https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220422141/
https://web.archive.org/web/20220505085 ... 220422141/
Interview (Traduction Automatique Google)
La deuxième période de fondation de SNK vise à être l'un des 10 meilleurs éditeurs mondiaux. Interrogeons les trois personnes clés sur le présent et l'avenir du nouveau SNK.
De quoi vous souvenez-vous lorsque vous entendez le nom "SNK" ? THE KING OF FIGHTERS, SAMURAI SPIRITS, NEOGEO, Metal Slug, Fatal Fury... Il y a des différences selon ce que vous aimez à ce moment-là, mais il n'y a probablement personne qui prétende que c'est un fabricant prestigieux avec une forte couleur de "jeu de combat" et de "jeu d'action".
Cependant, un tel SNK est récemment entré dans une période de grands changements.
Cette "période de transformation", qui a été visitée par l'acquisition d'actions SNK par la Fondation MiSK en Arabie saoudite en novembre 2020, a fait des progrès encore plus importants. Il a un immense bureau à Tokyo (le siège social de SNK est à Osaka) et se développe rapidement. De plus, si les gens qui sont bien connus dans l'industrie sont au centre, je ne peux pas m'empêcher de parler un peu.
En pleine expansion, livrons l'interview réalisée au bureau de Tokyo où il reste encore beaucoup de place.
4Gamer :Kazuhiro Fujishige
Directeur général de la deuxième division de développement logiciel de SNK. Pendant l'ère Koei Tecmo, il a supervisé l'activité réseau pendant de nombreuses années et a également été à la tête de la marque Shibusawa Kou. Principalement engagé dans les titres pour smartphones chez Sega. Lancement de "Project Sekai Colorful Stage! Feat. Hatsune Miku" en tant que directeur de production.
・ Tomokazu Ichikawa
Directeur général adjoint de la deuxième division de développement logiciel de SNK. À l'époque de Koei Tecmo, il était également à la tête de la marque Shibusawa Kou et était pris en charge par 4Gamer dans "Uncharted Waters Online". Soit dit en passant, "Daikoukai Jidai V" est aussi M. Ichikawa, donc je pense personnellement à M. Ichikawa (M. Takeda) comme un voilier.
・ Yuji Saito
Artiste principal, SNK 2nd Software Development Division. Les cinématiques "Yakuza" et "Binary Domain" de Sega mènent l'enfant qui pleure. Dans le secteur des smartphones, il supervise les divisions design lead et artist en tant que directeurs généraux. Nous travaillons dur pour construire une équipe avec la devise "Apprenez-vous les uns les autres, grandissez!"
Merci pour votre temps aujourd'hui. Il y a beaucoup de visages que je connais déjà . * Est-ce difficile de le faire ?
* M. Fujishige et M. Ichikawa sont d'anciens Koei Tecmo, et M. Saito est un ancien Sega
(tous rient)
4Gamer :
Cependant, le mouvement de SNK, où les nouveaux membres augmentent les uns après les autres, est un peu suspect, donc je j'ai le temps aujourd'hui. Au début, je pensais essayer de démêler l'histoire de SNK.
M. Fujishige :
Est-ce à partir de là ? (Rires)
4Gamer :
Non, j'ai abandonné. Pour être honnête, c'était compliqué et inadapté pour parler au début de l'interview.
Donc, d'un point de vue différent, je pense que c'est vieux comme moi... des vieux, des gens habitués aux jeux depuis longtemps, et bien sûr des gens qui sont au centre de l'industrie aujourd'hui.
M. Ichikawa :
C'est exact.
4Gamer :
Ces gens... Surtout les vieux joueurs, mais "SNK" a une image spécifique. C'est NEOGEO, Samurai Shodown, KOF... Comme Metal Slug, mais l'image des jeux de combat est toujours forte.
SNK essaie de mettre en place un grand bureau à Tokyo, d'augmenter le nombre de personnes et d'avoir un bon nombre de membres pour démarrer quelque chose, donc je dois déjà en parler.
M. Ichikawa :
Merci (rires).
4Gamer :
Eh bien, en premier lieu, M. SNK est actuellement une capitale saoudienne.
M. Fujishige :
Oui, la Fondation MiSK * .
* Une fondation créée par Son Altesse Impériale le Prince Muhammad d'Arabie Saoudite. L'acquisition proprement dite a été réalisée par l'Electronic Gaming Development Company sous la fondation ( article lié: https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20201127042/)
4Gamer :
Oui. Il a des capitaux saoudiens, mais y a-t-il un ordre de la Fondation du type "Je veux que tu fasses ça, je veux que tu le fasses" ?
M. Fujishige :
Il n'y en a pas beaucoup.
SNK était cotée sur le marché coréen, mais la TOB a été créée à la mi-février et la participation était de 96,18 %. Après ça, j'ai l'impression de passer par la procédure de déremboursement.
L'Arabie Saoudite est l'un des membres du conseil d'administration, mais les autres sont expérimentés dans diverses industries ... Par exemple, ancien EA, ancien Activision Blizzard et ancien SIE Morita * , Comme ces gens-là, j'ai l'impression d'avoir des opinions diverses.
