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Brevet SNK Carte Mémoire Neo-Geo

Publié : 18 juin 2022, 20:47
par COTW
Synthèse
Machine de jeu TV ayant un connecteur pour connecter de manière amovible une cassette mémoire ayant au moins des mémoires non volatiles contenant un programme de jeu, des données d'image et des données sonores, un processeur pour exécuter le programme de jeu pour le jeu tout en traitant les données de la mémoire cassette basée sur les instructions d'un moyen de commande externe pour donner des instructions au programme de jeu. De plus, il dispose d'une RAM de travail pour la mémorisation temporaire
La progression du programme de jeu, et un connecteur pour connecter de manière amovible une carte IC comprenant une RAM ayant une alimentation de secours. Le processeur est adapté pour enregistrer la progression du jeu stockée dans la RAM de travail dans la RAM de la carte IC et pour lire la progression du jeu enregistrée dans la carte IC dans la RAM de travail pour permettre la reprise du jeu à partir de cet état.

Détail
La présente invention concerne une console de jeux télévisés, plus précisément une console de jeux télévisés dans laquelle un jeu peut être repris.
Les jeux télévisés d'aujourd'hui deviennent de plus en plus sophistiqués et compliqués et demandent donc beaucoup de temps pour être terminés. D'autre part, la fatigue empêchera le joueur de jouer un jeu pendant longtemps. De plus, jouer à un jeu aussi longtemps n'est pas souhaitable d'un point de vue pédagogique.
Un problème avec les jeux télévisés actuellement disponibles est qu'une fois l'alimentation coupée, l'état actuel du jeu est perdu et il est donc impossible de reprendre le jeu à partir du point où le jeu a été interrompu.

C'est un objet de la présente invention de fournir une machine de jeu TV ayant des moyens pour sauvegarder les données nécessaires pour reprendre un jeu.
Afin de résoudre les problèmes ci-dessus, la présente invention propose une machine de jeu TV comprenant un premier moyen de connexion pour connecter de manière amovible une cassette mémoire comprenant au moins des mémoires non volatiles contenant un programme de jeu, des données d'image et des données sonores, un processeur pour ex- exécuter le programme de jeu pour le jeu tout en traitant les données de la cassette mémoire sur la base des instructions d'un moyen de commande externe pour donner des instructions au programme de jeu, une RAM de travail pour mémoriser temporairement la progression du programme de jeu, et un deuxième con- des moyens de connexion pour connecter de manière amovible une carte IC comprenant une RAM ayant une alimentation électrique de secours, le processeur étant adapté pour enregistrer la progression du jeu stockée dans ladite RAM de travail dans la RAM de ladite carte IC et pour lire la progression du jeu enregistré dans ladite carte à puce dans la RAM de travail pour permettre la poursuite du jeu à partir de cet état.

Étant donné que la carte IC dispose d'une alimentation de secours intégrée, la progression d'un jeu stocké dans sa RAM ne sera jamais perdue. Cela permet de mémoriser la progression du jeu chaque fois que nécessaire de sorte que le jeu puisse être repris à partir du point où il a été interrompu en lisant le contenu de la carte IC.
Selon la présente invention, grâce à la fourniture de la carte IC capable de sauvegarder la progression d'un jeu, même un jeu compliqué qui nécessite un long temps pour se terminer peut être interrompu à n'importe quel point donné et redémarré à partir du point interrompu. Cela permet de gagner du temps et d'augmenter l'intérêt pour les jeux.

D'autres caractéristiques et objets de la présente invention ressortiront de la description suivante prise en référence aux dessins annexés, dans lesquels :
La figure 1 est une vue en perspective montrant l'aspect extérieur de la machine de jeu selon la présente invention ;
la figure 2 est une vue en perspective éclatée de la cassette mémoire;
la figure 3 est un schéma fonctionnel de celui-ci montrant sa structure à titre d'exemple;
la figure 4 est un schéma de principe de la carte IC montrant sa structure à titre d'exemple ; et
La figure 5 est un schéma fonctionnel de la machine de jeu montrant sa structure à titre d'exemple.

Comme représenté sur la figure 1, une console de jeu TV 10 est pourvue d'une fente 30' pour insérer une cassette mémoire 75 30 et d'une fente 40' pour insérer une carte IC. Un moyen de commande externe sous la forme d'un contrôleur 50 ayant une manette 51 et des commutateurs de tir 52 est connecté à la machine 10. Un contrôleur supplémentaire 50' autre que celui représenté peut y être connecté. Le contrôleur est également fourni avec des bornes de sortie RF et RVB (non illustrées) en plus d'un cordon d'alimentation.
Une cassette mémoire 30 est représentée sur les Fig. 2 et 3 à titre d'exemple.

