Vous avez dit que vous avez reçu des éloges de la part des joueurs étrangers pour la compétition en ligne. Qu'avez-vous ressenti lorsque vous avez entendu une telle voix du point de vue du programmeur ?
Au moment du test Ando β, j'ai vu diverses compétitions au Japon et à l'étranger, et j'étais soulagé d'être content. Surtout aux États-Unis, la côte ouest et la côte est sont le même pays, mais la distance est assez grande. En raison de telles circonstances, la méthode de retard, qui est affectée par la distance, n'est pas appropriée, et j'ai toujours pensé qu'il serait préférable d'utiliser la méthode de restauration. La mise en œuvre a demandé beaucoup de travail, mais je suis content de l'avoir adopté maintenant.
――Dans les jeux de combat modernes, on vous demande souvent d'adopter la méthode de restauration comme une évidence, mais il est toujours difficile de la gérer.
Ando Dans les jeux d'ancienne génération, l'état du jeu tel que les actions et les comportements du joueur peut être enregistré dans la mémoire. Même s'il y a un écart de communication, vous pouvez le restaurer à l'état avant l'écart en appelant l'enregistrement sur la mémoire. Cependant, la génération actuelle de jeux contient trop d'informations pour conserver tout l'état d'une image en mémoire. Par conséquent, dans la méthode de restauration, seules les informations nécessaires sont soigneusement sélectionnées et enregistrées, et lorsque le besoin s'en fait sentir, l'enregistrement est rappelé et restauré. Régler cette partie était difficile par rapport aux anciens jeux 2D.
――En raison des hautes performances, il existe une situation unique aux jeux modernes où la quantité d'informations à traiter a augmenté.
Ando : En fait, pour rendre invisible l'existence des rollbacks au joueur, il a fallu mettre un scalpel dans le programme qui est à la base du jeu. Cependant, cela pourrait également porter atteinte au caractère « KOF » en termes de fonctionnement. J'étais vraiment inquiet de savoir comment réaliser un retour en arrière de manière appropriée sans affecter la partie principale du jeu.
――L'adoption de la méthode de restauration affecte-t-elle les ajustements tels que l'équilibre de la bataille ?
Dans l' air , l'influence du lieu où les voix et les effets sont fixés était plus grande que le comportement du personnage.
Andō Il y avait divers problèmes autour du son. La voix ne peut pas être rembobinée comme le mouvement d'un personnage une fois qu'elle a été émise. La contre-mesure était difficile. J'étais en train de traiter pour arrêter le son qui sonnait, mais au contraire, il y avait un phénomène que le son s'arrêtait trop et il n'y avait presque pas de son, ou la voix de KO se faisait entendre mais ce n'était pas vraiment KO. C'est ce qui arrive parce que la voix retentit au moment où le KO
aérien est jugé.
Ando Nous avons individuellement corrigé et résolu ces problèmes. Le résultat, bien qu'imparfait, a été une réduction significative. Cependant, même s'il est corrigé, il y a une limite. Au fur et à mesure que le nombre d'images à revenir en arrière augmente, la quantité de rembobinage augmente, de sorte que le phénomène de n'entendre qu'un instant se produira inévitablement.
Tsuji : En fait, l'adoption de la méthode de rollback n'a pas été décidée dès le début, mais a été décidée au cours du développement. En tant que programmeur, cet impact a été assez important, et j'ai eu beaucoup de mal avec le planning (rires).
――Vous avez décidé d'embaucher à la hâte. Oui
dans les airs . Derrière cela, il y avait la grande demande des joueurs et l'influence de Corona. Maintenant que vous avez moins de chance de jouer hors ligne, vous devez jouer en ligne. Surtout à l'étranger, j'étais sensible à savoir si j'étais embauché ou non, alors j'ai dit: "Je dois installer ça."
Tsuji : Je ne suis pas sûr, mais quand Oda a envoyé un tweet qui mentionnait la méthode de rollback, ça a immédiatement fait un gros tapage sur internet... En le regardant, j'ai dit : « Allons nous coucher aujourd'hui » (rires).
――As-tu essayé d'y penser dès demain (rires) ?
Lorsque le logiciel Tsuji sortira, je pense que nous recevrons sérieusement les avis des joueurs, mais au stade du développement, on a le sentiment que "je me demande si je pourrais le faire en équipe". Pour les joueurs qui ont joué au jeu de combat de SNK jusqu'à présent, nous sommes enfin en mesure de fournir un environnement de combat basé sur la restauration, donc l'équipe de développement est soulagée.
――Qui a pensé à la base de l'histoire de ce travail?
