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The King Of Fighters XV - Ogura, Kaito, Amano, Nakata, Ikuta, Bloomer et Shimizu - 25/03/2022

Publié : 29 mars 2022, 22:57
par COTW
Source

https://www.famitsu.com/matome/kof-xv/interview06.html
https://web.archive.org/web/20220327021 ... iew06.html

Interview (Traduction Automatique Google)

Eisuke Ogura (photo de gauche)
 Directeur créatif. Réalisez toutes les parties liées au gameplay telles que les batailles et les graphismes.

Ama Kaito (au centre de la photo)
 Directrice du jeu. La tâche principale est de gérer la production, ainsi que de travailler comme la conception d'un système de combat.

Yusuke Amano (photo de droite)
 Directeur artistique. En plus de gérer le travail de l'équipe graphique, il supervise également les graphismes des jeux.

M. Tomohiro Nakata (au centre de la photo)
Créateur principal des personnages. Responsable de la production de conception qui est à la base des graphismes des personnages qui apparaissent dans ce travail.

Kazuhiro Ikuta (photo de gauche)
 Artiste VFX. Outre les modèles de personnages, il produit principalement des effets tels que la lumière et la flamme.

Jim Bloomer (photo de droite)
 Programmeur. Programmation pour apporter des graphismes dans le jeu et étendre le moteur de jeu.

Shunsuke Shimizu (pas de photo)
 Animateur principal. Produire des pièces liées à l'animation, telles que la production de mouvements de personnages et le contrôle de la qualité.

――Tout d'abord, pourriez-vous nous dire brièvement le flux de travail pour créer des personnages et des mouvements ?

Amano Tout d'abord, nous allons créer un design de personnage, puis créer un modèle 3D basé sur celui-ci. Le modèle 3D à ce stade est encore une ébauche provisoire. Ce modèle provisoire est, pour ainsi dire, le fondement de ce travail et détermine les éléments de base du squelette tels que la taille et la silhouette du personnage. Dans le même temps, la politique de conception est également décidée ici.

――Il y a déjà pas mal de travail effectué juste au stade de la construction des fondations.

Amano Oui, c'est vrai. Sur la base de ceux-ci, la production du modèle de production commencera enfin. En même temps que le travail de création du modèle de personnage en détail, nous allons également ajouter ici le mouvement de base du personnage. Une fois le modèle et les matériaux de mouvement terminés, nous l'implémenterons dans le jeu et vérifierons la conception et le fonctionnement. De plus, nous ajouterons des effets (effets visuels) qui s'afficheront en fonction du mouvement du personnage.

――À ce stade, la conception des personnages est assez proche de la forme finale, n'est-ce pas ?

Amano C'est vrai, mais il reste encore un travail important. A ce stade, vous devez ajuster le mouvement de chaque technique. Le travail de faire des mouvements fins autour de la technique est une touche de bâton de notre équipe artistique à l'équipe de planification. Plus précisément, le mouvement à utiliser, la vitesse de lecture du mouvement, la portée de la technique, etc. sont définis en fonction de l'action supposée, et la taille et le modèle de l'effet sont définis en coopération avec chaque équipe artistique si nécessaire. , Nous allons également faire des ajustements fins sur le mouvement lui-même... C'est l'avancée de notre travail en charge de la production des personnages.

――Il existe plusieurs processus. Est-ce qu'Ogura-san ou Nakata-san sont en charge de la conception des personnages, qui est la partie la plus importante de la source ?

Ogura À proprement parler, ce n'est pas qui est responsable, mais tout le monde travaille ensemble. En ce qui concerne les nouveaux personnages, tout d'abord, tous les membres de l'équipe de planification réfléchissent au type de personnage à créer. Ensuite, tous les membres de l'équipe proposeront une ébauche de conception qui correspond à l'idée. Ici, la mise en scène est organisée et solidifiée, et Nakata peaufine. Enfin, je vérifie et décide.

――Certains des personnages conventionnels ont des designs différents. Quel type de politique avez-vous décidé ?

