Samurai Spirits - Making Of - 10/04/2017

L'historique de SNK et le Neo-Geo principalement par ses développeurs, et d'autres personnes ayant travaillé dans des fonctions périphériques.
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Samurai Spirits - Making Of - 10/04/2017

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https://www.polygon.com/2017/4/10/15223 ... ai-shodown
https://web.archive.org/web/20210901130 ... ai-shodown

Interview (Traduction Automatique Google)

En 1993, SNK a lancé Samurai Shodown , un jeu de combat 2D basé sur des armes et se déroulant au Japon au XVIIIe siècle, mettant en vedette des personnages emblématiques comme Haohmaru le ronin errant, Galford le ninja de Californie et Nakoruru le fauconnier Ainu. Véritable légende du jeu de combat, le jeu à son apogée était réputé pour son jeu d'épée intense et ses grands sprites 2D magnifiquement animés.

Alors que la série a perdu de son élan au fil du temps, en partie parce qu'elle ne suit pas le matériel de plus en plus avancé, peu de gens contesteraient qu'elle siège toujours - en particulier dans ses deux premières entrées - à la table des combattants 2D sacrés comme Street Fighter , The King of Fighters et équipement coupable .

Pourtant, bien qu'il s'agisse de l'une des propriétés les plus respectées de SNK, on ​​sait peu de choses sur l'équipe de développement originale de Samurai Shodown , Samurai gumi. Alors que des équipes comme Sega AM2 ont maintenu une grande visibilité dans les années 90, présentant toujours leurs derniers jeux lors de démonstrations publiques et apparaissant régulièrement dans des interviews de presse, l'équipe Samurai gumi a travaillé dans l'obscurité. Pour la plupart des fans de Samurai Shodown, le seul contributeur reconnaissable à la série est l'artiste Shinkiro, qui a fourni de nombreuses illustrations parmi les plus mémorables de SNK à cette époque.

Avec SNK dans un peu de renouveau en ce moment, nous nous sommes lancés dans une quête pour retrouver certains des membres originaux de l'équipe Samurai gumi et en savoir plus sur les origines de la série Samurai Shodown . Une conversation fortuite au Tokyo Game Show 2016 nous a mis en contact avec Yasushi Adachi, le créateur, planificateur, producteur et réalisateur de la série originale qui a guidé la franchise jusqu'à la fusion de SNK avec Playmore plusieurs années plus tard. Le résultat final de cette bonne fortune est l'histoire de l'une des franchises les plus énigmatiques du jeu : Samurai Shodown .

ROI DES MONSTRES

Nous nous sommes réunis à près de 7 000 miles de distance lors d'une vidéoconférence avec Adachi, le concepteur de fond Samurai Shodown Tomoki Fukui et le compositeur Norio Tate.

Alors que Tate est maintenant un compositeur de musique indépendant, Adachi est le PDG d'un studio prospère mais peu connu (en Occident) appelé Engines, qui développe des jeux pour une variété de clients - peut-être plus particulièrement, il a travaillé sur Ultimate Marvel vs Capcom 3 . Fukui travaille maintenant également chez Engines, poursuivant la relation avec son ancien patron de SNK.

Au cours de notre conversation, nous avons couvert beaucoup de terrain, y compris les origines de la série (ce n'était pas à l'origine un jeu de combat), si quelqu'un a été démembré ou non lors de l'enregistrement des effets sonores du jeu et une appréciation inattendue pour Genan Shiranui , la créature bossue aux mains griffues qui a aidé à lancer toute la série.

James Mielke: S amurai Shodown est l'une des franchises les plus emblématiques du genre de combat. Les personnages sont si mémorables et les systèmes de combat sont de premier ordre. L'objectif initial était-il simplement de créer un jeu de combat 2D à la Street Fighter avec des armes, ou était-ce tout autre chose ?

Yasushi Adachi : Je suis probablement le seul de SNK à le savoir, mais l'idée a commencé à l'origine comme un jeu d'action avec divers monstres. Au fur et à mesure que le concept évoluait, le "survivant" de ces monstres était Genan.

JM : Pourquoi avez-vous changé le design ?

YA : Lorsque je créais le concept d'un jeu de monstres, je réfléchissais à ce qui se vendrait à un public mondial. J'ai finalement pensé qu'un jeu de combat avec des ninjas et des samouraïs, qui représentaient des personnages typiquement japonais, ferait mieux que de simples monstres, alors j'ai changé le concept en conséquence.

JM : Donc, quand vous pensiez à l'origine à un jeu de combat de monstres, vous pensiez à un beat-em-up en 2D à défilement latéral comme Double Dragon ou Streets of Rage ?

YA : Oui ! Exactement. Tu es tellement intelligent.

JM : Juste pour m'assurer que j'ai bien compris : Samurai Shodown a commencé à l'origine comme un jeu d'action à défilement latéral comme Double Dragon où Genan était le personnage principal, combattant des monstres ?