* En avril 2021( https://www.snk-corp.co.jp/ir/wp-conten ... 407_jp.pdf ), le PDG de la Fondation MiSK, Badr Hamoud A AlBadr , a été officiellement nommé membre du conseil d'administration de SNK. Philip Alan Earl , ancien vice-président exécutif d'Activision Blizzard, Inc. basé à Londres , nommé par la Fondation MiSK, et ancien expert international du jeu numérique Jeffrey Brooke Peters a également été nommé au conseil d'administration de SNK.
En octobre de la même année, M. Atsushi Morita , ancien directeur du SIEA annoncé qu'il sera nommé administrateur externe. En ce qui concerne la nomination de M. Morita en tant qu'administrateur externe, il a déclaré : « Nous aimerions que vous utilisiez notre vaste expérience du secteur et notre connaissance approfondie de la gestion d'entreprise dans notre gestion », et visons à renforcer l'expansion mondiale et à développer nos activités. ( Article connexe : https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20211028146/ )
Par ailleurs, le 14 avril 2022, il a été annoncé que M. Naoya Tsurumi , Conseiller de SEGA SAMMY HOLDINGS, et M. Shiro Uchida, Président de SAP Japan, seraient nommés administrateurs externes.
4Gamer :
Je vois. Mais tant que je l'ai acheté, ça a du sens, et je pense que je veux ou veux faire quelque chose. Qu'est-ce que c'est ...?
M. Fujishige :
C'est exact... Non, attendez, c'est un article ?
4Gamer :
Ce sera le cas (rires).
M. Fujishige :
Je vois. Je me demande jusqu'où cela peut être dit.
4Gamer :
Vous pouvez le supprimer plus tard si vous pensez que c'est dangereux.
M. Fujishige :
Alors... nous nous dirigeons vers 10 ans.
4Gamer :
10 ans après ?
M. Fujishige :
Oui. Notre mission est de devenir l'un des 10 premiers éditeurs mondiaux en 10 ans.
4Gamer :
C'est la mission de SNK dans son ensemble, n'est-ce pas ?
M. Fujishige :
C'est exact. Puisque c'est déjà la mission de toute l'entreprise, y compris Matsubara * , nous, en tant que développeur, essaierons de créer du contenu adapté.
* M. Kenji Matsubara, ancien président de Koei Tecmo Holdings. Après avoir été PDG de SEGA, il est devenu PDG de SNK le 28 octobre 2021.
4Gamer :
Cela signifie-t-il que vous pouvez créer un autre SNK différent du « SNK que nous connaissons » ?
M. Fujishige :
Non, c'est une extension du SNK actuel.
4Gamer :
Cela signifie-t-il qu'une société appelée SNK aura un nouveau pilier ?
M. Fujishige :
C'est exact . Bien sûr, le "jeu de combat" auquel vous pensez est reconnu comme l'IP de la marque principale de SNK, mais cela seul ne suffit pas, et je pense qu'il est assez loin du Top 10 des éditeurs.
4Gamer :
C'est vrai que les jeux de combat sont un genre très populaire, notamment au Japon, mais leur part dans le monde n'est que de quelques pourcents.
M. Fujishige : Bien
sûr, comment l'étendre après cela devrait être fait, mais pas seulement, mais si vous visez à devenir le Top 10, ce sera un nouveau pilier ou une nouvelle valeur. Je pense que nous devons le faire pour l'industrie.
4Gamer : Après
tout, on a l'impression qu'il sera ajouté comme un add-on à la société appelée SNK jusqu'à présent.
M. Ichikawa :
C'est exact. À l'origine, je pensais qu'il était indispensable d'hériter fermement de l'ADN de SNK.
4Gamer :
Il est déjà correctement hérité.
M. Ichikawa :
Oui. Après avoir correctement hérité de cela, je pense que SNK, une entreprise qui le fait depuis longtemps, devrait tirer le meilleur parti de ses atouts dans l'industrie, ou plutôt elle devrait être une extension de cela ... je le suis.
Je n'atteins rien, mais que se passerait-il si je développais davantage ce qui est unique à SNK ?
4Gamer :
Je vois.
M. Ichikawa :
Je veux accroître notre présence dans l'industrie.
Créer un titre AAA de classe mondiale avec 150 employés en 3 ans
4Gamer :
C'est vrai. J'ai mentionné "add-on" plus tôt, mais ce n'est pas le cas. C'est une image que SNK lui-même deviendra encore plus grande que les itinéraires précédents.
M. Ichikawa :
Oui. Ce n'est donc pas seulement le genre des jeux de combat.
4Gamer :
Ce sont les trois personnes ici qui sont responsables de cela.
D'abord, combien y a-t-il de personnes dans ce nouveau bureau de Tokyo ?
M. Fujishige :
Il s'agit d' environ 12 personnes pour le seul développement et d'environ 30 personnes, y compris le back-office.
4Gamer :
30 personnes... Mais ce bureau est assez grand, non ?
M. Fujishige :
C'est large ! Il peut accueillir environ 120 personnes.
4Gamer :
Alors, vous cherchez 90 personnes à partir de maintenant ?
M. Fujishige :
C'est exact.
M. Ichikawa :
Nous recherchons déjà des acclamations.
M. Fujishige :
Au cours des trois ou cinq prochaines années, Tokyo et Osaka seront là, mais j'essaie de passer de 150 à 300 personnes respectivement. À l'heure actuelle, bien sûr, il y a encore peu de monde à Tokyo, et en fait, il n'y a qu'environ 130 personnes à Osaka.
4Gamer :
C'est moins que ce à quoi je m'attendais.
