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Historique de SNK - Fumio Kurokawa - 12/12/2019 (Trad Auto Google)

Publié : 22 juin 2022, 21:35
par COTW
Source
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20191113104/
https://web.archive.org/web/20220622184 ... 191113104/

Traduction

Peu de gens diraient que l'aube des jeux vidéo au Japon est un jeu d'arcade des années 1970.

 Quand je couvre les jeux et leur environnement alors que Mario n'est pas né, sans parler de Ryu et Ken, il y a toujours deux problèmes, l'un est le mur historique du passage du temps. Beaucoup de personnes impliquées ont maintenant plus de 70 ans, peu travaillent actuellement et certaines ne peuvent pas être contactées.
 Un autre problème est que les personnes impliquées "ne veulent pas parler". Par exemple, même si vous demandez une couverture auprès du premier propriétaire d'une ancienne société de jeux, celle-ci est souvent refusée.

 Il est vraiment difficile de démêler l'histoire des sociétés de jeux japonaises. Heureusement, cependant, j'ai pu parler aux anciens et aux nouveaux membres de SNK, l'une des sociétés de jeux de longue date qui représentent le Kansai.

 Comme beaucoup d'entre vous le savent peut-être, SNK, qui a été créé en tant que nouveau projet japonais en 1978, a fait faillite en 2001, et l'actuelle SNK est la société qui a acheté la propriété intellectuelle, à proprement parler. Même dans cette industrie en dents de scie, peu d'entreprises ont une histoire mouvementée comme SNK.

 Dans ce numéro de " Video Game Storytellers ", je voudrais revenir sur le chemin parcouru par SNK avec un message d'entreprise puissant et plein d'espoir : "L'avenir, c'est maintenant".

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M. Eikichi Kawasaki qui était un gestionnaire et développeur talentueux

La première personne à parler de la création du New Japan Project est Eikichi Kawasaki , son fondateur . J'ai essayé d'entrer en contact avec des gens de différentes directions, mais malheureusement je n'ai pas pu.

 Dans cet article, je résumerai brièvement la "Genèse" du projet New Japan basé sur le livre de M. Masumi Akagi "Tout a commencé avec" Pon "".

 M. Kawasaki, qui dirigeait à l'origine un café et une entreprise de construction de génie civil à Osaka, a été consulté en 1973 pour fournir des fonds à une entreprise qui fabrique et vend des boîtiers de jeux d'arcade dirigés par une connaissance vivant à Kobe. sous forme d'achat. C'était avant le boom des jeux vidéo tels que "Space Invaders".
 On ne sait pas comment l'acquisition a été faite, pas seulement le financement, mais il est fort possible que l'odorat unique de M. Kawasaki ait été exposé depuis cette époque.

 Immédiatement après sa fondation, il développait des jeux de rupture de blocs tels que "Microcomputer Block" (sorti en avril 1978). Soit dit en passant, on dit que le "bloc micro-ordinateur" a été instantanément copié dans une autre entreprise.
 Le 22 juillet 1978, il a officiellement acquis la personnalité juridique sous le nom de Shin Nihon Kikaku Co., Ltd., mais il semble que le contexte de cela ait été la signature d'un contrat de production sous licence pour "Space Invaders" avec Taito. À cette époque, Taito ne pouvait pas suivre la production du même produit, et il y avait des cas où il était produit par une autre société qui avait obtenu une licence de la société. C'est de l'OEM dont nous parlons maintenant.

 Après la disparition du boom de "Space Invader", la situation commerciale est restée médiocre pendant un certain temps, mais dans les années 1980, le tournage spatial "Vanguard" (juin 1981) est un succès , suivi de "Vanguard II" (mars 1984). De plus, le tir de type "Zebius" "ASO" (novembre 1985),
 qui a été très apprécié pour son réglage de difficulté exquis, le tir " TNK " (1985) pour la manipulation de chars, et le système du même travail. , des œuvres à succès telles que "IKARI" (1986 ) , qui semble être basée sur le film à succès "Rambo" (sorti en 1982), sont répétées. En 1986, le nom de la société a été changé en SNK.

À cette époque, le personnel de développement était peu nombreux et le nombre de membres principaux n'était que de 12. M. Kawasaki les appelait "Vingt-Quatre Yeux".

 Comme vous pouvez le voir dans cet épisode, M. Kawasaki est entré sur le site de développement de jeux et a donné diverses instructions. Il semble avoir fait preuve d'un talent extraordinaire non seulement en tant que manager mais aussi en tant que praticien.
 Certains disent que le fait qu'il existe de nombreux jeux de combat dans la gamme de titres SNK est également une préférence de l'ancien boxeur professionnel Kawasaki.

Des jours dans la salle de développement comme si vous jouiez

Pour l'auteur qui vit à Tokyo, SNK est une entreprise de la région lointaine du Kansai, et combiné au manque d'informations, j'ai toujours ressenti quelque chose comme "inconnu". D'une manière semblable à celle d'un joueur, c'est comme écouter le vent d'un joueur puissant qui se trouve dans une arcade éloignée. Cette fois-ci, nous avons parlé à M. Masanori Kusumoto

 , ancien directeur représentant SNK de la société de développement de jeux Engines, M. Yasushi Adachi , administrateur de la société , et M. Shinsuke Matsushita , toujours actif au sein de SNK (directeur général de Bureau d'Etudes, Siège Marketing) . )is.  Demandons d'abord à M. Kusumoto et à M. Adachi de parler du "paysage d'origine" lorsqu'il a rejoint l'entreprise au milieu des années 1980. M. Matsushita a rejoint la société en 1998, il apparaîtra donc plus tard.

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Adachi a passé le test de recrutement SNK en 1985.

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"J'ai appris du Osaka Designers' College que je fréquentais à l'époque que SNK cherchait un graphiste. Après une petite recherche, j'ai découvert que" SNK fait des jeux "et mon ami. Au fait, mon ami a passé le jeu et a été actif en tant que réalisateur de "Art of Fighting", rit Adachi.

 "J'ai montré le plan de match lors de l'entretien. Il semble qu'il n'y avait personne qui ait apporté le plan à ce moment-là, et le même jour, je me suis engagé (c'est-à-dire" vous "et" vous "dans le dialecte du Kansai). Il

 semble que les vêtements de M. Adachi aient également laissé une forte impression du côté SNK.

