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Metal Slug - 3 interviews de développeurs - 1999, 1996 et 1998

Publié : 02 avr. 2022, 20:57
par COTW
Source
https://shmuplations.com/metalslug/
https://web.archive.org/web/20211102061 ... metalslug/

Interview (Traduction Automatique Google)

Meeher - Concepteur / Planificateur

Voici quelques-uns de nos concepts pour la série Metal Slug :

un jeu rafraîchissant débordant de flash et d'extravagance qui soulagerait le stress quotidien
utiliser des personnages comiques, mais rendre leurs actions et leurs effets réalistes/cool
commandes simples : un jeu auquel tout le monde peut jouer
Il y en avait plus, mais ce sont nos principaux thèmes de développement.

"Faisons un jeu d'action !" – arriver aussi loin était relativement facile. Mais nous pensions qu'avoir des personnages joueurs normaux serait ennuyeux, et nous nous sommes creusé la cervelle pendant un certain temps pour trouver quelque chose de différent.

C'est alors que nous avons eu l'idée des chars. Puis, une fois que nous les avons fait sauter, s'accroupir et se déplacer, ils ont commencé à ressembler à des créatures vivantes, et nous avons pensé que cela attirerait l'attention des joueurs.

Meeher, designer et urbaniste.
"Faisons un jeu d'action !" – arriver aussi loin était relativement facile. Mais nous pensions qu'avoir des personnages joueurs normaux serait ennuyeux, et nous nous sommes creusé la cervelle pendant un certain temps pour trouver quelque chose de différent.

C'est alors que nous avons eu l'idée des chars. Ensuite, une fois que nous les avons fait sauter, s'accroupir et se déplacer, ils ressemblaient à des créatures vivantes, et nous avons pensé que cela attirerait l'attention des joueurs.

Nous nous sommes vraiment occupés des détails des mechs, mais la chose à laquelle nous avons probablement prêté le plus d'attention était de nous assurer que tous les personnages se sentaient vivants et qu'ils auraient vraiment l'impression d'habiter ce monde. Metal Slug est connu pour présenter une abondance d'animations de personnages qui n'ont aucun rapport direct avec le jeu, mais c'est pourquoi nous le faisons. Nous espérons que les joueurs auront l'impression que tous les différents ennemis, petits et grands, ont leur propre vie.

Cette sensation de métal raclant le métal, de balles menaçantes sifflant à grande vitesse, et un sentiment de poids et de force dans toute la destruction… c'était la chose la plus difficile à exprimer pour nous dans Metal Slug. Je ne pense toujours pas que nous l'ayons perfectionné, et c'est quelque chose sur lequel je veux travailler davantage à l'avenir.

En ce moment, nous travaillons sur un nouveau Metal Slug, en fait. Il comportera de nombreux éléments de gameplay nouveaux pour la série. Nous travaillons dur pour en faire quelque chose que nos fans vont adorer, alors merci pour votre soutien continu.

Metal Slug - Entretien avec les développeurs de 1996 présenté dans l'édition 10/96 du magazine Neo Geo Freak

—Veuillez nous dire ce qui rend Metal Slug spécial : son concept de base, son argument de vente, etc.
Nazca : Notre concept de base était un jeu d'action avec un bon sens de la vitesse, avec des personnages un peu comiques. Je dis comique, mais pour les mechs et les effets, nous avons visé quelque chose de réaliste et de stylé.

—C'est le premier jeu d'action orthodoxe que nous ayons vu sur Neo Geo depuis un moment. Quelles sont certaines des choses auxquelles vous avez accordé une attention particulière pendant le développement ?
Nazca : Nous voulions que tout à l'écran soit immédiatement et facilement compréhensible, d'un simple coup d'œil. Nous étions conscients de faire quelque chose qui devrait plaire à un large public, à la fois ceux qui sont relativement habitués aux jeux, et ceux qui ne le sont pas.

—Les prisonniers de guerre de Metal Slug ont l'air d'avoir été laissés là-bas pendant un moment...
Nazca : Pour réussir son coup d'État, le général Morden a utilisé la tactique contraire à l'éthique connue sous le nom de «bouclier humain». Autrement dit, les prisonniers qui ont été capturés ont ensuite été délibérément placés dans la ligne de tir, et l'armée gouvernementale ne pouvait pas faire d'attaques imprudentes.

— Il semble que les rebelles aient réussi à obtenir certains des nouveaux chars expérimentaux, les Metal Slugs. Mais ils semblent être juste laissés ici et là autour des cartes ; était-ce une partie de la stratégie du rebelle ?
Nazca : Ces Metal Slugs sont des prototypes, donc pour éviter qu'ils ne tombent entre de mauvaises mains et ne soient mal utilisés, ils sont équipés d'un dispositif de sécurité qui doit être désactivé. Sinon, ils sont inopérants. C'est donc bien beau pour l'armée rebelle de les saisir, mais ils ne peuvent pas les utiliser ou attaquer avec eux.