M. Fujishige :
Oui. En fait, avec ce nombre de personnes, nous faisons de notre mieux pour maintenir ces marques. Donc, au contraire, il a beaucoup de pouvoir, mais j'essaie de l'amener à environ 300 personnes.
À Tokyo, nous partons de zéro, mais au cours des trois dernières années, nous avons environ 150 à 300 personnes. C'est le jalon du plan d'expansion du développement.
4Gamer :
Maintenant que je suis à Tokyo, je n'ai parlé que de l'image de Tokyo, mais au fait, Osaka, c'est SNK.
M. Fujishige :
C'est l'essentiel.
4Gamer :
Vous vous dirigez vers le top 10 des éditeurs à Osaka, ce nouveau Tokyo, et globalement.
M. Fujishige :
C'est exact. En fait, il existe un studio de développement mobile avec 150 personnes en Chine, et nous prévoyons de l'étendre à la même échelle. Et lorsque chaque studio passera réellement de 300 à 500 personnes, l'entreprise dans son ensemble aura 1000 à 1500 personnes. Bon, ça devrait encore être insuffisant, mais je pense qu'on aura un pied pour viser.
4Gamer :
Mais c'est une expansion assez rapide, n'est-ce pas ?
C'est un schéma que je n'entends pas souvent au Japon, mais c'est un niveau courant en Chine, et c'est comme si on le voyait à un rythme rapide.
M. Fujishige :
Au contraire, je suis heureux si vous le pensez. Après tout, il y a une partie où nous sommes tous les trois excités et nous rejoignons.
4Gamer :
Est-ce le Top10 des éditeurs ?
M. Fujishige :
Il y a cela, mais c'est tout. Si on me disait de viser cela dans un an ou deux, je pense que ce serait un mur ridiculement haut, mais il a fallu 10 ans, y compris le système et l'organisation pour faire les choses fermement, et comment améliorer la qualité. l'histoire d'essayer de le préparer.
L'environnement dans lequel vous pouvez relever des défis à long terme est une bonne chose, n'est-ce pas ?
4Gamer :
Eh bien, je le vois généralement sur une courte période.
M. Fujishige :
C'est exact . Si on me disait de le faire en 3 ans, ce serait un peu... mais si je pouvais mettre 10 ans, je pense qu'il y aurait un bon moyen.
4Gamer :
Mais c'était la mission.
M. Fujishige :
C'est exact .
4Gamer :
Quelles actions spécifiques sont entreprises pour cette mission ?
M. Ichikawa :
Eh bien, tout d'abord, c'est l'embauche !
4Gamer :
L'histoire est de retour (rires).
M. Fujishige :
Non, c'est vraiment adopté. …… Cependant, je dois réfléchir fermement à quoi faire et où attaquer, donc je le fais en parallèle.
4 joueurs :
Y a-t-il une partie de ce qu'il faut faire à ce stade ?
M. Fujishige :
J'ai choisi certains thèmes. Mais... qu'en dites-vous, je pensais qu'il fallait créer une "nouvelle valeur" à la fois pour le marché et pour SNK.
Ensuite, qu'est-ce qui crée de la valeur, que pouvons-nous faire tout en utilisant au mieux les atouts de SNK, et ce genre de chose se produit chaque semaine.
4Gamer :
Par exemple, si une personne qui envisage de changer d'emploi dans l'industrie est intéressée par cet article, y a-t-il quelque chose qui l'informe secrètement que "c'est ce que c'est" ? Bien sûr, je ne peux pas vous dire que ce n'est pas décidé, donc au moins c'est une direction.
Par exemple ... Maintenant, si vous voulez être vraiment mondial, vous ne pouvez pas supprimer la plate-forme smartphone, et on dirait que c'est devenu un mot à la mode, mais vous ne pouvez pas supprimer le métaverse.
M. Fujishige :
Oui.
4Gamer :
Vous ne pouvez pas supprimer la blockchain et le NFT, n'est-ce pas ?
Au contraire, non, non. Nous sommes vraiment des machines de jeux sur console, et nous nous dirigeons peut-être vers la concurrence en termes de gameplay. Laquelle est-ce?
M. Fujishige :
Si tel est le cas, je pense qu'il est probablement possible d'introduire diverses nouvelles technologies. Cependant, la première chose que j'essaie de faire est de créer un titre avec un sens de l'échelle et de la qualité, soi-disant AAA, sur la console. Faisons-en notre pilier.
4Gamer :
AAA ! Mais si vous voulez devenir l'un des 10 meilleurs éditeurs, vous ne pouvez pas l'éviter.
M. Fujishige :
Tout en créant de la valeur nouvelle, créer une œuvre en incorporant de nouvelles technologies et solutions qui ont émergé dans le monde est naturellement pris comme une méthodologie, mais aller dans ce sens va de soi. but.
4Gamer :
C'est un peu difficile à dire, mais tu vas être un "créateur de jeux solide" sur le terrain.
M. Fujishige :
C'est exact.
Je ne sais toujours pas comment la marque du jeu ou l'IP sera reconnue dans 10 ans, mais le modèle qui saisit fermement le cœur du client sur la console et qui est reconnu et se propage à partir de là est, je pense, qu'il en reste un. Je veux faire ça d'abord.
4Gamer :
C'est un type d'histoire dont je n'ai pas beaucoup entendu parler récemment.