 "Je ne me souviens pas, mais après avoir rejoint l'entreprise, mes aînés ont dit un jour : "Je me souviens d'avoir porté un costume mao et d'avoir porté un costume mao pour une interview". YMO (Yellow Magic) était en plein essor à cette époque.・ L'orchestre) parlait du costume mao rouge qu'ils portaient dans leurs premiers albums, donc il semble qu'ils portaient le costume mao. A cette époque, c'était encore adopté. Je n'y pense plus maintenant (rires). )"

 M. Kusumoto a rejoint l'entreprise un an après M. Adachi.

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"Je suis diplômé du même Osaka Designers' College qu'Adachi. Je ne me connaissais pas lorsque j'étais à l'école. Le processus pour rejoindre l'entreprise est presque le même que celui d'Adachi, j'ai donc postulé après avoir vu le recrutement par SNK de graphistes. À ce moment-là, je ne savais pas que c'était une entreprise qui fabriquait des jeux. La raison pour laquelle
 j'ai choisi SNK était que le salaire de départ était un peu plus élevé que les autres entreprises du même secteur. Donc, si j'avais le travail pour l'entretien, cela prendrait environ 5 minutes. Tout comme Adachi, on lui a dit de "vous embaucher". "

 M. Kusumoto s'inquiétait de la maladresse.

 "Je pensais que c'était génial (rires). J'ai demandé si je n'avais rien de plus à faire, mais j'ai dit :" C'est bon. "Eh bien, la recherche d'emploi a été très facile
 . la fin, mais quand j'ai dit "je vais à un entretien", j'ai signalé que "on m'a dit d'embaucher", alors le professeur a également dit. Je me souviens d'avoir été inquiet, "Qu'est-ce qui ne va pas avec ça?"

 Lorsque M. Kusumoto et M. Adachi a rejoint l'entreprise, SNK venait de déménager à Esaka, Suita City, préfecture d'Osaka, où elle a toujours une base. ..

 "J'ai entendu dire que le siège social se trouvait dans le bâtiment près de la gare de Higashimikuni à côté de la gare d'Esaka, mais j'ai entendu dire par mes aînés que j'avais déménagé à Esaka lorsque la situation commerciale était mauvaise parce que le jeu d'arcade à succès n'était pas né. Je l'ai fait.
 Je me souviens que lorsque j'ai déménagé à Esaka, la base était divisée en trois. Un département avec un bâtiment du département de développement de jeux, un département de conception mécanique, un département de produit, un département d'achat et une petite chaîne de montage dans un endroit comme une usine se faisant face de l'autre côté de la rue. De plus, au 6ème étage de l'immeuble contenant Joshin (Joshin Denki) près de la gare d'Esaka, il y avait un département pour les fonctions du siège social telles que la comptabilité, les ventes et les relations publiques. "

 Selon M. Adachi, l'usine est construite dans le milieu de la rizière, c'était comme un préfabriqué. Si vous connaissez la région autour d'Esaka, vous pouvez vous faire une idée approximative de la relation de position, mais il semble que les rizières étaient à l'origine réparties sur le côté ouest de l'endroit où se trouve Tokyu Hands. On dit que SNK s'est installé dans la région lorsque des zones résidentielles et des usines ont commencé à apparaître et que le paysage idyllique s'est étendu.

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Le nom de la société à cette époque était encore "New Japan Project", mais les caractères SNK étaient utilisés dans le logo. Sa couleur était initialement rouge, mais elle a rapidement été remplacée par les lettres bleues qui sont encore utilisées aujourd'hui. Il n'y a aucune preuve, mais il y a une histoire selon laquelle la raison du changement est que M. Kawasaki a déclaré que "le déficit n'est pas bon".

 Cependant, M. Adachi et M. Kusumoto se souviennent que les imprimés joints à la version étrangère du logiciel NES publiée à cette époque comportaient un logo vert dessiné en plus du rouge et du bleu, de sorte que la couleur de l'entreprise a été décidée. ça n'a pas l'air de l'être.

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Revenons à l'histoire de la base de développement dont se souvient M. Adachi.

 "La pièce dans laquelle nous étions était au deuxième étage de l'immeuble. Ça sonne bien de dire que c'est une salle de développement, mais c'est comme seulement trois ou quatre pièces d'environ 8 tatamis. En regardant par la fenêtre, c'est rempli d'eau. Les rizières utilisées étaient très répandues. Je pense qu'il y avait une entreprise qui vendait des cassettes au premier étage.
 Lorsque j'ai rejoint l'entreprise, mes aînés ont fini de développer "Angry" et c'était à peu près à l'époque où j'allais commencer travaillant sur "Rage Group" (tir d'action, qui est la suite de "Rage". 1986). Je me souviens avoir vu ce que j'ai vu. "

 A cette époque, les jeux n'étaient pas clairement positionnés dans la société en tant qu'industrie. Certaines entreprises ont démarré leur activité avec le sentiment que "'Space Invader' semble être rentable, mais comme c'est cher, engageons quelqu'un qui le connaît pour faire quelque chose de similaire", mais l'élan était tout simplement incroyable. Il semble que la culture d'entreprise de SNK était également très différente de ce qu'elle est aujourd'hui. Adachi se souvient :

 "A notre époque, c'était le bordel. Les heures de travail étaient auto-appliquées, et les heures supplémentaires étaient de 250 heures ou 300 heures. Même si les heures supplémentaires étaient incluses, les gens de l'industrie du jeu à l'époque disaient souvent. Je n'avais pas le Donc , plus
 la discipline interne et les règles de travail sont en place, plus la rémunération des heures supplémentaires est faible et plus le salaire annuel est faible (rires).

 " Cependant, cela est également influencé par le système de développement à ce moment-là. .

 "A cette époque, une équipe comptait 4 à 5 personnes, et le planificateur était au maximum 1 ou 2 personnes. Le graphiste était aussi une personne qui dessinait ce qu'on appelait "avant" dans SNK, comme les personnages et les effets, et" retour "comme le fond. Il y avait environ deux personnes en charge.
 Ainsi, à cette époque, le nombre total d'employés au siège social et dans les usines était d'environ 50. Environ 10 ans plus tard, le nombre d'employés a atteint le niveau de 1000, mais l'atmosphère lorsqu'il grandissait rapidement était unique. » Lorsqu'on

 lui a demandé de quel genre d'atmosphère il s'agissait.

 "C'était comme jouer tous les jours, pour ainsi dire. J'étais libre de jouer" Famista "avec d'autres développeurs pendant la pause déjeuner. Il n'y avait pas de concept ou de gestion des heures de travail. Du matin jusqu'à minuit à 2 ou 3 heures, J'ai joué et joué à des jeux et je suis retourné au dortoir préparé par la société.

 " Cependant, il semble qu'il y ait eu un homme féroce qui est passé au-dessus de M. Adachi.

 « J'étais du genre à vouloir dormir sur mon futon, donc je suis rentré au dortoir relativement correctement, mais ceux qui n'étaient pas restés à l'entreprise. Le soir, un vendeur de futon est venu à l'entreprise. qui a le futon et le pain" prend une commande et apporte le futon. Je le pose sous le bureau et je dors, et le lendemain le commerçant viendra le chercher. C'était un bon moment (rires).

M. Kawasaki qui est venu avec la voix de "Deya !?"

Comme mentionné ci-dessus, il y a eu une période difficile pour SNK après le boom de "Space Invader", mais il semble que le travail énergique du propriétaire, M. Kawasaki, n'ait pas changé, selon M. Adachi. qu'il visitait le site de développement presque tous les jours.