Ogura Pour les personnages traditionnels, nous avons décidé de changer de costume ou de garder le dessin traditionnel au début du rendez-vous. Après cela, vous avez soigneusement travaillé sur la direction et les détails de la conception.

――Même si le personnage ne semble pas avoir changé, si vous regardez attentivement, les détails peuvent changer.

Ogura C'est vrai. En fait, je modifie les détails de temps en temps.

――Je pense que le costume d'Athéna est un point important où les attentes et le regard des fans se rassemblent pour chaque nouvelle œuvre. Veuillez nous faire savoir si vous avez des points ou des objectifs particuliers.

Le flux de travail de Nakata était le même que la conception du nouveau personnage. Tout d'abord, je leur ai demandé de proposer des idées librement sans limiter le thème. Bien sûr, puisque je suis Athéna, certaines des propositions soumises incluent des propositions d'itinéraires familiers tels que des uniformes, des costumes de style idole et des costumes de style dogi. Mais le travail précédent était un costume de marin. J'ai pensé : " N'est-il pas préférable de prendre une direction légèrement différente à partir de là ? " Et je l'ai suggéré à M. Ogura.

――Vous avez osé supprimer la norme.

Nakata Oui. En conséquence, j'ai décidé d'incorporer l'élément idole et en même temps de créer un style dans lequel l'élément Kenpo apparaît également. De plus, la coiffure est drastiquement courte.

――Lorsque cette Athéna aux cheveux courts a été annoncée pour la première fois, je pense qu'il y a eu beaucoup de réactions, mais comment l'avez-vous pris ?

Nakata En regardant les commentaires sur SNS, nous avons reçu de nombreuses voix positives telles que "Cette coiffure est mignonne". En voyant ce genre de réponse, je suis content d'avoir sauté le pas et d'avoir relevé le défi (rires).

――Sur SNS, j'ai vu de nombreuses voix dire "Je veux faire du cosplay" et "Je veux dessiner des illustrations". Est-il vraiment possible d'ajouter des gadgets de costume tout en étant conscient de la "brillance" lors du cosplay ?

Il n'y a rien de spécial à propos de Nakata Cosplay, mais si vous ajoutez un gimmick trop élaboré, vous ne pourrez peut-être pas le dessiner dans l'illustration, donc je suis conscient de ne pas le faire. Lorsque Athena et Shermie ont été dévoilés, beaucoup d'entre vous ont dessiné des illustrations et les ont annoncées en ligne, et l'équipe de développement a été ravie de l'ampleur de la réponse.

――Le sujet de Shermie a été abordé, mais je pense que beaucoup de gens prêtent attention à la participation de l'équipe Orochi après une longue période. Veuillez nous dire s'il y a des points dont vous étiez au courant dans la conception de l'entreprise, Chris et Shermie. Je pense qu'il y a beaucoup de fans de l'équipe d'Orochi, en particulier ceux qui jouent à la série depuis longtemps, et y a-t-il eu une pression pour les embaucher après une longue période ?

Nakata Oui. Comme vous l'avez dit, les membres de l'équipe d'Orochi sont des personnages soutenus par de nombreux fans, donc bien sûr il y avait de la pression. Ce dont j'étais conscient dans la conception, c'est de conserver les bons points de l'image originale du personnage et de la refonte tout en tenant compte de la nouveauté unique à ce travail. J'ai eu du mal à équilibrer ce changement. La chose la plus inhabituelle est peut-être Shermie.

――Que diriez-vous de la conception du nouveau personnage Isla, Dolores ? Je pense qu'il y a beaucoup de fans qui sont particulièrement intéressés.

En ce qui concerne Ogura Isla et Dolores, la première partie du concept de personnage était basée sur mon idée, mais au final, elle a été conçue par Saji qui était le concepteur principal de " SAMURAI SPIRITS ". Pour ces deux personnages, j'ai fait de nombreuses corrections et suis arrivé à ce design.

――En d'autres termes, c'était difficile.