M. Fujishige :
C'est du solide (rires). Je pense que la méthode va changer si le temps à passer est court, mais si ça prend 10 ans, au contraire, je pense que je devrais le faire de front.
4Gamer :
étape par étape.
M. Fujishige :
Oui, sans aucune étrangeté.
Un environnement merveilleux (?) où il n'y a aucune excuse pour faire des compromis sur la qualité
4Gamer :
Mais, pour faire AAA à partir de maintenant, la méthode était de manière inattendue une percée frontale.
M. Fujishige :
Je pense que si vous continuez tout droit, les seules choses qui vous manquent sont le temps, les points d'expérience et ce que vous pouvez voir. Ainsi, en conséquence, il peut être plus facile de surmonter ce que vous voyez, comment le résoudre avec le pouvoir de l'équipe et comment le résoudre avec le pouvoir de l'organisation de toute l'entreprise.
4Gamer :
Je vois... C'est bien de parler un peu mal servi ?
M. Ichikawa :
S'il vous plaît (rires).
M. Fujishige :
Autant que je sache.
4Gamer :
Le fait que de l'argent saoudien ait été ajouté signifie que si vous y réfléchissez normalement, vous pouvez vous le permettre.
M. Fujishige : Personnellement
, j'imagine cela.
4Gamer :
En plus de ça, c'est un ordre de le faire dans 10 ans. C'est un ordre... Dans ce cas, c'est un consensus. Il est de 10 ans dans cet âge où les temps peuvent changer en un an.
M. Fujishige :
Oui.
4Gamer :
J'ai de l'argent, donc si vous passez 10 ans à faire tout ça... Je pense qu'il n'y a pas d'issue (rires).
M. Fujishige :
Ah... je comprends ce que tu veux dire (rires). Mais je pense que c'est encore bien. Nous créons des jeux dans des sociétés de jeux depuis longtemps... Que dites-vous, comme si vous voulez améliorer la qualité ou si vous voulez faire un jeu comme celui-ci ? Ou...
4Gamer :
M. Saito hoche la tête avec un grand élan à côté de lui.
(Tout le monde rit)
M. Fujishige :
Pour une raison quelconque, je pense qu'il n'y a plus rien à faire, et parfois je le mets dans un bon équilibre.
4Gamer :
C'est vrai. Date de livraison... ou plutôt, il y a une date de sortie, et l'entreprise a un règlement de compte et un budget.
M. Fujishige :
C'est exact. Par conséquent, je pense qu'il est en fait difficile de se débarrasser de tous ces problèmes, de rechercher uniquement la qualité et de prendre le temps de le faire. Comme tu l'as dit, je ne peux pas trouver d'excuses.
4Gamer :
Habituellement, la seule chose qui manque au monde, c'est l'argent et le temps. Qu'est-ce que cela signifie d'avoir les deux?
M. Fujishige :
(rires)
N'est-il pas possible de le faire dans un tel environnement ?
4Gamer :
Je ne pense pas.
M. Fujishige :
Je suis donc très chanceux de pouvoir dire cela. Certes, j'ai l'impression d'avoir entrepris une tâche difficile, mais je ressens l'excitation de me lancer dans un tel combat.
4Gamer :
Est-ce la même chose pour M. Saito, qui hochait la tête plus tôt ?
M. Saito :
Eh bien, je ne pense pas qu'il existe un tel environnement. N'est-ce pas le meilleur environnement pour AAA ?
Quand je dis que je vais faire AAA, je pense que tout le monde pense au meilleur environnement, mais ici c'est possible. C'est exactement pourquoi je me suis joint ici.
4Gamer :
Je vois. Cela ne se limite pas au développement de jeux, mais il y a pas mal de choses qui "abandonnent parce que ce n'est pas assez". Argent, temps, ressources humaines...
M. Saito :
Soit dit en passant, les membres qui se réunissent sont également à un niveau élevé.
Fujishige a déclaré plus tôt que "je comprends ce qui manque", mais comme les compétences de chaque membre sont assez élevées, ils se connaissent exactement ce qui leur manque. Après avoir compris, je m'amuse vraiment. Ainsi, la vitesse et la qualité des idées qui sortent sont assez élevées ...
4Gamer :
C'est Brest ?
M. Saito :
Oui. Je pense que c'est vraiment bien.
Par exemple, je pense que l'équipe de planification propose généralement des idées, mais ici, quel que soit le type de travail, l'équipe de conception propose des idées, et peut-être que cette idée sera un jeu comme celui-ci ? Il y a beaucoup de choses comme ça. J'ai l'impression que les idées se mélangent, et je me demande si c'était la norme dans le passé...
4 joueurs :
Ah... c'était il y a longtemps. C'était comme le soi-disant "bon vieux temps".
Saito :
Oui, c'est vrai.
M. Fujishige :
Il semble que tout le monde le faisait il y a environ 30 ans.
M. Saito :
Je pense qu'il y a des avantages et des inconvénients, mais je pense que de nouvelles choses sont apparues de cette façon. Par conséquent, le fait que l'environnement ait été nouvellement créé juste devant moi ne peut être considéré que comme une opportunité.
4Gamer :
Je suis également excité de ce point de vue.
M. Saito :
Oui. Je suis déjà excité de travailler tous les jours.
4Gamer :
C'est insupportable pour les créateurs.
Saito :
Non, c'est vrai.