—Metal Slug n'est pas terminé une fois que vous l'avez effacé : il existe également un excellent système de notation, avec de nombreuses fonctionnalités cachées. Cela devait aussi être l'un de vos objectifs de conception ?
Nazca : Les types de joueurs qui s'intéressent à un jeu comme Metal Slug veulent pouvoir approfondir le jeu. Ils veulent pouvoir étudier de nouvelles techniques et découvrir de nouvelles choses. Donc, l'un de nos thèmes de développement de base était d'ajouter des choses comme le système de notation et des fonctionnalités cachées, pour donner au jeu un peu plus de longueur et de profondeur.

Bien sûr, nous nous sommes également assurés que ce serait amusant pour le joueur général qui n'est pas intéressé à marquer. En ce qui concerne les fonctionnalités cachées, il y en avait en fait beaucoup plus que nous ne pouvions pas ajouter pour diverses raisons. C'est dommage.

—La riche variété de noms pour les prisonniers est quelque chose pour laquelle Metal Slug est célèbre, mais ces noms ont-ils été calqués sur quelque chose ? Aussi, à combien de noms avez-vous pensé ?
Nazca : La fonction des prisonniers dans le jeu est essentiellement d'être une boîte à objets ; puisque nous avons pris la peine de leur donner une forme humaine, nous nous demandions s'il y avait quelque chose que nous pouvions faire pour les rendre plus intrigants pour les joueurs (autre que le fait qu'ils donnent des objets). C'est alors que nous avons eu l'idée de leur donner des noms.

Au fait, c'est moi qui leur ai donné tous leurs noms. [Shmuplations précise qu'on ne sait pas qui répond aux questions dans l'interview et mise sur Meeher]

—Veuillez donner un dernier message à nos lecteurs.
Nazca : Il y a de nombreuses difficultés lors de la création d'un jeu, et de nombreuses fois où vous voulez vous cacher du monde et laisser couler les larmes. À cette époque, nous lisons les lettres de vos fans et les critiques dans les magazines, et tout le monde se réjouit. Nous continuerons ici à Nazca à essayer de créer des jeux amusants et agréables qui vous laisseront une impression, alors continuez à partager votre soutien avec nous.

Metal Slug 2 – Entretien avec un développeur présenté dans l'édition 6/98 du magazine Neo Geo Freak

—Veuillez nous parler du concept de base et de l'argument de vente de Metal Slug 2.
Nazca : Le concept de base était de s'appuyer sur les commandes du jeu précédent et de créer une suite à plus grande échelle. Nous voulions que les joueurs puissent regarder l'écran et dire tout de suite que c'était la suite, alors nous avons décidé dès le départ de créer beaucoup d'ennemis nouveaux et inattendus.

Quant au point de vente, c'est toute la nouvelle animation des nouveaux véhicules, personnages joueurs et ennemis. Au fur et à mesure que les étapes progressent, de nombreuses surprises attendent également les joueurs.

— À première vue, les visuels semblent être en grande partie les mêmes que ceux du jeu précédent, mais sur quoi vous êtes-vous concentré cette fois-ci dans le développement ?
Nazca : Depuis le premier Metal Slug, nous avons veillé à ce que les personnages des joueurs et les ennemis soient faciles à voir, il n'y a donc pas d'éléments particulièrement nouveaux que nous ayons eu besoin d'ajouter pour la suite. Il n'y a rien en particulier sur lequel nous nous concentrons pour la conception de la scène non plus.

—Je vois qu'il y a plusieurs nouveaux véhicules; pouvez-vous nous parler de vos idées de véhicules qui n'ont pas été retenues ?
Nazca : Nous avions beaucoup d'idées pour les véhicules, des plus sérieuses aux blagues. Celui qui est resté jusqu'à la toute fin et a presque réussi était le "Desk Slug". Nous avions prévu de l'utiliser dans une scène qui se déroulait à l'intérieur d'un immeuble de bureaux, mais lorsque la scène elle-même a été annulée, le "Desk Slug" en a fait de même. Nous avons également eu l'idée d'un véhicule gigantesque qui occuperait tout l'écran, le "Dino Slug".

—Les illustrations conceptuelles des personnages sont très différentes de leurs portraits sélectionnés dans le jeu. Y at-il une raison à cela?
Nazca : D'après ce que disaient les créateurs, je pense que leur intention était de surprendre tout le monde.

—L'animation de tous les personnages est étonnamment détaillée. Pourquoi concentrez-vous tant d'efforts là-bas ?
Nazca : À l'ère des polygones 3D, les gens ne seront satisfaits de la 2D que si elle est à ce niveau.

—Dans Metal Slug 2, vous pouvez vous transformer en momie ou devenir obèse. Pouvez-vous nous parler de ces ajouts ?
Nazca : Cela aussi a été fait pour surprendre les joueurs et (dans le bon sens) les mettre un peu dans la panique. Nous espérons également que les gens en riront après coup, même s'ils sont paniqués au début.

—Veuillez nous indiquer le modèle et les spécifications de l'ordinateur utilisé par Marco.
Nazca : Il utilise principalement l'ordinateur lorsqu'il est terré chez lui, donc je pense qu'il n'a qu'un ordinateur de bureau. Il semble l'avoir assemblé lui-même.