YA : Non, il y avait initialement beaucoup de monstres différents dans le jeu. Genan n'était qu'un parmi tant d'autres.

JM : Mais il était le seul qui restait du concept de jeu original qui s'est poursuivi jusqu'à ce qui est finalement devenu Samurai Shodown ?

YA : Ouais. Je suis un grand fan de l'idée des "mains en ciseaux" et l'inspiration pour les mains de Genan vient de là. C'est un personnage très important pour moi.

JM : Dans ce concept de jeu original, Genan était-il l'un des personnages jouables, ou était-il un monstre contre lequel vous vous êtes battu ?

YA : C'était un héros. J'adore les héros sombres.

JM : Vous avez dit qu'il s'était inspiré des « mains en ciseaux ». Vous voulez dire qu'il s'est inspiré d'Edward aux mains d'argent ou de Freddy de Nightmare on Elmstreet ?

YA : Edward aux mains d'argent de Tim Burton .

JM : Alors pourquoi avez-vous fait de lui un personnage vert bossu au lieu de le rendre beau comme Johnny Depp ?

YA : Je pense que vous serez d'accord avec moi sur ce point, mais Genan est plus beau que Johnny Depp. [Des rires]

JM : Je suis d'accord avec toi. Il est plus beau que Johnny Depp.

YA : À cause de cela, je vais vous accorder une heure supplémentaire pour l'entretien.

LE RÉDUIRE

JM: OK donc Fatal Fury était l' équivalent de Street Fighter chez SNK, et Fatal Fury était un combat au corps à corps, mais Samurai Shodown était basé sur des armes. [Pourquoi avez-vous choisi cette approche ?]

YA : Nous voulions illustrer la terreur du combat arme contre arme, l'impact du combat à l'épée dans le jeu. C'est pourquoi les dégâts d'être coupé par l'épée de Haohmaru sont importants dans le jeu. Le joueur perd plus de la moitié de sa jauge de vie lorsqu'il est coupé avec succès par une épée. Il y avait beaucoup de critiques internes sur le fait de déduire autant de jauge de vie avec une seule attaque. La direction de SNK a déclaré que cette conception devait être modifiée, mais j'ai pensé qu'il était très intéressant que les joueurs se battent sous le risque et la peur de se battre avec des armes et ressentent la force destructrice de l'épée, alors je les ai ignorés et l'ai gardé dans le jeu.

JM : C'est en fait logique de perdre autant de vie. Si quelqu'un me frappe demain avec l'extrémité commerciale d'une épée de samouraï, je peux vous dire avec confiance que ma barre de vie personnelle va baisser d'au moins la moitié.

YA : C'est vrai, mais ça ne passerait probablement pas dans l'industrie d'aujourd'hui. Comme vous le savez, les développeurs de jeux d'aujourd'hui créent le jeu, mais il y a ensuite une division QA qui peaufine ce jeu en fonction des études de marché et des groupes de discussion. Les équipes de développement doivent aujourd'hui prendre en compte l'étude de marché lors de la finalisation du jeu. On ne peut pas faire un jeu aujourd'hui qui soit aussi incohérent et déséquilibré dans la distribution des dégâts. Fondamentalement, c'était une décision de conception controversée qui ne se produirait probablement pas aujourd'hui.

JM: Il y a quelque chose de cool dans les premiers jours du développement de jeux où vous pouviez avoir cette pureté de conception avant qu'elle ne soit martelée par des tests de groupes de discussion et des études de marché, n'est-ce pas?

YA : L'industrie se développait et il y avait beaucoup de liberté pour les développeurs. Ce fut un moment très excitant et amusant.

JM : Avez-vous reçu vos retours principalement des salles d'arcade ?

YA : Fondamentalement, oui. Nous regardions et enregistrions les personnes jouant au jeu dans les arcades, puis nous le ramenions au bureau et analysions les images. Mais honnêtement je m'en foutais.

JM : C'est honnête. … Le jeu se déroulait bien sûr dans un Japon féodal au moment où le Japon a commencé à interagir avec les étrangers, parce que vous avez des personnages français, etc. Quelle était la vision globale du décor de Samurai Shodown ?

Tomoki Fukui : Adachi a donné la direction créative, afin qu'il puisse fournir plus de détails sur la conception globale, mais sa direction était de créer des scènes qui plairaient au marché étranger. En créant des personnages japonais et étrangers, nous espérions que le jeu plairait à un public mondial plus large. Les étapes dépendaient des personnages. Par exemple, Charlotte est un chevalier français, nous avons donc conçu sa scène à l'intérieur d'un palais français.

JM : Y a-t-il des détails dans les décors de scène qui vous tiennent à cœur ?