 "M. Kawasaki vient tous les jours à la base de développement d'Esaka. J'ai été impliqué dans toutes les choses créatives dont je parle maintenant, comme un responsable du développement de facto.
 Après avoir fait le travail du président pendant la journée, je suis un combat de boxe Il a dit qu'il transpirait sur le ring, alors il n'est pas venu ici avant la nuit (rires). Il avait une bouteille de sel et l'a mise dans sa bouche tout en nous donnant des instructions pour refaire le plein de sel. Quand je pense à ce sujet, c'est mauvais pour ma santé (rires). »

 M. Kawasaki a dit qu'il avait un appel régulier.

 « Le premier mot est toujours « Deya !? » (c'est-à-dire comment ?). L'histoire de Kawasaki-san se poursuit toujours avec des mots aussi courts, donc il était difficile de bien saisir les nuances. Ensuite, le reste sera mauvais.
 Par exemple, même si vous expliquez l'écran du jeu comme "C'est une ville envahie par des extraterrestres, elle est violette", si c'est différent chez M. Kawasaki, "Il y a un ordre du genre "

 Ce n'est pas violet, c'est vert." "Il parait que ce n'était pas quelque chose qui devait être suivi.

"Quand je faisais les graphismes pour "Psycho Soldier" (*), M. Kawasaki venait de naître avec une fille, donc l'expression de la fille était très bruyante. A un moment donné
 , "les femmes sont plus nombreuses". "Mais à ce moment-là, la résolution était faible, donc même si vous ajoutez un point, il deviendra très épais. Alors, le lendemain, M. Kawasaki a dit "Deya?" Quand il a dit: "Oui, je' Je l'ai réparé un peu!" Et a montré la même chose.
 Puis il a dit: "Hé, c'est vrai, celui-ci est meilleur." *

Tir d'action à défilement latéral sorti en 1987. Le premier ouvrage dans lequel Athena Asamiya est apparu

 Cela semble être une histoire amusante à lire uniquement ici, mais ce n'était pas simplement un relâchement ou l'ignorance des instructions, mais une action basée sur l'intention de M. Kawasaki.

 "J'ai compris que ce sur quoi le président veut être particulier, c'est la gentillesse des femmes, et puis j'ai pris la décision en regardant les personnages. Je pense que c'était une astuce importante pour voir si je pouvais faire ça.

 " Au contraire, si le nombre de points était augmenté comme il a été dit, il est possible que ce ne soit pas ce que voulait M. Kawasaki.

 Soit dit en passant, l'auteur a estimé que les premières œuvres de SNK étaient un hommage aux films à succès ou, pour le dire autrement, une technique similaire à la copie. La plus typique est la "colère" mentionnée ci-dessus, mais comment le côté développement en a-t-il pensé ? Parlons à M. Kusumoto.

 "'Angry' a été inspiré ou influencé par les films hollywoodiens à l'époque. C'était le cas pour toute l'industrie à cette époque. Le héros de ce film est cool en tant que personnage, donc j'ai envie d'essayer de le faire comme ça.
 Avec À l'époque, des gens qui comprennent les affaires juridiques et la propriété intellectuelle dans une certaine mesure ont rejoint SNK, et pour certains titres, le service juridique peut avertir les membres du développement, "Non, c'est un peu fou." Il y en avait. Je pense que ma conscience a changé à partir de ce moment-là."

Un hit de "FATAL FURY" qui a considérablement changé SNK

Adachi dit que c'est la passion des développeurs de l'époque qui a créé le flux des travaux de SNK à ce jour.

 "Comme le nombre de développeurs chez SNK était faible à cette époque, chaque créateur, tel qu'un réalisateur et un planificateur, a pu exprimer clairement les pensées de" j'aime ce genre de jeu "et" je fais ce genre de jeu. " Donc, j'ai pu le diviser grossièrement en deux flux.
 L'un est un jeu d'action qui a pour origine la "colère" . J'ai été affecté à cela, et plus tard "Samurai Spirits" (ci-après dénommé "Samurai Spirits") etc. L' qui a une histoire de type RPG faite par M."Athena"ou "ASO"
 autre est Kono (Kazuto Kono) , qui est actuellement dans Dimps . C'est un flux. "ASO" et "Athena " sont des jeux de tir, mais les deux ont des éléments RPG. "

Ces deux tendances ne font pas que montrer la différence entre les genres de jeux, elles deviendront encore plus importantes pour SNK.

 "J'ai l'impression que le flux des jeux d'action est lié au département arcade et RPG au département maison. Je ne l'avais pas remarqué à l'époque, mais avec le recul, c'était un peu intéressant. "

 Et SNK a grandi rapidement. un jeu d'arcade. Des titres à succès centrés sur les jeux de combat sont sortis les uns après les autres pour le MVS (Multi Video System) de la borne d'arcade (ou boîtier) sortie en 1990 .

 Parmi les jeux de combat, "FATAL FURY" semble être exceptionnel. M. Kusumoto parle.

 "Pour SNK," Fatal Fury "a été un grand succès. Nous avons pu sortir le jeu de combat dans" Street Fighter II "où il était très important, et grâce à MVS. MVS est une boîte. C'était un mécanisme que deux personnes peuvent jouer les uns contre les autres avec leurs corps. L'un d'
 eux sera toujours éliminé en peu de temps, et le prochain adversaire reviendra. Est-ce adapté à ce mécanisme ? Est-ce une "invention" qui reste dans l'histoire des jeux d'arcade. Les gagnants peuvent continuer comme ils sont, mais les perdants doivent gagner de l'argent pour continuer même après la fin du match en secondes 10. Grâce à cela, revenu par heure Jusque-là, la limite supérieure de la journée était d'environ 10 000 ou 15 000 yens, mais il est passé à 50 000, 60 000, 70 000. "

Découvrons l'histoire du développement de "FATAL FURY". Adachi a d'abord mentionné le nom de la personne clé. " Je pense que c'est parce que M.

 Nishiyama (actuellement président Takashi Nishiyama

de Dimps) est passé de Capcom à SNK et a essayé de créer un jeu de combat original."  M. Nishiyama a développé le premier "Street Fighter". La personne qui y a participé.

 "La liberté de développement était élevée. Il n'y avait pas de restrictions qui semblaient être des restrictions. Il n'y avait pas de prototypes, rien n'était dit sur le budget et il y avait peu de schémas de paiement. Ce n'est pas bon. Mais ...
 Si quelques personnes monter un projet et demander: "Quelle est la prochaine étape pour Adachi?" Je n'avais pas l'idée de devenir une merde, alors je faisais ce que je voulais. J'avais l'impression de voir un tube avec "FATAL FURY". La raison est maintenant, mais dans "Street Fighter II", c'était très similaire (sourire amer). "

 Bien sûr, ce n'est pas tout. M. Adachi a essayé de se différencier en mettant "des choses qui ne sont pas dans Street Fighter II" dans "FATAL FURY".