Ogur ouais . Dolores a aimé la conception des costumes que Nakata avait en tête au stade initial, nous avons donc décidé de nous en servir. Je suis content que l'exposition ait été exquise. Après cela, j'ai demandé à Saji de décider des détails de la conception du visage et de la coiffure. Saji a un sens de la mode féminine et un sens du design délicat, alors je lui ai laissé le soin de terminer Isla et Dolores.

――Quelle direction la mode avait-elle en tête ?

Nakaisura avait à l'origine un mauvais concept d'image dans le décor de personnage créé par l'équipe de planification, et Dolores avait un concept ethnique. J'ai l'impression d'évoluer à partir de là.

Ogura Jitsu a une grande partie qui donne la priorité au sentiment plutôt qu'au réglage du personnage. Par exemple, en termes de spray art, qui est une caractéristique d'Isla, l'image de conception a en fait été décidée avant la mise en scène. Les écouteurs étaient l'élément clé pour Shun'ei, donc je voulais attacher quelque chose à Isla. Alors, que diriez-vous de l'art du spray en dessinant un masque à gaz et en élargissant l'association ? Cela a été décidé par le flux.

--Quant à Isla, il y a aussi Amanda.  Au début, j'ai décidé de laisser Amanda faire toutes les attaques qui frappent

Ogura . Lorsque j'ai conçu la couchette dans le travail précédent " KOF XIV ", je voulais que la couchette elle-même ait les bras croisés tout le temps. Je vais faire l'attaque frappante d'un autre bras. Cependant, l'idée est morte. Avec cette Isla, j'ai pu réaliser cette revanche (rires).

――Dans un jeu de combat, les effets sont également un facteur important pour animer la bataille. Il semble que M. Ikuta était chargé de produire de tels effets, mais à quel genre de parties avez-vous prêté attention ?

Ikuta Si l'expression de l'effet est trop forte, cela affectera la visibilité pendant la bataille, j'ai donc fait attention à la façon d'équilibrer la production et la visibilité. L'expression de la force et de la faiblesse change en fonction de la taille de l'effet, je l'ai donc bien ajusté en incluant de telles parties.

――L'effet de " KOF XV " est flashy et cool dans son ensemble.

Ikuta Dans les œuvres passées, certains personnages ne produisaient pas d'effets et, dans certains cas, l'impact était affaibli. Vous pouvez exprimer efficacement le mouvement du personnage simplement en ajoutant l'expression de la fumée ou des ondes de choc à vos pieds. En dehors de cela, c'est une expression consciente de l'expression boueuse de Dolores et de la transparence de Coola. Non seulement la forme mais aussi celle cassée est naturelle.

Du point de vue d'un programmeur de gym , j'ai utilisé un effet translucide pour la glacière, et j'ai eu du mal avec cette partie. C'est la même chose pour l'illusion de Shun'ei, et c'est compliqué de plusieurs manières (rires).

--Donc c'est tout. Y a-t-il d'autres personnages dont les effets sont difficiles à traiter ?  Voici Amanda de

Jim Isla Le mécanisme de contrôle est complètement différent des autres personnages. La main d'Amanda a un effet de flamme, mais cela a tendance à affecter d'autres parties, donc ce processus était vraiment difficile.

Ikuta En général, ces effets permanents ont tendance à être écrasants, mais je pense que j'ai bien résolu le problème parce que j'ai fait un traitement similaire avec d'autres personnages dans le passé.

――Veuillez nous dire s'il y a des faits saillants liés aux effets.

Ikuta Les personnages de cette œuvre utilisent souvent des effets à base de flammes, mais chacun est conçu en fonction de l'image du personnage. Aussi, en ce qui concerne la forme, nous avons ajouté des arrangements en nous référant à ceux dessinés dans les anciennes peintures à points. Ash est le seul personnage qui utilise des flammes vertes, donc c'était amusant de le faire (rires).

Ogura Vous pensez peut-être que l'expression de l'effet n'a pas beaucoup changé entre "KOF XIV" et "KOF XV", mais comme le moteur du jeu est différent, de nombreuses parties  ont été refaites . Comme je l'ai dit, même si ça se ressemble, l'expression a considérablement évolué.