La base d'Ogura , c'est moi. À mon stade, j'ai fait à peu près les paramètres liés à Isla et Dolores, quel genre d'existence est le patron, et j'ai approfondi à partir de là pour terminer l'histoire.
--M. Hirayama, qui vous a donné le caractère, comme la personnalité d'Isla ? J'ai fait la base de la personnalité d'
Ogura . Puisqu'il apparaîtra comme un rival de Shun'ei, je l'ai configuré pour que ce soit une paire. Après cela, M. Hirayama a proposé le nom "Amanda", un fantôme manipulé par Isla, et sa personnalité. Amanda, à qui on a donné une personnalité, était heureuse parce qu'elle était accro au monde du jeu.
-M. Hirayama était responsable des parties liées au scénario telles que l'histoire et les répliques, mais avez-vous continué à participer à la production du travail précédent ?
Hirayama J'ai participé à la production du titre SNK de " SAMURAI SPIRITS ". A cette époque, j'étais impliqué dans l'élaboration des lignes du personnage, mais c'est la première fois que j'en ai la charge jusqu'à présent. Par conséquent, lorsqu'il s'agit des personnages de " KOF XV lorsque j'étais responsable duNous avons clarifié divers facteurs, tels que les matériaux de base, qui a quel type de paramètres et s'ils sont officiellement parlés, afin qu'il n'y ait pas de divergences. Cependant, " KOF XVEn traitant des personnages de 』, si vous suivez tous les travaux passés, ce sera irremplaçable. J'étais toujours conscient du type de répliques à dire dans le déroulement de l'histoire.
――Lorsque j'ai joué au mode histoire, j'ai senti qu'il y avait beaucoup d'efforts dans l'interaction des personnages. M. Hirayama était-il également responsable ici ?
Hirayama : C'est à moi de réfléchir au type d'atmosphère des personnages et au type de conversation qu'ils ont. J'ai reçu un ordre de M. Ogura et M. Kuchu disant : « Je veux avoir une bonne conversation.
Dans l' air " KOF XIV ", je parlais sur un écran partagé, mais pendant qu'un personnage parlait, j'ai trouvé ça ennuyeux que l'autre s'arrête. De plus, le mouvement de la bouche a été montré de force à la voyelle "aiueo" avec un outil, alors j'ai pensé "je veux le déplacer un peu mieux". Par conséquent, j'ai demandé au groupe du mouvement et au groupe du modèle de s'en tenir au mouvement de la bouche.
――Comment avez-vous choisi la combinaison de personnages avec lesquels interagir ?
Ogura Tout d'abord, je remplis les combinaisons qui ne peuvent pas être supprimées, telles que Kyo et An, puis j'ajoute des combinaisons qui semblent intéressantes s'il y a des cadres supplémentaires. Je pense à l'interaction des personnages qui ont peu de lien avec les autres, comme les personnages qui sont apparus dans " KOF XIV ". Comme la série est longue, au contraire, c'était trop et j'ai dû faire un choix, donc ce point a été douloureux.
Dans les airs " KOF XIV », tous les personnages interagissaient les uns avec les autres en nombre fixe. C'est comme si Kyo interagissait avec trois personnes et Yuri interagissait avec trois personnes. Cependant, parce que c'était une telle distribution, il y avait des combinaisons qui étaient un peu impossibles. Dans " KOF XV ", je me suis concentré uniquement sur les personnages liés, donc je pense que j'ai pu faire quelque chose d'intéressant.
――J'étais intéressé par quelque chose qui touchait au cœur de l'histoire, comme l'interaction entre Shun'ei et Leona .
Ogura Cette œuvre avait un endroit où j'ai voulu lui donner un air de fête. Dans le cadre de cela, nous avons ajouté l'effet d'entrée du personnage qui apparaît pour la première fois dans la bataille CPU, et l'effet que le caméraman prend sur l'écran de résultat. De plus, nous avons défini un emblème pour l'équipe et conçu une excitation dramatique.
--M. Hirayama a-t-il joué un rôle central dans l'organisation des corrélations de caractères ?
Hirayama Oui. Les personnages sont sélectionnés dans les airs ou dans les airs, et je pense aux relations entre les personnages en fonction de cela. Cette fois, la combinaison des membres de l'équipe a également changé, nous faisons donc très attention à ne pas en faire trop.
――Construisez-vous une histoire après avoir décidé quel personnage utiliser ?