TF : Dans la scène de Nakoruru, il y a beaucoup d'animaux différents en arrière-plan, et parmi eux, il y a un singe. Nakoruru est originaire d'Hokkaido, mais il s'avère qu'il n'y a pas de singes à Hokkaido. Je ne le savais pas et j'ai mis le singe dedans, puis après la sortie du jeu, des fans nous ont demandé pourquoi nous l'avions mis là. Je devais répondre, alors je leur ai dit que parce que Nakoruru est si populaire auprès des animaux, des singes sauvages ont traversé le détroit de Tsugaru à la nage pour la soutenir. [Des rires]

JM : La continuité de la série saute pas mal. Par exemple, le Samurai Shodown original tombe dans le deuxième créneau chronologique de la chronologie, tandis que Samurai Shodown 2 est techniquement cinquième, etc. Avez-vous dû faire des ajustements en fonction des dates des réglages ?

TF : Je me souviens qu'Adachi nous demandait régulièrement d'être conscients de maintenir le sens de la réalité, en particulier autour de personnages comme Jubei Yagyu ou le personnage du boss, Shiro Amakusa, et d'autres personnages basés sur de vraies personnes. Il voulait s'assurer que le jeu n'était pas que de la fantaisie et restait fidèle à certains événements et personnes de la vie réelle. Nous n'étions donc pas trop préoccupés par la chronologie de la série, mais plutôt par le fait de rester fidèles à l'environnement réel de chaque personnage et de maintenir une continuité entre les jeux au sein de la série plutôt que d'avoir des jeux isolés et sans rapport.

JM : Quels sont pour vous certains souvenirs marquants de la série, qui ne se limitent pas à l'art de fond ou au développement ?

TF : J'ai une histoire qui est assez populaire quand on me pose des questions sur Samurai Shodown . Il y a une jauge de puissance dans Samurai Shodown appelée "jauge Ikari". [Note de l'éditeur : c'est ce qu'on appelle la « jauge de rage » ou la « barre de POW » en Occident.] C'est essentiellement une sous-jauge et je pense que Samurai Shodown a été le premier jeu de combat à avoir une sous-jauge. Adachi a eu l'idée, mais l'inspiration pour la jauge Ikari est venue lorsque l'équipe de développement jouait à Street Fighter 2ensemble à des fins de recherche. Adachi et moi jouions l'un contre l'autre et je l'ai frustré parce que j'ai gagné. Adachi était tellement en colère parce qu'il avait perdu qu'il resta silencieux pendant une minute. Puis, il s'est soudainement levé et a crié "Jauge Ikari!" Nous avons donc pris cette frustration, cette colère et cette rage que les joueurs ressentent lorsqu'ils perdent une bataille, et avons décidé de l'intégrer dans le jeu. C'est de là que vient l'inspiration pour la jauge Ikari.

JM : Donc tout le monde peut indirectement remercier l' équipe de Street Fighter pour ça.

TF : Oui, c'est vrai.

JM : Comme vous l'avez mentionné précédemment, il y avait une rivalité entre SNK et Capcom. Parce que Capcom avait son matériel CPS-2 et SNK avait le Neo-Geo, la technologie limitée a-t-elle déjà été un facteur de développement ? Avez-vous eu des sentiments forts à propos de la situation ou de la frustration avec le matériel ?

YA : Les ingénieurs étaient frustrés, oui. [Se tourne vers Tate] Et pour les ingénieurs du son ?

Norio Tate : Pas vraiment. Nous n'avions pas l'impression qu'il y avait des limites à la création des sons que nous voulions. Je pense moins qu'avec le matériel grand public.

YA : Ouais, à l'époque, le matériel grand public avait plus de limitations que l'arcade.

NT : Mais, si nous comparons simplement le CPS-2 et Neo-Geo, non, nous ne nous sommes pas sentis limités dans notre capacité à créer les sons nécessaires pour le jeu.

JM : Pendant la majeure partie de l'histoire de SNK, jusqu'à ce que SNK commence à créer des jeux spécifiques aux consoles pour PS1, Sega Saturn, etc., la société était essentiellement liée au matériel Neo-Geo. Le Neo-Geo n'a jamais vraiment évolué, contrairement au reste de l'industrie.

YA : Nous étions jeunes et stupides à l'époque, donc nous n'y pensions pas vraiment comme ça, mais avec le recul, il y a deux bonnes choses qui en sont ressorties. La première est que travailler dans ces limites nous a obligés à être créatifs et nous a poussés à penser à de nouvelles façons de rendre le jeu amusant et agréable pour les joueurs. Nous n'aurions probablement pas proposé certaines des choses que nous avons faites s'il y avait une capacité illimitée dans le matériel. Deuxièmement, parce que nous avons été obligés de maximiser notre créativité tout en travaillant dans ces limites, lorsque l'industrie s'est ensuite tournée vers les jeux mobiles et que ceux-ci ont commencé avec des spécifications très limitées, nos ingénieurs étaient préparés et à l'aise pour travailler sous ce genre de limitations.