Il comprend des couvercles supérieur et inférieur 31 et 32 et une carte 33. Les couvercles 31 et 32 sont collés ensemble pour former un boîtier avec la carte 33 logée à l'intérieur.
Sur la carte 33 sont montés une pluralité de 30 mémoires non volatiles 34 telles que des ROM et un circuit convertisseur parallèle-série 35 sous la forme d'une puce IC. Ils sont reliés à un groupe d'électrodes broches 36 au moyen d'un câblage d'impression approprié (non représenté). Le groupe d'électrodes à broches 36 est exposé au niveau des ouvertures 37 et 37' formées dans les côtés avant des couvercles 31 et 32.

Comme le montre la figure 3, les mémoires non volatiles 34 comprennent une pluralité de ROM 341 contenant des données d'image telles que des personnages de jeu, des messages et des lettres, une ROM 342 pour un programme sonore, une ROM 343 pour synthétiser le son et une ROM 344 pour un programme principal du jeu. Les ROM d'image 341 sont connectées au groupe de broches 36 via le circuit convertisseur parallèle-série 6. Les autres ROM 342, 343 et 344 sont également connectées au groupe d'électrodes de broche 36.
Lorsque la cartouche de mémoire 3 est installée dans la machine de jeu 10, le groupe d'électrodes à broches 36 est connecté à un connecteur de bord 1 1 prévu dans la fente 30' de la machine de jeu 10 (Fig. 1), permettant le transfert de données entre le cartouche et la machine de jeu 10.
Une carte IC 40 est représentée sur la figure 4 à titre d'exemple, dans laquelle le numéro 41 désigne une RAM statique pour mémoriser la progression du jeu en tant que paramètres nécessaires pour redémarrer le jeu. Ces paramètres incluent le score remporté par le héros du jeu, la position actuelle du héros, le temps restant (si le jeu a une limite de temps), le score du joueur, le nombre d'étapes atteintes, etc. bien qu'ils diffèrent d'un jeu à l'autre, selon le type de jeu.

Une alimentation de secours 42 est connectée à la RAM statique 41. Pendant que le jeu est joué, l'alimentation est fournie par la machine de jeu 10 via un groupe de bornes à broches 43. Lorsque la carte IC 40 est insérée dans la fente 40' (Fig. 1), le groupe de bornes à broches 43 est connecté à un connecteur 21 (Fig. 5).
Lors du démarrage du jeu avec la cassette mémoire 30 et la carte à puce 40 montées sur la machine de jeu 10, le programme PRQ 12 dans le corps principal permettra à une unité centrale de traitement 13 (telle qu'une CPU 68000) et à une unité de traitement du son (SPU) 14 (tel qu'un processeur Z80) pour accéder à la ROM de programme principal de jeu 344 et à la ROM de programme sonore 342, respectivement, et pour indiquer des instructions indiquant s'il faut ou non démarrer le jeu depuis le début, sur un écran (non montré). Le contrôleur 50 est commandé pour donner des instructions sur le fait de commencer ou non le jeu depuis le début.

S'il est décidé de démarrer le jeu depuis le début, le programme principal est exécuté par la CPU 13 au démarrage du jeu en manipulant les contrôleurs 50 et 50' et un circuit de traitement vidéo 15 et le SPU 14 sont contrôlés. Le circuit de traitement vidéo 15 obtient l'accès aux ROM d'image 341 conformément aux instructions du programme principal 13. Les ROM d'image contiennent par ex. 4 x 1024 caractères, chaque caractère composé de 16 x 16 points, chaque point composé de 4 bits. Quatre ROM de 1 mégabit sont nécessaires pour stocker cette quantité de données.
La représentation multicolore est, bien sûr, impossible avec quatre bits par point. Ces informations de quatre bits par point sont utilisées uniquement pour spécifier les numéros de stockage de couleurs dans une palette stockée dans des RAM (non représentées) auxquelles le circuit de traitement vidéo 15 peut accéder. Une V-RAM 16 contient une table montrant dans une relation un à un le nombre et la position de chaque caractère sur le moniteur ainsi qu'une zone pour le sprite. Le circuit de traitement vidéo extrait les caractères dans les ROM 341 tout en accédant aux portions correspondantes dans les RAM pour donner des couleurs aux caractères, qui sont ensuite donnés sous forme de signaux RVB ou de signaux RF après les avoir fait passer à travers un circuit de modulation RF 17.
Dans l'un quelconque des exemples décrits ci-dessus, s'il est souhaité d'interrompre le jeu à un moment quelconque de celui-ci et de redémarrer le jeu à partir du point interrompu, le contrôleur 50 est actionné pour laisser le PRG 12 écrire la progression du jeu stocké dans le travail RAM 20 dans la RAM 41 dans la carte IC.