Hirayama Cela dépend de l'équipe. "L'équipe de héros" de Shun'ei et "l'équipe rivale" d'Isla ont eu l'idée de vouloir former une équipe avec les membres actuels, et ont commencé à faire une histoire à partir de là, mais l'équipe "GAW" d'Antonov était Antonov. avait un plan de scénario pour s'échapper la nuit et monter une organisation de lutte professionnelle, et à partir de là, j'ai choisi les bons membres (rires).
Au début d' Ogura , "l'équipe de héros" réfléchissait à qui faire autre que Shun'ei et Meitenkun, et il y avait aussi un plan pour faire équipe avec Terry en tant que frère. Cependant, Terry veut toujours être une équipe Fatal Fury, donc cette idée a disparu. Au lieu de cela, Benimaru a été mentionné comme candidat. Il a fait équipe avec de nouveaux venus dans ses œuvres passées, et il a un degré de liberté relativement élevé, donc je pense qu'il serait intéressant de jouer un rôle actif en tant que bon grand frère.
――On a certainement l'impression que les trois personnes se sont assemblées sans aucune gêne. J'ai aussi lu le texte de l'histoire, mais j'ai découvert que c'était une personne qui se souciait de façon inattendue parce qu'il faisait semblant d'être un bon frère de Benimaru.
Ogura C'est un personnage populaire, il devrait donc être doué pour prendre soin de lui (rires).
――L'histoire d'équipe est une histoire correctement connectée entre les équipes. Il était intéressant que Yuri, qui a été expulsé de l'équipe de Ryutora, ait décidé de faire équipe avec Athéna.
Hirayama : On dirait que vous construisez déjà un puzzle. Athéna n'a pas d'équipe à laquelle participer cette fois, mais il a été décidé de le faire dans un tel cas. Je ne voulais pas les forcer à se connecter, donc je suis content d'avoir pu bien les connecter.
――Quand on y repense, toutes les équipes ont une combinaison naturelle. Au fait, est-ce que de tels couples, comme Ryo Sakazaki et King, et Andy et Mai Shiranui, se rapprochent ?
Dans les airs , c'est un endroit difficile, et l'équipe Fatal Fury et l'équipe Dragon Tiger ont des œuvres originales. Je me demande si c'est bien de poursuivre cette relation avec " KOF " (rires). Je ne veux pas faire cela parce que changer la relation affectera l'original.
--Alors, la suite de l'original sera-t-elle publiée dans le futur ?
Ogura : Nous voulons que vous en parliez dès que possible (rires).
--M. Hirayama a-t-il pris en charge les répliques de chaque personnage ?
Hirayama Oui. J'étais en charge de tous les personnages de la conversation de l'histoire et du dialogue pendant la bataille, j'ai donc vécu en regardant le scénario pendant plusieurs mois (rires).
――Est-ce une forme de réflexion basée sur les demandes des réalisateurs et des producteurs ?
air J'ai d'abord demandé à M. Hirayama d'y réfléchir. C'est comme si nous le vérifions et vous disons où vous voulez qu'il change.
Ogura , je l'ai fait faire depuis le début, donc j'avais peu de choses à réparer.
――Cette fois, des personnages populaires tels que la compagnie et les cendres ont ressuscité, mais y avait-il une pression pour les gérer ?
Hirayama : Au début, j'étais assez nerveux quand j'écrivais les lignes (rires). Cependant, comme l'équipe Orochi et Ash ont de fortes habitudes, de nombreux éléments peuvent être correctement intégrés au dialogue. En ce sens, c'était un personnage facile à faire.
――L'équipe d'Orochi a ressenti la fraîcheur de l'impact lors de sa première apparition. Avez-vous eu des points particuliers dans la réalisation des réglages ?
Hirayama J'ai essayé de ne pas détruire l'atmosphère unique qu'ils ont. Mais cette fois, je sais depuis le début que je suis un membre directement connecté à Orochi. Je me demandais comment montrer leurs faces avant et arrière. J'étais particulier sur la façon de montrer cela dans le message de victoire, alors s'il vous plaît vérifiez-le dans le jeu.
――Cela semble être un moment fort pour les fans qui ont joué des œuvres passées.
Hirayama Au contraire, c'est Kukri qui a eu du mal. Kukri doit choisir un mot avec un sens élevé, alors je pensais à quelque chose avec un bon sens (rires).
――Qu'est-ce que c'est exactement ?
Hirayama Est-ce un endroit pour incorporer des mots de type argot net dans la mesure où vous ne courez pas trop dans l'histoire sans effacer la partie cool de Kukri ? De plus, Kukri est un personnage qui ne dit rien de vraiment terrible. Certains des autres personnages disent des choses dures, et dans ce cas, il est facile d'écrire dans une certaine mesure, mais dans le cas de Kukri, cela semble un peu ridicule. Il était difficile de choisir le bon usage du mot.