CONCEPTION SONORE

JM : En parlant de spécifications strictes, concentrons-nous sur le travail de Tate sur la série. Je présume que vous étiez en charge de tous les effets sonores, en plus de la musique de fond ?

NT : Oui.

JM : Comment fonctionnaient les capacités audio de la Neo-Geo ?

NT : Lors du développement du Samurai Shodown original , par rapport aux concurrents, notre système utilisait le format audio PCM [Note de la rédaction : Pulse-Code Modulation], qui était considéré comme supérieur. Par rapport à ce qui est possible aujourd'hui, il y avait certainement des limites, mais en utilisant le format PCM, nous avons pu produire et tenter de créer des effets sonores de meilleure qualité dans nos jeux.

Par exemple, si nous prenons les sons pour les effets de dégâts, un personnage s'est vu attribuer 10 sons différents lorsqu'il a été touché. Lorsque nous faisions le premier Samurai Shodown , nous nous sommes concentrés sur la façon de rendre les effets les plus réalistes. Jusque-là, les jeux étaient limités à quelques sons évidents, comme "arggh" ou "gwaaa". Nous avons pu ajouter des effets plus subtils, comme de gros soupirs ou une respiration entre les attaques. Nous avons programmé ces sons pour jouer de manière aléatoire pendant les matchs, ce qui a rendu les jeux beaucoup plus réalistes. Pour les effets d'attaque également, nous avons pu ajouter plusieurs sons consécutifs lors d'attaques séquencées, ce qui a rendu la bataille plus réaliste. Nous avons en fait pu essayer de nouvelles choses avec la Neo-Geo.

JM : À l'époque où le développement de jeux était moins sophistiqué et où vous n'aviez pas de talents hollywoodiens de premier plan pour faire du travail de voix off pour les jeux, vous aviez souvent la secrétaire du bureau pour faire la voix d'un personnage, et un l'animateur interprète la voix d'un autre personnage, etc. Qui avez-vous choisi pour les voix de Samurai Shodown ?

NT : Pour les projets antérieurs à Samurai Shodown , je me souviens avoir utilisé des membres du personnel sur place pour faire l'enregistrement vocal. Moi-même, j'ai fait la voix d'un monstre une fois. Mais pour Samurai Shodown , nous avons utilisé des acteurs vocaux appropriés pour tous les personnages. Ils sont venus dans un studio d'enregistrement et je leur ai donné des indications sur les différents sons dont nous aurions besoin.

JM : Y a-t-il des histoires intéressantes derrière les sessions d'enregistrement ?

NT : Ce n'était que pour une courte période, mais j'ai en fait aspiré à être acteur, donc je suis assez particulier quand il s'agit d'agir. Donc, si je sentais que l'acteur ne le faisait pas tout à fait correctement, j'entrais en studio et jouais exactement comme je voulais que ça sonne.

YA : Quel con. [Des rires]

NT : [Rires]

JM : Donc la bande originale utilise beaucoup d'instruments traditionnels japonais comme le shamisen, le koto et le taiko. Les bandes sonores ultérieures contiennent même de l'enka. Évidemment, cela a du sens puisqu'il s'appelle Samurai Shodown . Mais, puisque vous cibliez un marché mondial, avez-vous déjà craint que la musique ne soit pas aussi appréciée à l'étranger ?

NT : Hummm. Nous avons dû être stupides. [Rires] Nous n'avons pas vraiment réfléchi au risque d'utiliser des instruments japonais ou à la réaction du public face à la musique. Nous voulions essayer de faire quelque chose d'amusant qui n'avait jamais été fait auparavant, quelque chose qui corresponde à l'intensité de Samurai Shodown et transmette le sens artistique japonais. Je ne me souciais que de la façon de représenter ces choses dans le jeu.

YA : Je me souviens avoir été époustouflé et avoir fait l'éloge de Tate au moment où il a pris la décision dans une scène de ne pas utiliser de son, d'omettre totalement le son et la musique. Cela m'a fait vraiment plaisir.

JM : Cela signifie-t-il que vous [Adachi] lui avez laissé [Tate] le soin de décider complètement de la direction musicale du jeu ?

YA : Nous avons bien sûr discuté de la direction générale, et quand il y avait des endroits où je tenais beaucoup à une certaine chose, je lui demandais de faire des ajustements. Mais, en général, il est très doué pour les effets sonores et le sens musical, alors j'en ai laissé une grande partie à Tate.

JM : Avez-vous [Tate] eu beaucoup d'expérience dans les effets sonores et la musique japonaise traditionnelle, ou avez-vous dû l'apprendre pour le jeu ?

NT : J'ai étudié la musique japonaise après avoir commencé à travailler sur le projet Samurai Shodown . Je n'ai pas eu de formation formelle avant.