 "C'est un personnage. Comme pour de nombreux titres de développement SNK," Fatal Fury "a un caractère plus narratif que" Street Fighter II ", et les paramètres du personnage sont clairs. Cependant, dans ce sens également, il y avait un grand sentiment de fraîcheur Bien sûr, je pense qu'il y avait aussi un vent arrière du boom des jeux de combat qui a commencé avec le hit de "Street Fighter II". "

M. Kusumoto analyse les personnages sous un angle différent.

 "Par exemple, quand vous regardez la création de personnages de Capcom de côté, j'ai l'impression qu'elle est conçue à partir de la fonction. Il semble que les grandes personnes vont se comporter comme ça.
 SNK, c'est la fonction et le design. Il y avait un gars qui a fait une attaque lourde même s'il était mince, par exemple, avec l'idée que si vous faites correspondre les deux, ça ne se propagerait pas.J'étais au bureau d'études, et je regardais le bureau de développement de l'extérieur, ce qui était intéressant. "

 M. Adachi a également complété ce point.

 "Street II est une œuvre impliquant M. Okamoto (Yoshiki Okamoto) . M. Okamoto est désordonné et logique. Les premiers" Street Fighter "et" Fatal Fury "de M. Nishiyama sont très similaires. Tout d'abord, on a l'impression le personnage est fait à partir du design, mais le personnage de Street Fighter II est assemblé avec logique et c'est très facile à comprendre."

 Pour faire simple, le coolness du personnage , Celui qui était particulier quant à la splendeur de l'action était "FATAL FURY", et celui qui se concentrait sur la visualisation des performances du personnage était Street Fighter II. C'est une différence dans la direction que nous visons, pas quelque chose qui donne une supériorité ou une infériorité. En fait, M. Adachi a créé une autre œuvre à succès en se référant à la méthode "style Okamoto".

 "La raison pour laquelle" Samurai Spirits "est devenu intéressant, c'est parce que j'ai fait des recherches sur Street Fighter II foiré. J'avais déjà minimisé et tout compris, de la position de la détection de collision à la taille. C'est pourquoi, en fait," Samurai Spirits " The La logique de réglage est assez proche de Street Fighter II (rires).

 " Lors du développement de " Fatal Fury ", tous ceux qui sont venus chez Capcom sont venus dans un nouveau monde appelé SNK et ont pensé : " Nous sommes comme nous. " Je pense.
 Le développement période était courte, et il y avait encore beaucoup de gameplay. Je pense que la priorité était "parce que c'est plus récent pour faire ça".
 Cependant, à cause de ça, "Fatal Fury" C'est intéressant parce que je pense que l' connectée à « LE ROI DES COMBATTANTS » (ci-après « KOF »). »
Principaux titres de jeux de combat de SNK
1989 "Street Smart"
1991 "FATAL FURY"
1992 "Art of Fighting" "FATAL FURY 2"
1993 "Samurai Spirits"
1994 "THE KING OF FIGHTERS '94" "True ・Samurai Spirits "
1995" Fatal Fury 3 "
1999 " Fatal Fury MARQUE DES LOUPS "
2000 " LE ROI DES COMBATTANTS 2000 "
"Section Famicom" qui était un shader

SNK, qui a grandi avec le succès des jeux d'arcade, développe également des logiciels pour les machines de jeux grand public telles que les ordinateurs familiaux, et en 1991, il a lancé la machine de jeux "NEOGEO" La version installée du lecteur ROM "NEOGEO CD" est sortie en 1994.

 Comment M. Adachi, qui développait des jeux d'arcade, voyait-il le développement des machines de jeux grand public ?

 "Je ne pensais pas que je voulais le faire pour le matériel d'autres entreprises, mais dites-vous que la pelouse à côté semble bleue ? D'un

 autre côté, il semble y avoir quelque chose comme de la fierté dans le développement de jeux d'arcade.

 "Le département de développement de jeux grand public a longtemps été appelé la" section Famicom ", mais à cette époque, passer du développement arcade à la section Famicom était comme un changement de la scène spectaculaire de l'arcade. Bien sûr, ce n'est pas le cas
 . Il y avait une atmosphère similaire quand j'ai été réaffecté au département mobile après ça, mais au final, les gens qui y sont allés ont gagné. (Rires) "Je pense que

 la tendance à voir les nouvelles choses à la légère ne se limite pas aux industries SNK et du jeu .

 "Donc, quand j'y pense maintenant, je pense que les réalisations de M. Kono dans le développement" Athena "et" ASO "sont merveilleuses. Parce qu'il a été créé en tant que RPG dans SNK à l'apogée des jeux d'arcade. M. Kono a les racines de Le RPG de SNK. J'ai l'impression qu'il a été fait."

 M. Kono, qui se débattait dans une telle "ombre", a aussi une chance.

 "Quand M. Kono était mon supérieur, j'ai été amené de l'extérieur pour parler de faire un RPG avec" Samurai Spirits ". A cette époque, M. Kono était comme" Yoshi! " Ça devenait coloré. "

Il s'agit de "Shinsetsu Samurai Spirits Samurai Retsuden" sorti sur NEOGEO CD, PlayStation et Sega Saturn en juin 1997. Cependant, le travail n'a pas obtenu l'évaluation comme prévu en raison du long temps de chargement causé par les spécifications matérielles (les détails seront décrits plus tard).

 "Tout le monde était enthousiaste à l'idée de vendre du nouveau matériel à usage domestique avec des RPG, et j'avais l'impression qu'ils étaient en avance sur le jeu. Il y a des moments où NEOGEO, un matériel qui s'assoit et joue lentement, ne convenait pas. "

 Comme mentionné ci-dessus, NEOGEO a presque les mêmes performances que MVS, et il a été vanté que "les jeux d'arcade peuvent être joués à la maison". Même s'il s'agissait d'une machine de jeu grand public, c'était du matériel pour les jeux d'arcade.

 Même s'ils disent le même jeu, il y a une grande différence entre les jeux grand public et les jeux d'arcade. M. Adachi a expliqué comment créer un jeu d'arcade.

 "Il a été dit que le temps entre l'appui sur le bouton de démarrage et le lancement du jeu devrait être de 30 secondes.
 MVS a un maximum de 6 ROM insérées, donc si l'une est tournée pendant une longue période, l'autre revenu C'est pourquoi c'était difficile car on m'a demandé de le terminer tôt, puis ensuite. Même dans un match de baseball, je devais tout faire, de la sélection de l'équipe à l'explication des règles en 30 secondes. C'est pourquoi l'écran de démonstration à ce moment-là C'est intéressant parce que c'est comme un jeu à grande vitesse telop à la fin d'une émission télévisée."

 C'était un travail de développement dans des conditions difficiles, mais il semble que les gains aient été importants.

 "Je dois le rendre compréhensible même en 30 secondes, donc j'ai l'impression de l'avoir beaucoup affiné. C'est comme où placer le curseur en premier, quoi mettre à l'endroit le plus visible..., l'interface utilisateur maintenant. C'est ce que j'ai appris à Sparte maintes et maintes fois. Dans
 le bruit de l'arcade, comment attraper une personne qui passe et comment s'arrêter devant le logement. , J'ai pensé à diverses choses. J'ai essayé de faire un bruit fort ou distinctif. faire briller. Il y a une partie qui est un peu plus proche de la façon de montrer le pachinko ou le pachislot.
 Comment puis-je continuer le compte à rebours ? Je me demandais si je voulais mettre de l'argent une fois. L'atmosphère que je développais était comme ça, "

 se souvient M. Kusumoto.