M. Fujishige : Dans de
telles circonstances, j'ai sorti certains des "thèmes" que j'ai mentionnés plus tôt, et parmi eux, le représentant de SNK, ou le futur...
4Gamer :
Est-ce que ce sera un visage ?
M. Fujishige :
Oui, le mode actuel consiste à créer une adresse IP qui sera un visage. On a l'impression que tout le monde apporte quelque chose comme ça.
M. Ichikawa :
Comme je l'ai mentionné plus tôt, SNK a un vrai visage à Osaka, n'est-ce pas ?
4Gamer :
C'est vrai.
M. Ichikawa :
Osaka a un visage, mais nous, à Tokyo, nous n'avons pas encore de « visage ». La propriété intellectuelle à Osaka est appréciée des gens du monde entier, mais je veux faire quelque chose comme ça.
M. Fujishige :
L'idée que Saito a eue était intéressante.
M. Saito :
Ah... Quand je l'ai sorti, c'est devenu une histoire du genre "Ça ? C'est Saito-san, ça ne va pas être comme ça ?"
M. Fujishige :
Allez-vous continuer comme ça ? Alors c'est ça. Passons ensuite. Il y avait quelque chose comme ça à cette époque.
M. Ichikawa :
C'est comme ça tous les jours.
4Gamer : Ça
a l'air un peu amusant...
M. Saito :
J'aime ce genre de cycle.
M. Fujishige :
Non, mais je pense que je fais ce genre de brassage, mais je pense que c'est bien de pouvoir faire des dessins, vraiment.
4Gamer :
C'est bien...
M. Fujishige :
C'est complètement différent du simple texte (rires).
M. Ichikawa :
Après tout, le sujet est très vaste cette fois-ci, il ne suffit donc pas de l'aborder. En ce sens, il est difficile de s'entendre avec une seule idée. C'est difficile s'il n'y a rien de tel que de donner une idée avec un pop et que tout le monde la mette dessus.
M. Fujishige : Dans
ce sens, j'ai une petite décision, et quand je pense à étendre l'organisation à 150 ou 300 personnes, ou peut-être même plus, la soi-disant hiérarchie. Je ne pense pas qu'une organisation typique soit très souhaitable.
4Gamer :
Mais en réalité, certaines parties ne fonctionnent pas bien sans elle.
M. Fujishige :
C'est exact . Je ne nie pas qu'il y ait un tel aspect.
Par exemple, je pense qu'une réponse est que nous allons rivaliser avec le sens d'un créateur, mais puisque nous sommes toujours une organisation à l'avenir, nous allons construire une culture à partir de maintenant. Dans ce cas, je pense qu'il serait préférable de créer une culture d'entreprise qui utilise au mieux l'expertise et les compétences des personnes qui se rassemblent.
4Gamer :
Essayez-vous de créer une culture d'entreprise en même temps que de recruter des ressources humaines ?
M. Fujishige :
Saito est dans ce monde depuis plus de 20 ans et possède un très haut niveau d'expertise en art et en design. Si oui, comment peut-il utiliser son expérience dans la fabrication de choses... et comment peut-il utiliser son travail conceptuel ? Quel type d'organisation peut faire cela... J'ai l'impression que je le fais maintenant...
M. Ichikawa :
Mais cette culture est déjà à Osaka, n'est-ce pas ?
4Gamer :
C'est vrai.
M. Ichikawa :
Il n'y a pas de frontières organisationnelles, et c'est étrangement plat. Habituellement, il y a différentes choses dans une organisation, comme un chef. Il n'y a pas une telle chose. Il y a un leader et tout le monde est plat. Il n'y a pas beaucoup d'obstacles à l'emploi.
Il n'y a pas de départements ou de sections.
M. Fujishige : Selon
le rôle, il peut s'agir d'une section ou d'un ministère.
4Gamer :
Eh bien, est-ce une organisation semblable à une amibe ? Peut être fait, divisé, séparé.
M. Fujishige :
C'est exact . C'est pourquoi des discussions ont lieu au quotidien, et c'est pourquoi je me suis demandé si je pouvais faire un titre proprement même avec le barème actuel.
4Gamer :
Ce serait idéal si cela fonctionnait.
M. Saito :
Je pense que s'il s'agit d'une organisation d'entreprise ordinaire, elle sera traitée après que les problèmes auront été soulevés.
4Gamer :
Oui, c'est vrai.
M. Saito :
Au lieu de cela, l'écraser constamment... ou le fabriquer ? C'est une atmosphère d'aller. Il y a aussi des gens qui saisissent et enquêtent correctement sur les parties susceptibles de poser des problèmes ou des problèmes, et ils tirent l'annonce de GDC, etc. Yo".
L'ambiance de l'équipe est bonne parce que nous procédons maintenant avec un tel mécanisme, et je pense que la raison pour laquelle la qualité des idées qui sortent est élevée est probablement celle-là.
4Gamer :
Est-ce un système de back-office qui fait cela ?
M. Fujishige :
Non, c'est le service de développement.
M. Ichikawa :
À l'origine, j'étais une personne qui travaillait pour une plate-forme à l'étranger depuis plus de 10 ans, donc il déterre de plus en plus de telles informations.
Le bonheur de pouvoir faire tout ce qui n'a pas pu être fait à cause des restrictions
4Gamer :
Même ainsi, c'est un zéro complet à partir de zéro plus que vous ne pouvez l'imaginer.