Dans les airs , je ne peux pas penser à quelque chose comme "je me sens mal à l'aise avec ma peau en sueur et le sable dans ma veste en cuir" (rires).
Hirayama : C'était déjà terminé en tant que personnage à l'époque de « KOF XIV », alors j'ai réfléchi à la phrase pour ne pas la casser.
――En parlant de nouveaux personnages, de quel genre d'idée est venue Dolores ?
Ogura Au début, j'étais un personnage dans une position comme un cadre d'une organisation. Mais ça n'allait pas et je l'ai changé. Sur l'écran de démonstration lorsque la dernière couchette de boss est générée dans " KOF XIV ", il y a une ligne Kukri appelée " Inside ". Donc, je l'ai gonflé du point de ce qu'il y avait dedans. En fait, j'ai fait un décor que le maître de Kukri était mort et il a été relancé, et j'en ai fait un personnage dans une position de type Kyogen.
――Les paramètres de caractères sont complètement différents des paramètres initiaux.
Ogura Ensuite, Isla a changé depuis le réglage initial. Au début, Isla devait également appartenir à une organisation. C'était un réglage qui avait été fait avant que j'obtienne ce poste, mais je l'ai changé car je pensais que l'image d'appartenance à l'organisation était différente. Isla voulait créer une image des filles habituelles qui avaient des capacités.
――Il semble que l'environnement de l'histoire ait été considérablement renforcé cette fois, mais l'histoire qui continue de l'ouvrage précédent est-elle un paragraphe dans cet ouvrage ? Je pense le compléter avec "
KOF XV ", mais je ne sais pas.
L'histoire de la silhouette aérienne est complète, mais de nombreux éléments restent un mystère. Si le prochain travail sort, je veux personnellement recueillir les indices à ce sujet.
Ogura " KOFLes séries sont toutes connectées, elles ne seront donc pas réinitialisées une fois l'histoire terminée. Je pense qu'une sorte de connexion sera un travail futur.
――Dans une interview avec les producteurs, j'ai entendu dire que l'opinion la plus courante des utilisateurs concernait des ajustements tels que "renforcer ce personnage". Y a-t-il une partie qui a été ajustée en réponse à cette voix ? Il y aura un certain conflit en ce qui concerne le réglage
aérien . Comment répondre aux avis reçus des joueurs.
――Comment jugez-vous d'adopter ou non une telle opinion ?
Je m'inquiète de ce qu'il faut utiliser dans l' air , mais je décide en fonction de "s'il sera intéressant ou non de faire des ajustements". Par exemple, si vous avez un personnage avec une grande capacité à s'échapper et à se défendre, même s'il y a une demande pour "le rendre plus fort", s'il est trop fort, la bataille ne sera pas intéressante. Par conséquent, j'essaie de ne pas prendre les avis que je reçois, mais de bien les vérifier au sein de l'équipe avant de décider de faire des ajustements.
――J'ai aussi entendu dire qu'il y avait beaucoup de voix qui disaient : "Je veux que vous sortiez ce personnage." Qu'en est-il de ce point ?
Dans l' air Ici, ce que nous voulons que les joueurs sachent, c'est que lorsque nous recevons une demande de nomination d'un personnage, nous ne la rejetons pas immédiatement en disant : "Il est impossible de faire apparaître un tel personnage." Que vous puissiez ou non l'utiliser dépend de divers facteurs et antécédents, il n'est donc pas facile de juger.
――Dans la dernière interview avec le producteur, il y avait un sujet sur lequel certaines personnes ont dit : "Je veux que vous sortiez Ryuhaku Todo."
Andō La tendance est que les demandes finiront par aller dans le sens maniaque. Il sera résumé dans la voix que je veux que vous mettiez une équipe sportive américaine ou Ryuhaku Todo (rires).
Dans l' air , on dit souvent que "le DLC c'est bien, donc je veux que vous le sortiez", mais il y a aussi le problème de savoir si vous pouvez sortir le DLC et le vendre. Il est difficile de juger si une demande aussi maniaque est qualifiée de "matériel" (rires).
――Le choix des personnages est également difficile, n'est-ce pas ? Existe-t-il des critères de choix ?
Dans l' air Tout d'abord, on suppose qu'il est populaire. Et quand il apparaît dans le système de combat de « KOF XV », qu'il soit intéressant ou non est aussi un point important.
――Tous les caractères ne peuvent pas être supprimés, il semble donc difficile de les sélectionner.