 "C'est la base d'un jeu d'arcade. Ça peut durer 1 minute ou 30 secondes, mais on dit que les gens qui voient ce à quoi vous jouez seront guidés pour gagner de l'argent parce que ça a l'air intéressant. Quelles sont les règles ? Je ne sais pas Je sais, mais quand je vois des gens le faire, ça a l'air intéressant, je me spécialise dans les designs qui me font penser que je jouerai quand ce sera fini.
 Quand j'ai vu "beatmania" et "Dance Dance Revolution", j'ai eu un fort impact sur ce point. C'était la meilleure présentation que les gens jouaient, alors je voulais jouer ... "

MVS et NEOGEO étaient bourrés de "casser le bon sens"

Pourquoi la spécification unique à MVS selon laquelle 6 ROM peuvent être insérées dans une seule unité ? M. Kusumoto spécule comme suit.

 "Je pense que l'objectif est d'améliorer les profits. Dans le cas des jeux d'arcade, le nombre maximum de matériel est généralement le nombre maximum de logiciels qui peuvent être vendus. Par exemple, si vous avez 5 unités dans un magasin, le logiciel sera également be. Ce sera 5 pièces.
 Cependant, si vous mettez 5 boîtiers pouvant contenir 6 morceaux de ROM, même si tous ne sont pas remplis au moment de l'introduction, lorsque l'affaire se poursuivra plus tard, "L'emplacement est vide Cela dit (rires), il y a possibilité d'en vendre 30 au maximum.
 Je pense que c'est une idée pour casser le plafond des ventes de logiciels. n'est-ce pas ? 2 bouteilles ou 4 bouteilles rentreront dans la boîte. »

MVS n'était pas conforme à la norme JAMMA (Japan Amusement Machine and Machine Association), qui était la norme à l'époque, mais c'était aussi un mérite.

 "Le châssis de spécification JAMMA peut être installé sur la carte de n'importe quel fabricant, mais dans le cas de MVS, je pense que c'était une plate-forme exclusive où seuls ceux de spécification MVS peuvent être lus. C'est la même chose qu'Apple et d'autres, l'idée est dans le produit parties du développement et de la conception du système ,

 la monétisation que nous appelons maintenant, comme ce qu'il faut vendre et où gagner de l'argent, a été fermement envisagée. Ce domaine est quelque chose que les purs créateurs peuvent difficilement faire.
 Et M. Adachi se souvient que M. Kawasaki disait souvent qu'il « deviendrait un corps ». Sur la base de ceux-ci, il est fort possible que l'idée de MVS soit née de M. Kawasaki.
 
 Et en écoutant l'histoire de M. Kusumoto, on peut voir que M. Kawasaki a répondu avec souplesse tout en observant la réaction sur le site.

 "Je me souviens que le" MVS-1 ", qui permet d'insérer une cassette MVS dans un boîtier de spécification JAMMA, qui est un peu différent du concept original, a également été vendu, mais cela a probablement dit" je n'ai pas besoin six, un seul peut être inséré. Je pense qu'il y avait un ordre du type "Donnez-moi" et je l'ai émis en réponse. Cependant, je pense que la première idée était comme je l'ai mentionné plus tôt, et c'était tout à fait logique."

 Il y a d'autres épisodes où vous pouvez sentir le sens unique de M. Kawasaki.
 J'ai entendu M. Adachi parler de cette histoire sur "Triangle des Bermudes" (*jeu de tir sorti en 1987).
 
 Lors du test de localisation effectué lors du développement de ce jeu, le résultat a été que la mise sous tension de la propre machine était trop forte, le temps de jeu est devenu long et les revenus n'ont pas augmenté.
 Par conséquent, l'équipe de développement a tenté de revoir le power-up à la baisse, mais M. Kawasaki, qui le savait, a crié : "Parce que mon vaisseau est trop fort, que dois-je faire pour l'affaiblir ! Je vais rendre l'ennemi plus fort !". .
 On dit que cette affaire a servi de base à la création de jeux ultérieure de M. Adachi. Quoi qu'il en soit, l'idée est d'améliorer le service avec l'inflation.

 Parlons de NEOGEO, qui est devenu le moteur de la prospérité de SNK avec MVS.
 Il y avait trois candidats pour la nomination. « NEOGEO » proposé par M. Kusumoto, « Kurofune » recommandé par M. Kawasaki, et « Pros », l'autre était « Pros ». Je l'ai essayé.

 "Je me souviens que c'était le nom du mouvement artistique" Neo-Geo School "que je voyais dans les livres d'art. La dénomination elle-même n'a pas de sens profond, et c'est beau de le mettre dans l'alphabet avec NEO / GEO, alors je mettez-le dans la liste des candidats. C'était comme ça (rires).
 Kurofune avait le sens de "avoir un impact comme s'il venait de l'étranger." Je pense que le nom serait fourmi maintenant, mais pour moi qui était jeune. , Il était un peu inacceptable (rires).
 En passant, colorer le boîtier augmenterait le coût, et c'était pratique en termes de finition de surface et d'apparence, alors j'ai proposé une proposition de design de couleur noire. Il fut un temps où M. . Kawasaki a dit "Kurofune" à partir de là."

 L'étymologie de « Pros » aurait été prônant le matériel aux spécifications professionnelles.

 En parlant de NEOGEO, la marque du logo avec deux visages "O" est également impressionnante, mais M. Kusumoto est également impliqué dans cela.

 "Au départ, le design du logo se faisait avec de simples polices sans-serif afin de ne pas interférer avec le design du boîtier. Cependant, le designer de l'agence avec qui nous faisions affaire à l'époque était le designer de la publicité et du marketing. Du point de vue, c'est trop simple, alors on m'a dit de faire un logo un peu plus accrocheur. Sur la base du logo rond qu'il a fait, j'ai fait une simple boule de capture et j'ai utilisé la citrouille d'Halloween comme motif . Je pense qu'il a été décidé de mettre un visage sur l'histoire d'essayer. Par conséquent, le logo ressemble à une collaboration, mais le point de départ était l'agence. "

Certains se souviennent peut-être qu'il y avait un personnage image appelé "Gemanto" au moment du lancement de NEOGEO, mais on dit que c'était un personnage soudain.

 "Le gamemant n'avait pas beaucoup de coût et de temps à produire. À cette époque, le système lui-même était vendu plutôt que le logiciel individuel, et il a été créé en parlant du besoin d'un personnage. NEOGEO a été

 loué via des chaînes de location de vidéos . comme TSUTAYA depuis 1990, avant sa vente au grand public.