Il est prévu quatre ROM 341 dans la cassette mémoire 30 ayant chacune des bus de données à 32 bits. D'autre part, le circuit de traitement vidéo 15 a une sortie série de points. Pour ce type de processeur vidéo, un processeur 8 bits est généralement suffisant. Ainsi, selon la présente invention, le convertisseur parallèle-série est prévu entre les ROM 34I et le circuit de traitement vidéo 15 (figure 3). Cela conduit à une réduction du nombre de broches.

L'unité de traitement du son 14 exécute le programme sonore dans la ROM 342 au fur et à mesure que le programme principal progresse pour donner des sorties sonores à un amplificateur 19 selon le contenu de la ROM de synthèse sonore 343 qui est mémorisé en tant qu'information numérique, en actionnant un son CI 18.
Bien que dans le mode de réalisation préféré, la carte IC 40 soit installée dans la machine de jeu 10 depuis le début du jeu, elle peut être installée uniquement lorsqu'il est souhaité de sauvegarder la progression du jeu car le jeu lui-même peut être joué sans la carte IC. 40.
La carte IC peut stocker la progression d'une pluralité de jeux.

Réclamations
1. Une machine de jeu TV comprenant un premier moyen de connexion pour connecter de manière amovible une cassette mémoire comprenant au moins des mémoires non volatiles contenant un programme de jeu, des données d'image et des données sonores ; un processeur pour exécuter le programme de jeu pour ledit jeu tout en traitant les données de ladite cassette mémoire sur la base des instructions d'un moyen de commande externe pour donner des instructions au programme de jeu ; une RAM de travail pour mémoriser temporairement la progression dudit programme de jeu ; et un second moyen de connexion pour connecter de manière amovible une carte IC comprenant une RAM ayant une alimentation de secours; ledit processeur étant adapté pour sauvegarder la progression du jeu stockée dans ladite RAM de travail dans la RAM de ladite carte IC et pour lire la progression du jeu sauvegardée dans ladite carte IC dans ladite RAM de travail pour permettre au jeu d'être repris à partir de cet état.

2. Machine de jeux comprenant un processeur et donc des premiers moyens de mémoire stockant un programme de jeux et des données de jeux, le processeur étant sensible au fonctionnement d'un moyen de commande actionnable par l'utilisateur pour exécuter le programme de jeux, la machine comprenant en outre des , un deuxième moyen de mémoire dans lequel le processeur peut fonctionner pour charger des informations relatives à l'état du jeu, moyennant quoi l'état peut être stocké pendant que la machine est hors tension, et à partir duquel le processeur peut fonctionner pour lire lesdites informations d'état pour permettre le jeu à reprendre ultérieurement.

3. Machine selon la revendication 2, comprenant un module détachable logeant lesdits deuxièmes moyens de mémoire.

4. Machine selon la revendication 2 ou la revendication 3, comprenant un module amovible logeant lesdits w premiers moyens de mémoire.

5. Machine selon l'une quelconque des revendications 2 à 4, la machine comprenant en outre une mémoire de travail qui est utilisée par le processeur tout au long de la progression du jeu et qui mémorise temporairement ladite progression, le processeur étant utilisable pour charger des informations relatives à l'état du jeu dans les deuxièmes moyens de mémoire en transférant lesdites informations d'état de la mémoire de travail aux deuxièmes moyens de mémoire.

6. Machine selon l'une quelconque des revendications 2 à 5, dans laquelle les deuxièmes moyens de mémoire comprennent un circuit de mémoire volatile, et une batterie pour maintenir le contenu du circuit de mémoire volatile.

Document
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Téléchargement
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Source
- Groupe Facebook Passion Neo-Geo https://www.facebook.com/groups/1580555 ... 4841641450
- Kuk qui a relayé l'info et trouvé le site des brevets
- https://register.epo.org/smartSearch?se ... &query=snk