――Ensuite, je voudrais vous poser des questions sur le mouvement du personnage. Comment le mouvement de base du personnage est-il créé ?

Les cinématiques d' Ogura sont créées en capturant les mouvements des acteurs avec la capture de mouvement, mais pour les techniques, tous les mouvements sont ajoutés à la main.

――C'est vrai ? Il existe différents mouvements pour chaque technique pour chaque personnage, mais les créez-vous en recevant des instructions de l'équipe de planification pour chaque technique ?

Dans l' air Fondamentalement, c'est vrai. Tout d'abord, l'équipe de planification crée le matériel de réglage des opérations et décide du fonctionnement de base de chaque technique. Cependant, tous les membres du personnel de planification ne sont pas bons en peinture. Il arrive que "j'ai quelque chose en tête, mais je ne peux pas le transmettre avec précision". Dans un tel cas, le personnel artistique écoutera le personnel de planification et le façonnera. Cependant, il m'arrive parfois de faire un ordre tel que « je laisse le mouvement à l'artiste » ou une demande dite de « jet rond » telle que « Je veux mettre le jugement d'attaque à cet endroit, alors s'il vous plaît, faites un mouvement qui ça lui va !" Parfois (rires).

――Dans un tel cas, l'équipe artistique peut être inquiète.

Shimizu Nous sommes, pour ainsi dire, des experts dans la création de poses et de mouvements sympas. Ainsi, par exemple, si vous avez une commande "Je veux qu'un mouvement bouge ici", je proposerai quelques modèles de bon mouvement en m'inspirant des paramètres du personnage. Il existe de nombreuses parties qui ne peuvent être proposées que par des animateurs dans les parties qui accompagnent de tels mouvements. Même si l'équipe de planification pose une pose qui semble un peu impossible, c'est le vrai plaisir de l'animateur d'imaginer un moyen de la relier proprement.

--Donc c'est tout. Cela ne peut être dit que parce que vous êtes en mesure d'en savoir plus sur l'expression du caractère que quiconque.

Shimizu : Même si le flux de mouvement est décidé exactement dans le matériel de mouvement, si vous avez une idée que vous pensez être meilleure, nous pouvons la proposer à partir d'ici. Il y a beaucoup de choses comme Isla qui sont légèrement différentes entre le mouvement final et le matériel du mouvement. Bien sûr, une fois le mouvement effectué, l'équipe de planification peut demander qu'il soit corrigé, ou qu'il soit modifié parce que nous voulons l'améliorer.

――Lorsque vous modifiez le mouvement, vous devrez peut-être corriger la détection de collision. Dans ce cas, ce n'est pas seulement une question d'apparence, mais cela affecte également l'équilibre du jeu, c'est donc un travail très important.

Dans les airs , nous apportons des corrections à la discrétion de l'équipe de planification. C'est la partie où l'équipe de planification et l'équipe de mouvement travaillent en contact étroit.

――Grâce à une balle attrapée avec une telle équipe de planification, les poses et les mouvements des personnages seront complétés. Soit dit en passant, certains des personnages qui sont apparus dans le passé ont changé de mouvement. Dans ce cas, quelle était la base pour décider de changer ?

Les personnages existants dans les airs sont basés sur des travaux passés, mais c'est juste un gaspillage d'avoir des techniques qui ne sont pas du tout utilisées pendant la bataille. Ensuite, j'ai décidé de modifier un peu la motion. Par exemple, le saut P faible et P fort du refroidisseur ont jusqu'à présent le même mouvement lui-même, mais seul le volume de la voix est différent. Cependant, je me demandais : « Que diriez-vous de détourner le mouvement à l'ère Reiwa ? » (Rires).

――Y a-t-il d'autres difficultés dans le travail de mouvement de la technique ?