 Les racines de l'actuel TSUTAYA étaient la librairie Tsutaya Hirakata Store, qui a ouvert ses portes en 1983 dans la ville d'Hirakata, préfecture d'Osaka. L'année suivante, "Tsutaya Bookstore Esaka Store" a ouvert ses portes à Esaka. J'ai entendu des responsables de TSUTAYA à l'époque que la relation avec le quartier a conduit à la location de NEOGEO à TSUTAYA.

Service commercial qui a développé "un business unique"

Il va sans dire que la percée de SNK était due à ses capacités de développement, mais selon M. Kusumoto, le système de vente de jeux d'arcade était également nouveau.

"Au fur et à mesure que l'entreprise grandissait, nous avions deux départements, un département des ventes et un département des ventes. Le département des ventes est BtoB, qui est également disponible dans d'autres sociétés de jeux, et nous vendons des châssis vers et depuis le centre de jeux. C'est un département qui achète des choses.
 Ensuite, ce que faisait le service des ventes, c'était des ventes à des endroits qui n'entraient pas en conflit avec la loi Fukuei

 . L'application est déterminée par le rapport de la zone d'installation de la machine de jeu, etc., et si ce n'est pas applicable, les restrictions telles que les heures d'ouverture étaient lâches. Il semble que SNK prêtait attention à ce domaine.

 "Je vais dans un tel magasin et je dis : 'SNK va préparer le logement. Nous allons aussi préparer le logiciel. Le magasin ne fournira que la facture d'électricité et l'espace.'
 " _ un service facile pour l'installateur. Nous le maintiendrons également. Nous remplacerons le logiciel.

 " On dit que la politique de conception du logement était également unique, probablement parce que la situation était différente.

 "Je pense que c'est la même idée qu'un distributeur automatique, mais il s'agit de rendre l'épaisseur autour de la tirelire plus épaisse, ou d'essayer de l'ouvrir avec un pied de biche pour qu'elle ne se casse pas. Tout le monde sait que c'est une tirelire, pour ainsi dire.
 Le personnel de vente a demandé une réduction de poids pour faciliter le déplacement du boîtier, et lorsque la personne en charge de la conception mécanique a spécifié une plaque d'acier mince, le propriétaire de Kawasaki a déclaré : "Voici une plaque d'acier épaisse ! On m'a crié dessus (rires)"

Le nombre d'agences SNK est passé à plus de 40 à un moment donné en raison des bonnes performances, et l'objectif était d'ouvrir des agences dans toutes les préfectures.

 "En tant qu'épisode qui symbolise l'élan de SNK à cette époque, j'avais retiré la marque du logo NEOGEO sur la voiture de société. Je l'utilisais pour collecter de l'argent, alors on m'a dit que je serais ciblé.

 " un problème avec le système de vente de SNK . M. Adachi rappelle qu'il est dommage qu'il n'y ait pas eu de mécanisme pour remonter les informations telles que les titres à succès d'autres entreprises qu'il a obtenus pendant que les ventes tournaient. Il a également déclaré que l'un des facteurs était peut-être le fait que M. Kawasaki s'occupait des ventes avec une position de "vendez ce que vous avez fait de toute façon".
 SNK courait sur une étrange course à trois jambes où le développement et les ventes n'étaient pas liés.

Crise qui a commencé à partir du CD NEOGEO

SNK a sorti "NEOGEO CD"  le 9 septembre 1994 . Le support du jeu est passé des cartouches ROM aux CD-ROM pour réduire le prix, pour ainsi dire, de NEOGEO pour les utilisateurs légers, mais sa réputation n'était pas bonne. Comme il est équipé d'un lecteur de CD-ROM à vitesse 1x, la durée de lecture est remarquable et le prix de 49 800 yens serait devenu un goulot d'étranglement.
 PlayStation (sortie le 3 décembre 1994, 39 800 yens) et Sega Saturn (novembre 1994), qui ont des performances graphiques 3D élevées et sont équipées d'un lecteur de CD-ROM à double vitesse et étaient alors présentées comme des "machines de nouvelle génération" Il a peut-être été affecté par le fait qu'il est sorti le 22 mars, 44 800 yens) à un prix inférieur à celui du CD NEOGEO.

M. Kusumoto était encore inscrit à SNK à cette époque, mais il dit qu'il ne sait pas grand-chose sur NEOGEO CD.

 "J'ai participé à la conception du premier NEOGEO, mais à l'époque du CD NEOGEO, j'étais loin du travail de conception industrielle et de planification de produits et de conception de consoles de jeux vidéo domestiques.
 J'ai décidé de demander à l'extérieur pour la conception mécanique et le travail de design industriel, et je n'ai pas eu beaucoup de ces informations. "

 Par conséquent, tout en disant: «C'est une imagination», il a dit comme suit. M'a donné.

 "Contrairement aux cartouches ROM, les CD-ROM sont moins chers et peuvent raccourcir la période de fabrication. Les marges bénéficiaires égales sont élevées ... Donc, si tous les logiciels existants sont refaits avec des CD-ROM, cela peut être une entreprise. Je pense que c'était basé sur l'idée de "?"

 "Je veux NEOGEO, mais le logiciel est cher", et je voulais cibler les personnes qui hésitaient. En tout cas, le CD NEOGEO a trébuché, et l'entreprise semble pressée.

 "Sega Saturn et PlayStation sont à double vitesse, mais NEOGEO CD a une vitesse 1x, le temps de chargement est long et la capacité de la RAM est petite, donc c'est devenu une histoire que" c'est déjà ok ".
 Immédiatement, double vitesse" NEOGEO CD-Z J'étais mais j'avais l'impression de m'éloigner de ce point. Je pense que le design était complètement différent et qu'il n'y avait pas beaucoup de cohérence.

 Adachi ajoute.

 "Je comprends maintenant, mais je pense que je n'avais pas assez de configuration et d'objectifs de développement. Je faisais des choses comme planifier un jeu tout en développant des puces et du matériel. Le CD NEOGEO aussi. Cependant, je pense que les gens qui étaient faire à partir de zéro à cette époque aurait été vraiment difficile.

 Si vous comparez cela avec le développement récent de jeux vidéo, les gens qui fabriquaient des jeux vidéo à domicile se sont soudainement vus confier le développement de jeux en ligne. Puis, à la même vitesse qu'avant, j'ai pensé , "Je peux le faire en trois mois." Je pense que c'est assez proche. Je pense qu'il
 a fallu un bon plan pour réussir. Je pense que le pouvoir que SNK avait à ce moment-là pour aller de l'avant était incroyable. Quoi qu'il en soit, c'était un haussier attitude. ”

 Après le CD NEOGEO, SNK est entré dans le secteur des machines de jeux portables. "Neo Geo Pocket" est sorti en octobre 1998 et "Neo Geo Pocket Color" est sorti en mars 1999 .
 La raison pour laquelle le nouveau modèle est sorti moins de six mois plus tard est que, comme beaucoup l'imaginent, les ventes de "Neo Geo Pocket" ont été lentes. Cependant, la "couleur" ne s'est pas redressée, en particulier sur le marché nord-américain.