JM : Parmi les bandes originales de Samurai Shodown sur lesquelles vous avez travaillé, lesquelles étaient vos préférées ?

NT : Personnellement, j'aime le plus la musique de Samurai Shodown 3 . Plus précisément, la musique de Basara Kubikiri. J'ai l'impression que la musique correspond bien à la folie du personnage et à la couleur de fond de la scène où la chanson a été utilisée. La première chanson que j'ai écrite pour Samurai Shodown était celle de Haohmaru et Ukyo Tachibana. C'est en fait la même chanson. Les personnages étaient à l'origine les deux personnages principaux du jeu et ils représentaient en quelque sorte le yin et le yang de Samurai Shodown . Afin de les mettre en lumière et de les distinguer des autres, j'ai utilisé la même mélodie. Haohmaru a la même mélodie avec un shamisen et une batterie agressifs , mais la chanson d'Ukyo, en revanche, est un arrangement beaucoup plus calme et paisible.. La musique reflète le contraste de leur personnalité.

Une autre paire qui partage la même chanson en utilisant le même concept est Hattori Hanzo et Galford : Le ninja japonais contre le ninja étranger. L'arrangement de Hattori Hanzo sonne très japonais, mais j'ai pris la mélodie et l'ai arrangée pour qu'elle sonne comme une chanson rock 'n roll pour Galford.

JM : C'est cool que la musique ait ce niveau de profondeur conceptuelle. En ce qui concerne les effets sonores, je suis toujours intéressé par ce que les gens utilisent pour créer certains sons. Samurai Shodown a beaucoup d'armes différentes de différentes formes, matériaux et tailles qui s'affrontent. Je pense toujours au concepteur sonore de Star Wars , Ben Burtt, qui a fait des choses très innovantes, comme écraser des pastèques et ralentir ou accélérer le son pour créer des sons distinctifs. Comment avez-vous créé le son des effets d'armes ?

NT : Nous avons fait toutes sortes de choses. Par exemple, pour le bruit des épées qui grincent ensemble, nous avons utilisé l'évier du bureau et une variété d'objets métalliques et les avons frottés les uns contre les autres. Cette technique est beaucoup utilisée au Japon, mais nous avons pris le son du chou coupé et l'avons modifié pour créer le son d'une attaque à l'épée réussie frappant la chair.

JM : Vous n'avez jamais donné d'épées japonaises à deux acteurs et les avez fait se couper l'un l'autre, n'est-ce pas ?

NT : [Rires] Non, nous n'avons jamais fait ça. Mais, une fois, lorsque nous enregistrions des effets de voix, nous essayions de pousser l'acteur à nous donner des réactions réalistes au fait d'être coupé par une épée. J'ai demandé à l'acteur de faire des effets sonores verbaux consécutifs d'être attaqué - tout ce qui lui venait à l'esprit et aussi longtemps qu'il pouvait les faire. Le doubleur était plutôt jeune et prenait cela très au sérieux mais finissait toujours par créer des sons de vomissements. C'est arrivé au point où nous avons laissé un seau à côté de lui au cas où il vomirait.

JM : Y a-t-il quelque chose que vous feriez différemment en sachant ce que vous savez maintenant ?

NT : Si nous devions le refaire avec les spécifications que nous avons aujourd'hui, ce serait un processus complètement différent. Ce serait de la qualité Blu-ray.

YA : Vous voudriez qu'ils se battent pour de vrai avec une épée japonaise, n'est-ce pas ?

JM : Êtes-vous intéressé à faire quelque chose comme ce que fait Nobuo Uematsu avec Final Fantasy et partir en tournée avec un groupe ou un orchestre et jouer vos compositions en live ? Ce pourrait être le Samurai Shodown Show .

NT : Je connais quelqu'un qui joue de la musique de Samurai Shodown en concert…

YA : Nous avons sorti une version orchestrale de la musique sur CD. SNK a également sorti un album pour Fatal Fury .

NT : Y compris la version Symphony, trois CD de Samurai Shodown sont sortis. Un album chacun de trois titres différents.

GUMI, PAS GOMMEUX

JM : Passant à d'autres sujets, du moins en Occident, il n'y a jamais eu beaucoup d'informations sur l' équipe de développement de Samurai Shodown , alors que d'autres équipes similaires ont eu une certaine notoriété au fil des ans. L' équipe Samurai Shodown avait-elle un nom ?

YA : Oui, on nous appelait les « Samurai gumi » (gumi = « équipe » en japonais), et nous étions en fait probablement la première équipe de développement à avoir un site web officiel.

JM : Existe-t-il encore ?

YA : Je pense que le site existe toujours. Je pense que si vous recherchez sous Samurai gumi en caractères kanji ... en fait ... [vérifie en ligne] ouais, c'est toujours là .