—Quel type de moto conduit Tarma ?
Nazca: Nous n'avons pas précisé le fabricant, mais cela ressemble à l'une de ces motos confortables de style américain. Comme vous vous en doutez, il y a apporté lui-même de nombreuses améliorations et modifications.

— Que pensent Marco et Tarma des nouvelles recrues, Eri et Fio ? A l'inverse, qu'en pensent Eri et Fio ?
Nazca : Tant que leurs compétences sont à la hauteur, Marco et Tarma ne me dérangent pas trop. Cependant, ils ont des soupçons sur la vraie raison pour laquelle Fio et Eri les accompagnent.

Pour Eri et Fio, Marco et Tarma sont beaucoup plus haut placés, ils ont donc du mal à cacher leur nervosité.

—Dans le profil du personnage d'Eri, il est dit qu'elle n'aime pas monter en voiture si elle n'est pas la conductrice. Y a-t-il eu un accident dans son passé ?
Nazca : Eri et son amie roulaient ensemble sur une moto, et son amie, qui conduisait, a eu un accident de vélo. Depuis lors, chaque fois que quelqu'un d'autre conduit, elle éprouve une anxiété qu'elle ne peut réprimer : "Est-ce qu'ils vont s'écraser ?"

—Dans le profil du personnage de Fio, il est dit que sa spécialité est la chiropractie, mais comment est-elle entrée là-dedans ?
Nazca : Elle étudiait pour devenir médecin du sport à l'université, et elle y a étudié la chiropratique et l'acupuncture.

-Eri et Fio font partie de la même équipe d'opérations spéciales, S.P.A.R.R.O.W.S. Se connaissent-ils ?
Nazca : S.P.A.R.O.W.S. est une organisation composée de 20 membres, ils se connaissent donc. Cependant, ils n'ont jamais vraiment beaucoup parlé avant cette mission.

—Il y a aussi un nouveau personnage secondaire, Hyakutaro Ichimonji. Qui diable est-il ? Il ressemble à une sorte d'agent spécial ou d'espion, mais il utilise cette incroyable technique de combat.
Nazca : Certains des agents spéciaux se sont laissés capturer par l'ennemi afin qu'ils puissent les infiltrer. Hyakutaro est l'un de ces agents. En raison de ses formidables compétences en arts martiaux et de sa formation, son corps est dur comme du fer et il connaît une technique pour canaliser le chi dans son corps et le libérer pour attaquer les ennemis. La plupart des espions ne sont pas directement impliqués dans les combats, mais Hyakutaro utilise cette technique pour aider Marco et les autres.

— Quel genre d'organisation est S.P.A.R.R.O.W.S. ? Pourquoi ce groupe a-t-il été affecté à travailler en tandem avec Marco et Tarma sur cette mission ?
Nazca : Leur tâche principale est les opérations de reconnaissance et de renseignement menées parallèlement aux combats proprement dits. Ils sont l'un des différents groupes sous la juridiction du Département de la guerre. Le groupe est entièrement composé de femmes. Marco et Tarma sont membres de la force spéciale de frappe du faucon pèlerin sous la juridiction de l'armée, mais l'agence de renseignement a une attitude provocante envers l'armée, et il a fallu les machinations des hauts gradés pour réunir les deux groupes pour cette importante mission. .

— Comment le général Morden a-t-il pu préparer et mettre en scène un autre coup d'État si rapidement ? Quel est son objectif cette fois ?
Nazca : le général Morden a perdu la moitié de ses forces en raison de son échec lors de la dernière partie, et il n'a pas complètement récupéré. Dans Metal Slug 2, Morden est en fait encore au stade de la planification de son prochain coup d'État. Grâce à la reconnaissance, l'armée gouvernementale apprend ses plans et frappe un coup préventif. Morden utilise une technologie extraterrestre pour se préparer à sa nouvelle rébellion, et une partie de cela peut être vue, dans un état à moitié terminé, dans les étapes 5 et 6. Il est épouvantable de penser à quel point il serait fort si tout était complet. Les extraterrestres qui aident le général Morden n'ont jamais eu l'intention de laisser cela se produire, cependant…

—Chaque mission semble avoir une saveur plus internationale cette fois-ci. Pourquoi donc?
Nazca : Nous voulions augmenter l'échelle du monde de Metal Slug depuis le dernier jeu.

—Qui sont les extraterrestres qui apparaissent dans la phase finale ? Quelles sont leurs intentions ?
Nazca : Leurs intentions et leur identité ne sont pas claires. Ce qui semble certain, c'est qu'ils ont eu un atterrissage forcé sur Terre, et en échange du secret nécessaire pour poursuivre leurs réparations, ils offrent leur technologie extraterrestre pour inciter le général Morden à les aider. Il a été rapporté, cependant, qu'ils n'avaient pas une bonne opinion du général Morden, qui tente de plonger la belle Terre dans le vortex de la guerre.

—Veuillez donner un dernier message à tous nos lecteurs.
Nazca : J'espère que vous avez apprécié Metal Slug 2. Vos encouragements signifient tout pour nous, alors continuez à nous montrer votre généreux soutien.