M. Fujishige :
C'est exact . Il y a une case qui s'appelle une entreprise, mais en visant le top 10 mondial, je me demande quelle gouvernance est appropriée pour cela... Je suis en train de réinspecter diverses parties maintenant, et divers ministères font diverses choses. Pas seulement le développement.
M. Ichikawa :
Mais dans cette situation, je ne ressens pas une « haie » dans le mauvais sens, et je suis très reconnaissant que chacun le fasse comme le sien, et non « les affaires des autres parce qu'ils sont dans des départements différents ». Je pense que c'est une bonne culture et je veux en hériter.
4Gamer :
Il a tendance à disparaître à mesure qu'il grandit.
Saito :
C'est vrai.
M. Ichikawa :
Donc, nous garderons cette bonne condition à l'esprit et nous la ferons correctement afin qu'elle ne soit pas perdue.
4Gamer :
Mais dans cet état, c'est assez incroyable d'essayer de mettre 150 personnes.
M. Ichikawa :
C'est vrai (rires).
4Gamer :
Cependant, les personnes qui rejoignent SNK à Tokyo peuvent désormais participer, y compris de telles parties.
M. Fujishige :
C'est vrai. Évidemment, tout le monde, y compris nous, est différent des endroits qu'il a parcourus et des connaissances qu'il a cultivées. Pour le démontrer, j'aimerais le construire dès maintenant, en pensant qu'il faut une organisation qui facilite la vie des compétences de cette personne.
4Gamer :
Je vois.
M. Fujishige: En parlant
des membres ici, je fais des choses comme être chef de service, chef de service commercial et agent dans une organisation. Cependant, comme les produits sont fabriqués par des équipes, je pense qu'il serait préférable d'avoir l'avis de différentes personnes à un stade précoce sur une culture dans laquelle différents spécialistes peuvent travailler facilement et une méthode dans laquelle la qualité de fabrication peut être facilement améliorée.
4Gamer :
Je te comprends, et je ne vais pas verser de l'eau dessus, mais c'est vraiment dur de faire du AAA dans cet état, n'est-ce pas ?
M. Ichikawa :
Oui, je pense que c'est difficile (rires).
M. Fujishige :
Mais ça fait 10 ans !
M. Saito :
Il est possible de partir de plusieurs points de vue au lieu d'un seul point.
M. Fujishige : En
premier lieu, il ne s'agit pas d'un seul match.
4Gamer :
C'est vrai... Combien en attendez-vous ?
M. Fujishige :
Il y en a au moins trois.
4Gamer : Avec
AAA ?
M. Fujishige :
C'est exact. Comme prévu, il peut s'agir d'une combinaison de grands et de petits, mais au moins trois.
4Gamer :
N'est-ce pas assez difficile d'en avoir trois en un peu plus de 10 ans ?
M. Ichikawa :
Je pense que c'est assez difficile.
Cela ne veut pas dire "faire 3 et sortir 3", mais si vous n'en faites pas plus, vous ne pouvez pas sortir 3 dans le monde.
4Gamer :
C'est vrai...
M. Ichikawa :
Oui. Au niveau des idées, vous pouvez proposer un nombre considérable d'idées, créer des maquettes et choisir parmi elles ...
M. Fujishige :
Cependant, ce sur quoi nous sommes parvenus à un certain consensus avec les membres du conseil d'administration, c'est la façon de procéder. En ce moment, comme Ichikawa l'a mentionné, je vais passer au proto à partir de là en choisissant la chitine parmi de nombreuses idées au début, mais je pense qu'il est normal d'en jeter un certain nombre ici. ..
4Gamer :
Tout d'abord, la qualité.
M. Fujishige:
Vous pouvez choisir et procéder tel quel, mais si vous pensez que ce n'est pas bon, revenez en arrière. Si vous aimez, passez ensuite. De cette façon, pour chaque jalon, nous procéderons en calculant un certain type de rendement de taux de passage, et je pense que nous pouvons enfin faire AAA plus efficacement par combien et combien nous devrions procéder ... Comment faire comme.
Ce n'est pas du "développement du comment faire", mais il est entendu que nous allons concourir dans son ensemble en l'incluant.
4Gamer :
C'est assez incroyable. Je dois parler plus que du titre.
M. Fujishige :
Donc, par essais et erreurs... J'ai essayé de faire en sorte qu'il n'y ait pas de "c'est quelque chose de différent" à la toute fin, tout en essayant et en me trompant autant que possible en première mi-temps. Je pense que quelque chose sortira encore (rires).
4Gamer :
Après tout, y en a-t-il beaucoup ?
M. Fujishige :
Je me demande s'il y en a.
M. Saito : Oui
.
M. Fujishige :
Cependant, en règle générale, quand ça finit comme ça, le premier pétrissage ne suffit pas, avec le recul.
4Gamer :
D'une manière ou d'une autre, les deux autres hochent la tête avec un grand élan.
Saito :
Non, c'est exactement le cas.
M. Fujishige :
Il y a du développement, mais la chose la plus inutile est que les spécifications du jeu ont changé, comme les ressources sur lesquelles j'ai travaillé dur, le mouvement du modèle, la qualité de diverses choses, et l'équilibre à nouveau. J'ai essayé de faire des ajustements, et pour cette raison j'ai arrêté de l'utiliser ou je l'ai refait. N'est-ce pas vraiment du gâchis ? Je veux me résumer fermement en première mi-temps pour que cela n'arrive pas.