JM : Waouh. C'est vraiment encore debout. Le site original du développeur Samurai Shodown . A-t-il été utilisé pour partager des informations avec les fans ?

YA : Je publierais des bandes dessinées et d'autres trucs. Ce n'était pas officiel et je n'ai pas obtenu la permission de SNK.

JM : C'est surprenant. Vous n'avez pas eu d'ennuis ?

YA : Je ne pense pas qu'ils le savaient au début. [Des rires]

JM : C'est vraiment cool, parce que les développeurs japonais sont généralement très réticents à faire quoi que ce soit que l'entreprise n'approuve pas en premier.

YA : Je n'écoute pas ce que disent les autres. [Rires] Je suis devenu concepteur de jeux pour éviter de devenir un homme d'affaires, alors j'essaie de faire des choses que les hommes d'affaires ne font pas.

JM : Vous êtes un rock'n'roller.

YA : Ajoutez-le à l'article.

JM : Quelle était la taille de l'équipe originale de Samurai gumi, et s'est-elle considérablement développée entre Samurai Shodown et Samurai Shodown 3 ?

YA : Les premiers gumi des samouraïs étaient composés d'environ 20 personnes. Plus tard, Samurai gumi comptait environ 50 personnes.

JM : Y avait-il une rivalité entre l'équipe Samurai gumi et les autres équipes internes de SNK ?

YA : Personnellement, je n'avais pas de rivaux. Mais il y avait un certain sens de la compétition ou de la tension entre les équipes. Et en passant, j'ai un ancien membre de l' équipe King of Fighters en tant que directeur de ma société actuelle, Engines.

JM : Donc vous vous entendez bien.

YA : Hmm... Je suis son patron donc il me déteste probablement, mais je l'aime bien.

JM : Avez-vous également été impliqué dans le RPG Samurai Shodown ?

YA : J'aimerais pouvoir dire que nous ne l'étions pas, mais nous l'étions.

JM : Tout au long de la série, vous avez fait appel à de nombreux artistes pour vos pochettes. Y a-t-il une raison pour laquelle vous avez basculé entre eux ?

YA : Il y avait une équipe design marketing distincte de notre équipe de développement qui était en charge de la promotion du jeu, et elle était responsable des boîtes. C'est pourquoi les visuels du jeu sont différents des visuels de l'emballage.

Cependant, dans ces derniers jeux, il y avait une artiste appelée Kita Senji qui faisait partie de l'équipe de développement, et elle a conçu l'art visuel pour le jeu et le marketing. C'est pourquoi les visuels des derniers jeux sont plus cohérents. "Kita Senji" est le nom de la région où vivait le créateur. C'est son pseudonyme.

JM : Parlons de Galford. Avez-vous vu le film American Ninja ? Les ninjas américains sont boiteux. Mais Galford est cool parce qu'il a un chien.

YA : J'ai d'abord créé Hanzo Hattori, et je pensais créer un autre personnage ninja similaire. À l'époque, ma femme lisait un manga appelé Animal Doctor , où le personnage principal a un Husky sibérien, et je voulais faire de Galford un personnage qui serait populaire auprès du marché féminin. L'inspiration pour Galford est donc venue de ce manga.

JM : Alors pourquoi « Shodown » est -il drôle ?

YA : Cela nous a été suggéré par le distributeur américain de SNK. Ils ont dit que "Spirits" [du titre japonais Samurai Spirits ] ne dit pas vraiment au consommateur de quoi parle le jeu, alors ils ont suggéré de le remplacer par le mot "Showdown". Et le film Shogun était populaire à l'époque, alors ils ont suggéré l'orthographe de "Shodown" comme référence à Shogun .

JM : Samurai gumi a-t-il développé Samurai Shodown 2 pour Neo-Geo Pocket Color ?

YA : Hmm... Je ne m'en souviens pas. Il faudra que je vérifie et reviens vers vous à ce sujet. [Rires] Ce dont je me souviens, c'est que je n'en ai aucun souvenir. Cela renvoie à vos questions quant à savoir s'il y avait du stress à travailler sur le Neo-Geo. Travailler avec la Neo-Geo n'était pas très stressant, mais c'était très stressant de travailler sur la Pocket Color. C'était stressant à cause des faibles spécifications, et la Game Boy Color se vendait très bien à l'époque, nous étions donc en concurrence avec cela tout en travaillant sur du matériel de qualité inférieure.

Je pense que nous nous serions très bien entendus avec l'équipe de WonderSwan. ... Nous avons probablement eu des expériences très similaires en travaillant sur du matériel de qualité inférieure, et nous nous serions probablement liés très rapidement tout en buvant quelques verres.

Le texte promotionnel de la Neo-Geo Pocket Color était "Je ne suis pas un garçon!", en référence à la Game Boy de Nintendo. L'équipe de relations publiques de Neo-Geo est allée chercher directement un combat avec Nintendo via son marketing, donc c'était tellement stressant pour nous, les développeurs.