Shimizu Comme je l'ai mentionné dans les effets, Isla a eu du mal à divers endroits (rires). Amanda apparaît tout le temps, et depuis qu'il a les mains dans les poches, il pense souvent plus que les autres personnages. Par exemple, dans les personnages qui sont apparus dans le passé, Yamazaki a également mis sa main dans sa poche, mais dans son cas, il n'a qu'une main et garde presque sa main. J'étais sur le point de tendre la main ici. Cependant, dans le cas d'Isla, il est difficile à exprimer car il est fréquemment rentré et sorti et c'est pour les deux mains.

――Cependant, il semble difficile de relier les mouvements car il faut le rendre naturel.

Amanda Shimizu était également très difficile. Amanda a un nombre étonnamment élevé de squelettes, et il semble que le nombre de personnages augmentera d'environ 0,5 par rapport aux autres personnages. Pendant qu'Isla fait quelque chose, Amanda s'ennuie juste à faire du jeu de jambes, alors elle doit penser à quelque chose. Étonnamment, c'était beaucoup de travail...

--Donc c'est tout. Amanda est aussi un personnage (rires).

Pendant que je réfléchissais au mouvement d'Amanda Shimizu , je m'y suis attachée, et mon envie de faire des mouvements mignons a grandi. Une fois la production de CLIMAX Super Special Move terminée, il y a un endroit où Isla sort de la brume du spray qui éclate et prend une pose mignonne, mais jusque-là, cela a été décidé au stade du storyboard. Cependant, au milieu de sa réalisation, j'ai senti que je devais faire quelque chose pour Amanda, alors j'ai essayé d'en faire "un mouvement qui enlève la saleté de ma veste" et j'ai imaginé un sens du travail d'équipe avec Isla. De cette façon, Isla prend beaucoup plus de travail que les autres personnages. Par conséquent, j'aimerais que vous regardiez de plus près les mouvements d'Amanda (rires).

――Je pense que l'un des points forts est la production de CLIMAX Super Special Moves. Comment ces motions ont-elles été faites?

Shimizu : Au début, nous développons souvent à partir de storyboards et de sketchs, mais comme il y a beaucoup de personnages, nous élaborons tous un plan pour environ 3 personnages en une semaine, et peu de temps après, 3 autres personnages. .. Dans certains cas, il y avait une très bonne idée et elle a été décidée immédiatement, et dans d'autres cas, plusieurs idées ont été combinées en une seule.

――Je peux imaginer que même si vous créez 3 personnages en une semaine, cela prendra un temps considérable.

Shimizu : J'ai passé la plupart de mon temps à trouver des idées pour la réalisation, mais je passe aussi le même temps à faire des images. J'étais particulier sur l'animation d'expression faciale. Les expressions faciales de la production de la caméra sont déplacées manuellement en tenant compte des petits détails. En vous en tenant aux détails que vous ne pouvez pas vraiment comprendre au premier coup d'œil, comme ouvrir et fermer les paupières avec une légère expression, vous pouvez obtenir une touche humaine. Je pense que l'expression est beaucoup plus riche que l'œuvre précédente.

――Y a-t-il des personnages auxquels vous avez particulièrement pensé ?

Shimizu Terry a traversé une période très difficile. Cela a été décidé une fois, mais le personnel a dit que cela n'irait pas bien en ce qui concerne la mise en œuvre, alors je l'ai refait à partir de zéro ... Terry est un personnage avec beaucoup de fans profondément enracinés, donc c'est différent qu'il soit trop étrange. La production que vous voyez est ce que vous avez soigneusement pétri en tenant compte de l'image des fans. L'amour du personnel est dans l'air, alors regardez de plus près.

――Le personnel artistique est-il essentiellement chargé de diriger le CLIMAX Super Special Move ?

 Cela ne se limite pas au personnel artistique de Shimizu . L'équipe de planification et de conception a partagé des storyboards et emballé des idées, mais certaines d'entre elles ont été époustouflées. Par exemple, c'était intéressant de voir Dynasaw plonger dans le sol tout en attrapant l'adversaire et en passant à côté des fossiles, mais il y avait une meilleure idée, donc elle a été rejetée cette fois (rires). Il y avait diverses difficultés d'expression, mais celle qui a finalement été adoptée a été créée en la surmontant.