4Gamer :
Décidez correctement de diverses choses.
M. Fujishige :
Décidez et vérifiez.
4Gamer :
Si la première mi-temps est bien faite, à quoi faut-il faire attention à la fin ?
M. Fujishige :
Une fois que nous aurons quelque chose comme une version candidate, nous aurons une période de temps pour bien équilibrer et déboguer... eh bien, j'essaie de passer environ un an. Environ 20% du budget total est censé y être utilisé.
M. Ichikawa :
Jusqu'à présent, il y avait diverses restrictions que je ne pouvais pas faire, mais cette fois, il n'y a pas de telles restrictions, donc j'ai l'impression qu'il y a des choses comme "Alors ça devrait être là, n'est-ce pas ?"
4Gamer :
Je vois. Quelque chose que je n'avais jamais vu auparavant, ou quelque chose que j'avais jeté parce que je n'avais pas le temps.
M. Ichikawa :
Il y a quelques problèmes au début, mais je pense qu'il est important de s'arrêter là où vous avez dit que vous devriez procéder pour le moment.
De plus, à ce moment-là, il est très important que tout le monde puisse exprimer ses opinions au même niveau, et je veux éviter que cela ne devienne quelque chose comme ça parce qu'une grande personne le dit.
4Gamer :
C'est aussi un site de développement.
M. Ichikawa :
Oui. Je pense qu'il est particulièrement important dans la première moitié du développement de demander aux gens de dire quelque chose s'ils ont des doutes et de discuter si c'est vraiment le cas ou non. En ce sens, une culture d'entreprise plate est très importante.
Je veux que vous créiez ensemble une nouvelle culture d'entreprise et une nouvelle équipe.
4Gamer :
Je suis toujours inquiet quand j'entends ce genre d'histoire onirique et amusante, mais si je sors la première et qu'elle ne marche pas, je ne recule pas d'un coup... n'est-ce pas ?
M. Fujishige :
Comme je l'ai dit au début, je vais certainement concourir pendant 10 ans.
4Gamer :
Bien. C'est déjà engagé.
L'histoire remonte un peu, mais quel genre de ressources humaines voulez-vous pour cela, et y a-t-il de telles choses maintenant?
M. Fujishige :
Le plus important est peut-être que nous continuions à relever ensemble ce « défi de 10 ans ».
Étant donné que le développement de jeux est vraiment fait par un grand nombre de personnes, je pense qu'il y a un endroit où chaque membre qui entre peut en faire le meilleur usage. Mais je ne pense pas qu'on puisse aller vers le même vecteur à moins d'avoir les mêmes pensées.
4Gamer :
C'est vrai... 3 en 10 ans.
M. Fujishige :
Non, je pourrais le faire un peu plus, mais... je veux dire, je vais le lancer un peu plus, mais oui (rires).
M. Ichikawa :
Je pense que nous nous lèverons beaucoup plus (rires).
M. Fujishige :
C'est à peu près cette taille, et si vous incluez les petits, j'en ferai un peu plus.
4Gamer :
Mais c'est différent de l'outre-mer où les gens sont réunis pour chaque projet, donc c'est toujours japonais.
M. Fujishige :
C'est exact . En tant qu'organisation japonaise, nous allons continuer à grandir en tant qu'entreprise, nous allons donc rassembler les gens fermement et les faire grandir, et dans 5 à 10 ans, de nouveaux employés pourront jouer un rôle actif en tant que leaders. ……. Je pense que toutes les anciennes sociétés de jeux étaient comme ça.
4Gamer :
C'est vrai.
M. Fujishige :
Oui. C'était pareil quand j'étais un nouveau diplômé.
Au fur et à mesure que l'organisation grandissait, les choses qui m'étaient confiées augmentaient également, et j'ai acquis beaucoup d'expérience, et le nombre de choses qui m'étaient confiées augmentait. ..
J'aimerais donner aux jeunes enfants l'expérience que nous avons vécue à cette époque et je serais heureux s'ils pouvaient jouer un rôle actif dans ce sens.
4Gamer :
C'était il y a longtemps quand j'étais un nouveau diplômé, mais je comprends ce que vous avez dit.
Ce n'est pas juste un recrutement, c'est ça. Je veux dire... comme "faisons une équipe ensemble" ?
(Tout le monde acquiesce bruyamment)
4Gamer :
Je pense que c'est différent de créer une nouvelle entreprise ensemble.
M. Saito :
Je pense qu'il est préférable de créer une équipe.
4Gamer :
Vous avez l'impression d'écouter.
Non... ça a l'air d'être difficile.
M. Fujishige :
Mais je suis excité.
M. Ichikawa :
C'est exact. Difficile de trouver un tel environnement.
M. Saito :
Je pense que c'est difficile, mais je ne pense pas qu'il y ait beaucoup d'occasions d'affronter la qualité de front.
4Gamer :
C'est vrai.
De plus, quand je l'entends, j'ai l'impression que ce n'est pas le type d'organisation qui tombe d'un seul tenant, donc même si cette classe à trois se joint, il y a beaucoup de travail à faire.
M. Fujishige :
C'est exact. Maintenant, comme je l'ai mentionné plus tôt, Saito, l'alphabétisation de la fabrication est au même niveau, donc vous pouvez continuer encore et encore sans dire les détails. Je pense que c'est très amusant de faire ça. La journée est passée en un rien de temps. Vraiment.