L'impact négatif de la baisse du CD NEOGEO sur la situation financière de SNK n'aurait pas été négligeable.

 Pendant ce temps, SNK faisait la promotion d'une autre entreprise. En mars 1999, le parc à thème couvert "Neo Geo World Tokyo Bayside" a ouvert ses portes à Odaiba, Tokyo, où le développement progressait à un rythme rapide à cette époque .
 Avant cela, SNK exploitait "Neo Geo World Tsukuba", mais il semble que les attractions étaient les mêmes que celles opérant dans des installations exploitées par d'autres sociétés. D'autre part, "Tokyo Bayside" avait des attractions qui ne peuvent être appréciées qu'ici, ainsi que des attractions à grande échelle telles que des montagnes russes et d'autres types de manèges et des théâtres 3D.

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À ce moment-là, je me souviens d'avoir été surpris et anxieux de me demander « Est-ce que ça va ? » lorsque j'ai entendu l'information. La compilation qui a annoncé le concept de "Puyo Puyo Land" en 1997 a presque coïncidé avec le choc d'avoir une dette de 7,5 milliards de yens en 1998, qui a conduit à une faillite virtuelle.

 Quelle était la situation au sein de SNK ? J'ai demandé à M. Adachi.

 "Étant donné que les membres du développement se concentraient sur la création de jeux, je ne connaissais pas les détails, mais je pense que le paysage vu par le propriétaire de Kawasaki et nos employés était différent. Probablement l'équilibre du jeu dont j'ai parlé plus tôt. Je pense que c'était un sentiment de "le rendre plus fort" comme ça. "

 Sûrement, SNK a toujours été agressif dans la gestion, à la fois bon et mauvais. M. Kusumoto semble l'avoir fortement ressenti.

 "Je pense qu'il y avait un choix à protéger, mais j'ai attaqué. J'ai essayé d'améliorer la marque SNK et de la rendre mondiale.
 Neo Geo World n'était pas seulement à Odaiba, Tokyo Bayside. À Kanto, Tsukuba, j'ai également réussi à l'étranger, au Brésil, etc .... Cela coûte cher même à un endroit, mais si j'en construis 3 ou 4 ... j'aimerais pouvoir
 encore faire du profit. Cependant, je ne pense pas que ce soit le cas que je voulais gagner suffisamment d'apports chaque mois. Je suis sûr que ma bouche sera lourde ici... (sourire amer) "

 Comme l'a dit M. Kusumoto, Neo Geo World n'a pas fait partie de la renaissance de SNK.

 "Maintenant, il existe un cas modèle facile à comprendre appelé Universal Studios Japan. Il utilise pleinement des technologies telles que VR et AR. Cependant, j'ai l'impression que je visais quelque chose qui n'était pas un type d'installation dans cette mesure. Je suis
 sûr que M. Kawasaki avait une main qu'il pouvait voir. Si vous insérez 6 ROM dans un boîtier, vous pouvez en vendre 6 ... L'idée est que

 M. Kawasaki et les dirigeants de SNK ont confié l'avenir. "Neo Geo World Tokyo Bayside" a fermé le 31 juillet 2001, moins de deux ans et demi après son ouverture en raison de la détérioration de la direction de SNK. Après cela, le "Tokyo Leisure Land Palette Town Store" est entré et fermé le 17 juillet 2017, mais la marque du logo NEOGEO dessinée pendant l'activité Neo Geo World reste toujours sur le toit du bâtiment. , Vous pouvez le confirmer auprès du Ferris roue à Palette Town.

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Acquisitions, faillites et ce qui reste

Comme mentionné ci-dessus, bon nombre des mesures prises par SNK à la fin des années 1990 n'ont pas produit les résultats escomptés. En conséquence, en 2000, la direction de SNK s'est retrouvée bloquée.

 Par conséquent, SNK a installé le support d'Arze (maintenant Universal Entertainment), qui entretenait une relation étroite avec eux depuis un certain temps. Le contenu spécifique était qu'Arze paierait 5 milliards de yens à l'augmentation de capital de SNK par attribution à des tiers pour acquérir 50,9% des actions de SNK et viser à reconstruire l'entreprise en tant que société mère.

 Cependant, tant que cela se produit, SNK ne peut ignorer les intentions d'Arze. Il arrivait que d'excellents personnels soient transférés à Arze et que le service commercial soit strictement contrôlé. Bien qu'il soit douloureux de reconstruire l'entreprise, certains employés de SNK peuvent avoir le sentiment que ce qu'ils ont élevé de tout leur cœur et de toute leur âme sera englouti.

 Après tout, le soutien d'Arze n'a pas fonctionné et SNK a demandé l'application de la loi de réhabilitation civile au tribunal de district d'Osaka le 2 avril 2001, puis a fait faillite après avoir été condamné à la faillite. La dette totale est d'environ 38 milliards de yens. La nouvelle a choqué et déçu de nombreux fans de jeux. Le titre final du jeu était le jeu d'arcade "THE KING OF FIGHTERS 2000"

 , qui a commencé à fonctionner le 26 juillet 2000 (sorti plus tard pour NEOGEO, PS2 et Dreamcast).  M. Kusumoto est l'un des employés qui sont restés chez SNK jusqu'à la faillite.



 "Cela peut être trompeur de dire cela, mais je pensais que ce serait une expérience d'apprentissage de voir comment les divers mécanismes et relations de SNK s'effondraient progressivement. Je ne me sentais pas triste. Mais... je ne me sentais pas trop positif,
 mais je Je pensais que ce serait difficile à reconstruire, mais je suis resté dans l'entreprise pour essayer de m'entendre jusqu'au bout
 . Je l'ai organisé proprement. Il y a une possibilité que le manuel d'instructions et les illustrations originales soient dissipées. Gardons celui qui être la base de la prochaine génération. Je me souviens avoir travaillé avec la configuration. "

 Eh bien, l'apparition a été considérablement retardée, mais à partir de maintenant, parlons de l'état de la fin de l'ancien SNK du point de vue de M. Matsushita. M. Matsushita est diplômé du même Osaka Designers' College que M. Adachi et M. Kusumoto, et a rejoint SNK en 1998.

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"J'ai rejoint l'entreprise après avoir eu un entretien avec M. Kusumoto dans un bureau de développement à Esaka. La raison pour laquelle j'ai choisi SNK était que le salaire était le plus élevé lorsque j'ai vu le recrutement. D'autres entreprises sont bon marché. Cela a peut-être passé, mais

 contrairement à M. Adachi et M. Kusumoto, SNK lorsque M. Matsushita a rejoint la société était connu pour son NEOGEO et de nombreux titres de jeux de combat, et il n'a été ni poussé ni poussé. Il aurait offert un traitement de faveur proportionné à cela, mais puisque la faillite interviendra trois ans plus tard, la forte baisse se fait sentir.
 