Comme je l'ai dit plus tôt , cette fois j'ai voulu créer une couleur all-star comme un titre festif tel que " KOF '98 ". Cette fois, il y a un arrière-plan que Bath a fait revivre divers personnages, et il est maintenant possible de sortir librement les personnages passés. Par conséquent, il y a eu un flux de relance de l'équipe Orochi et d'extinction des cendres, mais pour la commodité de l'histoire, nous devons penser aux personnages à nommer par unités de 3 personnes par équipe. Par conséquent, même s'il est populaire, certains caractères doivent être supprimés.
――J'ai l'impression que le personnage principal est prioritaire cette fois, probablement parce que vous voulez créer une couleur all-star. Pensez-vous que des personnages aux rôles dits comiques ou illusoires devraient apparaître dans le futur ?
air Je pense qu'il y a une possibilité pour tous les personnages qui ne sont pas inclus par défaut. Cependant, en ce qui concerne le DLC, vous devrez l'acheter, vous devez donc le sélectionner avec soin. Cependant, si « KOF XV » se vend énormément, divers personnages peuvent être distribués gratuitement (rires).
--Pourquoi les annoncées "Fatal Fury MotW Team" et "Southtown Team" ont-elles été sélectionnées lorsque le sujet du DLC est sorti ?
Ogura C'est comme choisir parmi les plus populaires. Le rock était particulièrement populaire en Amérique du Nord, et je voulais le sortir en premier. Cette fois, un DLC sera publié pour chaque équipe, donc s'il doit être publié, il a été naturellement décidé d'être la "Fatal Fury MotW Team".
--Les oies de l'équipe de Southtown sont également très populaires, n'est-ce pas ?
Ogura Geese est populaire en tant que visage diabolique de SNK, je dois donc le publier.
――Personnellement, je pensais que Krauser et d'autres patrons formeraient une équipe.
Ogura Personnellement, je veux faire un crowder 3D, alors j'aimerais le sortir (rires). Cette fois, l'équipe qui apparaît dans le DLC a également une fin d'histoire, alors attendez-la avec impatience. Nous interagissons également avec des personnages avec des personnages étroitement liés les uns aux autres.
――De nombreux personnages ont un lien avec Geese, donc les attentes grandissent. Enfin, s'il vous plaît dites-nous ce que vous avez fait d'effort particulier et ce à quoi vous voulez que le joueur fasse attention.
Hirayama Cette fois, c'est un travail avec différents personnages, des personnages ressuscités du travail passé aux nouveaux personnages qui sont apparus pour la première fois . . Pendant ce temps, je suis particulier sur l'interaction entre les personnages et le dialogue après le match. J'espère que vous y ferez attention.
Dans l' air Cette fois, les personnages de « KOF XV » ont été ajustés pour tirer parti de leur individualité et encore évoluer. Les personnages ressuscités du travail passé reproduisent non seulement les mouvements à l'ancienne, mais en faisant des ajustements en fonction de ce travail, vous pouvez vous sentir plus amusant tout en gardant la sensation d'opération précédente.Veuillez le ramasser et jouer.
Tsuji : Je suis sûr que certains d'entre vous se demandent peut-être "Pourquoi ce personnage n'est-il pas sorti ?" Il n'y a personne. Je pense toujours à le sortir quelque part, et je pense à l'opportunité de le faire apparaître un jour, alors attendez avec impatience les développements futurs.
Ando La partie la plus difficile pour moi a été la méthode de retour en arrière, alors j'espère que vous apprécierez le concours en ligne au maximum. Si quelque chose ne va pas, nous essaierons de le régler dès que possible, alors s'il vous plaît, jouez longtemps. Vous pouvez également jouer une variété de matchs tels que "PARTY VS" et "DRAFT VS", donc j'espère que vous pourrez également y jouer.
Ogura Cette fois, nous nous concentrons sur le mode histoire, alors veuillez d'abord jeter un œil à l'équipe des héros et à l'équipe rivale. C'est plus volumineux que les autres équipes, donc c'est amusant de découvrir et de voir leur histoire en premier. J'ai hâte de travailler avec vous!
M. Hirayama, un concepteur de jeux qui était en charge de l'histoire et des lignes du personnage, a publié un diagramme spécial de corrélation des personnages créé en lisant divers documents ! Si vous lisez le diagramme de corrélation, vous apprécierez encore plus l'histoire.
* Le diagramme de corrélation n'est pas pour le " KOF " entier mais pour le personnage principal de " KOF XV ". C'est aussi avant le tournoi " KOF XV ".