4Gamer :
C'est un vrai sein...
Brest ne fonctionnera que s'il est au même niveau.
M. Ichikawa :
D'ailleurs, personne ne nie que Brest quoi qu'il en dise.
Saito :
Ouais, c'est vrai.
M. Ichikawa :
De plus en plus dans le sens de l'expansion... Il y a aussi une telle chose, c'est incroyable de l'amener au plus comme.
M. Saito :
L'air avec lequel il est facile de parler se brasse de plus en plus.
Je pense que c'est le personnel qui déplace ses mains directement sur le site qui crée le plus l'expérience de l'utilisateur, donc c'est bien s'il n'y a pas de système où les membres peuvent discuter de "comment le client veut vivre l'expérience". Je ne pense pas pouvoir faire n'importe quoi. Je ne pense pas qu'il vous atteindra si vous le laissez tomber par le haut.
4Gamer :
AAA a l'image de le faire avec un assez grand nombre de personnes, donc je me demandais pourquoi ce ne serait pas possible si nous devions diviser le travail, mais ici nous ne le faisons pas.
M. Fujishige :
C'est exact . Mais, bien sûr, je pense qu'une telle phase est également nécessaire. C'est la seconde moitié de la phase.
4Gamer :
C'est la seconde moitié de la phase.
M. Fujishige : Au
cours de la première moitié, je pense qu'il est préférable de se concentrer sur l'ampleur de l'expansion.
Quand nous étions jeunes, nous faisions des œuvres et avions beaucoup à dire. C'est plus intéressant de faire ça... Mais au final, j'étais réticent ou persuadé (rires).
M. Saito :
Je pense qu'il y a pas mal de cas où les clients disent ce qu'ils pensaient que ce serait bien à ce moment-là.
4Gamer :
Ce que je pensais à l'époque était ce que pensaient les joueurs.
M. Saito :
Après tout, je pense que si le site pouvait l'intégrer, les clients auraient eu une meilleure expérience, et je pense que c'est une organisation qui peut remplir cela.
4Gamer :
Mais après tout, il y a une telle chose.
M. Saito :
Peut-être que les membres qui pensaient de cette façon se sont réunis ici (ils rient tous). J'ai naturellement l'idée que ça ne devrait pas arriver, donc je pense que c'est un TU-KA, et je pense que les gens qui arrivent désormais pourront travailler ensemble joyeusement sans aucune difficulté.
M. Fujishige : Comme
pour les clients, les avis donnés par les testeurs utilisateurs et les avis reçus des clients après la sortie sont tout à fait essentiels.
J'ai pensé plusieurs fois que j'aurais pu absorber cette opinion si je l'avais jetée au tout début de la fabrication des choses. Ce genre de chose reste en moi comme un souvenir un peu amer.
4Gamer :
C'est une société de développement idéale, n'est-ce pas ?
M. Fujishige :
C'est un jeu qui comprend des consoles et des PC, donc je veux devenir fou dans le monde entier.
M. Ichikawa :
Du SNK japonais établi de longue date au monde... c'est la chose la plus forte à laquelle je puisse penser. Comme vous le savez, l'IP de cette société a beaucoup de fans à l'étranger, donc je veux aussi en hériter correctement.
Une telle partie a été mise en place en termes de système, et le président Matsubara a également laissé un bilan pour les marchés étrangers.
M. Fujishige : Les
membres du conseil sont également très internationaux.
4Gamer :
C'est vrai. Je l'ai vu un instant. *
* Comme mentionné au début, les membres du conseil d'administration sont Badr Hamoud A AlBadr, PDG de MiSK Foundation, Philip Alan Earl de l'ancien Activision Blizzard et Jeffrey Brooke Peters de l'ancien Electronic Arts. M. Brook Peters), M. Atsushi Morita, un ancien directeur de SIE, M. Naoya Tsurumi, conseiller de SEGA SAMMY HOLDINGS, et M. Shiro Uchida, PDG de SAP Japan.
M. Fujishige :
C'est incroyable, n'est-ce pas ? Il semble qu'il n'y ait pas beaucoup d'entreprises qui peuvent participer jusqu'à présent.
4Gamer : Chacun
appartient à la classe des PDG.
M. Fujishige :
C'est exact (rires).
M. Ichikawa :
Le marché japonais est maintenant important pour le mobile, mais je pense qu'il est absolument nécessaire que la console soit correctement acceptée par les marchés étrangers. Nous pouvons entendre une histoire merveilleuse selon laquelle même la société à l'échelle du studio que nous visons s'est vendue à 12 millions d'exemplaires, et nos créateurs visent surtout à étendre davantage cette présence depuis le Japon.
4Gamer :
C'est vrai. Les trois personnes ici sont les personnes qui ont inventé ces titres en premier lieu.
M. Ichikawa :
La société SNK ne fait-elle pas quelque chose de génial depuis l'époque des vieux jeux d'arcade ? J'ai même fait une plate-forme matérielle. C'est une entreprise qui a relevé de grands défis, donc après tout, il y a un tel ADN. Je me demande si quelque chose comme cette époque commencera maintenant comme la "seconde période fondatrice".
4Gamer : Puis
, au cours des 10 prochaines années, à partir de ce Meguro. Grosse chose.
M. Fujishige :
Oui. Je veux l'envoyer.
4Gamer :
J'ai hâte d'y être !