 "Quand SNK a fait faillite, j'étais un jeune homme qui ne connaissait ni la droite ni la gauche, mais en peu de temps, j'ai eu l'expérience de rejoindre l'entreprise, de faire faillite et de créer une nouvelle entreprise. J'étais responsable du travail de conception de pachislot lorsque j'étais sous l'égide d'Arze, et lorsque j'ai fait faillite, j'ai également travaillé avec M. Kusumoto pour organiser les données passées. "

 M. Matsushita a parlé de la nouvelle société, Playmore. .. Créée en août 2001 en tant que filiale de SNK, la société a remporté une vente aux enchères de ses droits de propriété intellectuelle après la faillite de SNK. Il y a de nombreux employés de l'ancien SNK comme M. Matsushita, et en 2003, le nom de la société a été changé en SNK Playmore, puis M. Kawasaki a été nommé président, et il a hérité du "sang" de SNK sous divers aspects.

 "A l'époque de SNK Playmore, le département des jeux et le département des machines de jeux étaient complètement séparés, et la plupart de mon travail concernait les machines de jeux. A cette époque, le département des jeux a sorti "Doki Doki Majo Shinjitsu!" (*). C'était . "

* Logiciel pour Nintendo DS sorti le 5 juillet 2007.

M. Matsushita, qui travaille toujours chez SNK, dit qu'il ressent toujours la taille de ce que l'ancien SNK a laissé derrière lui.

 "La propriété et le contenu de ces jours ne sont qu'un grand succès sur les marchés asiatiques tels que la Chine et la Corée du Sud, il semble donc être une responsabilité d'hériter de ce que les gens de l'époque ont laissé derrière eux et en même temps de le faire évoluer. Je me sens quelque chose. »

 Et comme vous pouvez le voir du fait que M. Adachi et M. Kusumoto ont participé à cette interview, il y a toujours des échanges et des relations de coopération avec des personnes qui ont quitté SNK. C'est aussi une propriété irremplaçable.

Les yeux de SNK étaient tournés vers le monde depuis le début

SNK Playmore a rejoint Ledo Millennium en 2015 et a changé son nom en SNK en 2016.
 L'ambiance au sein de l'entreprise est susceptible de changer significativement avec les acquisitions par des capitaux étrangers, mais selon M. Matsushita, cela n'a pas été le cas.  M. Kusumoto a déclaré que l'une des raisons semble être

 "La méthode de gestion a changé, mais l'atmosphère de développement de jeux est la même".

On dit que SNK a toujours regardé le marché mondial depuis longtemps.

 "Depuis lors, il est courant d'avoir la conscience
de 'disséminer dans le monde'. J'avais généralement la conscience de vendre au Moyen-Orient,

 alors je me suis demandé si je faisais un travail "standard mondial" depuis le début. Cela semble avoir été le même dans les ventes.

 "Je pense que les sociétés de jeux d'arcade qui se sont développées dans le monde entier depuis cette époque ont eu le même sentiment, mais un jeune employé s'est fait dire" Succursale au Brésil! "Et" Ensuite, c'est l'Amérique du Nord! " J'y suis allé avec environ deux personnes. Ces personnes étaient comme une unité de mission spéciale sous le contrôle direct du propriétaire de Kawasaki, et la vitesse des négociations et du règlement était extrêmement rapide. "

 J'ai écrit dans un pays où SNK a un faible taux de pénétration de la télévision. J'ai entendu un épisode terrible dans lequel on m'a demandé de vendre d'abord un téléviseur parce que je ne serais pas en mesure de vendre une console de jeu sans téléviseur. Quand je confirme la vérité avec M. Adachi...

 "En fait, j'ai entendu cela des membres des ventes à l'étranger (rires)." Beaucoup de gens n'ont pas de télévision, donc je vais le vendre avec un catalogue TV. "Je n'ai pas dit ça en plaisantant. Je ne pense pas il s'agit cependant de définir cette politique en tant qu'entreprise. "

 Et M. Adachi nous dit qu'une telle entreprise de type SNK revient d'une manière surprenante dans la rizière actuelle.

 "Actuellement, SNK attire l'attention des entreprises étrangères, mais il y a beaucoup de gens qui ont autrefois aimé Samurai Shodown et KOF.
 Ce qui a été envoyé à l'étranger, c'est l'énergie pour se développer. Je pense que c'est très intéressant de pouvoir revenir et faire de nouvelles choses À cette époque, il n'y avait pas de place pour les entreprises ou les fonds japonais pour investir dans SNK.

 " Certaines personnes peuvent penser au message d'entreprise de SNK, "Is Now". Sans les efforts des développeurs et des commerciaux de l'époque, il n'y aurait pas de SNK aujourd'hui.

Ce qui a été enseigné par les fans étrangers

Plus de 40 ans se sont écoulés depuis la création du New Japan Project en 1978, et pendant ce temps, les jeux SNK ont été joués non seulement au Japon mais partout dans le monde, et ont été aimés par les habitants de ce pays.

 M. Adachi a souvent été enseigné par des fans de SNK à l'étranger.

 "Les films, les représentations théâtrales, les romans, etc. ont des aspects culturels et artistiques, et leur valeur sociale est également reconnue. Dans l'ancien Japon, cela n'était pas reconnu dans les jeux, et même nous-mêmes le fabriquons. C'était le même sentiment, mais les gens d'outre-mer Je l'ai vu comme une "œuvre" ou un "art". J'ai l'impression que
 cet aperçu a été réimporté.
 Même si je parle à M. Oda (M. Yasuyuki Oda), qui est actuellement impliqué dans le développement chez SNK, je suis fier que "Hunger MARK OF THE WOLVES" (la série "Hunger Legend" sortie en 1997) soit très apprécié à l'étranger, et peut-être que est l'énergie. M.

 Oda, qui a été nommé par M. Adachi, a rejoint SNK au milieu des années 1990 et a été impliqué dans le développement de jeux de combat. Après avoir quitté SNK une fois, il est revenu à "THE KING OF FIGHTERS XIV" (2016 ).La personne qui a développé l'année). Bien qu'il soit l'un des acteurs clés de la résurrection de SNK, le chemin semble avoir été accidenté. J'aimerais examiner de plus près les détails et l'avenir de SNK la prochaine fois.

* La prochaine fois sera publiée le 12 décembre 2019.
À propos de l'auteur : Fumio Kurokawa
Vignette de la collection d'images #014 / Conteurs de jeux vidéo Partie 15 : L'esprit (les esprits) des samouraïs de SNK qui a coloré l'histoire des jeux vidéo turbulents Né à Tokyo en 1960. En plus des entreprises de musique, de cinéma et de vidéo, il est impliqué dans le secteur des jeux dans des sociétés telles que Sega, Konami Digital Entertainment et Bushiroad.
 Actuellement PDG de Gemini Entertainment et directeur du Kurokawa Media Content Research Institute, il est également actif en tant que chercheur sur le contenu médiatique et préside le groupe d'étude sur le divertissement Kurokawa Juku.
 Les œuvres produites incluent "ANA 747 FOREVER", "ATARI GAME OVER" (vidéo), "Alteil" (jeu en ligne) et du contenu collaboratif avec les principaux éditeurs. Le salon en ligne Kurokawa Juku a également ouvert