QUOI QU'IL EN SOIT, L'ANIME

JM : Avez-vous vu l'anime Ninja Scroll ?

YA : Oui.

JM : Il y avait un anime officiel de Samurai Shodown qui est sorti environ un an après Ninja Scroll , mais j'ai toujours eu l'impression que l' équipe d'animation de Ninja Scroll s'était beaucoup inspirée de Samurai Shodown . Qu'est-ce que tu penses?

YA : Oui. J'ai toujours pensé que Ninja Scroll et Rurouni Kenshin étaient tous deux influencés par Samurai Shodown . C'était très amusant parce que pendant que nous faisions Samurai Shodown , nous pouvions voir que Watsuki-sensei, le créateur de Rurouni Kenshin , était influencé par notre travail, et nous étions simultanément inspirés par son travail. Je ne l'ai jamais rencontré personnellement mais c'était amusant de travailler en parallèle, dans les mangas et les jeux, sur la fiction historique japonaise.

JM : Avez-vous eu des sentiments forts à propos du sang de Samurai Shodown censuré sur les marchés occidentaux ?

YA : Le passage du sang rouge au sang vert était vraiment étrange. C'était peut-être la malédiction du concept original sur le thème des monstres. [Des rires]

JM : « Nicotine Caffeine » est l'un des personnages les plus mémorables de l'histoire des jeux de combat. D'où vient son nom ? Je suppose que c'était ton idée ? Il ressemble beaucoup à Dakuan de l'animation Ninja Scroll dont nous avons parlé. Est-ce juste une étrange coïncidence ?

YA : Samurai gumi était de grands fans de [studio d'animation japonais] Madhouse, créateurs de Ninja Scroll, qui a été réalisé par Yoshiaki Kawajiri. Nous avons donc été influencés par le travail de Madhouse. C'était une période amusante où l'anime, le manga et l'industrie du jeu vidéo traversaient tous une phase de croissance et s'influençaient mutuellement.

J'ai trouvé le nom "Nicotine Caféine" parce que j'étais accro au café et aux cigarettes lorsque nous développions le jeu. J'ai pris les mots "caféine" et "nicotine" et les ai changés en caractères kanji. Je ne fume plus de cigarettes.

JM : À votre santé !

SE METTRE AU TRAVAIL

JM : Outre la fusion de SNK avec SNK Playmore, y a-t-il eu d'autres événements majeurs chez SNK qui ont affecté le développement de la série Samurai Shodown ? Vous aimez les changements de matériel ou de modèle commercial ?

YA : En tant qu'entreprise, les sociétés de jeux vidéo tournent naturellement toutes autour des budgets, n'est-ce pas ? À l'époque où Samurai Shodown est sorti, l'industrie connaissait une croissance exponentielle et le jeu était extrêmement rentable. Ainsi, les développeurs et le côté créatif de l'entreprise créaient des jeux sans tenir compte du montant d'argent qu'il en coûtait à l'entreprise pour créer les jeux. Il n'y avait pas de budget ni de délai pour nos projets jusqu'à environ Samurai Shodown 4 . Cela s'appliquait à tous les titres SNK, pas seulement à Samurai Shodown . Cela a probablement eu le plus grand effet sur la série du point de vue du développement.

JM : Était-ce parce que SNK a commencé à perdre de l'argent ?

YA : Non, c'est juste au moment où l'entreprise a fait appel à des spécialistes de la conformité commerciale et de la gestion budgétaire et a décidé de commencer à surveiller les budgets financiers. Le concept de budgets n'existait pas dans l'industrie dans son ensemble jusqu'à cette époque. ...

Jusque-là, j'ai mis toutes les idées que nous avions dans le jeu. Peu importe si cela prendrait 10 000 $ ou un million de dollars. Mais, avec un budget et un délai, je devais choisir ce qui serait mis dans le jeu. Cela a mis un frein au côté innovant du développement de jeux.

JM : La structure de développement a donc changé.

YA : Ouais. C'est, bien sûr, la chose évidente à faire pour une entreprise lorsqu'elle se développe rapidement et dans la mesure où l'industrie du jeu se développe. Une autre chose qui a changé plus tôt était - j'étais chez SNK avant [ le créateur de Street Fighter et actuel président de Dimps, Takashi] Nishiyama a rejoint l'entreprise, mais lorsque Nishiyama et son équipe sont venus de Capcom, il a introduit un nouveau cycle de développement et un nouveau style dans l'entreprise . Cela a vraiment changé les choses. ...

Il est arrivé à l'époque où je travaillais sur le concept de jeu de monstres qui est finalement devenu Samurai Shodown . Il a introduit le modèle commercial de Capcom dans SNK et l'a lentement intégré à l'entreprise.