――En termes de graphisme des personnages, je pense qu'il y a un costume d'arrangement comme élément d'intérêt. Et cette fabrication ?

Amano Arrange Costume a des parties de diversion telles que les expressions faciales du personnage, il coûte donc moins cher que de créer un personnage normal. Cependant, c'est un fait que cela prend du temps et des efforts, et il s'agit d'un coût de travail d'environ 0,5 caractère. Cependant, le costume de Terry change l'action de saisir le chapeau, donc s'il y a une telle action unique, cela coûtera un peu plus cher.

――En ce qui concerne l'accompagnement individuel en fonction du costume, il semble que la production soit très difficile.

Il existe de nombreuses demandes de costumes d'arrangement aérien , mais si vous préparez des Arecos pour tous les personnages, cela représentera un coût de travail très important. Dans ce cas, je pense que cela aurait un impact sur les fans si nous ne préparions que certains des personnages d'Arecos, ou si nous utilisions le coût du travail pour introduire un nouveau personnage.

――Les variations de couleurs sont un des plaisirs de ce travail. Y a-t-il des points ou une conscience du cadre?

Amano First, l'équipe de modèles de personnages a fait des candidats de couleur, a sélectionné ceux que j'aimais avec moi et a apporté d'autres ajustements à certaines des couleurs. Cette fois, certains motifs sont uniques. Par exemple, ceux de l'ermitage, qui sont principalement blancs et dorés, ont reçu de bons retours, donc je pense que c'était une bonne tentative.

――D'après vous, quelle est la couleur la plus « aventureuse » du point de vue de M. Amano ?  

Amano Chaque personnage a une couleur que j'ai mise dans une nouvelle tentative, alors imaginez-la en la voyant réellement (rires).

――Enfin, je voudrais vous poser des questions sur la partie dont vous étiez responsable et je veux que vous y prêtiez attention.

La partie la plus difficile du programme de gymnastique était l'expression translucide telle que la glace de la glacière. De plus, les jeux de combat doivent conserver 60 FPS. Dans de telles conditions, il était difficile de toujours garder 60FPS tout en conservant une certaine qualité, mais à force de travailler dessus en priorité, je suis content que cela se soit réalisé.

Amano : Dans  la scène événementielle, nous sommes particulièrement attentifs aux yeux des personnages, donc j'aimerais que vous prêtiez attention à ce domaine. Ici, nous faisons des ajustements pour que l'expression vivante du personnage apparaisse. Dans l'expression 3D, la lumière frappe toujours d'une direction fixe, donc selon la scène, le visage peut devenir sombre ou le visage peut ne pas avoir de reflets dans les yeux, ce qui donne un visage qui ne semble pas animé. Pour éviter que cela ne se produise, j'ai demandé au programmeur de créer une lumière spéciale qui ne s'applique qu'aux yeux. Grâce à cela, des ajustements fins sont effectués afin que les expressions faciales des personnages vivent dans chaque scène. S'il vous plaît jouer et vérifier.  Tout en conservant l'image traditionnelle de la conception des personnages

Nakata , j'étais particulièrement conscient du fait qu'il est cool et mignon même lorsqu'il est vu à cette époque. De plus, je suis en charge de dessiner la fin, mais il n'y a que quelques personnages qui n'ont pas participé cette fois, alors s'il vous plaît, cherchez-le.

La boue d' Ikuta Dolores était la plus dure. Il ressort du sol lorsque vous effectuez une technique, mais lors de la mise au point, la boue n'est pas bien sortie, ou elle est sortie d'un endroit étrange... Il a fallu beaucoup de temps pour l'ajuster. Par conséquent, je voudrais que vous fassiez attention à la boue (rires).

Shimizu Ce à quoi je voudrais que vous prêtiez attention, c'est l'expression du nouveau personnage, le nouveau CLIMAX Super Special Move et l'interaction. Veuillez également prêter attention à la production de Terry dont j'ai parlé plus tôt, au travail d'équipe d'Isla et d'Amanda et au mouvement supplémentaire des personnages existants.