JM : Diriez-vous que vous êtes un développeur de jeux plus organisé grâce à Nishiyama ?

YA : Il y a trois personnes dans l'industrie qui m'ont influencé. Nishiyama est l'un d'entre eux. Un autre est [vétéran de Capcom et, plus tard, fondateur de Game Republic] Yoshiki Okamoto, pour qui j'ai travaillé chez Capcom. Le troisième est Masahiro Sakurai, qui a créé Smash Bros. et Kirby . Nishiyama est l'une des trois personnes qui ont eu une forte influence sur moi en tant que créateur. Je ne pense pas que Nishiyama ressente cela du tout, mais il a eu une énorme influence sur moi. [Des rires]

JM : Il y a des rumeurs selon lesquelles un nouveau Samurai Shodown est en préparation. Votre entreprise Engines est-elle impliquée ?

YA : Non, nous ne sommes pas impliqués. Cependant, l'une des raisons pour lesquelles nous avons décidé de faire cette interview est que l'équipe originale de Samurai Shodown aimerait se réunir pour créer un nouveau jeu. Nous voulions faire passer le message que nous souhaitions nous regrouper. Les 25e et 30e anniversaires de Samurai Shodown approchent, nous nous attendons donc à ce que les gens nous contactent sous une forme ou une autre. Nous ne voulons pas faire un autre jeu Samurai Shodown , mais un nouveau jeu avec les membres originaux de l' équipe Samurai Shodown .

JM : C'est cool. Est-ce quelque chose sur lequel vous voulez travailler avec SNK, ou essayez-vous simplement de susciter l'intérêt général pour cette idée ?

YA : Non, nous ne sommes pas en pourparlers avec SNK. Nous voulons juste stimuler un intérêt.

JM : Il n'y a pas beaucoup de membres originaux de Samurai Shodown chez Engines maintenant ?

YA : Oui, nous sommes nombreux ici. Engines est un mélange d'anciens membres de l'équipe Samurai Shodown , King of Fighters et Mega Man .

JM : Et vous voulez tous les ramener ?

YA : Oui. Beaucoup d'entre eux sont déjà ici chez Engines. C'est mon entreprise, mais je me soucie plus du projet et de réunir tous les membres que de travailler avec l'entreprise. J'aimerais développer le projet en tant qu'"anciens développeurs de Samurai Shodown ".

Les anciens membres de Samurai gumi restent en contact et sont toujours des amis proches. Nous aimerions réunir l'équipe de développement originale de Samurai Shodown et créer à nouveau un nouveau jeu ensemble. Nous imaginons que le jeu est une combinaison d'un jeu d'action, avec des épées et des arts martiaux, et un thème spirituel qui intègre les idéologies bouddhistes et shintoïstes. Nous sommes impatients de célébrer les 25e et 30e anniversaires [respectivement 2018 et 2023] de la sortie de Samurai Shodown . Cela me fait beaucoup de plaisir de penser que Samurai Shodown a pu jouer un rôle dans l'introduction de la culture japonaise dans le monde.

IL Y A QUELQUE CHOSE À PROPOS DE GENAN
JM : J'ai reporté ça, mais c'est peut-être la discussion la plus importante de cette interview... Pourquoi Genan Shiranui, alias le meilleur personnage, a-t-il été retiré de la série après Samurai Shodown 2 ?

TF : Il n'était pas aussi populaire au Japon que les autres personnages. Et lorsque nous créons un nouveau jeu, nous retirons des personnages en fonction de leur popularité dans le jeu précédent. Surtout pour le développement de Samurai Shodown 3 , il a été décidé que nous devions faire un grand changement dans la conception des personnages pour réorganiser la série de Samurai Shodown 2 , et donc Genan était l'un des nombreux qui a été retiré de la série.

JM : Je ne sais pas si je pourrai jamais pardonner à l'équipe pour ça.

TF : Adachi était responsable des personnages à supprimer, et il aimait aussi beaucoup Genan.

JM : Je pense que Genan mérite son propre jeu, pour être honnête.

YA : Comme « Genan Shodown » ?

TF : J'ai aussi beaucoup aimé ce personnage.

JM : C'était un des personnages les plus atypiques car il ressemblait à un gobelin, à un personnage mythologique. Il est tout vert et courbé. Plongeons-nous profondément dans la création de Genan.

TF : Je pense qu'il est préférable de demander à Adachi à propos de Genan. En ce qui concerne sa conception d'arrière-plan, il y a une grande marmite en ébullition – je pense que je peux le dire maintenant – et il y a des os extraterrestres dans cette marmite. Genan faisait partie de la tribu Shiranui qui a vaincu les extraterrestres qui ont tenté d'envahir la planète. C'était la trame de fond du personnage au sein de l'équipe de développement.

[Remarque : Cette interview a été modifiée pour plus de longueur et de clarté.]
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